DE10000599C2 - Verfahren zum Betreiben eines geld- und/oder tokenbetätigten Unterhaltungsgerätes - Google Patents

Verfahren zum Betreiben eines geld- und/oder tokenbetätigten Unterhaltungsgerätes

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Description

Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben eines geld- und/oder tokenbetätigten Unterhaltungsgerätes mit einer rechnergesteuerten Steuereinheit zur Spielablaufsteue­ rung, einer auf einem Grafik-Display darstellbaren Gewinn- Spielein-richtung und einer manuell bedienbaren Steuerungs­ einrichtung zur Beeinflussung des Spielablaufes.
Derartige Unterhaltungsgeräte sind in den verschiedensten Ausführungsformen bekannt. Diese Unterhaltungsgeräte sind in der Regel Computer-Spielgeräte, die ein Grafik-Display auf­ weisen. Durch Münzeinwurf wird ein software-gesteuertes Spiel gestartet, welches auf dem Grafik-Display wiedergegeben und durch eine geeignete Eingabeeinrichtung, z. B. einem Joystick, einer Maus, einer Tastatur usw., vom Spieler beeinflusst wer­ den kann. Beispielsweise muss eine Spielfigur in mehreren E­ benen von Szenarien bestimmte Hindernisse überwinden. Dabei werden Hilfsmittel, wie z. B. Waffen, Munition, Anzahlen von Leben usw., eingesetzt, die während des Spielverlaufes verlo­ ren oder hinzugewonnen werden können. Dieses Spiel wird so­ lange fortgesetzt, bis der Spieler alle Ebenen der Szenarien erfolgreich überwunden oder während des Spiels seine Reser­ ven, wie Leben, Energien, Munition usw., aufgebraucht hat.
Durch die Geschicklichkeit des Spielers ist dieser in der La­ ge, den Spielablauf zu verlängern, etwa indem bestimmte Hin­ dernisse erfolgreich überwunden und somit Energien aufgefüllt werden. Dabei sind natürlich eine enorme Vielzahl von Spiel­ varianten, Hilfsmitteln, Geschicklichkeitsvarianten, Strate­ gien und dergleichen möglich, die den Spielablauf beeinflus­ sen können. Durch erneuten Geldeinwurf kann der Spieler ein weiteres Spiel am Unterhaltungsgerät starten.
Häufig werden solche Spiele auch zwischen mehreren Spielern ausgetragen, die sich örtlich weit getrennt voneinander be­ finden. Die Computer der Spieler sind, z. B. über das Inter­ net, miteinander verbunden, so dass die Spieler gemeinsam das gewünschte Spiel ausführen können. Oftmals ist für leistungs­ intensive und Schnelligkeit erfordernde Spiele das Internet in seiner Übertragungsgeschwindigkeit zu langsam, so dass durch die Eingabeeinrichtung ausgelöste Signale zu spät von der Spielesoftware registriert und/oder vom Internet übertra­ gen und somit Spielenergien eingebüßt werden oder das Spiel vorzeitig beendet wird. Dadurch bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit, erneut ein Spiel zu starten und zu versuchen, dieses erfolgreich zu Ende zu führen. Somit sind lokale Netz­ werke für solche Computerspiele wenig geeignet, deren Spiel­ verlauf im wesentlichen nur von der Leistung der Software bzw. des Netzwerkes abhängig ist.
Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zum Betreiben ei­ nes geldbetätigten Unterhaltungsgerätes der eingangs genann­ ten Art zu schaffen, das den Spielablauf durch die Möglich­ keit der aktiven Spielverlängerung mit größerem Spiel- und Gewinnanreiz ausgestaltet und den Unterhaltungswert für den Spieler erhöht.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, dass ein Symbol der Gewinn-Spieleinrichtung mittels der Steuerungsein­ richtung in mindestens einer auf dem Grafik-Display virtuell dargestellten und mit den Spielverlauf beeinflussenden Hin­ dernissen und Hilfsmitteln bestückten Szenerie bewegt wird, wobei Punkte erzielt und durch Umwandlung von Punkten und/oder Einwurf von Token und/oder Geld aufwertende, spiel­ bestimmende und/oder spielverlängernde Spielereignisse und/oder -merkmale erkauft werden.
