Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zum Betreiben
eines geld- und/oder tokenbetätigten Unterhaltungsgerätes mit
einer rechnergesteuerten Steuereinheit zur Spielablaufsteue
rung, einer auf einem Grafik-Display darstellbaren Gewinn-
Spielein-richtung und einer manuell bedienbaren Steuerungs
einrichtung zur Beeinflussung des Spielablaufes.
Derartige Unterhaltungsgeräte sind in den verschiedensten
Ausführungsformen bekannt. Diese Unterhaltungsgeräte sind in
der Regel Computer-Spielgeräte, die ein Grafik-Display auf
weisen. Durch Münzeinwurf wird ein software-gesteuertes Spiel
gestartet, welches auf dem Grafik-Display wiedergegeben und
durch eine geeignete Eingabeeinrichtung, z. B. einem Joystick,
einer Maus, einer Tastatur usw., vom Spieler beeinflusst wer
den kann. Beispielsweise muss eine Spielfigur in mehreren E
benen von Szenarien bestimmte Hindernisse überwinden. Dabei
werden Hilfsmittel, wie z. B. Waffen, Munition, Anzahlen von
Leben usw., eingesetzt, die während des Spielverlaufes verlo
ren oder hinzugewonnen werden können. Dieses Spiel wird so
lange fortgesetzt, bis der Spieler alle Ebenen der Szenarien
erfolgreich überwunden oder während des Spiels seine Reser
ven, wie Leben, Energien, Munition usw., aufgebraucht hat.
Durch die Geschicklichkeit des Spielers ist dieser in der La
ge, den Spielablauf zu verlängern, etwa indem bestimmte Hin
dernisse erfolgreich überwunden und somit Energien aufgefüllt
werden. Dabei sind natürlich eine enorme Vielzahl von Spiel
varianten, Hilfsmitteln, Geschicklichkeitsvarianten, Strate
gien und dergleichen möglich, die den Spielablauf beeinflus
sen können. Durch erneuten Geldeinwurf kann der Spieler ein
weiteres Spiel am Unterhaltungsgerät starten.
Häufig werden solche Spiele auch zwischen mehreren Spielern
ausgetragen, die sich örtlich weit getrennt voneinander be
finden. Die Computer der Spieler sind, z. B. über das Inter
net, miteinander verbunden, so dass die Spieler gemeinsam das
gewünschte Spiel ausführen können. Oftmals ist für leistungs
intensive und Schnelligkeit erfordernde Spiele das Internet
in seiner Übertragungsgeschwindigkeit zu langsam, so dass
durch die Eingabeeinrichtung ausgelöste Signale zu spät von
der Spielesoftware registriert und/oder vom Internet übertra
gen und somit Spielenergien eingebüßt werden oder das Spiel
vorzeitig beendet wird. Dadurch bleibt dem Spieler nur die
Möglichkeit, erneut ein Spiel zu starten und zu versuchen,
dieses erfolgreich zu Ende zu führen. Somit sind lokale Netz
werke für solche Computerspiele wenig geeignet, deren Spiel
verlauf im wesentlichen nur von der Leistung der Software
bzw. des Netzwerkes abhängig ist.
Es ist Aufgabe der Erfindung, ein Verfahren zum Betreiben ei
nes geldbetätigten Unterhaltungsgerätes der eingangs genann
ten Art zu schaffen, das den Spielablauf durch die Möglich
keit der aktiven Spielverlängerung mit größerem Spiel- und
Gewinnanreiz ausgestaltet und den Unterhaltungswert für den
Spieler erhöht.
Erfindungsgemäß wird die Aufgabe dadurch gelöst, dass ein
Symbol der Gewinn-Spieleinrichtung mittels der Steuerungsein
richtung in mindestens einer auf dem Grafik-Display virtuell
dargestellten und mit den Spielverlauf beeinflussenden Hin
dernissen und Hilfsmitteln bestückten Szenerie bewegt wird,
wobei Punkte erzielt und durch Umwandlung von Punkten
und/oder Einwurf von Token und/oder Geld aufwertende, spiel
bestimmende und/oder spielverlängernde Spielereignisse
und/oder -merkmale erkauft werden.
