DE10100491A1 - Interaktive Multimediaaktivitäten - Google Patents

Interaktive Multimediaaktivitäten

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Abstract

Spielen-durch-Drucken-Spiele liefern gedruckte Spielknoten zu dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten, die durch das Spiel und den eingerichteten Zeitrahmen des Spielers in ihrem Tempo bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um den gedruckten Knoten zu empfangen. Nach dem Auswählen einer Kampagne wird ein erster Knoten der Kampagne, der die Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung umfaßt, geliefert. Eine Entscheidung, die durch den ersten Knoten erforderlich ist, wird zu dem Spiellieferanten kommuniziert, und die Kommunikation mit dem Spiellieferanten wird beendet. Nachdem die Kommunikation beendet ist, wird ein zweiter Knoten, der durch den Spiellieferanten ansprechend auf die gefällte Entscheidung erzeugt wird und der die Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung aufweist, gedruckt.

Description

Diese Erfindung bezieht sich auf das Gebiet des elektroni­ schen Lieferns von Materialien zu einem Benutzer und insbe­ sondere auf das Gebiet des elektronischen Lieferns von fort­ laufenden Segmenten von interaktiven Multimedien zu einem Benutzer.
Spiele sind wahrscheinlich die älteste Form der Erholung. Interaktive Spiele fordern einen Spieler auf, seinen Ver­ stand und seine Geschicklichkeit mit einem anderen Menschen bei einem gemeinsamen Spaßerlebnis zu vergleichen. Nicht- Echtzeit-Spiele sind den meisten Leuten bekannt: Spiele, wie z. B. Schach, bei denen einzelne Züge zwischen den Spielern durch Buchstaben durch das Postamt übertragen werden. Phan­ tasiespiele, wie z. B. Dungeons and Dragons (Verliese und Drachen), haben ohne weiteres die Phantasie (und einen er­ heblichen Teil der Zeit) von vielen Leuten erobert. Video­ spielversionen von Spielen sind aufgrund ihrer Natur inter­ aktiv und intensiv, was die vollständige Konzentration des Benutzers erfordert.
Das Auftreten von E-Mails (Elektronischer Post) und dem In­ ternet bietet einem Spieler eine riesige neue Welt, die auf dem Gebiet der Spiele zu entdecken ist. Play-by-Mail-(PBM-)Phan­ tasiespiele bzw. Zahle-per-Mail-Phantasiespiele gibt es seit den 60er Jahren und dieselben wurden anfangs über Post­ dienste gespielt, und es gibt zahlreiche E-Mail-Versionen davon. Es gibt PBM-Firmen auf der ganzen Welt, einschließ­ lich Rollenspielen. Den Einzelnen treibt es aus mehreren Gründen zu PBM-Spielen: dem Finden von guten Gegnern, günstigen Spielzeiten, und daß diese Spiele eine große Menge an versteckten Informationen enthalten.
Um mit einem Zahle-per-Mail-Spiel zu beginnen, sendet man üblicherweise einmal die Woche einen Auftrag zu einem Mode­ rator, zu einem Menschen oder einem Computer, und die Re­ sultate werden durch denselben zurückgesendet. Die Komple­ xität der Spiele variiert von einem einfachen linearen Weg zu Spielen mit 50 Seiten an Regeln.
Zur gleichen Zeit, zu der PBM-Spiele an Popularität gewonnen haben, ist ein neuer Typ der gedruckten Veröffentlichung aufgetaucht: die elektronische Veröffentlichung. Die Leser dieser Veröffentlichungen melden sich üblicherweise im In­ ternet durch ihren Computer an und lesen die Veröffentli­ chungen On-Line bzw. bei aktiver Verbindung. Viele Leser von elektronischen Veröffentlichungen haben jedoch die Beschwer­ de ausgedrückt, daß die elektronischen Veröffentlichungen, insbesondere bei langen Zeitspannen, schwer zu lesen sind. Als Reaktion darauf, wurde für jene, die elektronische Ver­ öffentlichungen betrachten, eine Lösung der lang andauernden Lesesitzungen durch einen "Sofortliefer-"Diensttyp angebo­ ten, wie z. B. derselbe, der durch die Hewlett-Packard Com­ pany angeboten wird und in der US-Patentanmeldung Nr. 09/325,040 "Document Delivery System for Automatically Printing a Document on a Printing Device", eingereicht am 7. Juni 1999 im Namen von Jon A. Brewster u. a., beschrieben ist.
In Anbetracht dessen wäre es eine Besonderheit, einen Vor­ teil aus der elektronischen Veröffentlichung für die Spiel­ anwendung zu ziehen. Viele Spieler von Computerspielen mel­ den sich ebenfalls bei ihrem Lieblingsspiel über das Inter­ net an und spielen, wobei dieselben andere menschliche Spie­ ler des gleichen Spiels mit ihrer Geschicklichkeit heraus­ fordern. Eine große Anzahl von Spielen (die manchmal als "Zahle-per-Mail"-(PBM-)Spiele bekannt sind) wurde ge­ schrieben, um die Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen, und wurde auf einer Web-Site bei www.pbm.com aufgelistet. Es hat sich gezeigt, daß Computerspieler bei langen Zeitspannen eines intensiven Spielens praktisch aufhören mit ihren Augen zu blinzeln. Es ist außerdem unbequem, zurück und vor durch die langen Seiten der Dokumente zu blättern, um die Informa­ tionen zu extrahieren.
Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien und ein Verfahren zum Spielen eines Spiels zu schaffen, die eine Nutzung der interaktiven Fähigkeit und der breiten Ver­ teilung des Internets ermöglichen, um Multimedia-Aktivitäten zu Benutzern zu bringen.
Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren zum Liefern von in­ teraktiven Multimediamaterialen gemäß Anspruch 1 und ein Verfahren zum Spielen eines Spiels gemäß Anspruch 4 gelöst.
Vorteile der vorliegenden Erfindung bestehen darin, daß die Interaktivitätsfähigkeit und die breite Verteilung des In­ ternets zu ihrem besten Vorteil genutzt werden, um die Mul­ timediaaktivitäten zu Benutzern zu bringen, und daß die Off-Line-Fähigkeit des Dokumentdruckens verwendet wird, um ein leichteres Verfahren des Lieferns von umfassenden Infor­ mationen zu den Spielern, ein "Spielen-durch-Drucken", vor­ zusehen.
Die vorliegende Erfindung umfaßt ein Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien, das das Installieren bzw. Einrichten einer Anwendungssoftware und das Zugreifen auf einen Materiallieferanten für die Anwendungssoftware um­ faßt. Sobald ein Zugriff eingerichtet ist, wird ein Kampagne aus mindestens zwei Kampagnen, die durch den Materialliefe­ ranten angeboten werden, ausgewählt. Eine erste Teilliefe­ rung der Kampagne, einschließlich der Darstellung einer ersten Entscheidung, die zu fällen ist, wird empfangen. Eine erste gefällte Entscheidung wird zu dem Materiallieferanten geliefert, und der Zugriff mit dem Materiallieferanten wird beendet. Nachdem der Zugriff beendet ist, wird ein zweite Teillieferung, die die Darstellung einer zweiten zu fällen­ den Entscheidung umfaßt, durch den Materiallieferanten an­ sprechend auf die gefällte Entscheidung gedruckt.
Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockdiagramm eines interaktiven Systems, das die vorliegende Erfindung verwenden kann;
Fig. 2A und 2B Flußdiagramme, die ein Verfahren zum Spielen eines Spielen-per-Drucken-Spiels beschreiben;
Fig. 3 ein Flußdiagramm einer Knotenmaterialdruckliefe­ rung, die bei einem Spielen-durch-Drucken-Spiel verwendet werden kann;
Fig. 4 ein Flußdiagramm eines automatischen Dokumentenlie­ ferverfahrens, das bei der vorliegenden Erfindung verwendet werden kann;
Fig. 5 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Textteil­ lieferung einer Spielgeschichte darstellt, die aus einem Spiel, das die vorliegende Erfindung verwen­ det, ausgegeben werden kann;
Fig. 6 eine Seite einer Druckerausgabe, die Kurznachrich­ ten darstellt, die sich auf ein Spiel beziehen, das die vorliegende Erfindung verwendet; und
Fig. 7 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Karte darstellt, die sich auf ein Spiel bezieht, das die vorliegende Erfindung verwendet.
Die vorliegende Erfindung verwendet die interaktive Fähig­ keit und die breite Verteilung des Internets, um Multimedia­ aktivitäten zu Benutzern des Internets zu bringen. Eine bei­ spielhafte Verwendung besteht darin, Spiele über das Inter­ net zu spielen. Es ist natürlich offensichtlich, daß das In­ ternet derzeit das bevorzugte Transportmittel zum Vorsehen einer Verbindung zwischen einem Inhaltslieferanten und meh­ reren Benutzern ist, es können jedoch auch andere Netze, wie z. B. ein Lokalbereichsnetz oder andere Typen von öffentli­ chen oder privaten Netzen, entweder verdrahtet (z. B. Tele­ phon, Kabelfernsehen, etc.) oder drahtlos (z. B. Satellit, Funk, Zellentelephone, etc.) zusätzlich oder ebenfalls ver­ wendet werden. Spiele haben die Phantasie von vielen Benut­ zern erobert und liefern eine befriedigende Erholung dieser Benutzer. Die wirklich innovativen und intellektuellen Spie­ le liefern einen reichen Hintergrund an graphischer Darstel­ lung, Zeichen und Details, um dem Benutzer/Spieler eine Freude zu machen um ihn herauszufordern. Das Liefern der In­ formationen zu dem Benutzer auf einem Videomonitor ist ein Erfolg, bei intellektuell herausfordernden Spielen können jedoch andere Verfahren der Informationsdarstellung über ei­ ne lange Zeitspanne befriedigender sein. Solche "langen" Zeitspannen können sich bis zu Tagen, Wochen oder Monaten des Analysierens gefolgt von einem Entscheidungsfällen er­ strecken. Folglich liest ein Benutzer die Materialien, die während eines "Knotens" des Spiels dargestellt werden, ver­ bringt Zeit beim Analysieren der Materialien (die Textma­ terialien, graphische Materialien, bildliche Darstellungen oder andere Typen sein können), und entscheidet über den weiteren Handlungsablauf für die Figur, die als ein Stell­ vertreter für den Benutzer handelt. Der Benutzer gibt dann den entschiedenen Handlungsablauf von einem Entscheidungs­ zweig aus ein paar bis zu vielen möglichen Entscheidungen, die bei dem Entscheidungszweig verfügbar sind, in den ver­ bundenen Computer ein, der anschließend die Entscheidung zu der Entscheidungszentrale bei dem Spiellieferanten beför­ dert. Die Entscheidungszentrale akzeptiert dann die Ent­ scheidung, verarbeitet dieselbe und liefert einen weiteren Spielknotenmaterialsatz (und einen weiteren Entscheidungs­ zweig) zu dem Benutzer. Die zeitliche Abstimmung des Emp­ fangs des Spielknotens und der Vorrichtung, die das Material empfängt, kann durch den Benutzer vor dem Beginn des Spiels ausgewählt werden.