Durch diese Maßnahmen ist es möglich, den Spielablauf zu ver­ längern und im Sinne des Spielers zu beeinflussen. Das soft­ ware gesteuerte Spiel wird nach Einwurf von Geld oder Token gestartet. Ein bestimmtes Symbol, beispielsweise eine als Kämpfer mit Waffen und Munition ausgerüstete Spielfigur, wird über mehrere Ebenen einer zwei- oder dreidimensional auf dem Grafik-Display dargestellten Szenerie durch die Software des Unterhaltungsgerätes und durch Steuerung mit einer manuell bedienbaren Steuerungseinrichtung bewegt. Während des Spiel­ verlaufes muss die Spielfigur eine Vielzahl von spielbeein­ flussenden Hindernissen überwinden, wobei dem Spieler zur Steuerung der Spielfigur in der Regel verschiedene, von der Software vorgegebene Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Dabei erhält der Spieler Punkte auf- oder abgezählt. Auf dem Gra­ fik-Display dargestellte Hindernisse etwa blockieren den Weg, können aber mit Geschicklichkeit und/oder Hilfsmitteln, wie Schlüssel, Waffen und dergleichen, überwunden werden. Andere Hindernisse, wie z. B. verseuchtes Wasser oder unüberwindbare Felsen, erlauben nur eine begrenzte Aufenthaltsdauer und kos­ ten Lebensenergie durch Verlust von Punkten oder Anzahlen von Leben. Weiterhin wird die Spielfigur von Gegnern, fallenden Gegenständen, Blitzen usw. bedroht, die ihm gezielt oder zu­ fällig Lebensenergie entziehen. Gegen einige Bedrohungen kann sich die Spielfigur durch Panzerung oder Schutzschilde schüt­ zen oder durch Waffen wehren. Schutzmaßnahmen wiederum erfor­ dern geeignet Munition oder andere Hilfsmittel, die sich ge­ gebenenfalls verbrauchen oder Lebensenergie kosten. Die Viel­ zahl der Spielvarianten ist enorm groß und von der Software abhängig.
Verbraucht der Spieler während des Spielverlaufes z. B. die Lebensenergie seiner Spielfigur ganz oder teilweise, hat der Spieler nun die Möglichkeit, durch Umwandlung von Punkten o­ der Einwurf von Token bzw. Geld aufwertende, spielbestimmende und/oder spielverlängernde Spielereignisse und -merkmale zu erkaufen. Der Spieler kann also selbst bestimmen, ob er wei­ terspielen will oder nicht. Insofern ist die Verlängerung des Spiels vom dem Spieler zur Verfügung stehenden weiteren Spieleinsatz in Form von Geld oder Token bzw. von bisher er­ reichten Punkten abhängig. In das Unterhaltungsgerät während des Spiels eingegebenes Geld oder eingeworfene Token führen zu einer Erhöhung z. B. der Anzahl von Leben bzw. zur Erhöhung der Lebensenergie. Des weiteren ist eine Umwandlung von be­ reits während des Spiels gewonnenen Punkten in Anzahlen von Leben oder Lebensenergie möglich. Spielverlängerungen können darüber hinaus dadurch erreicht werden, dass Hilfsmittel er­ kauft werden, die zu einer Veränderung des Spielablaufes füh­ ren.
Nach einer Ausgestaltung der Erfindung nimmt die Wertigkeit des von der Steuerungseinrichtung bewegten Symbols während des Spielverlaufes stetig ab. Dies führt dazu, dass der Spielverlauf in seiner groben Ausrichtung darauf gerichtet ist, dass die durch die verschiedenen Ebenen der auf dem Gra­ fik-Display dargestellten Szenarien zu steuernde Spielfigur an Energie zum Spielende hin abnimmt. Der Spieler wird, wenn er das Spiel weiterführen und bis zum Ende ausführen will, gezwungen, durch Einwurf von Geld oder Token bzw. durch Um­ wandlung von bereits erreichten Punkten die Spielfigur quasi am Leben zu erhalten. Sonach wird er versuchen, das Spiel möglichst effizient, geschickt und verlustarm zu führen, um möglichst wenig Geld, wenige Token oder Punkte einsetzen zu müssen. Dadurch wird das Spielgeschehen für den Spieler er­ heblich interessanter und spannender, da die Wertigkeit des von der Steuerungseinrichtung bewegten Symbols durch Umwand­ lung von Punkten oder Einwurf von Token oder Geld aufgewertet werden kann.