Durch diese Maßnahmen ist es möglich, den Spielablauf zu ver
längern und im Sinne des Spielers zu beeinflussen. Das soft
ware gesteuerte Spiel wird nach Einwurf von Geld oder Token
gestartet. Ein bestimmtes Symbol, beispielsweise eine als
Kämpfer mit Waffen und Munition ausgerüstete Spielfigur, wird
über mehrere Ebenen einer zwei- oder dreidimensional auf dem
Grafik-Display dargestellten Szenerie durch die Software des
Unterhaltungsgerätes und durch Steuerung mit einer manuell
bedienbaren Steuerungseinrichtung bewegt. Während des Spiel
verlaufes muss die Spielfigur eine Vielzahl von spielbeein
flussenden Hindernissen überwinden, wobei dem Spieler zur
Steuerung der Spielfigur in der Regel verschiedene, von der
Software vorgegebene Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Dabei
erhält der Spieler Punkte auf- oder abgezählt. Auf dem Gra
fik-Display dargestellte Hindernisse etwa blockieren den Weg,
können aber mit Geschicklichkeit und/oder Hilfsmitteln, wie
Schlüssel, Waffen und dergleichen, überwunden werden. Andere
Hindernisse, wie z. B. verseuchtes Wasser oder unüberwindbare
Felsen, erlauben nur eine begrenzte Aufenthaltsdauer und kos
ten Lebensenergie durch Verlust von Punkten oder Anzahlen von
Leben. Weiterhin wird die Spielfigur von Gegnern, fallenden
Gegenständen, Blitzen usw. bedroht, die ihm gezielt oder zu
fällig Lebensenergie entziehen. Gegen einige Bedrohungen kann
sich die Spielfigur durch Panzerung oder Schutzschilde schüt
zen oder durch Waffen wehren. Schutzmaßnahmen wiederum erfor
dern geeignet Munition oder andere Hilfsmittel, die sich ge
gebenenfalls verbrauchen oder Lebensenergie kosten. Die Viel
zahl der Spielvarianten ist enorm groß und von der Software
abhängig.
Verbraucht der Spieler während des Spielverlaufes z. B. die
Lebensenergie seiner Spielfigur ganz oder teilweise, hat der
Spieler nun die Möglichkeit, durch Umwandlung von Punkten o
der Einwurf von Token bzw. Geld aufwertende, spielbestimmende
und/oder spielverlängernde Spielereignisse und -merkmale zu
erkaufen. Der Spieler kann also selbst bestimmen, ob er wei
terspielen will oder nicht. Insofern ist die Verlängerung des
Spiels vom dem Spieler zur Verfügung stehenden weiteren
Spieleinsatz in Form von Geld oder Token bzw. von bisher er
reichten Punkten abhängig. In das Unterhaltungsgerät während
des Spiels eingegebenes Geld oder eingeworfene Token führen
zu einer Erhöhung z. B. der Anzahl von Leben bzw. zur Erhöhung
der Lebensenergie. Des weiteren ist eine Umwandlung von be
reits während des Spiels gewonnenen Punkten in Anzahlen von
Leben oder Lebensenergie möglich. Spielverlängerungen können
darüber hinaus dadurch erreicht werden, dass Hilfsmittel er
kauft werden, die zu einer Veränderung des Spielablaufes füh
ren.
Nach einer Ausgestaltung der Erfindung nimmt die Wertigkeit
des von der Steuerungseinrichtung bewegten Symbols während
des Spielverlaufes stetig ab. Dies führt dazu, dass der
Spielverlauf in seiner groben Ausrichtung darauf gerichtet
ist, dass die durch die verschiedenen Ebenen der auf dem Gra
fik-Display dargestellten Szenarien zu steuernde Spielfigur
an Energie zum Spielende hin abnimmt. Der Spieler wird, wenn
er das Spiel weiterführen und bis zum Ende ausführen will,
gezwungen, durch Einwurf von Geld oder Token bzw. durch Um
wandlung von bereits erreichten Punkten die Spielfigur quasi
am Leben zu erhalten. Sonach wird er versuchen, das Spiel
möglichst effizient, geschickt und verlustarm zu führen, um
möglichst wenig Geld, wenige Token oder Punkte einsetzen zu
müssen. Dadurch wird das Spielgeschehen für den Spieler er
heblich interessanter und spannender, da die Wertigkeit des
von der Steuerungseinrichtung bewegten Symbols durch Umwand
lung von Punkten oder Einwurf von Token oder Geld aufgewertet
werden kann.