Ein Beispiel eines Netzes, das die Hardware darstellen kann, die zur Realisierung der vorliegenden Erfindung notwendig ist, ist in Fig. 1 gezeigt. Ein Benutzer, der der "Benutzer A" hierin genannt wird, besitzt den lokalen Personalcompu­ ter, der allgemein als Benutzerausrüstung 101 gezeigt ist. Grundlegend umfaßt eine solche Ausrüstung funktionell einen Prozessor 103, einen zugeordneten Computerspeicher 105, Echtzeitbenutzerschnittstellen 107 (die eine Tastatur, eine Maus, eine CRT-Anzeige etc umfassen können), einen Drucker 109 (beispielsweise einen HP-DeskJet 970 CXi oder einen HP- Laser-Jet-V-Drucker oder andere Modelle von Druckvorrichtun­ gen, die von HP oder anderen hergestellt werden) und ein Mo­ dem 111. Natürlicherweise gibt es Verbesserungen dieser Aus­ rüstung, solche Verbesserungen werden jedoch der Wahl und dem Vergnügen des Benutzers A überlassen. Die lokale Aus­ rüstung ist Computerbenutzern gut bekannt, und die Hardware kann ohne weiteres durch die allgemeine Öffentlichkeit er­ worben und konfiguriert werden.
Andere Benutzer bilden mit dem Internet 113 mit ihrer Be­ nutzerausrüstung eine Schnittstelle und sind allgemein durch den Block 115 dargestellt. Der Spiellieferant verbindet sich mit dem Internet 113 mit einem allgemein verfügbaren Server 117, der eine herkömmliche Schnittstellenausrüstung 119, ei­ ne Datenbank und eine Spielsteuerung 121, und einen leiten­ den Prozessor 123 umfaßt. Bei der vorliegenden Erfindung ist die Vermittlung der Dokumentenliefer-Site 125 bzw. der Doku­ mentenlieferstelle von besonderem Interesse. Dieses Site liefert einem Benutzer A eine Lieferung von gedruckten Spielmaterialien zu einem vorbestimmten Zeitpunkt. Die Doku­ mentenliefersystem-Site 125 enthält vorzugsweise einen Doku­ mentenserver. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ist der Dokumentenserver wirksam über das Internet 113 mit Be­ nutzern 101 und 103 sowie mit dem Spiellieferserver 117 ge­ koppelt. Der Dokumentenserver enthält ein Editiermodul 130, ein Sendemodul 131 und ein Wissensmodul 133. Abhängig von der spezifischen Konfiguration umfaßt das Wissensmodul eine Druckmodul-(PM-; PM = Print Module) Software 140 und eine Druckzeitplan-(PS-; PS = Print Schedule) Software 155. Das Editiermodul 130 empfängt Eingaben von einem oder mehreren Inhaltslieferanten, wie der Spiellieferantenserver 117, die als ein Tor 157 dargestellt sind. Ein Werbungslieferant, z. B. ein Lieferant 159, kann ferner einen Werbungsinhalt für Spielknotenmaterialien liefern. Obwohl der Dokumentenliefer­ server mit dem Internet gekoppelt ist, um Informationen von dem Spielserver zu empfangen, kann ein alternatives Ausfüh­ rungsbeispiel die zwei Funktionen in einem einzigen Server bei der Spiel-Site plazieren.