Bevorzugt wird die Wertigkeit des von der Steuerungseinrich­ tung bewegten Symbols durch Passieren der den Spielablauf be­ einflussenden Hindernisse schrittweise verringert oder er­ höht. Dies gewährleistet einen abwechslungsreichen Spielver­ lauf und erhöht den Unterhaltungswert für den Spieler. Diese vorteilhafte Wirkung wird auch noch dadurch verstärkt, dass die Wertigkeit des von der Steuerungseinrichtung bewegten Symbols durch Erhalt von den Spielablauf beeinflussenden Hilfsmitteln schrittweise erhöht wird.
Damit der Spieler ständig einen Überblick über den Spielver­ lauf und die während des bisherigen Spiels erzielten Ergeb­ nisse hat, werden die sich während des Spielverlaufes ansam­ melnden oder verlorengehenden Punkte auf mindestens einer Punkteanzeige dargestellt. Somit kann der Spieler seine Spielstrategie in Abhängigkeit vom jeweils erreichten und angezeigten Punktestand in der Punkteanzeige einrichten und verfolgen.
Neben der Umwandlung von Punkten oder den Einwurf von Münzen oder Token zum Erzielen von Lebensenergie wird weiterhin er­ möglicht, zusätzliche Punkte durch Einwurf von Token oder Münzen zu erkaufen, wobei die Punkte ganz oder teilweise zur Verringerung der Wertigkeit der spielbeeinflussenden Hinder­ nisse und/oder der Erhöhung der Wertigkeit der spielbeein­ flussenden Hilfsmittel eingesetzt werden.
Eine weitere vorteilhafte Ausgestaltung des erfindungsgemäßen Verfahrens ergibt sich dadurch, dass in einer Guthabenanzeige angezeigte Token- bzw. Geldwerte in Punkte bzw. in der Punk­ teanzeige angezeigte Punkte in Token- bzw. Geldwerte umgewan­ delt werden. Hierdurch kann der Spieler seine Spielstrategie weiter verfeinern und den Spielverlauf abwechslungsreicher gestalten.
Zur Erhöhung des Spielanreizes und zur Schaffung eines ab­ wechslungsreichen Spielablaufes werden während des Spielver­ laufes erworbene bzw. in der Punkteanzeige angezeigte Punkte in einer Risiko-Spieleinrichtung unter Gefahr des Verlustes erhöht oder gegen einen Wert in Form von Token oder Geld ris­ kiert. Das Vorsehen einer als ZusatzSpieleinrichtung ausge­ bildeten Risiko-Spieleinrichtung ermöglicht somit den Einsatz einer Anzahl von Punkten, um diese Punkteanzahl deutlich zu erhöhen. Dabei besteht allerdings die Gefahr des Verlustes der zum Risikospiel eingesetzten Punkte. Im Falle des Risiko­ gewinns kann der Spieler jedoch seine eingesetzten Punkte mindestens verdoppeln, so dass ihm diese zum Kauf von weite­ ren spielverlängernden Maßnahmen zur Verfügung stehen.
Bei einer weiteren Ausbildung der Erfindung durchläuft das von der manuell bedienbaren Steuerungseinrichtung bewegte Symbol während des Spielverlaufes mehrere Ebenen der Szene­ rien mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. In der Regel erhöht sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels von Ebene zu Ebene der Szenerien, so dass die Anforderungen an den Spieler stetig ansteigen. Hierbei ist das Spiel beendet, wenn vom Symbol die Ebene mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad erfolg­ reich durchlaufen oder die Wertigkeit des Symbols oder der Spieleinsatz auf Null verringert ist.
Nach einer vorteilhaften Weiterbildung des erfindungsgemäßen Verfahrens ist das Unterhaltungsgerät über ein lokales Netz­ werk mit mindestens einem weiteren Unterhaltungsgerät der gleichen Art verbunden, wobei die miteinander verbundenen Un­ terhaltungsgeräte gleichzeitig und mit gegenseitiger Beein­ flussung des Spielverlaufes bespielt werden. Es wird hierbei vermieden, dass durch die manuelle Steuerungseinrichtung aus­ gelöste Signale zu spät von der Spielesoftware registriert und/oder vom lokalen Netzwerk, z. B. dem Internet, übertragen und somit Spielenergien eingebüßt werden oder das Spiel vor­ zeitig beendet wird. Da der Spieler jederzeit die Möglichkeit hat, Energiereserven durch Kauf mittels Geld oder Token oder Punkteumwandlung aufzubauen bzw. aufzufüllen, ist eine Fort­ setzung des Spiels auch bei geringerer Leistungsfähigkeit und Schnelligkeit des Netzwerkes gewährleistet. Dadurch wird auch eine Benachteiligung eines Spielers gegenüber einem anderen Spieler ausgeschlossen, da jeder Spieler das weitere Spielge­ schehen selbst beeinflussen kann.
