DE10100491A1 - Interaktive Multimediaaktivitäten - Google Patents
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Abstract
Spielen-durch-Drucken-Spiele liefern gedruckte Spielknoten zu dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten, die durch das Spiel und den eingerichteten Zeitrahmen des Spielers in ihrem Tempo bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um den gedruckten Knoten zu empfangen. Nach dem Auswählen einer Kampagne wird ein erster Knoten der Kampagne, der die Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung umfaßt, geliefert. Eine Entscheidung, die durch den ersten Knoten erforderlich ist, wird zu dem Spiellieferanten kommuniziert, und die Kommunikation mit dem Spiellieferanten wird beendet. Nachdem die Kommunikation beendet ist, wird ein zweiter Knoten, der durch den Spiellieferanten ansprechend auf die gefällte Entscheidung erzeugt wird und der die Darstellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung aufweist, gedruckt.
Description
Diese Erfindung bezieht sich auf das Gebiet des elektroni
schen Lieferns von Materialien zu einem Benutzer und insbe
sondere auf das Gebiet des elektronischen Lieferns von fort
laufenden Segmenten von interaktiven Multimedien zu einem
Benutzer.
Spiele sind wahrscheinlich die älteste Form der Erholung.
Interaktive Spiele fordern einen Spieler auf, seinen Ver
stand und seine Geschicklichkeit mit einem anderen Menschen
bei einem gemeinsamen Spaßerlebnis zu vergleichen. Nicht-
Echtzeit-Spiele sind den meisten Leuten bekannt: Spiele, wie
z. B. Schach, bei denen einzelne Züge zwischen den Spielern
durch Buchstaben durch das Postamt übertragen werden. Phan
tasiespiele, wie z. B. Dungeons and Dragons (Verliese und
Drachen), haben ohne weiteres die Phantasie (und einen er
heblichen Teil der Zeit) von vielen Leuten erobert. Video
spielversionen von Spielen sind aufgrund ihrer Natur inter
aktiv und intensiv, was die vollständige Konzentration des
Benutzers erfordert.
Das Auftreten von E-Mails (Elektronischer Post) und dem In
ternet bietet einem Spieler eine riesige neue Welt, die auf
dem Gebiet der Spiele zu entdecken ist. Play-by-Mail-(PBM-)Phan
tasiespiele bzw. Zahle-per-Mail-Phantasiespiele gibt es
seit den 60er Jahren und dieselben wurden anfangs über Post
dienste gespielt, und es gibt zahlreiche E-Mail-Versionen
davon. Es gibt PBM-Firmen auf der ganzen Welt, einschließ
lich Rollenspielen. Den Einzelnen treibt es aus mehreren
Gründen zu PBM-Spielen: dem Finden von guten Gegnern,
günstigen Spielzeiten, und daß diese Spiele eine große Menge
an versteckten Informationen enthalten.
Um mit einem Zahle-per-Mail-Spiel zu beginnen, sendet man
üblicherweise einmal die Woche einen Auftrag zu einem Mode
rator, zu einem Menschen oder einem Computer, und die Re
sultate werden durch denselben zurückgesendet. Die Komple
xität der Spiele variiert von einem einfachen linearen Weg
zu Spielen mit 50 Seiten an Regeln.
Zur gleichen Zeit, zu der PBM-Spiele an Popularität gewonnen
haben, ist ein neuer Typ der gedruckten Veröffentlichung
aufgetaucht: die elektronische Veröffentlichung. Die Leser
dieser Veröffentlichungen melden sich üblicherweise im In
ternet durch ihren Computer an und lesen die Veröffentli
chungen On-Line bzw. bei aktiver Verbindung. Viele Leser von
elektronischen Veröffentlichungen haben jedoch die Beschwer
de ausgedrückt, daß die elektronischen Veröffentlichungen,
insbesondere bei langen Zeitspannen, schwer zu lesen sind.
Als Reaktion darauf, wurde für jene, die elektronische Ver
öffentlichungen betrachten, eine Lösung der lang andauernden
Lesesitzungen durch einen "Sofortliefer-"Diensttyp angebo
ten, wie z. B. derselbe, der durch die Hewlett-Packard Com
pany angeboten wird und in der US-Patentanmeldung Nr.
09/325,040 "Document Delivery System for Automatically
Printing a Document on a Printing Device", eingereicht am 7.
Juni 1999 im Namen von Jon A. Brewster u. a., beschrieben
ist.
In Anbetracht dessen wäre es eine Besonderheit, einen Vor
teil aus der elektronischen Veröffentlichung für die Spiel
anwendung zu ziehen. Viele Spieler von Computerspielen mel
den sich ebenfalls bei ihrem Lieblingsspiel über das Inter
net an und spielen, wobei dieselben andere menschliche Spie
ler des gleichen Spiels mit ihrer Geschicklichkeit heraus
fordern. Eine große Anzahl von Spielen (die manchmal als
"Zahle-per-Mail"-(PBM-)Spiele bekannt sind) wurde ge
schrieben, um die Bedürfnisse der Spieler zu befriedigen,
und wurde auf einer Web-Site bei www.pbm.com aufgelistet. Es
hat sich gezeigt, daß Computerspieler bei langen Zeitspannen
eines intensiven Spielens praktisch aufhören mit ihren Augen
zu blinzeln. Es ist außerdem unbequem, zurück und vor durch
die langen Seiten der Dokumente zu blättern, um die Informa
tionen zu extrahieren.
Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung besteht darin, ein
Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamaterialien
und ein Verfahren zum Spielen eines Spiels zu schaffen, die
eine Nutzung der interaktiven Fähigkeit und der breiten Ver
teilung des Internets ermöglichen, um Multimedia-Aktivitäten
zu Benutzern zu bringen.
Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren zum Liefern von in
teraktiven Multimediamaterialen gemäß Anspruch 1 und ein
Verfahren zum Spielen eines Spiels gemäß Anspruch 4 gelöst.
Vorteile der vorliegenden Erfindung bestehen darin, daß die
Interaktivitätsfähigkeit und die breite Verteilung des In
ternets zu ihrem besten Vorteil genutzt werden, um die Mul
timediaaktivitäten zu Benutzern zu bringen, und daß die
Off-Line-Fähigkeit des Dokumentdruckens verwendet wird, um
ein leichteres Verfahren des Lieferns von umfassenden Infor
mationen zu den Spielern, ein "Spielen-durch-Drucken", vor
zusehen.
Die vorliegende Erfindung umfaßt ein Verfahren zum Liefern
von interaktiven Multimediamaterialien, das das Installieren
bzw. Einrichten einer Anwendungssoftware und das Zugreifen
auf einen Materiallieferanten für die Anwendungssoftware um
faßt. Sobald ein Zugriff eingerichtet ist, wird ein Kampagne
aus mindestens zwei Kampagnen, die durch den Materialliefe
ranten angeboten werden, ausgewählt. Eine erste Teilliefe
rung der Kampagne, einschließlich der Darstellung einer
ersten Entscheidung, die zu fällen ist, wird empfangen. Eine
erste gefällte Entscheidung wird zu dem Materiallieferanten
geliefert, und der Zugriff mit dem Materiallieferanten wird
beendet. Nachdem der Zugriff beendet ist, wird ein zweite
Teillieferung, die die Darstellung einer zweiten zu fällen
den Entscheidung umfaßt, durch den Materiallieferanten an
sprechend auf die gefällte Entscheidung gedruckt.
Bevorzugte Ausführungsbeispiele der vorliegenden Erfindung
werden nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügten
Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 ein Blockdiagramm eines interaktiven Systems, das
die vorliegende Erfindung verwenden kann;
Fig. 2A und 2B Flußdiagramme, die ein Verfahren zum Spielen
eines Spielen-per-Drucken-Spiels beschreiben;
Fig. 3 ein Flußdiagramm einer Knotenmaterialdruckliefe
rung, die bei einem Spielen-durch-Drucken-Spiel
verwendet werden kann;
Fig. 4 ein Flußdiagramm eines automatischen Dokumentenlie
ferverfahrens, das bei der vorliegenden Erfindung
verwendet werden kann;
Fig. 5 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Textteil
lieferung einer Spielgeschichte darstellt, die aus
einem Spiel, das die vorliegende Erfindung verwen
det, ausgegeben werden kann;
Fig. 6 eine Seite einer Druckerausgabe, die Kurznachrich
ten darstellt, die sich auf ein Spiel beziehen, das
die vorliegende Erfindung verwendet; und
Fig. 7 eine Seite einer Druckerausgabe, die eine Karte
darstellt, die sich auf ein Spiel bezieht, das die
vorliegende Erfindung verwendet.
Die vorliegende Erfindung verwendet die interaktive Fähig
keit und die breite Verteilung des Internets, um Multimedia
aktivitäten zu Benutzern des Internets zu bringen. Eine bei
spielhafte Verwendung besteht darin, Spiele über das Inter
net zu spielen. Es ist natürlich offensichtlich, daß das In
ternet derzeit das bevorzugte Transportmittel zum Vorsehen
einer Verbindung zwischen einem Inhaltslieferanten und meh
reren Benutzern ist, es können jedoch auch andere Netze, wie
z. B. ein Lokalbereichsnetz oder andere Typen von öffentli
chen oder privaten Netzen, entweder verdrahtet (z. B. Tele
phon, Kabelfernsehen, etc.) oder drahtlos (z. B. Satellit,
Funk, Zellentelephone, etc.) zusätzlich oder ebenfalls ver
wendet werden. Spiele haben die Phantasie von vielen Benut
zern erobert und liefern eine befriedigende Erholung dieser
Benutzer. Die wirklich innovativen und intellektuellen Spie
le liefern einen reichen Hintergrund an graphischer Darstel
lung, Zeichen und Details, um dem Benutzer/Spieler eine
Freude zu machen um ihn herauszufordern. Das Liefern der In
formationen zu dem Benutzer auf einem Videomonitor ist ein
Erfolg, bei intellektuell herausfordernden Spielen können
jedoch andere Verfahren der Informationsdarstellung über ei
ne lange Zeitspanne befriedigender sein. Solche "langen"
Zeitspannen können sich bis zu Tagen, Wochen oder Monaten
des Analysierens gefolgt von einem Entscheidungsfällen er
strecken. Folglich liest ein Benutzer die Materialien, die
während eines "Knotens" des Spiels dargestellt werden, ver
bringt Zeit beim Analysieren der Materialien (die Textma
terialien, graphische Materialien, bildliche Darstellungen
oder andere Typen sein können), und entscheidet über den
weiteren Handlungsablauf für die Figur, die als ein Stell
vertreter für den Benutzer handelt. Der Benutzer gibt dann
den entschiedenen Handlungsablauf von einem Entscheidungs
zweig aus ein paar bis zu vielen möglichen Entscheidungen,
die bei dem Entscheidungszweig verfügbar sind, in den ver
bundenen Computer ein, der anschließend die Entscheidung zu
der Entscheidungszentrale bei dem Spiellieferanten beför
dert. Die Entscheidungszentrale akzeptiert dann die Ent
scheidung, verarbeitet dieselbe und liefert einen weiteren
Spielknotenmaterialsatz (und einen weiteren Entscheidungs
zweig) zu dem Benutzer. Die zeitliche Abstimmung des Emp
fangs des Spielknotens und der Vorrichtung, die das Material
empfängt, kann durch den Benutzer vor dem Beginn des Spiels
ausgewählt werden.