Bevorzugt wird die Wertigkeit des von der Steuerungseinrich
tung bewegten Symbols durch Passieren der den Spielablauf be
einflussenden Hindernisse schrittweise verringert oder er
höht. Dies gewährleistet einen abwechslungsreichen Spielver
lauf und erhöht den Unterhaltungswert für den Spieler. Diese
vorteilhafte Wirkung wird auch noch dadurch verstärkt, dass
die Wertigkeit des von der Steuerungseinrichtung bewegten
Symbols durch Erhalt von den Spielablauf beeinflussenden
Hilfsmitteln schrittweise erhöht wird.
Damit der Spieler ständig einen Überblick über den Spielver
lauf und die während des bisherigen Spiels erzielten Ergeb
nisse hat, werden die sich während des Spielverlaufes ansam
melnden oder verlorengehenden Punkte auf mindestens einer
Punkteanzeige dargestellt. Somit kann der Spieler seine
Spielstrategie in Abhängigkeit vom jeweils erreichten und angezeigten
Punktestand in der Punkteanzeige einrichten und
verfolgen.
Neben der Umwandlung von Punkten oder den Einwurf von Münzen
oder Token zum Erzielen von Lebensenergie wird weiterhin er
möglicht, zusätzliche Punkte durch Einwurf von Token oder
Münzen zu erkaufen, wobei die Punkte ganz oder teilweise zur
Verringerung der Wertigkeit der spielbeeinflussenden Hinder
nisse und/oder der Erhöhung der Wertigkeit der spielbeein
flussenden Hilfsmittel eingesetzt werden.
Eine weitere vorteilhafte Ausgestaltung des erfindungsgemäßen
Verfahrens ergibt sich dadurch, dass in einer Guthabenanzeige
angezeigte Token- bzw. Geldwerte in Punkte bzw. in der Punk
teanzeige angezeigte Punkte in Token- bzw. Geldwerte umgewan
delt werden. Hierdurch kann der Spieler seine Spielstrategie
weiter verfeinern und den Spielverlauf abwechslungsreicher
gestalten.
Zur Erhöhung des Spielanreizes und zur Schaffung eines ab
wechslungsreichen Spielablaufes werden während des Spielver
laufes erworbene bzw. in der Punkteanzeige angezeigte Punkte
in einer Risiko-Spieleinrichtung unter Gefahr des Verlustes
erhöht oder gegen einen Wert in Form von Token oder Geld ris
kiert. Das Vorsehen einer als ZusatzSpieleinrichtung ausge
bildeten Risiko-Spieleinrichtung ermöglicht somit den Einsatz
einer Anzahl von Punkten, um diese Punkteanzahl deutlich zu
erhöhen. Dabei besteht allerdings die Gefahr des Verlustes
der zum Risikospiel eingesetzten Punkte. Im Falle des Risiko
gewinns kann der Spieler jedoch seine eingesetzten Punkte
mindestens verdoppeln, so dass ihm diese zum Kauf von weite
ren spielverlängernden Maßnahmen zur Verfügung stehen.
Bei einer weiteren Ausbildung der Erfindung durchläuft das
von der manuell bedienbaren Steuerungseinrichtung bewegte
Symbol während des Spielverlaufes mehrere Ebenen der Szene
rien mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. In der Regel
erhöht sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels von Ebene zu
Ebene der Szenerien, so dass die Anforderungen an den Spieler
stetig ansteigen. Hierbei ist das Spiel beendet, wenn vom
Symbol die Ebene mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad erfolg
reich durchlaufen oder die Wertigkeit des Symbols oder der
Spieleinsatz auf Null verringert ist.