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung des Erfindungsgedankens werden auf einer Benutzer-Identifikationskarte alle spielre­ levanten Daten, insbesondere während des Spielverlaufes bzw. bei Spielende erreichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände, Guthaben und dergleichen, gespeichert. Der Spieler wird somit in die Lager versetzt, z. B. ein Spiel zu einem beliebigen Zeitpunkt zu beenden und zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder an der Stelle des Spielabbruchs aufzunehmen. Er kann daher bei erneuter Spielaufnahme wieder auf der Ebene der Szenerie beginnen, an der er das Spiel abgebrochen hat. Diese Maßnahme ist für den Spieler sehr wünschenswert und spielanregend. Des weiteren kann vorgesehen werden, dass auf der Benutzer- Identifikationskarte gespeicherte spielrelevante Daten auf eine Identifikationskarte eines anderen Benutzers übertragbar sind.
Zweckmäßigerweise werden hierzu alle spielrelevanten Daten, insbesondere während des Spielverlaufes bzw. bei Spielende erreichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände, Guthaben und dergleichen, in der Steuereinheit des Unterhaltungsgerätes oder einer zentralen Steuereinheit gespeichert und der Benut­ zer-Identifikationskarte zugeordnet.
Weiterhin können von einem Benutzer des Unterhaltungsgerätes während des Spielverlaufes oder bei Spielende angesammelte Punkte auf einen Benutzer eines anderen, über das lokale Netzwerk verbundenen Unterhaltungsgerätes übertragen werden.
Um dem Spieler besonders bei zeitlich sehr langen Spielen ein sporadisches Erfolgserlebnis zu vermitteln und ihn zum Wei­ terspielen anzuregen, wird beim Erreichen eines bestimmten Punktestandes in der Punkteanzeige ein Gewinn oder Teilgewinn in Form von Token und/oder Geld ausgegeben. Die Token bzw. das Geld kann der Spieler verwenden, um weitere spielverlän­ gernde Maßnahmen zu erkaufen.
Zur besseren Übersicht und Umrechnung für den Spieler und zur Vereinfachung der Auswertung des Spielverlaufes entspricht jeder ausgegebene Token bzw. Geldwert einer bestimmten Anzahl von Punkten in der Punkteanzeige. Es kann weiterhin vorgese­ hen sein, dass die Punkteanzeige um die den ausgegeben Token bzw. Geldwert entsprechende Anzahl von Punkten zurückgesetzt wird.
Aus gerätetechnischer Sicht ist die manuell bedienbare Steue­ rungseinrichtung ein Joystick, ein Gamepad, eine Mouse, eine Tastatur oder dergleichen.
Weiterhin ist das Grafik-Display als Punkt-Matrix-Display, LED-Display, Gas-Plasma-Display, Vakuum-Fluoreszenz-Display oder Elektrolumineszenz-Display ausgebildet. Schließlich kann das Punkt-Matrix-Display durch eine LCD-Shutter-Brille gebil­ det werden, die besonders zur wirklichkeitsgetreuen virtuel­ len Wiedergabe, vorzugsweise von dreidimensionalen Szenerien, geeignet ist.
Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nachste­ hend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der jeweils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinatio­ nen verwendbar sind, ohne den Rahmen der vorliegenden Erfin­ dung zu verlassen.
Der der Erfindung zu Grunde liegende Gedanke wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand von Ausführungsbeispielen, die in den Zeichnungen dargestellt sind, näher erläutert. Es zeigen:
Fig. 1 eine Vorderansicht eines nach dem erfindungsgemäßen Verfahren betriebenen Unterhaltungsgerätes mit ei­ nem Grafik-Display und
Fig. 2 eine Vorderansicht eines Grafik-Displays des nach dem Verfahren betriebenen Unterhaltungsgerätes in einer anderen Ausführungsform.
