CN208075673U - 游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种游戏系统可以包括:一红外信号发射器,其被配置为发射红外信号,红外发射器配置为每模拟重新加载动作就发射预定次数的发射,红外信号被配置为与至少第一队,第二队以及可选地中立队(例如,第三队)中的一个队相关联,所述红外信号发射器包括供玩家抓握的手柄和用于实现所述红外信号的发射的扳机;以及一个红外信号接收器,其被配置为接收与至少第一队,第二队和可选地中立队中的一个队相关联的红外信号。可选地,所述游戏系统可包括与游戏玩家配合使用的一固定接收器和发射器,以进一步修改本文所述的方法和应用。所述固定的接收器和发射器可以接收和传输信号,存储活动、团队和玩家的信息,以及其他玩游戏的益处。

Description

游戏系统
相关申请的交叉引用
本申请要求于2017年2月13日提交的美国临时专利申请No.62/458,266和于2017年 5月8日提交的美国临时专利申请No.62/503,059的权益。
技术领域
本申请总体上涉及一种模拟枪,且具体涉及一种玩具,该玩具优选地在红外波段范围内传输电子信号,结合接收单元用于游戏中。
背景技术
“激光”标签是一种用发射激光的玩具枪玩的标签游戏。通常,激光射向命中的接收器。虽然“激光”标签有时采用真正的激光(准直光,例如首字母缩写LASER表示受激辐射辐射式光频放大器),但这往往只是一个吸引人的营销短语,且传输的实际信号本质上是例如用视听遥控进行的另一种类型的传输,如红外线(IR)或紫外线(UV)。
实用新型内容
本实用新型总体上涉及一种游戏系统,并且具体涉及例如利用红外信号用于诸如激光标签这类游戏的游戏系统。
在一个实施例中,游戏系统可以包括:一红外信号发射器,其被配置为发射红外信号,红外发射器配置为每模拟重新加载动作就发射预定次数的发射,红外信号可配置为与至少第一队,第二队以及可选地中立队(例如,第三队)中的一个队以及进一步可选地多个队(多于三个)相关联,其中每个队可以可选地包含多名玩家(每队多于两名玩家且每队的玩家人数具有上限)和可选的玩家的变体;红外信号发射器包括供玩家抓握的手柄和用于实现所述红外信号的发射的扳机;以及红外信号接收器,其被配置为接收与至少第一队,第二队和可选地中立队中的一个队相关联的红外信号。接收器或信号目标可以由玩家穿戴在身上,包括例如胸部和/或其可以耦合到发射器,或者可以可选地附接到手柄/枪部件上。红外信号接收器可被配置为判断接收到的发射的红外信号相对于红外信号接收器的接近度。模拟的重新加载事件可基于多个致动事件而发生,包括:拉动扳机和摇动运动传感器(内部),以特定形式 (例如,向前和向后,参见附图)移动运动传感器或其其他组合,或者其它定义的运动,没有限制,只要系统本身被编程为将指定的组合识别为重新加载动作或其他动作即可。模拟的重新加载指示器可以包括声音或颜色或振动结果,或其组合。
在另一个实施例中,游戏系统可以包括:一第一红外信号发射器,其被配置为发射红外信号,红外发射器被配置为每模拟重新加载动作发射预定次数的发射,该红外信号可由与至少第一队,第二队和中立队中的一个队相关联的过程控制器配置,所述红外信号发射器包括供玩家抓握的手柄和用于实现所述红外信号的发射的扳机;一第一红外信号接收器,其被配置为接收与至少第一队,第二队和中立队中的一个队相关联的红外信号,红外信号接收器可操作地连接到所述红外信号发射器并且包括用户线束以防止游戏期间出现意外分离;以及一游戏塔,其被配置为放置在固定位置,所述游戏塔包括:一壳体;多个支腿,所述支腿可从所述壳体展开以将壳体支撑在直立位置;一灯,其设置在所述壳体中,所述灯提供游戏模式的视觉指示;至少一个第二红外接收器,其设置在所述壳体中,所述接收器被配置为从接收第一红外信号发射器发出的红外信号;以及至少一个第二红外发射器,其设置在壳体中并被配置为将红外信号传输到所述第一红外信号接收器。