Ein Beispiel eines Netzes, das die Hardware darstellen kann,
die zur Realisierung der vorliegenden Erfindung notwendig
ist, ist in Fig. 1 gezeigt. Ein Benutzer, der der "Benutzer
A" hierin genannt wird, besitzt den lokalen Personalcompu
ter, der allgemein als Benutzerausrüstung 101 gezeigt ist.
Grundlegend umfaßt eine solche Ausrüstung funktionell einen
Prozessor 103, einen zugeordneten Computerspeicher 105,
Echtzeitbenutzerschnittstellen 107 (die eine Tastatur, eine
Maus, eine CRT-Anzeige etc umfassen können), einen Drucker
109 (beispielsweise einen HP-DeskJet 970 CXi oder einen HP-
Laser-Jet-V-Drucker oder andere Modelle von Druckvorrichtun
gen, die von HP oder anderen hergestellt werden) und ein Mo
dem 111. Natürlicherweise gibt es Verbesserungen dieser Aus
rüstung, solche Verbesserungen werden jedoch der Wahl und
dem Vergnügen des Benutzers A überlassen. Die lokale Aus
rüstung ist Computerbenutzern gut bekannt, und die Hardware
kann ohne weiteres durch die allgemeine Öffentlichkeit er
worben und konfiguriert werden.
Andere Benutzer bilden mit dem Internet 113 mit ihrer Be
nutzerausrüstung eine Schnittstelle und sind allgemein durch
den Block 115 dargestellt. Der Spiellieferant verbindet sich
mit dem Internet 113 mit einem allgemein verfügbaren Server
117, der eine herkömmliche Schnittstellenausrüstung 119, ei
ne Datenbank und eine Spielsteuerung 121, und einen leiten
den Prozessor 123 umfaßt. Bei der vorliegenden Erfindung ist
die Vermittlung der Dokumentenliefer-Site 125 bzw. der Doku
mentenlieferstelle von besonderem Interesse. Dieses Site
liefert einem Benutzer A eine Lieferung von gedruckten
Spielmaterialien zu einem vorbestimmten Zeitpunkt. Die Doku
mentenliefersystem-Site 125 enthält vorzugsweise einen Doku
mentenserver. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel ist
der Dokumentenserver wirksam über das Internet 113 mit Be
nutzern 101 und 103 sowie mit dem Spiellieferserver 117 ge
koppelt. Der Dokumentenserver enthält ein Editiermodul 130,
ein Sendemodul 131 und ein Wissensmodul 133. Abhängig von
der spezifischen Konfiguration umfaßt das Wissensmodul eine
Druckmodul-(PM-; PM = Print Module) Software 140 und eine
Druckzeitplan-(PS-; PS = Print Schedule) Software 155. Das
Editiermodul 130 empfängt Eingaben von einem oder mehreren
Inhaltslieferanten, wie der Spiellieferantenserver 117, die
als ein Tor 157 dargestellt sind. Ein Werbungslieferant, z. B. ein Lieferant 159, kann ferner einen Werbungsinhalt für
Spielknotenmaterialien liefern. Obwohl der Dokumentenliefer
server mit dem Internet gekoppelt ist, um Informationen von
dem Spielserver zu empfangen, kann ein alternatives Ausfüh
rungsbeispiel die zwei Funktionen in einem einzigen Server
bei der Spiel-Site plazieren.
Es ist für das Verständnis der vorliegenden Erfindung vor
teilhaft, daß man das Verfahren verfolgt, das der Benutzer A
verfolgt, um das Spiel zu spielen. Fig. 2A stellt das Ver
fahren eines bevorzugten Ausführungsbeispiels flußdiagramm
mäßig dar. Das Verfahren wurde mit dem Ziel ausgedacht, ein
Spielerlebnis zu liefern. Es ist natürlich offensichtlich,
daß andere, möglicherweise ernsthaftere, Bemühungen das
hierin beschriebene Spielverfahren verwenden, um andere Re
sultate zu erreichen. Dies ist z. B., jedoch ohne Einschrän
kung, das Lernen einer Fremdsprache. Die Sprachereignisse
können als unterschiedliche unabhängige Erlebnisse, die dem
Benutzer gezeigt werden, dargestellt werden, und sollen ver
standen (und getestet) werden, bevor der Benutzer zu einem
fortgeschrittenerem Erlebnis weiter geht. In jedem Fall lädt
der Benutzer A Software bei einem Block 203 zu seiner Be
nutzerausrüstung von der Internetspiellieferanten-Site
herunter. Der Benutzer A installiert die Software und be
tritt anschließend bei einem Block 205 eine Hauptseite der
Web-Site (= Netzstelle) des Spiellieferanten. Auf der Haupt
seiten-Site für das Spiel wird dem Benutzer A eine Unzahl
von Kampagnenwahlmöglichkeiten und anderen Informationen an
gezeigt. Eine Kampagne, wie hierin verwendet, wird als eines
der Abenteuer betrachtet, das innerhalb des Spiels unternom
men werden kann. Diese Abenteuer können verschieden als Ak
tivitäten, Wege etc. betrachtet werden, und sind typischer
weise auf das Erfahrungsniveau (und das Risikotoleranzni
veau) des Benutzers abgestimmt. Andere Benutzer wählen und
spielen unterschiedliche Kampagnen gleichzeitig mit einem
Benutzer A, und die Resultate des Spiels von anderen Be
nutzern, obwohl dieselben nicht mit dem Benutzer A verbunden
sind und mit demselben interagieren, liefern globale Spiel
resultate, die die Umgebung des Benutzers A beeinflussen.