Das Unterhaltungsgerät 1 nach Fig. 1 besteht aus einem Gehäu­ se 2, in dessen Zentrum eine als Graphik-Display 3 ausgebil­ dete Gewinn-Spieleinrichtung 4 vorgesehen ist. Im oberen Be­ reich des Unterhaltungsgerätes 1 befinden sich ein Münzein­ wurfschlitz 5, ein Tokeneinwurfschlitz 6, ein Geldschein- Eingabeschlitz 7 und ein Benutzerkarten-Eingabe-schlitz 8 ei­ ner nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrichtung.
Des weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 5 eine Rückga­ betaste 9 angeordnet, durch deren Betätigung ein in einer Guthabenanzeige 10 im Grafik-Display 3 angezeigtes Guthaben in eine darunter angeordnete Ausgabeschale 11 abrufbar ist. Des weiteren ist im Grafik-Display 3 eine Punktanzeige 12 zur Darstellung während des Spielverlaufes erreichter Punkte ab­ gebildet.
Im unteren Bereich des Gehäuses 2 des Unterhaltungsgerätes 1 ist darüber hinaus eine als Joystick ausgebildete manuell be­ tätigbare Steuerungseinrichtung 13 angeordnet.
Bei Spielbeginn wirft der Spieler z. B. eine bestimmte Anzahl von Münzen oder Token in den Münzeinwurfschlitz 5 bzw. in den Tokeneinwurfschlitz 6, wodurch die Software der Rechnerein­ heit des Unterhaltungsgerätes 1 gestartet wird. Das Spielgut­ haben in Münzen oder Token wird in der Guthabenanzeige 10 an­ gezeigt.
Im Graphik-Display 3 werden verschiedene Spielmerkmale in mehreren Ebenen einer Szenerie mit unterschiedlichen Schwie­ rigkeitsgraden zwei- oder dreidimensional von der Software des Unterhaltungsgerätes 1 wiedergegebenen. Ein als Spielfi­ gur ausgebildetes Symbol 14 durchläuft software-gesteuert von der Rechnereinheit des Unterhaltungsgerätes 1 und von der ma­ nuell bedienbaren Steuerungseinrichtung 13 eine Strecke 15 bestimmter Länge, die mit Hindernissen 16 bestückt ist. Die Hindernisse 16 sind beispielsweise als Brücke, Abzweigungen, sich öffnende und schließende Schranken, Tunnel usw. ausge­ bildet. Durch die unterhalb der Gewinn-Spieleinrichtung 4 be­ findliche Steuerungseinrichtung 13 wird die durch das Symbol 14 symbolisierte Spielfigur entlang der Strecke 15 geführt.
Der Spieler hat die Aufgabe, mittels der als Joystick ausge­ bildeten Steuerungseinrichtung 13 die Spielfigur möglichst fehlerfrei über die gesamte Streckenlänge zu bewegen. Bei je­ dem erfolgreichen Passieren eines Hindernisses 16 erhält der Spieler eine Anzahl von Punkten gutgeschrieben. Die sich an­ sammelnde Punkte werden in der Punkteanzeige 12 angezeigt, so dass der Spieler das Anwachsen des Zählerstandes beobachten kann. Beim fehlerfreien Passieren der Strecke 15 erhält der Spieler den in der Punkteanzeige 12 angezeigten Wert als Ge­ samtgewinn. Gegebenenfalls können die erzielten Punkte wäh­ rend oder zum Endes des Spiels als Münzen oder Token über die Ausgabeschale 10 ganz oder teilweise ausgezahlt werden. Glei­ chermaßen erhält der Spieler Punkteabzüge, wenn die Hinder­ nisse 15 nicht erfolgreich absolviert werden oder der Spieler bestimmte Hilfsmittel, wie z. B. Energiereserven, in Anspruch nehmen muss.
Während des Spiels in der Gewinn-Spieleinrichtung 4 kann die Geschwindigkeit der die Strecke 15 durchlaufenden symboli­ sierten Spielfigur mit zunehmender Spieldauer innerhalb einer Ebene oder von Ebene zu Ebene der Szenerie auf dem Grafik- Display 3 erhöht werden. Darüber hinaus kann die Strecke 15 so gestaltet sein, dass die auf der Strecke 15 befindlichen Hindernisse 16 schwieriger zu umfahren sind und dergleichen erschwerende Maßnahmen.
Wenn der Spieler ein oder mehrere Hindernisse 16 nicht er­ folgreich durchfährt, kann er jederzeit die Wertigkeit des Symbols 14 erhöhen. Dies geschieht durch Einwurf von weiteren Münzen oder Token in den Münzeinwurfschlitz 5 bzw. in den To­ keneinwurfschlitz 6 oder durch Umwandlung von bisher erreich­ ten Punkten in Lebensenergie der Spielfigur.