根据一个实施例,游戏系统可以包括一第一红外信号发射器,其被配置为发射第一红外信号,第一红外发射器被配置为每模拟重新加载动作就发射预定数量的发射,第一红外信号由与至少第一队,第二队和中立队中的一个队相关联的过程处理器配置,第一红外信号发射器包括供玩家抓握的第一手柄和用于实现第一红外信号发射的扳机;以及一第二红外信号接收器,其被配置为接收与至少第一队,第二队和中立队中的一个相关联的第一红外信号,红外信号接收器可操作地连接到所述红外信号发射器并且包括用户线束以防止游戏期间意外分离。游戏系统可进一步包括相对于所述第一手柄定位在近侧的第二手柄,所述扳机沿着第二手柄的长度设置,第一手柄可朝向和远离第二手柄滑动以实现模拟的重新加载的动作。红外信号发射器可以进一步包括运动传感器,并且其中模拟的重新加载动作包括按压扳机并摇动运动传感器。第一红外信号接收器可被配置为确定所接收的发射的红外信号的源相对于第一红外信号接收器的接近度。一游戏塔,被配置成放置在固定位置,可包括:一壳体;一第二红外信号发射器,其被配置为发射第二红外信号;至少一个第二红外信号接收器,其被配置为接收第一红外信号,其中第二红外信号接收器对第一红外信号的接收导致预定的响应,其中所述预定的响应可以包括例如设置游戏模式。游戏模式可以包括至少设置一个计时器,例如设置玩游戏的持续时间。游戏模式可以附加地或可选地包括一旦第二红外信号接收器接收到第一红外信号,第二红外信号发射器就发射第二红外信号。所述至少一个第二红外信号接收器可以包括一个第一队红外信号接收器和一个第二队红外信号接收器。例如,第一队准确瞄准第一接收者即可得分,而第二队准确瞄准第二接收者即可得分。所述游戏塔可被配置为具有可调节的高度,这可以通过至少一条可以相对于壳体枢转的支腿来实现,使得可调节的高度至少可以设置在第一高度和第二高度。
在另一个实施例中,游戏系统可以包括:一壳体,具有第一端和第二端;一第一手柄,从壳体延伸并被配置为供玩家抓握,所述第一手柄布置在第一端第二端之间;一信号发射器,设置在第二端;一计算机,具有处理器和存储器;以及一运动传感器,被布置在所述壳体内,所述运动传感器被配置为检测摇动运动,所述摇动运动被配置为实现模拟的重新加载动作,所述模拟的重新加载包括声音、颜色和振动中的至少一个,所述模拟的重新加载实现预定次数的射击回合,每个射击回合是信号发射器的信号发射,信号发射是红外信号。该系统还可包括可佩戴的信号接收器。
在一个实施例中,游戏系统可以包括:一壳体,具有第一端和第二端;一第一手柄,从壳体延伸并被配置为供玩家抓握,所述第一手柄布置在第一端第二端之间;一第二手柄,布置在第一端,其中所述第一手柄可相对于第二手柄滑动;一信号发射器,设置在第二端;一计算机,具有处理器和存储器,其中通过滑动第一手柄和第二手柄可实现模拟的重新加载,所述模拟的重新加载实现预定次数的射击回合,每个射击回合是信号发射器的信号发射,信号发射是红外信号。该系统还可包括可佩戴的信号接收器。
在另一个实施例中,游戏系统可以包括:一壳体,被配置为放置在固定位置;一红外信号发射器,被配置为发射第二红外信号;至少一个红外信号接收器,被配置为接收所述第一红外信号,其中所述第二红外信号接收器接收第一红外信号导致预定响应;以及一计算机,具有处理器和存储器,所述存储器包括响应至少一个第二红外信号接收器以实现预定响应的至少一个指令,所述第二红外信号接收器对第一队和第二队中的至少一队进行红外信号检测。所述至少一个红外信号接收器可以包括一第一红外信号接收器和一第二红外信号接收器,其中所述预定响应根据第一红外信号接收器或第二红外信号接收器是否检测到红外信号而不同。第一彩色光可以与第一信号接收器相关联,第二彩色光可以与第二信号接收器相关联。
结合附图阅读以下描述,本实用新型的上述和其他方面,特征和优点将变得显而易见,其中相同的附图标记表示相同的元件。
附图说明
通过参考附图中所示的优选实施例可以进一步了解本实用新型。尽管所示的优选实施例仅仅是用于实施本实用新型的方法,结构和组合物的示例,但是通过参考附图及以下描述,可以更好地理解本实用新型的组织和方法及其另外的目的和优点。附图并不意图限制本实用新型的范围,而仅仅是为了阐明和举例说明本实用新型,其中本实用新型的范围在所附权利要求书中或随后的修改的权利要求书中具体阐述。