Diese Resultate werden korreliert und dem Benutzer A in ver
schiedenen Dokumenten geliefert.
Der Benutzer A wählt eine Kampagne bei einem Block 207 aus,
und diese Entscheidung wird bei einem Block 209 zurück zu
dem Server des Spiellieferanten auf eine herkömmliche Art
und Weise des Internets geliefert. Der Benutzer A besitzt
kein Benutzerkonto für dieses Spiel. Das Spiel fordert den
Benutzer A bei 211 auf, einen Benutzernamen einzugeben, oder
ein Konto zu erzeugen. Der Benutzer A erzeugt ein Konto. Bei
einem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird eine Auswahl von
in dem Spiel verfügbaren Figuren dem Benutzer A durch den
Spiellieferanten bei 213 angeboten. Der Benutzer A wird dann
aufgefordert, eine Figur zu erzeugen, und demselben wird ein
Ausdruck geliefert, der die Startattribute, die Geschick
lichkeit und das Inventar auflistet, 215. Der Benutzer A
kann bei 217 akzeptieren oder nochmals versuchen. Bei einem
alternativen Ausführungsbeispiel wird dem Benutzer A die Ge
legenheit gegeben, eine völlig einzigartige Figur durch De
finieren der Charakteristika zu erzeugen, die die Persön
lichkeit und die Fähigkeiten der Figur definieren.
Folgend dieser Auswahl werden bei dem bevorzugten Ausfüh
rungsbeispiel dem Benutzer A Auswahlmöglichkeiten geliefert,
die umfassen, daß die Spielknoten zu dem Drucker des Benut
zers A zu günstigen Zeitpunkten, jedoch ohne einen Eingriff
des Benutzers A, geliefert werden, um die gedruckten Mate
rialien zu erhalten. Dieses Merkmal ist von einem besonderen
Vorteil für den Spieler eines komplexen intellektuell stimu
lierenden Spiels, da es nicht erfordert, daß der Benutzer an
seiner Echtzeitanzeige bleibt, um das Material zu empfangen.
Da das Spiel eine intellektuelle Übung beim Verstehen und
Analysieren von Tatsachen ist, um Risiken und Belohungen von
bestimmten Handlungen zu ermitteln, ist eine Off-Line-Unter
suchung der Materialien von erheblichem Vorteil. Dementspre
chend wählt der Benutzer A die Drucklieferparameter bei 219
aus, die für den Benutzer A einzigartig sind. Wesentlich bei
diesen Parametern ist, wann die Knotenmaterialien automa
tisch zu dem Drucker eines Benutzers A geliefert werden sol
len. Natürlich besitzt das Spiel seinen eigenen Rhythmus, um
alle Eingaben von den verschiedenen Spielern zu akzeptie
ren, und die Resultate ihrer zufälligen Eingaben und Ent
scheidungen zu berechnen. Dieser Rhythmus läuft in der
Größenordnung von Tagen (oder mindestens Stunden), und der
Benutzer A kann einen neuen Knoten nicht früher als im
Rhythmus des Spiels erwarten. (Alle früher aufgeforderten
Anfragen des Benutzers A nach einem neuen Knoten werden zu
einem erneuten Drucken des letzten Knotens bei dem bevor
zugten Ausführungsbeispiel führen.) Da das Spiel die Zeit,
die für die Zeitspanne bekannt ist, während der dasselbe
eine Benutzereingabe für den letzten Knoten akzeptiert, und
die Berechnungszeit besitzt, die für das Erzeugen eines neu
en Knotens erforderlich ist, kann das Spiel dem Benutzer ei
ne Angabe anzeigen, wann der nächste Knoten verfügbar ist
(beispielsweise 12:01 jeden Mittwoch). Dem Benutzer A wird
als einer der Druckparameter die Wahlmöglichkeit des Auswäh
lens einer automatischen Lieferung des neuesten Knotens zu
einem ausgewählten Zeitpunkt (beispielsweise 17:30 jeden
Freitag) zu dem Drucker des Benutzers A gegeben. Dieser aus
gewählte Parameter wird neben anderen Parametern zu dem
Spielserver gesendet. Der Spielserver liefert dann diese In
formationen zu dem Dokumentenlieferserver 125 zur Verwendung
beim Liefern und Drucken der Kundenmaterialien des Benutzers
A zu dem durch den Benutzer A angefragten Zeitpunkt.
Zurückkehrend zu Fig. 2A wird folgend der Auswahl des Be
nutzers A von Drucklieferparametern der erste "Knoten" oder
die erste Teillieferung, Block 221, zu dem Drucker des Be
nutzers A gesendet. Diese Teillieferung umfaßt typischerwei
se ein Figurendatenblatt, einen Figurenhintergrund, Informa
tionen und Nachrichten über andere Figuren, eine lokale Kar
te und eine Gemeindekarte. Die Spielknoten werden nach vor
bestimmten Zeitspannen eines (Echt-)Zeitverstreichen be
rechnet. Während dieser Zeit werden die Eingaben von allen
Benutzer hinsichtlich ihrer Figuren, das Handeln, das zwi
schen den Figuren auftritt, die spielvermittelte Handlung
und zufällige Spielereignisse durch den Spiellieferantenser
ver berechnet. Die Resultate werden unter den verschiedenen
Figuren analysiert, und eines oder mehrere Handlungstatsa
chenblätter und begleitende Mitteilungsblätter, Karten, gra
phische Darstellungen etc. werden für jede Figur erzeugt.