Nach einer vorteilhaften Weiterbildung des erfindungsgemäßen
Verfahrens ist das Unterhaltungsgerät über ein lokales Netz
werk mit mindestens einem weiteren Unterhaltungsgerät der
gleichen Art verbunden, wobei die miteinander verbundenen Un
terhaltungsgeräte gleichzeitig und mit gegenseitiger Beein
flussung des Spielverlaufes bespielt werden. Es wird hierbei
vermieden, dass durch die manuelle Steuerungseinrichtung aus
gelöste Signale zu spät von der Spielesoftware registriert
und/oder vom lokalen Netzwerk, z. B. dem Internet, übertragen
und somit Spielenergien eingebüßt werden oder das Spiel vor
zeitig beendet wird. Da der Spieler jederzeit die Möglichkeit
hat, Energiereserven durch Kauf mittels Geld oder Token oder
Punkteumwandlung aufzubauen bzw. aufzufüllen, ist eine Fort
setzung des Spiels auch bei geringerer Leistungsfähigkeit und
Schnelligkeit des Netzwerkes gewährleistet. Dadurch wird auch
eine Benachteiligung eines Spielers gegenüber einem anderen
Spieler ausgeschlossen, da jeder Spieler das weitere Spielge
schehen selbst beeinflussen kann.
Gemäß einer weiteren Ausgestaltung des Erfindungsgedankens
werden auf einer Benutzer-Identifikationskarte alle spielre
levanten Daten, insbesondere während des Spielverlaufes bzw.
bei Spielende erreichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände,
Guthaben und dergleichen, gespeichert. Der Spieler wird somit
in die Lager versetzt, z. B. ein Spiel zu einem beliebigen
Zeitpunkt zu beenden und zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder
an der Stelle des Spielabbruchs aufzunehmen. Er kann daher
bei erneuter Spielaufnahme wieder auf der Ebene der Szenerie
beginnen, an der er das Spiel abgebrochen hat. Diese Maßnahme
ist für den Spieler sehr wünschenswert und spielanregend. Des
weiteren kann vorgesehen werden, dass auf der Benutzer-
Identifikationskarte gespeicherte spielrelevante Daten auf
eine Identifikationskarte eines anderen Benutzers übertragbar
sind.
Zweckmäßigerweise werden hierzu alle spielrelevanten Daten,
insbesondere während des Spielverlaufes bzw. bei Spielende
erreichte Schwierigkeitsgrade, Punktestände, Guthaben und
dergleichen, in der Steuereinheit des Unterhaltungsgerätes
oder einer zentralen Steuereinheit gespeichert und der Benut
zer-Identifikationskarte zugeordnet.
Weiterhin können von einem Benutzer des Unterhaltungsgerätes
während des Spielverlaufes oder bei Spielende angesammelte
Punkte auf einen Benutzer eines anderen, über das lokale
Netzwerk verbundenen Unterhaltungsgerätes übertragen werden.
Um dem Spieler besonders bei zeitlich sehr langen Spielen ein
sporadisches Erfolgserlebnis zu vermitteln und ihn zum Wei
terspielen anzuregen, wird beim Erreichen eines bestimmten
Punktestandes in der Punkteanzeige ein Gewinn oder Teilgewinn
in Form von Token und/oder Geld ausgegeben. Die Token bzw.
das Geld kann der Spieler verwenden, um weitere spielverlän
gernde Maßnahmen zu erkaufen.
Zur besseren Übersicht und Umrechnung für den Spieler und zur
Vereinfachung der Auswertung des Spielverlaufes entspricht
jeder ausgegebene Token bzw. Geldwert einer bestimmten Anzahl
von Punkten in der Punkteanzeige. Es kann weiterhin vorgese
hen sein, dass die Punkteanzeige um die den ausgegeben Token
bzw. Geldwert entsprechende Anzahl von Punkten zurückgesetzt
wird.
Aus gerätetechnischer Sicht ist die manuell bedienbare Steue
rungseinrichtung ein Joystick, ein Gamepad, eine Mouse, eine
Tastatur oder dergleichen.
Weiterhin ist das Grafik-Display als Punkt-Matrix-Display,
LED-Display, Gas-Plasma-Display, Vakuum-Fluoreszenz-Display
oder Elektrolumineszenz-Display ausgebildet. Schließlich kann
das Punkt-Matrix-Display durch eine LCD-Shutter-Brille gebil
det werden, die besonders zur wirklichkeitsgetreuen virtuel
len Wiedergabe, vorzugsweise von dreidimensionalen Szenerien,
geeignet ist.