为了更全面地理解本实用新型,现在参考以下附图,其中:
图1是包括手持“激光”爆破器(发射器)和“激光”背心接收器(根据本公开的接收器目标)的标签系统的主视图;
图1A是图1的爆破器(发射器)的透视图。
图1B是图1的背心接收器的透视图。
图2是示出将电池安装到图1的爆破器的电池盒内的示意图。
图3是示出耳机与图1的背心接收器的耦合动作的示意图。
图4是示出图1的爆破器的重新加载的示意图。
图5是示出将图1的背心接收器放置在玩家身体的上部躯干上的示意图。
图6是示出玩家通过设定图1的背心接收器的队选择器按钮而进行的队选择的示意图。
图7A是与接收器系统组合的可选爆破发射器的正面透视图,图7B是图7A的标签系统的后向透视图。
图8是另一种爆破发射器的正面透视图。
图9是图8的爆破发射器的后部透视图。
图10是交互式游戏塔的正面透视图。
图11是图10的交互式游戏塔的侧视图。
图12A-12B是图10的游戏塔的适当设置的图示。
图13是使用图10的游戏塔开始游戏的图示。
具体实施方式
根据需要,本文公开了本实用新型的详细说明性实施例。然而,本实用新型所述的技术,系统,组成和操作结构可以以各种尺寸,形状,模式和模式来体现,其中一些可以与所公开的实施例中的那些大不相同。因此,本文所公开的具体结构和功能细节仅仅是代表性的,但是就此而言,它们被认为是为了公开的目的而提供了最佳实施例,并且为定义本实用新型范围的权利要求提供了基础。
现在将详细参考附图所示的本实用新型的几个实施例。在任何可能的情况下,在附图和说明书中使用相同或相似的附图标记来指代相同或相似的部件或步骤。附图是简化形式,且不是按照精确的比例绘制的。仅仅为了方便和清楚的目的,可以针对附图使用方向术语,例如顶部,底部,上部,下部,正上方,上方,下方等或运动术语,例如向前,向后,侧向,横向等。这些方向术语和类似的方向术语不应被解释为以任何方式限制本实用新型的范围。
如图1所示,标签系统1可以包括红外发射器爆破器100和红外背心接收器200。爆破器100可以包括供玩家抓握的手柄102以及相对于手柄设置的扳机104,以便于抓住手柄102 的手的手指扣动扳机104。爆破器100可以包括一壳体,所述壳体包括电池盒106以向爆破器100和背心接收器200中的至少一个供电,所述背心接收器200可通过电缆或导线W电连接到爆破器100。爆破器100可以包括红外发射器101(在其一端),其被配置为发送待由背心接收器200接收的红外信号。
在使用之前,如图2所示,可以通过使用螺丝刀T移除紧固件(例如螺丝)来打开电池盒106,从而可将电池B(例如,AA或AAA电池)安装在其中。此外,如图所示,音频收听设备(例如耳机)可以经由无线蓝牙或有线连接的方式连接到系统1。例如,如图3所示,耳机H可以连接到背心接收器200的音频插孔206中,使得玩家可以通过耳机H听到游戏声音。可选地或另外地,背心接收器200可以包括扬声器。背心接收器200还可以包括按钮207,其可以是轮子,或者用于调节输出的声音的音量。
爆破器100还可以包括爆破指示器110,其射出光以指示发射器爆破器100已经发射和/ 或队指示器110,其可以发射一种特定颜色的光,以指定玩家的团队或共同团队。爆破指示器110可以具有预定长度,可以提供关于在“重新加载”之前剩余的“射击”或“爆破”的数量的指示。例如,爆破指示器110可以沿着其整个长度或某个其他位置被照亮,或者仅在其一部分被照亮,其可以在使用时或者可选地在重新加载时被照亮,或者在剩余射击/已发射的组合时被照亮,或者可选地并且可以在爆破发射器100的每次爆破之后沿着其长度的减小部分被照亮。将理解的是,照亮可以由系统确定并且在替代系统动力学中被修改。例如,如图4所示,通过按住扳机104预定的时间(例如,2秒)及沿箭头所示方向对爆破器100进行特定的运动(例如,摇动),可对爆破发射器100进行“加载”(例如,电子存储器会更新以刷新剩余的发射量)。对于每次重新加载,玩家可以得到预定的次数(例如10次或20次射击等,这取决于系统设计者)。