Die Teillieferung jeder Figur, der Knoten derselben, wird zu
dem Dokumentenlieferantenserver für eine Verteilung zu dem
Drucker jedes Benutzers zu dem festgesetzten Zeitpunkt ge
liefert.
Ein Konzept eines "Entscheidungszentrums" wird für den Be
nutzer erzeugt, um zuzugreifen, um Spielauswahlen zu be
trachten, einige begrenzte zusätzliche Informationen zu er
halten, und um die Auswahl zu senden, die für die Handlung
getroffen wurde, die die Figur des Benutzers vornehmen soll.
Ein Benutzer A wird ferner ermutigt, das Entscheidungszen
trum zu besuchen, um virtuelle Waren zu handeln, zu kaufen
oder zu verkaufen (wie z. B. Werkzeuge, Intelligenz, Klei
dung etc. zur Verwendung durch die Figur des Benutzers), um
mit anderen Figuren zu interagieren, und um das Figurenin
ventar des Benutzers A zwischen dem Fällen von Handlungsent
scheidungen zu editieren. Nach dem Durchsehen der gedruckten
Informationen betritt der Benutzer A bei 223 die Entschei
dungszentrumseite auf der Spiel-Web-Site. Der Benutzer a
gibt den Kontonamen ein und wählt dann die Kampagne aus, die
gespielt wird. Die Entscheidungswege werden mit dem Text,
der sich auf die Kampagne und die aktive Knotennummer be
zieht, ausgefüllt. Dem Benutzer A wird ein "Handelsbasar-
"Entscheidungspunkt, Block 225, für die Kampagne geliefert,
derselbe tritt ein, liest die Auktionen, Nachrichten, das
Kaufen und Verkaufen zwischen Spielern und entscheidet, zu
dem Hauptentscheidungszentrum zurückzukehren, um eine Ent
scheidung zu fällen. Bei einem Block 227 klickt der Benutzer
A die gewünschte Entscheidung an, und bei dem bevorzugten
Ausführungsbeispiel klickt derselbe auf einen Sendeentschei
dungsknopf. Bei dem bevorzugten Ausführungsbeispiel wird dem
Benutzer A eine Nachricht "Dankeschön, ihr nächstes Kapitel
wird ihnen geliefert" geliefert. Der Handelsbasar wird durch
die Software als Teilroutine C behandelt, die in Fig. 2B ge
zeigt ist, und liefert dem Benutzer Wahlmöglichkeiten des
Kaufens, Verkaufens oder Handelns von virtuellen Objekten
(Blöcken 250, 252, 254), des Sendens einer Nachricht zu ei
ner anderen Figur (Blöcke 256, 258) oder des Modifizierens
des Inventars von virtuellen Elementen, die die Figur des
Benutzers A besitzt (Blöcke 260, 262, 264).
Zurückkehrend zu Fig. 2A wird einem Benutzer eine Auswahl
von Zeitspannen gegeben, die mit den Spielparametern über
einstimmen, während derer die Knotenmaterialien automatisch
zu dem Drucker des Benutzers geliefert werden sollen. Der
Benutzer A hat beispielsweise und unter Bezugnahme auf Fig. 3
die Lieferung auf Freitag, 17:30 gewählt. Am Freitag fin
det, während der Benutzer A nicht anwesend ist, die Liefe
rung des nächsten Knotens, einschließlich einer taktischen
Karte, von Text darüber, was das Spiel bestimmt hat, was
passiert ist, eines aktualisierten Figurendatenblatts und
einer Karte darüber, was auf der Welt passiert ist, zu dem
Drucker des Benutzers A, Block 301, statt. Diese Materialien
ermöglichen es dem Benutzer A bei einem Block 303 die Spiel
handlung, die seit dem letzten Knoten aufgetreten ist, nach
zuprüfen, zu lesen, zu betrachten und zu begreifen. Der Be
nutzer A kann beispielsweise merken, daß sich das Inventar
der Figur des Benutzers A geändert hat, sich einige Ge
schicklichkeiten verbessert haben, und daß die Weltkarte
mehrere Brennpunkte zeigt, bei denen andere erfahrene Spie
ler Ereignisse in der Spielwelt beeinflußt haben. Eine ent
wickeltere Version eines Spiels, das die vorliegende Erfin
dung verwendet, weist ein nicht geplantes zeitlich Ereignis
verfahren auf, bei dem ein kampagnenweites Ereignis - bei
spielsweise ein Erdbeben - auftritt. Allen Spielern des
Spiels wird das Ereignis durch eine Veröffentlichung mitge
teilt, die auf den Druckern der Benutzer (ohne daß die Be
nutzer auf das Spiel zugreifen müssen) gedruckt wird. Die
Benutzer lesen dann alles über das Ereignis, wenn sie den
Ausgabebehälter ihres Druckers entladen.
Beispiele von Spielknotenmaterialtypen sind in den Fig. 5, 6
und 7 gezeigt. Fig. 5 stellt eine Seite einer Druckerausgabe
dar, die eine Textteillieferung der Spielhandlung, persona
lisiert auf die Figur des Benutzers A und endend mit einem
zu lösenden Problem oder einer zu fällenden Entscheidung für
den Benutzer A, darstellt. Fig. 6 ist eine Seite einer
Druckerausgabe die scheinbar Kurznachrichten hinsichtlich
der Sachlage darstelllt, die die Figur des Benutzers A an
dem Tag, an dem der Spielknoten aufgetreten ist, antrifft.