Es versteht sich, dass die vorstehend genannten und nachste
hend noch zu erläuternden Merkmale nicht nur in der jeweils
angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinatio
nen verwendbar sind, ohne den Rahmen der vorliegenden Erfin
dung zu verlassen.
Der der Erfindung zu Grunde liegende Gedanke wird in der
nachfolgenden Beschreibung anhand von Ausführungsbeispielen,
die in den Zeichnungen dargestellt sind, näher erläutert. Es
zeigen:
Fig. 1 eine Vorderansicht eines nach dem erfindungsgemäßen
Verfahren betriebenen Unterhaltungsgerätes mit ei
nem Grafik-Display und
Fig. 2 eine Vorderansicht eines Grafik-Displays des nach
dem Verfahren betriebenen Unterhaltungsgerätes in
einer anderen Ausführungsform.
Das Unterhaltungsgerät 1 nach Fig. 1 besteht aus einem Gehäu
se 2, in dessen Zentrum eine als Graphik-Display 3 ausgebil
dete Gewinn-Spieleinrichtung 4 vorgesehen ist. Im oberen Be
reich des Unterhaltungsgerätes 1 befinden sich ein Münzein
wurfschlitz 5, ein Tokeneinwurfschlitz 6, ein Geldschein-
Eingabeschlitz 7 und ein Benutzerkarten-Eingabe-schlitz 8 ei
ner nicht näher dargestellten Geldverarbeitungseinrichtung.
Des weiteren ist neben dem Münzeinwurfschlitz 5 eine Rückga
betaste 9 angeordnet, durch deren Betätigung ein in einer
Guthabenanzeige 10 im Grafik-Display 3 angezeigtes Guthaben
in eine darunter angeordnete Ausgabeschale 11 abrufbar ist.
Des weiteren ist im Grafik-Display 3 eine Punktanzeige 12 zur
Darstellung während des Spielverlaufes erreichter Punkte ab
gebildet.
Im unteren Bereich des Gehäuses 2 des Unterhaltungsgerätes 1
ist darüber hinaus eine als Joystick ausgebildete manuell be
tätigbare Steuerungseinrichtung 13 angeordnet.
Bei Spielbeginn wirft der Spieler z. B. eine bestimmte Anzahl
von Münzen oder Token in den Münzeinwurfschlitz 5 bzw. in den
Tokeneinwurfschlitz 6, wodurch die Software der Rechnerein
heit des Unterhaltungsgerätes 1 gestartet wird. Das Spielgut
haben in Münzen oder Token wird in der Guthabenanzeige 10 an
gezeigt.
Im Graphik-Display 3 werden verschiedene Spielmerkmale in
mehreren Ebenen einer Szenerie mit unterschiedlichen Schwie
rigkeitsgraden zwei- oder dreidimensional von der Software
des Unterhaltungsgerätes 1 wiedergegebenen. Ein als Spielfi
gur ausgebildetes Symbol 14 durchläuft software-gesteuert von
der Rechnereinheit des Unterhaltungsgerätes 1 und von der ma
nuell bedienbaren Steuerungseinrichtung 13 eine Strecke 15
bestimmter Länge, die mit Hindernissen 16 bestückt ist. Die
Hindernisse 16 sind beispielsweise als Brücke, Abzweigungen,
sich öffnende und schließende Schranken, Tunnel usw. ausge
bildet. Durch die unterhalb der Gewinn-Spieleinrichtung 4 be
findliche Steuerungseinrichtung 13 wird die durch das Symbol
14 symbolisierte Spielfigur entlang der Strecke 15 geführt.