Es ist für das Verständnis der vorliegenden Erfindung vor­ teilhaft, daß man das Verfahren verfolgt, das der Benutzer A verfolgt, um das Spiel zu spielen. Fig. 2A stellt das Ver­ fahren eines bevorzugten Ausführungsbeispiels flußdiagramm­ mäßig dar. Das Verfahren wurde mit dem Ziel ausgedacht, ein Spielerlebnis zu liefern. Es ist natürlich offensichtlich, daß andere, möglicherweise ernsthaftere, Bemühungen das hierin beschriebene Spielverfahren verwenden, um andere Re­ sultate zu erreichen. Dies ist z. B., jedoch ohne Einschrän­ kung, das Lernen einer Fremdsprache. Die Sprachereignisse können als unterschiedliche unabhängige Erlebnisse, die dem Benutzer gezeigt werden, dargestellt werden, und sollen ver­ standen (und getestet) werden, bevor der Benutzer zu einem fortgeschrittenerem Erlebnis weiter geht. In jedem Fall lädt der Benutzer A Software bei einem Block 203 zu seiner Be­ nutzerausrüstung von der Internetspiellieferanten-Site herunter. Der Benutzer A installiert die Software und be­ tritt anschließend bei einem Block 205 eine Hauptseite der Web-Site (= Netzstelle) des Spiellieferanten. Auf der Haupt­ seiten-Site für das Spiel wird dem Benutzer A eine Unzahl von Kampagnenwahlmöglichkeiten und anderen Informationen an­ gezeigt. Eine Kampagne, wie hierin verwendet, wird als eines der Abenteuer betrachtet, das innerhalb des Spiels unternom­ men werden kann. Diese Abenteuer können verschieden als Ak­ tivitäten, Wege etc. betrachtet werden, und sind typischer­ weise auf das Erfahrungsniveau (und das Risikotoleranzni­ veau) des Benutzers abgestimmt. Andere Benutzer wählen und spielen unterschiedliche Kampagnen gleichzeitig mit einem Benutzer A, und die Resultate des Spiels von anderen Be­ nutzern, obwohl dieselben nicht mit dem Benutzer A verbunden sind und mit demselben interagieren, liefern globale Spiel­ resultate, die die Umgebung des Benutzers A beeinflussen. Diese Resultate werden korreliert und dem Benutzer A in ver­ schiedenen Dokumenten geliefert.
Der Benutzer A wählt eine Kampagne bei einem Block 207 aus, und diese Entscheidung wird bei einem Block 209 zurück zu dem Server des Spiellieferanten auf eine herkömmliche Art und Weise des Internets geliefert. Der Benutzer A besitzt kein Benutzerkonto für dieses Spiel. Das Spiel fordert den Benutzer A bei 211 auf, einen Benutzernamen einzugeben, oder ein Konto zu erzeugen. Der Benutzer A erzeugt ein Konto. Bei einem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird eine Auswahl von in dem Spiel verfügbaren Figuren dem Benutzer A durch den Spiellieferanten bei 213 angeboten. Der Benutzer A wird dann aufgefordert, eine Figur zu erzeugen, und demselben wird ein Ausdruck geliefert, der die Startattribute, die Geschick­ lichkeit und das Inventar auflistet, 215. Der Benutzer A kann bei 217 akzeptieren oder nochmals versuchen. Bei einem alternativen Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer A die Ge­ legenheit gegeben, eine völlig einzigartige Figur durch De­ finieren der Charakteristika zu erzeugen, die die Persön­ lichkeit und die Fähigkeiten der Figur definieren.
Folgend dieser Auswahl werden bei dem bevorzugten Ausfüh­ rungsbeispiel dem Benutzer A Auswahlmöglichkeiten geliefert, die umfassen, daß die Spielknoten zu dem Drucker des Benut­ zers A zu günstigen Zeitpunkten, jedoch ohne einen Eingriff des Benutzers A, geliefert werden, um die gedruckten Mate­ rialien zu erhalten. Dieses Merkmal ist von einem besonderen Vorteil für den Spieler eines komplexen intellektuell stimu­ lierenden Spiels, da es nicht erfordert, daß der Benutzer an seiner Echtzeitanzeige bleibt, um das Material zu empfangen. Da das Spiel eine intellektuelle Übung beim Verstehen und Analysieren von Tatsachen ist, um Risiken und Belohungen von bestimmten Handlungen zu ermitteln, ist eine Off-Line-Unter­ suchung der Materialien von erheblichem Vorteil. Dementspre­ chend wählt der Benutzer A die Drucklieferparameter bei 219 aus, die für den Benutzer A einzigartig sind. Wesentlich bei diesen Parametern ist, wann die Knotenmaterialien automa­ tisch zu dem Drucker eines Benutzers A geliefert werden sol­ len. Natürlich besitzt das Spiel seinen eigenen Rhythmus, um alle Eingaben von den verschiedenen Spielern zu akzeptie­ ren, und die Resultate ihrer zufälligen Eingaben und Ent­ scheidungen zu berechnen. Dieser Rhythmus läuft in der Größenordnung von Tagen (oder mindestens Stunden), und der Benutzer A kann einen neuen Knoten nicht früher als im Rhythmus des Spiels erwarten. (Alle früher aufgeforderten Anfragen des Benutzers A nach einem neuen Knoten werden zu einem erneuten Drucken des letzten Knotens bei dem bevor­ zugten Ausführungsbeispiel führen.) Da das Spiel die Zeit, die für die Zeitspanne bekannt ist, während der dasselbe eine Benutzereingabe für den letzten Knoten akzeptiert, und die Berechnungszeit besitzt, die für das Erzeugen eines neu­ en Knotens erforderlich ist, kann das Spiel dem Benutzer ei­ ne Angabe anzeigen, wann der nächste Knoten verfügbar ist (beispielsweise 12:01 jeden Mittwoch). Dem Benutzer A wird als einer der Druckparameter die Wahlmöglichkeit des Auswäh­ lens einer automatischen Lieferung des neuesten Knotens zu einem ausgewählten Zeitpunkt (beispielsweise 17:30 jeden Freitag) zu dem Drucker des Benutzers A gegeben. Dieser aus­ gewählte Parameter wird neben anderen Parametern zu dem Spielserver gesendet. Der Spielserver liefert dann diese In­ formationen zu dem Dokumentenlieferserver 125 zur Verwendung beim Liefern und Drucken der Kundenmaterialien des Benutzers A zu dem durch den Benutzer A angefragten Zeitpunkt.