Fig. 7 ist eine Computerausgabekarte, die scheinbar von dem
lokalen Bereich ist, und die dem Benutzer A zusätzliches Ma
terial liefert, um den Stand des Spiels zu klären (und mög
licherweise zu einer Komplexität beizutragen).
Nachdem der Benutzer A die Gelegenheit hatte, die gedruckten
Knotenmaterialien zu ordnen, wird der Benutzer A auf die
Spiel-Website bei 305 zugreifen. Der Benutzer A betritt das
Entscheidungszentrum und liefert den Kontonamen und den Kam
pagnenamen bei 307. Der Benutzer A wird typischerweise den
Handelsbasar bei 309 betreten, eine Nachricht senden, die
die positiven Resultate anvertraut, die in der Welt durch
andere Spieler erzeugt werden, und ein Handelsobjekt anbie
ten. Ungeachtet dessen geht der Benutzer A zu dem Entschei
dungszentrum, um über den nächsten Zug bei 311 zu entschei
den. Der Benutzer A kann dann die Sitzung beenden und auf
die nächste Knotenlieferung zu dem Drucker des Benutzers A
zu dem festgesetzten Zeitpunkt des Benutzers A, der nächste
Freitag um 17:30, warten. Der Benutzer A sammelt schließlich
Geschicklichkeit und Wohlstand, schließt Freundschaften, um
sich in eine fortlaufende Erzählung zu Wagen, die sich seg
mentweise entfaltet.
Fig. 4 zeigt einander begleitende Flußdiagramme, die den Be
trieb des Sendemoduls 131 und des Druckmoduls 140 eines Aus
führungsbeispiels der Erfindung detailliert darstellen. In
Fig. 4 wird das Flußdiagramm, das in der linken Spalte ge
zeigt ist, durch das Sendemodul 131 des Dokumentenservers
ausgeführt, und das Flußdiagramm in der rechten Spalte wird
durch das Druckmodul 140 ausgeführt. Wie das Blockdiagramm
von Fig. 1 zeigt, kann die Software, die durch das Druckmo
dul 140 dargestellt wird, bei der Dokumentenliefer-Site 125
positioniert sein. Es wird erwartet, daß die Mehrheit der
Installationen die Druckmodulsoftware in dem Personalcompu
ter und dem Drucker des Benutzers installieren. Es wird er
wartet, daß das Sendemodul 131 und das Druckmodul 140 die
Software darstellen, die auf einem geeignet programmierten
Prozessor(en), der mit dem Drucker gekoppelt ist oder sich
innerhalb des Druckers befindet, ausgeführt wird, obwohl es
Fachleuten offensichtlich ist, daß eine Spezialzweckhardware
oder andere Vorrichtungen verwendet werden können, um die in
Fig. 4 gezeigten Flußdiagramme auszuführen.
Bezugnehmend nun auf Fig. 4 beginnt das Flußdiagramm für das
Sendemodul 131 in einem Block 401, und das Flußdiagramm für
das begleitende Druckerdruckmodul 140 startet in einem Block
403. Da es sehr viel Interaktion zwischen diesen zwei Fluß
diagrammen gibt, wie es durch die gestrichelten Linien dar
gestellt ist, die die zwei Spalten verbinden, wird der Be
trieb der zwei Flußdiagramme gleichzeitig beschrieben.
In einem Block 404 werden die Benutzerprofildaten zu dem
Dokumentenserver durch den Spielserver (der die Benutzer
druckdaten von dem Benutzer während der vorhergehenden Stu
fen der Spieleinrichtung akzeptiert hat) gesendet, um in dem
Wissensmodul 133 gespeichert zu werden. Diese Benutzerpro
fildaten können viele unterschiedliche Formen, von einfach
bis sehr detailliert, annehmen. Das Sofortlieferprogramm,
das durch die Hewlett-Packard Company angeboten wird, ist
ein bevorzugtes Transportmittel für eine zeitlich abgestimm
te Lieferung von Spielknotenmaterialien. In diesem Programm
sind lediglich drei Informationsstücke in dem Benutzerprofil
gespeichert: Druckertyp, E-Mail-Adresse, und ob die Hew
lett-Packard Company den Benutzer kontaktieren kann oder
nicht.
Ein Block 405 überprüft, ob es an der Zeit ist, ein Dokument
von dem Dokumentenserver zu empfangen. Dies wird durch Über
prüfen des Druckzeitplans (PS; PS = Print Schedule) 155
durchgeführt, der vorzugsweise in dem Dokumentenserver ge
speichert ist, der bei der Dokumentenliefer-Site 125 posi
tioniert ist, nachdem derselbe durch den Spiellieferanten
server empfangen wurde, derselbe kann jedoch in einer ande
ren lokalen oder fernen Position gespeichert sein. Der
Druckzeitplan 155 enthält vorzugsweise Informationen, die
verwendet werden können, um zu bestimmen, wann die Dokumente
durch die Druckvorrichtung, wie z. B. zu dem Zeitpunkt der
Dokumentenerzeugung, zu einer durch den Benutzer anfragten
Zeit, nach einem Verstreichen einer spezifizierten Zeit
spanne und/oder nach einem Auftreten von einem oder mehreren
äußeren Ereignissen, gedruckt werden sollen.