Der Spieler hat die Aufgabe, mittels der als Joystick ausge
bildeten Steuerungseinrichtung 13 die Spielfigur möglichst
fehlerfrei über die gesamte Streckenlänge zu bewegen. Bei je
dem erfolgreichen Passieren eines Hindernisses 16 erhält der
Spieler eine Anzahl von Punkten gutgeschrieben. Die sich an
sammelnde Punkte werden in der Punkteanzeige 12 angezeigt, so
dass der Spieler das Anwachsen des Zählerstandes beobachten
kann. Beim fehlerfreien Passieren der Strecke 15 erhält der
Spieler den in der Punkteanzeige 12 angezeigten Wert als Ge
samtgewinn. Gegebenenfalls können die erzielten Punkte wäh
rend oder zum Endes des Spiels als Münzen oder Token über die
Ausgabeschale 10 ganz oder teilweise ausgezahlt werden. Glei
chermaßen erhält der Spieler Punkteabzüge, wenn die Hinder
nisse 15 nicht erfolgreich absolviert werden oder der Spieler
bestimmte Hilfsmittel, wie z. B. Energiereserven, in Anspruch
nehmen muss.
Während des Spiels in der Gewinn-Spieleinrichtung 4 kann die
Geschwindigkeit der die Strecke 15 durchlaufenden symboli
sierten Spielfigur mit zunehmender Spieldauer innerhalb einer
Ebene oder von Ebene zu Ebene der Szenerie auf dem Grafik-
Display 3 erhöht werden. Darüber hinaus kann die Strecke 15
so gestaltet sein, dass die auf der Strecke 15 befindlichen
Hindernisse 16 schwieriger zu umfahren sind und dergleichen
erschwerende Maßnahmen.
Wenn der Spieler ein oder mehrere Hindernisse 16 nicht er
folgreich durchfährt, kann er jederzeit die Wertigkeit des
Symbols 14 erhöhen. Dies geschieht durch Einwurf von weiteren
Münzen oder Token in den Münzeinwurfschlitz 5 bzw. in den To
keneinwurfschlitz 6 oder durch Umwandlung von bisher erreich
ten Punkten in Lebensenergie der Spielfigur.
Bei der Ausführungsform des Grafik-Displays 3 nach Fig. 2
zeigt dieses als weitere Spieleinrichtung zwei Risiko-
Spieleinrichtungen 17.
Die in der Punkteanzeige 12 erzielten Punktegewinne oder auch
in der Guthabenanzeige 10 angezeigte Geldwerte können tasten- oder
rechnergesteuert als Einsatz in eine der beidseitig im
Grafik-Display 3 abgebildeten Risiko-Spielein-richtungen 17
übertragen werden. Die Risiko-Spielein-richtungen 17 besitzen
jeweils eine aus mehreren Anzeigefeldern 18 zusammengefasste
Risikoleitern 19, die im unteren Bereich mit steigenden Geld
gewinnen und im oberen Bereich in steigender Reihenfolge mit
Punktegewinnen belegt sind. Das Riskieren beispielsweise ei
nes einzusetzenden Punktegewinns in einer Risikoleiter 19 ge
schieht von einem Anzeigefeld 18 zum nächsthöheren Anzeige
feld 18 gegen ein unterhalb der Risikoleiter 19 dargestelltes
Verlust-Anzeigefeld 20 mit der Beschriftung "0". Bei Betäti
gung einer auf dem Grafik-Display 3 virtuell dargestellten
Risikotaste 21 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt
oder der eingesetzte Gewinn verloren. Dieser Vorgang kann bis
zum Erreichen des Höchstgewinnes an Punkten fortgesetzt wer
den. Die Punktegewinne werden in der Punkteanzeige 12 und die
Geld- oder Tokengewinne in der Guthabenanzeige 10 aufaddiert.
Liste der Bezugszeichen
1
Unterhaltungsgerät
2
Gehäuse
3
Grafik-Display
4
Gewinn-Spieleinrichtung
5
Münzeinwurfschlitz
6
Tokeneinwurfschlitz
7
Geldschein-Eingabeschlitz
8
Karten-Eingabeschlitz
9
Rückgabetaste
10
Guthabenanzeige
11
Auszahlschale
12
Punkteanzeige
13
Steuerungseinrichtung
14
Symbol
15
Strecke
16
Hindernisse
17
Risiko-Spieleinrichtung
18
Anzeigefeld
19
Risikoleiter
20
Verlust-Anzeigefeld
21
Risikotaste