Zurückkehrend zu Fig. 2A wird folgend der Auswahl des Be­ nutzers A von Drucklieferparametern der erste "Knoten" oder die erste Teillieferung, Block 221, zu dem Drucker des Be­ nutzers A gesendet. Diese Teillieferung umfaßt typischerwei­ se ein Figurendatenblatt, einen Figurenhintergrund, Informa­ tionen und Nachrichten über andere Figuren, eine lokale Kar­ te und eine Gemeindekarte. Die Spielknoten werden nach vor­ bestimmten Zeitspannen eines (Echt-)Zeitverstreichen be­ rechnet. Während dieser Zeit werden die Eingaben von allen Benutzer hinsichtlich ihrer Figuren, das Handeln, das zwi­ schen den Figuren auftritt, die spielvermittelte Handlung und zufällige Spielereignisse durch den Spiellieferantenser­ ver berechnet. Die Resultate werden unter den verschiedenen Figuren analysiert, und eines oder mehrere Handlungstatsa­ chenblätter und begleitende Mitteilungsblätter, Karten, gra­ phische Darstellungen etc. werden für jede Figur erzeugt. Die Teillieferung jeder Figur, der Knoten derselben, wird zu dem Dokumentenlieferantenserver für eine Verteilung zu dem Drucker jedes Benutzers zu dem festgesetzten Zeitpunkt ge­ liefert.
Ein Konzept eines "Entscheidungszentrums" wird für den Be­ nutzer erzeugt, um zuzugreifen, um Spielauswahlen zu be­ trachten, einige begrenzte zusätzliche Informationen zu er­ halten, und um die Auswahl zu senden, die für die Handlung getroffen wurde, die die Figur des Benutzers vornehmen soll. Ein Benutzer A wird ferner ermutigt, das Entscheidungszen­ trum zu besuchen, um virtuelle Waren zu handeln, zu kaufen oder zu verkaufen (wie z. B. Werkzeuge, Intelligenz, Klei­ dung etc. zur Verwendung durch die Figur des Benutzers), um mit anderen Figuren zu interagieren, und um das Figurenin­ ventar des Benutzers A zwischen dem Fällen von Handlungsent­ scheidungen zu editieren. Nach dem Durchsehen der gedruckten Informationen betritt der Benutzer A bei 223 die Entschei­ dungszentrumseite auf der Spiel-Web-Site. Der Benutzer a gibt den Kontonamen ein und wählt dann die Kampagne aus, die gespielt wird. Die Entscheidungswege werden mit dem Text, der sich auf die Kampagne und die aktive Knotennummer be­ zieht, ausgefüllt. Dem Benutzer A wird ein "Handelsbasar- "Entscheidungspunkt, Block 225, für die Kampagne geliefert, derselbe tritt ein, liest die Auktionen, Nachrichten, das Kaufen und Verkaufen zwischen Spielern und entscheidet, zu dem Hauptentscheidungszentrum zurückzukehren, um eine Ent­ scheidung zu fällen. Bei einem Block 227 klickt der Benutzer A die gewünschte Entscheidung an, und bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel klickt derselbe auf einen Sendeentschei­ dungsknopf. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer A eine Nachricht "Dankeschön, ihr nächstes Kapitel wird ihnen geliefert" geliefert. Der Handelsbasar wird durch die Software als Teilroutine C behandelt, die in Fig. 2B ge­ zeigt ist, und liefert dem Benutzer Wahlmöglichkeiten des Kaufens, Verkaufens oder Handelns von virtuellen Objekten (Blöcken 250, 252, 254), des Sendens einer Nachricht zu ei­ ner anderen Figur (Blöcke 256, 258) oder des Modifizierens des Inventars von virtuellen Elementen, die die Figur des Benutzers A besitzt (Blöcke 260, 262, 264).
Zurückkehrend zu Fig. 2A wird einem Benutzer eine Auswahl von Zeitspannen gegeben, die mit den Spielparametern über­ einstimmen, während derer die Knotenmaterialien automatisch zu dem Drucker des Benutzers geliefert werden sollen. Der Benutzer A hat beispielsweise und unter Bezugnahme auf Fig. 3 die Lieferung auf Freitag, 17:30 gewählt. Am Freitag fin­ det, während der Benutzer A nicht anwesend ist, die Liefe­ rung des nächsten Knotens, einschließlich einer taktischen Karte, von Text darüber, was das Spiel bestimmt hat, was passiert ist, eines aktualisierten Figurendatenblatts und einer Karte darüber, was auf der Welt passiert ist, zu dem Drucker des Benutzers A, Block 301, statt. Diese Materialien ermöglichen es dem Benutzer A bei einem Block 303 die Spiel­ handlung, die seit dem letzten Knoten aufgetreten ist, nach­ zuprüfen, zu lesen, zu betrachten und zu begreifen. Der Be­ nutzer A kann beispielsweise merken, daß sich das Inventar der Figur des Benutzers A geändert hat, sich einige Ge­ schicklichkeiten verbessert haben, und daß die Weltkarte mehrere Brennpunkte zeigt, bei denen andere erfahrene Spie­ ler Ereignisse in der Spielwelt beeinflußt haben. Eine ent­ wickeltere Version eines Spiels, das die vorliegende Erfin­ dung verwendet, weist ein nicht geplantes zeitlich Ereignis­ verfahren auf, bei dem ein kampagnenweites Ereignis - bei­ spielsweise ein Erdbeben - auftritt. Allen Spielern des Spiels wird das Ereignis durch eine Veröffentlichung mitge­ teilt, die auf den Druckern der Benutzer (ohne daß die Be­ nutzer auf das Spiel zugreifen müssen) gedruckt wird. Die Benutzer lesen dann alles über das Ereignis, wenn sie den Ausgabebehälter ihres Druckers entladen.