Das Druckmodul 140 überwacht die Zeit oder die Zeiten und
das Datum, die durch den Druckzeitplan 155 eingestellt sind,
um zu sehen, ob es Zeit ist, ein Dokument anzufordern, das
von dem Dokumentenserver gesendet werden soll. Wenn der
Block 404 bestimmt, daß es Zeit ist, daß ein Dokument von
dem Dokumentenserver gesendet wird, wird der Block 405 be
jahend beantwortet, und der Block 406 fragt das Dokument von
dem Dokumentenserver oder von einer anderen Quelle ab. Es
sei bemerkt, daß wenn das Druckmodul 140 bei dem Drucker des
Benutzers positioniert ist, der Block 405 in einem "Zieh"-Modus
betrieben wird, bei dem das Dokument von dem Dokumen
tenserver zu dem Drucker "gezogen wird". Wenn jedoch das
Druckmodul 140 fern von dem Drucker positioniert ist, wie z. B.
in dem Dokumentenserver, wird der Block 405 in einem
"Schiebe-"Modus betrieben, bei dem das Dokument von dem Do
kumentenserver zu dem Drucker des Benutzers "geschoben
wird". Unter den meisten Bedingungen werden die letzten Kno
tenmaterialien von dem Spielserver und dem Dokumentenlie
ferserver zu dem Drucker des Benutzers zu dem Zeitpunkt ge
liefert, der durch jeden einzelnen Benutzer bezeichnet ist.
Ein Benutzer kann jedoch die letzten abgesendeten Knotenma
terialien zu dem Drucker des Benutzers ziehen, beispiels
weise um verloren gegangene Knotendokumente von einem frühe
ren schiebenden Drucken zu ersetzen. Wenn der Block 406 be
stimmt, daß das Dokument in dem Dokumentenserver oder bei
einer anderen Quelle, auf die durch das Netz des Internets
113 zugegriffen werden kann, positioniert ist, und wenn sich
der Drucker des Benutzers derzeit in einem getrennten Zu
stand befindet, in dem derselbe nicht wirksam mit dem Netz
gekoppelt ist, wird sich der Block 406 in einem verbundenen
Zustand anmelden oder auf eine andere Art und Weise einen
verbundenen Zustand mit dem Netz des Internets 113 betreten,
so daß der Drucker wieder mit dem Netz des Internets 113
wirksam gekoppelt ist. Ein Block 408 überprüft in der Zwi
schenzeit, um zu sehen, ob ein Dokument von dem Druckmodul
140 in dem Block 406 abgefordert wurde. Sobald derselbe be
stimmt, daß ein solches Dokument angefordert wurde, erzeugt
ein Block 409 das Dokument für das Druckmodul 140. Ein Block
410 sendet dann das Dokument zu dem Druckmodul 140. Ein
Block 412 überprüft, um zu sehen, ob ein Dokument von dem
Dokumentenserver über einen Block 410 empfangen wurde. So
bald ein solches Dokument empfangen wurde, druckt ein Block
413 automatisch ohne einen Benutzereingriff das Dokument auf
dem Drucker des Benutzers. Der Ausdruck "ohne Benutzerein
griff" bedeutet, daß ein Benutzer an der Druckhandlung nicht
beteiligt ist; das Dokument wird automatisch gesendet, um
durch den Drucker ausgedruckt zu werden. Der Benutzer drückt
keine "Druck"-Knöpfe oder ist nicht auf eine andere Weise
direkt an dem Druckverfahren beteiligt; tatsächlich kann es
sein, daß der Benutzer sogar nicht in dem gleichen Raum, der
gleichen Stadt, dem gleichen Staat oder dem gleichen Land
des Druckers während der Druckoperation anwesend ist. Die
Druckoperation tritt automatisch in einem unbeaufsichtigten
Zustand - ungeachtet dessen, ob der Benutzer anwesend oder
nicht anwesend ist - auf. Wenn zusätzlich der Druckzeitplan
155 in einer vorrichtungsunabhängigen Art und Weise gespei
chert ist, wie z. B. auf dem Dokumentenserver, kann sich ein
reisender Benutzer auf der Web-Site 125 "anmelden", die den
Dokumentenserver aufweist, und sich sein oder ihr Spielkno
tenmaterial zu einem Drucker senden lassen, der für die
aktuelle Position des Benutzers günstig ist.
Intellektuelle Spiele, die einen reichen Hintergrund von
graphischen Darstellungen, Figuren und Details aufweisen,
können dementsprechend zu dem Spieler in einem Spielen-
durch-Drucken-Modus geliefert werden. Dieser Modus elimi
niert die Notwendigkeit, daß die Spieler anwesend sind und
auf einen Videomonitor für lange interaktive Zeitspannen
starren. Wenn die vorliegende Erfindung verwendet wird,
liest ein Benutzer die Materialien, die bei einem Spielkno
ten gezeigt werden - verbringt jedoch Off-Line Zeit (Zeiten
ohne aktive Verbindung), die Materialien zu analysieren und
entscheidet über einen Handlungsverlauf des Spiels. Spie
len-durch-Drucken-Spiele liefern gedruckte Spielknoten zu
dem Drucker des Spielers zu Zeitpunkten, die durch das Spiel
und durch den eingerichteten Zeitrahmen des Spielers im Tem
po bestimmt sind. Der Spieler muß nicht anwesend sein, um
den gedruckten Knoten zu empfangen. Obwohl die vorliegende
Erfindung als erstes eine Anwendung als ein Spiel besitzt,
ziehen andere intellektuelle Aktivitäten, wie z. B. konzen
trierte Lernaktivitäten, einen Vorteil aus der Off-Line-
Lieferung von Materialien.