Bei der Ausführungsform des Grafik-Displays 3 nach Fig. 2 zeigt dieses als weitere Spieleinrichtung zwei Risiko- Spieleinrichtungen 17.
Die in der Punkteanzeige 12 erzielten Punktegewinne oder auch in der Guthabenanzeige 10 angezeigte Geldwerte können tasten- oder rechnergesteuert als Einsatz in eine der beidseitig im Grafik-Display 3 abgebildeten Risiko-Spielein-richtungen 17 übertragen werden. Die Risiko-Spielein-richtungen 17 besitzen jeweils eine aus mehreren Anzeigefeldern 18 zusammengefasste Risikoleitern 19, die im unteren Bereich mit steigenden Geld­ gewinnen und im oberen Bereich in steigender Reihenfolge mit Punktegewinnen belegt sind. Das Riskieren beispielsweise ei­ nes einzusetzenden Punktegewinns in einer Risikoleiter 19 ge­ schieht von einem Anzeigefeld 18 zum nächsthöheren Anzeige­ feld 18 gegen ein unterhalb der Risikoleiter 19 dargestelltes Verlust-Anzeigefeld 20 mit der Beschriftung "0". Bei Betäti­ gung einer auf dem Grafik-Display 3 virtuell dargestellten Risikotaste 21 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder der eingesetzte Gewinn verloren. Dieser Vorgang kann bis zum Erreichen des Höchstgewinnes an Punkten fortgesetzt wer­ den. Die Punktegewinne werden in der Punkteanzeige 12 und die Geld- oder Tokengewinne in der Guthabenanzeige 10 aufaddiert.
Liste der Bezugszeichen
1
Unterhaltungsgerät
2
Gehäuse
3
Grafik-Display
4
Gewinn-Spieleinrichtung
5
Münzeinwurfschlitz
6
Tokeneinwurfschlitz
7
Geldschein-Eingabeschlitz
8
Karten-Eingabeschlitz
9
Rückgabetaste
10
Guthabenanzeige
11
Auszahlschale
12
Punkteanzeige
13
Steuerungseinrichtung
14
Symbol
15
Strecke
16
Hindernisse
17
Risiko-Spieleinrichtung
18
Anzeigefeld
19
Risikoleiter
20
Verlust-Anzeigefeld
21
Risikotaste

Claims (19)

1. Verfahren zum Betreiben eines geld- und/oder tokenbetä­ tigten Unterhaltungsgerätes mit einer rechnergesteuerten Steuereinheit zur Spielablaufsteuerung, einer auf einem Grafik-Display darstellbaren Gewinn-Spieleinrichtung und einer manuell bedienbaren Steuerungseinrichtung zur Be­ einflussung des Spielablaufes, dadurch gekennzeichnet, dass ein Symbol (14) der Gewinn-Spieleinrichtung (4) mittels der Steuerungseinrichtung (13) in mindestens ei­ ner auf dem Grafik-Display (3) virtuell dargestellten und mit den Spielverlauf beeinflussenden Hindernissen (16) und Hilfsmitteln bestückten Szenerie bewegt wird, wobei Punkte erzielt und durch Umwandlung von Punkten und/oder Einwurf von Token und/oder Geld aufwertende, spielbestimmende und/oder spielverlängernde Spielereig­ nisse und/oder -merkmale erkauft werden.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Wertigkeit des von der Steuerungseinrichtung (13) bewegten Symbols (14) während des Spielverlaufes stetig abnimmt.
3. Verfahren nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeich­ net, dass die Wertigkeit des von der Steuerungseinrich­ tung (13) bewegten Symbols (14) durch Umwandlung von Punkten oder Einwurf von Token oder Münzen aufgewertet wird.
4. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch ge­ kennzeichnet, dass die Wertigkeit des von der Steue­ rungseinrichtung (13) bewegten Symbols (14) durch Pas­ sieren der den Spielablauf beeinflussenden Hindernisse (16) schrittweise verringert oder erhöht wird.
5. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch ge­ kennzeichnet, dass die Wertigkeit des von der Steue­ rungseinrichtung (13) bewegten Symbols (14) durch Erhalt von den Spielablauf beeinflussenden Hilfsmitteln schrittweise erhöht wird.
6. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch ge­ kennzeichnet, dass die sich während des Spielverlaufes ansammelnden oder verlorengehenden Punkte auf mindestens einer Punkteanzeige (12) dargestellt werden.
7. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 6, dadurch ge­ kennzeichnet, dass zusätzliche Punkte durch Einwurf von Token oder Münzen erkauft werden, wobei die Punkte ganz oder teilweise zur Verringerung der Wertigkeit der spielbeeinflussenden Hindernisse (16) und/oder der Erhö­ hung der Wertigkeit der spielbeeinflussenden Hilfsmittel eingesetzt werden.
8. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch ge­ kennzeichnet, dass in einer Guthabenanzeige (10) ange­ zeigte Token- bzw. Geldwerte in Punkte bzw. in der Punk­ teanzeige (12) angezeigte Punkte in Token- bzw. Geldwer­ te umgewandelt werden.
9. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch ge­ kennzeichnet, dass während des Spielverlaufes erworbene bzw. in der Punkteanzeige (12) angezeigte Punkte in ei­ ner Risiko-Spieleinrichtung (17) unter Gefahr des Ver­ lustes erhöht oder gegen einen Wert in Form von Token o­ der Münzen riskiert werden.
10. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 9, dadurch ge­ kennzeichnet, dass das von der manuell bedienbaren Steu­ erungseinrichtung (13) bewegte Symbol (14) während des Spielverlaufes mehrere Ebenen der Szenerien mit unter­ schiedlichen Schwierigkeitsgraden durchläuft.
11. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch ge­ kennzeichnet, dass das Spiel beendet ist, wenn vom Sym­ bol (14) die Ebene mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad erfolgreich durchlaufen oder die Wertigkeit des Symbols (14) oder der Spieleinsatz auf Null verringert ist.
12. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch ge­ kennzeichnet, dass das Unterhaltungsgerät (1) über ein lokales Netzwerk mit mindestens einem weiteren Unterhal­ tungsgerät (1) der gleichen Art verbunden ist, wobei die miteinander verbundenen Unterhaltungsgeräte (1) gleich­ zeitig und mit gegenseitiger Beeinflussung des Spielver­ laufes bespielt werden.
13. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 12, dadurch ge­ kennzeichnet, dass auf einer Benutzer-Identifika­ tionskarte alle spielrelevanten Daten, insbesondere wäh­ rend des Spielverlaufes bzw. bei Spielende erreichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände, Guthaben und derglei­ chen, gespeichert werden.
14. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 13, dadurch ge­ kennzeichnet, dass auf der Benutzer-Identifika­ tionskarte gespeicherte spielrelevante Daten auf eine I­ dentifikationskarte eines anderen Benutzers übertragen werden.
15. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 14, dadurch ge­ kennzeichnet, dass alle spielrelevanten Daten, insbeson­ dere während des Spielverlaufes bzw. bei Spielende er­ reichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände, Guthaben und dergleichen, in der Steuereinheit des Unterhaltungsgerä­ tes (1) oder einer zentralen Steuereinheit gespeichert und der Benutzer-Identifikationskarte zugeordnet werden.
16. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 15, dadurch ge­ kennzeichnet, dass von einem Benutzer des Unterhaltungs­ gerätes (1) während des Spielverlaufes oder bei Spielen­ de angesammelte Punkte auf einen Benutzer eines anderen, über das lokale Netzwerk verbundenen Unterhaltungsgerä­ tes (1) übertragen werden.
17. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 16, dadurch ge­ kennzeichnet, dass beim Erreichen eines bestimmten Punk­ testandes in der Punkteanzeige (12) ein Gewinn oder Teilgewinn in Form von Token und/oder Geld ausgegeben wird.
18. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 17, dadurch ge­ kennzeichnet, dass jeder ausgegebene Token bzw. Geldwert einer bestimmten Anzahl von Punkten in der Punkteanzeige (12) entspricht.
19. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 bis 18, dadurch ge­ kennzeichnet, dass die Punkteanzeige (12) um die den ausgegeben Token bzw. Geldwert entsprechende Anzahl von Punkten zurückgesetzt wird.
DE10000599A 1999-10-28 2000-01-10 Verfahren zum Betreiben eines geld- und/oder tokenbetätigten Unterhaltungsgerätes Expired - Lifetime DE10000599C2 (de)

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