Beispiele von Spielknotenmaterialtypen sind in den Fig. 5, 6 und 7 gezeigt. Fig. 5 stellt eine Seite einer Druckerausgabe dar, die eine Textteillieferung der Spielhandlung, persona­ lisiert auf die Figur des Benutzers A und endend mit einem zu lösenden Problem oder einer zu fällenden Entscheidung für den Benutzer A, darstellt. Fig. 6 ist eine Seite einer Druckerausgabe die scheinbar Kurznachrichten hinsichtlich der Sachlage darstelllt, die die Figur des Benutzers A an dem Tag, an dem der Spielknoten aufgetreten ist, antrifft.
Fig. 7 ist eine Computerausgabekarte, die scheinbar von dem lokalen Bereich ist, und die dem Benutzer A zusätzliches Ma­ terial liefert, um den Stand des Spiels zu klären (und mög­ licherweise zu einer Komplexität beizutragen).
Nachdem der Benutzer A die Gelegenheit hatte, die gedruckten Knotenmaterialien zu ordnen, wird der Benutzer A auf die Spiel-Website bei 305 zugreifen. Der Benutzer A betritt das Entscheidungszentrum und liefert den Kontonamen und den Kam­ pagnenamen bei 307. Der Benutzer A wird typischerweise den Handelsbasar bei 309 betreten, eine Nachricht senden, die die positiven Resultate anvertraut, die in der Welt durch andere Spieler erzeugt werden, und ein Handelsobjekt anbie­ ten. Ungeachtet dessen geht der Benutzer A zu dem Entschei­ dungszentrum, um über den nächsten Zug bei 311 zu entschei­ den. Der Benutzer A kann dann die Sitzung beenden und auf die nächste Knotenlieferung zu dem Drucker des Benutzers A zu dem festgesetzten Zeitpunkt des Benutzers A, der nächste Freitag um 17:30, warten. Der Benutzer A sammelt schließlich Geschicklichkeit und Wohlstand, schließt Freundschaften, um sich in eine fortlaufende Erzählung zu Wagen, die sich seg­ mentweise entfaltet.
Fig. 4 zeigt einander begleitende Flußdiagramme, die den Be­ trieb des Sendemoduls 131 und des Druckmoduls 140 eines Aus­ führungsbeispiels der Erfindung detailliert darstellen. In Fig. 4 wird das Flußdiagramm, das in der linken Spalte ge­ zeigt ist, durch das Sendemodul 131 des Dokumentenservers ausgeführt, und das Flußdiagramm in der rechten Spalte wird durch das Druckmodul 140 ausgeführt. Wie das Blockdiagramm von Fig. 1 zeigt, kann die Software, die durch das Druckmo­ dul 140 dargestellt wird, bei der Dokumentenliefer-Site 125 positioniert sein. Es wird erwartet, daß die Mehrheit der Installationen die Druckmodulsoftware in dem Personalcompu­ ter und dem Drucker des Benutzers installieren. Es wird er­ wartet, daß das Sendemodul 131 und das Druckmodul 140 die Software darstellen, die auf einem geeignet programmierten Prozessor(en), der mit dem Drucker gekoppelt ist oder sich innerhalb des Druckers befindet, ausgeführt wird, obwohl es Fachleuten offensichtlich ist, daß eine Spezialzweckhardware oder andere Vorrichtungen verwendet werden können, um die in Fig. 4 gezeigten Flußdiagramme auszuführen.
Bezugnehmend nun auf Fig. 4 beginnt das Flußdiagramm für das Sendemodul 131 in einem Block 401, und das Flußdiagramm für das begleitende Druckerdruckmodul 140 startet in einem Block 403. Da es sehr viel Interaktion zwischen diesen zwei Fluß­ diagrammen gibt, wie es durch die gestrichelten Linien dar­ gestellt ist, die die zwei Spalten verbinden, wird der Be­ trieb der zwei Flußdiagramme gleichzeitig beschrieben.
In einem Block 404 werden die Benutzerprofildaten zu dem Dokumentenserver durch den Spielserver (der die Benutzer­ druckdaten von dem Benutzer während der vorhergehenden Stu­ fen der Spieleinrichtung akzeptiert hat) gesendet, um in dem Wissensmodul 133 gespeichert zu werden. Diese Benutzerpro­ fildaten können viele unterschiedliche Formen, von einfach bis sehr detailliert, annehmen. Das Sofortlieferprogramm, das durch die Hewlett-Packard Company angeboten wird, ist ein bevorzugtes Transportmittel für eine zeitlich abgestimm­ te Lieferung von Spielknotenmaterialien. In diesem Programm sind lediglich drei Informationsstücke in dem Benutzerprofil gespeichert: Druckertyp, E-Mail-Adresse, und ob die Hew­ lett-Packard Company den Benutzer kontaktieren kann oder nicht.