Claims (11)
1. Verfahren zum Liefern von interaktiven Multimediamate
rialien, mit folgenden Schritten:
Installieren (203) einer Anwendungssoftware;
Zugreifen auf einen Materiallieferanten (117) für die Anwendungssoftware;
Auswählen (207) einer Kampagne aus mindestens zwei Kam pagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden;
Empfangen (221) einer ersten Teillieferung der Kam pagne, wobei die erste Teillieferung eine Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung aufweist;
Kommunizieren (227) einer ersten gefällten Entscheidung zu dem Materiallieferanten;
Beenden des Zugriffs mit dem Materiallieferanten; und
Drucken (301), nach dem Beenden des Zugriffs, einer zweiten Teillieferung, die durch den Materiallieferan ten ansprechend auf die erste gefällte Entscheidung er zeugt wird, wobei die zweite Teillieferung eine Dar stellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung auf weist.
Installieren (203) einer Anwendungssoftware;
Zugreifen auf einen Materiallieferanten (117) für die Anwendungssoftware;
Auswählen (207) einer Kampagne aus mindestens zwei Kam pagnen, die durch den Materiallieferanten angeboten werden;
Empfangen (221) einer ersten Teillieferung der Kam pagne, wobei die erste Teillieferung eine Darstellung einer ersten zu fällenden Entscheidung aufweist;
Kommunizieren (227) einer ersten gefällten Entscheidung zu dem Materiallieferanten;
Beenden des Zugriffs mit dem Materiallieferanten; und
Drucken (301), nach dem Beenden des Zugriffs, einer zweiten Teillieferung, die durch den Materiallieferan ten ansprechend auf die erste gefällte Entscheidung er zeugt wird, wobei die zweite Teillieferung eine Dar stellung einer zweiten zu fällenden Entscheidung auf weist.
2. Verfahren gemäß Anspruch 1, das ferner den Schritt des
Kommunizierens (219) eines Zeitpunkts zu dem Material
lieferanten aufweist, zu dem das Drucken auftreten
soll.
3. Verfahren gemäß Anspruch 1 oder 2, bei dem der Schritt
des Zugreifens auf den Materiallieferanten ferner das
Koppeln mit dem Materiallieferanten über das Internet
(113) aufweist.
4. Verfahren zum Spielen eines Spiels mit folgenden
Schritten:
Herunterladen (203) von Spielsoftware, die mindestens zwei Abenteuer aufweist, zu einem Computer von einer Entscheidungszentrale;
Auswählen (207) eines Abenteuers der mindestens zwei Abenteuer; Kommunizieren (209) der Auswahl von einem Abenteuer zu der Entscheidungszentrale;
Empfangen (221) eines Spielknotens, der mindestens ei nen Entscheidungszweig aufweist, von der Entscheidungs zentrale ansprechend auf das Kommunizieren der Auswahl; und
Kommunizieren (227) einer Entscheidung gemäß dem Ent scheidungszweig zu der Entscheidungszentrale, um einen nächsten Spielknoten zu empfangen, der zu der kommuni zierten Entscheidung passt.
Herunterladen (203) von Spielsoftware, die mindestens zwei Abenteuer aufweist, zu einem Computer von einer Entscheidungszentrale;
Auswählen (207) eines Abenteuers der mindestens zwei Abenteuer; Kommunizieren (209) der Auswahl von einem Abenteuer zu der Entscheidungszentrale;
Empfangen (221) eines Spielknotens, der mindestens ei nen Entscheidungszweig aufweist, von der Entscheidungs zentrale ansprechend auf das Kommunizieren der Auswahl; und
Kommunizieren (227) einer Entscheidung gemäß dem Ent scheidungszweig zu der Entscheidungszentrale, um einen nächsten Spielknoten zu empfangen, der zu der kommuni zierten Entscheidung passt.
5. Verfahren gemäß Anspruch 4, das ferner den Schritt des
Empfangens eines virtuellen Warengutscheins von der
Entscheidungszentrale ansprechend auf die Kommunikation
einer Entscheidung gemäß dem Entscheidungszweig auf
weist.
6. Verfahren gemäß Anspruch 4 oder 5, das ferner das Emp
fangen einer kundenspezifisch angepaßten Werbung an
sprechend auf die Kommunikation der Auswahl von einem
Abenteuer aufweist.
7. Verfahren gemäß Anspruch 4, 5 oder 6, bei dem der
Schritt des Empfangens eines Spielknotens ferner den
Schritt des Druckens von mindestens einem Dokument auf
weist.
8. Verfahren gemäß einem der Ansprüche 4 bis 7, bei dem
der Schritt des Auswählens eines Abenteuers ferner den
Schritt des Definierens (215, 217) von spezifischen
Attributen einer Figur aufweist.
9. Verfahren gemäß Anspruch 8, das ferner den Schritt des
Kommunizierens (217, 213) einer Anfrage nach Informa
tionen hinsichtlich der Figur von der Entscheidungs
zentrale aufweist.
10. Verfahren gemäß einem der Ansprüch 4 bis 9, das ferner
den Schritt des Auswählen (219) einer Spielhäufigkeit
und des Kommunizierens der Auswahl der Spielhäufigkeit
zu der Entscheidungszentrale aufweist.
11. Verfahren gemäß Anspruch 10, bei dem der Schritt des
Druckens des mindestens einen Dokuments ferner den
Schritt des Druckens des mindestens einen Dokuments zu
einem Zeitpunkt aufweist, der durch die Spielhäufigkeit
bestimmt ist.
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