Ein Block 405 überprüft, ob es an der Zeit ist, ein Dokument von dem Dokumentenserver zu empfangen. Dies wird durch Über­ prüfen des Druckzeitplans (PS; PS = Print Schedule) 155 durchgeführt, der vorzugsweise in dem Dokumentenserver ge­ speichert ist, der bei der Dokumentenliefer-Site 125 posi­ tioniert ist, nachdem derselbe durch den Spiellieferanten­ server empfangen wurde, derselbe kann jedoch in einer ande­ ren lokalen oder fernen Position gespeichert sein. Der Druckzeitplan 155 enthält vorzugsweise Informationen, die verwendet werden können, um zu bestimmen, wann die Dokumente durch die Druckvorrichtung, wie z. B. zu dem Zeitpunkt der Dokumentenerzeugung, zu einer durch den Benutzer anfragten Zeit, nach einem Verstreichen einer spezifizierten Zeit­ spanne und/oder nach einem Auftreten von einem oder mehreren äußeren Ereignissen, gedruckt werden sollen.
Das Druckmodul 140 überwacht die Zeit oder die Zeiten und das Datum, die durch den Druckzeitplan 155 eingestellt sind, um zu sehen, ob es Zeit ist, ein Dokument anzufordern, das von dem Dokumentenserver gesendet werden soll. Wenn der Block 404 bestimmt, daß es Zeit ist, daß ein Dokument von dem Dokumentenserver gesendet wird, wird der Block 405 be­ jahend beantwortet, und der Block 406 fragt das Dokument von dem Dokumentenserver oder von einer anderen Quelle ab. Es sei bemerkt, daß wenn das Druckmodul 140 bei dem Drucker des Benutzers positioniert ist, der Block 405 in einem "Zieh"-Modus betrieben wird, bei dem das Dokument von dem Dokumen­ tenserver zu dem Drucker "gezogen wird". Wenn jedoch das Druckmodul 140 fern von dem Drucker positioniert ist, wie z. B. in dem Dokumentenserver, wird der Block 405 in einem "Schiebe-"Modus betrieben, bei dem das Dokument von dem Do­ kumentenserver zu dem Drucker des Benutzers "geschoben wird". Unter den meisten Bedingungen werden die letzten Kno­ tenmaterialien von dem Spielserver und dem Dokumentenlie­ ferserver zu dem Drucker des Benutzers zu dem Zeitpunkt ge­ liefert, der durch jeden einzelnen Benutzer bezeichnet ist. Ein Benutzer kann jedoch die letzten abgesendeten Knotenma­ terialien zu dem Drucker des Benutzers ziehen, beispiels­ weise um verloren gegangene Knotendokumente von einem frühe­ ren schiebenden Drucken zu ersetzen. Wenn der Block 406 be­ stimmt, daß das Dokument in dem Dokumentenserver oder bei einer anderen Quelle, auf die durch das Netz des Internets 113 zugegriffen werden kann, positioniert ist, und wenn sich der Drucker des Benutzers derzeit in einem getrennten Zu­ stand befindet, in dem derselbe nicht wirksam mit dem Netz gekoppelt ist, wird sich der Block 406 in einem verbundenen Zustand anmelden oder auf eine andere Art und Weise einen verbundenen Zustand mit dem Netz des Internets 113 betreten, so daß der Drucker wieder mit dem Netz des Internets 113 wirksam gekoppelt ist. Ein Block 408 überprüft in der Zwi­ schenzeit, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Druckmodul 140 in dem Block 406 abgefordert wurde. Sobald derselbe be­ stimmt, daß ein solches Dokument angefordert wurde, erzeugt ein Block 409 das Dokument für das Druckmodul 140. Ein Block 410 sendet dann das Dokument zu dem Druckmodul 140. Ein Block 412 überprüft, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Dokumentenserver über einen Block 410 empfangen wurde. So­ bald ein solches Dokument empfangen wurde, druckt ein Block 413 automatisch ohne einen Benutzereingriff das Dokument auf dem Drucker des Benutzers. Der Ausdruck "ohne Benutzerein­ griff" bedeutet, daß ein Benutzer an der Druckhandlung nicht beteiligt ist; das Dokument wird automatisch gesendet, um durch den Drucker ausgedruckt zu werden. Der Benutzer drückt keine "Druck"-Knöpfe oder ist nicht auf eine andere Weise direkt an dem Druckverfahren beteiligt; tatsächlich kann es sein, daß der Benutzer sogar nicht in dem gleichen Raum, der gleichen Stadt, dem gleichen Staat oder dem gleichen Land des Druckers während der Druckoperation anwesend ist. Die Druckoperation tritt automatisch in einem unbeaufsichtigten Zustand - ungeachtet dessen, ob der Benutzer anwesend oder nicht anwesend ist - auf. Wenn zusätzlich der Druckzeitplan 155 in einer vorrichtungsunabhängigen Art und Weise gespei­ chert ist, wie z. B. auf dem Dokumentenserver, kann sich ein reisender Benutzer auf der Web-Site 125 "anmelden", die den Dokumentenserver aufweist, und sich sein oder ihr Spielkno­ tenmaterial zu einem Drucker senden lassen, der für die aktuelle Position des Benutzers günstig ist.
Intellektuelle Spiele, die einen reichen Hintergrund von graphischen Darstellungen, Figuren und Details aufweisen, können dementsprechend zu dem Spieler in einem Spielen- durch-Drucken-Modus geliefert werden. Dieser Modus elimi­ niert die Notwendigkeit, daß die Spieler anwesend sind und auf einen Videomonitor für lange interaktive Zeitspannen starren. Wenn die vorliegende Erfindung verwendet wird, liest ein Benutzer die Materialien, die bei einem Spielkno­ ten gezeigt werden - verbringt jedoch Off-Line Zeit (Zeiten ohne aktive Verbindung), die Materialien zu analysieren und entscheidet über einen Handlungsverlauf des Spiels. Spie­ len-durch-Drucken-Spiele liefern gedruckte Spielknoten zu dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten, die durch das Spiel und durch den eingerichteten Zeitrahmen des Spielers im Tem­ po bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um den gedruckten Knoten zu empfangen. Obwohl die vorliegende Erfindung als erstes eine Anwendung als ein Spiel besitzt, ziehen andere intellektuelle Aktivitäten, wie z. B. konzen­ trierte Lernaktivitäten, einen Vorteil aus der Off-Line- Lieferung von Materialien.

Claims (11)

1. Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamate­ rialien, mit folgenden Schritten:
Installieren (203) einer Anwendungssoftware;
Zugreifen auf einen Materiallieferanten (117) für die Anwendungssoftware;
Auswählen (207) einer Kampagne aus mindestens zwei Kam­ pagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden;
Empfangen (221) einer ersten Teillieferung der Kam­ pagne, wobei die erste Teillieferung eine Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung aufweist;
Kommunizieren (227) einer ersten gefällten Entscheidung zu dem Materiallieferanten;
Beenden des Zugriffs mit dem Materiallieferanten; und
Drucken (301), nach dem Beenden des Zugriffs, einer zweiten Teillieferung, die durch den Materiallieferan­ ten ansprechend auf die erste gefällte Entscheidung er­ zeugt wird, wobei die zweite Teillieferung eine Dar­ stellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung auf­ weist.
2. Verfahren gemäß Anspruch 1, das ferner den Schritt des Kommunizierens (219) eines Zeitpunkts zu dem Material­ lieferanten aufweist, zu dem das Drucken auftreten soll.
3. Verfahren gemäß Anspruch 1 oder 2, bei dem der Schritt des Zugreifens auf den Materiallieferanten ferner das Koppeln mit dem Materiallieferanten über das Internet (113) aufweist.
4. Verfahren zum Spielen eines Spiels mit folgenden Schritten:
Herunterladen (203) von Spielsoftware, die mindestens zwei Abenteuer aufweist, zu einem Computer von einer Entscheidungszentrale;
Auswählen (207) eines Abenteuers der mindestens zwei Abenteuer; Kommunizieren (209) der Auswahl von einem Abenteuer zu der Entscheidungszentrale;
Empfangen (221) eines Spielknotens, der mindestens ei­ nen Entscheidungszweig aufweist, von der Entscheidungs­ zentrale ansprechend auf das Kommunizieren der Auswahl; und
Kommunizieren (227) einer Entscheidung gemäß dem Ent­ scheidungszweig zu der Entscheidungszentrale, um einen nächsten Spielknoten zu empfangen, der zu der kommuni­ zierten Entscheidung passt.
5. Verfahren gemäß Anspruch 4, das ferner den Schritt des Empfangens eines virtuellen Warengutscheins von der Entscheidungszentrale ansprechend auf die Kommunikation einer Entscheidung gemäß dem Entscheidungszweig auf­ weist.
6. Verfahren gemäß Anspruch 4 oder 5, das ferner das Emp­ fangen einer kundenspezifisch angepaßten Werbung an­ sprechend auf die Kommunikation der Auswahl von einem Abenteuer aufweist.
7. Verfahren gemäß Anspruch 4, 5 oder 6, bei dem der Schritt des Empfangens eines Spielknotens ferner den Schritt des Druckens von mindestens einem Dokument auf­ weist.
8. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 4 bis 7, bei dem der Schritt des Auswählens eines Abenteuers ferner den Schritt des Definierens (215, 217) von spezifischen Attributen einer Figur aufweist.
9. Verfahren gemäß Anspruch 8, das ferner den Schritt des Kommunizierens (217, 213) einer Anfrage nach Informa­ tionen hinsichtlich der Figur von der Entscheidungs­ zentrale aufweist.
10. Verfahren gemäß einem der Ansprüch 4 bis 9, das ferner den Schritt des Auswählen (219) einer Spielhäufigkeit und des Kommunizierens der Auswahl der Spielhäufigkeit zu der Entscheidungszentrale aufweist.
11. Verfahren gemäß Anspruch 10, bei dem der Schritt des Druckens des mindestens einen Dokuments ferner den Schritt des Druckens des mindestens einen Dokuments zu einem Zeitpunkt aufweist, der durch die Spielhäufigkeit bestimmt ist.
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