背心接收器200可以连接到背带208,背带208通过延伸穿过其中的插座207固定到背心接收器的壳体上,使得背心接收器可以如图5所示那样被佩戴。具体地,图5示出部分(a) -(c),其示出了穿着时,背心接收器200是如何佩戴和放置的步骤。在部分(a)中,用户手持背板200b,其中背板200b连接到与背心接收器200连接的背带200s。在部分(b)中,背心接收器200被示出为牢固地捆绑到用户的胸部,部分地c)示出了用户的背部,示出了背带被背板200b接收时,背板所呈现出的样子。当穿着时,背心接收器200可以放置在玩家的胸部上。背心接收器200可以被配置为接收由爆破发射器100发射的各种类型的电磁(EM) 和/或红外信号。当被“击中”时(即,接收由背心接收器200发射的音频或光信号),背心接收器200可以登记被击中并且可以提供视觉和/或触觉和/或声音,以指示已接收到信号(例如,变蓝,或振动,或者说'击中')。此外,背心接收器200可以被配置为区分与特定爆破器 100相关联的特定红外信号,使得可以知道哪个特定玩家,那组(队)玩家或哪个整个队(全队)将被记入击中或得分,以免在系统中造成不必要的混淆。此外,可以可选地防止误射产生“击中”或导致造成误射的那位玩家的过失。例如,如图6所示,队选择器按钮204可以被设置为使得特定的玩家可以击中和/或被来自特定队的队员击中。具体地,队选择按钮204 可以设置为模式A(队A/红队)或模式B(队B/蓝队)或模式N(中立队)。例如,红队队员可以选择被蓝队或者红队和蓝队队员击中;或蓝队队员可以选择被红队队员或红队队员和蓝队队员击中;或队员可以同时选择加入红队和蓝队,并且可以选择被红队队员,蓝队队员以及同时是红队队员和蓝队队员的玩家击中。另外,可以允许多个队进行对内操作,从而可以根据用户的指定安排红队+蓝队与第三队的对抗。
当背心接收器200接收到爆破器100发出的信号时,击中指示器202会亮起以指示玩家已经被击中。如图1所示,背心接收器200可以被配置为判断射击的“准确性”,并且击中指示器202可以指示佩带背心接收器200的玩家的特定状态(例如“死亡”或“受伤”等)以对应于该玩家的背心接收器200接收的击中的数量和准确性。具体地,背心接收器200可以判断与背心接收器200的目标的中心的大致距离。也就是说,背心接收器200可以判断击中是否发生在第一区域S1,第二区域S2,第三区域S3,第四区域S4等。将会理解的是,多个指定区域可以发生。
现在将描述玩游戏的方法。每个玩家可以将背心接收器200绑在他的胸部。耳机可以插入耳机插孔206并由玩家佩戴。例如,使用队选择器按钮204,每个玩家可以选择成为队A,队B或中立队中的一员。如上所述,队选择器按钮204允许玩家从与哪个队员有关的多个选项中进行选择。例如,玩家可以在对应于特定团队的两种颜色之间进行选择,特定的团队包括可能是红色的团队A和可能是蓝色的团队B。玩家可以选择一个中立队。如果选择了队A,则队指示灯110可以是红色的,如果选择了队B,则队指示灯110可以是蓝色的,并且如果选择了中立队设置,则可以连续切换红色和蓝色的光。例如,队指示灯的光线改变的频率可以是每秒。在玩游戏期间,当玩家是队A的一员时,爆破指示器108可以是红色,当玩家是队B的一员时,爆破指示器108可以是蓝色。中立队的颜色可以是蓝色和红色的混合,并且可以是十种不同颜色中的一种,其中所述不同颜色例如是蓝光和红光的混合,使得通过调节蓝光和红光LED的亮度或强度来感知紫色光的变化。而且,例如,发射的光可以在红色和蓝色之间交替,和/或可以是部分蓝色和部分红色(例如,紫色阴影)。例如,发射的光可以是一种特定的颜色,其基于队指示灯中包括的蓝光和红光的相应亮度或强度水平。例如,颜色可以是变化的紫色阴影,其产生于下面的光亮度/强度的混合:(1)蓝色100%,红色0%; (2)蓝色94%,红色18%;(3)蓝色87%,红色37%;(4)蓝色81%,红色50%;(5) 蓝色75%,红色62%;(6)蓝色62%,红色75%;(7)蓝色50%,红色81%;(8)蓝色 37%,红色87%;(9)蓝色18%,红色93%;和(10)蓝色0%,红色100%。
在游戏期间,每次重新加载可给予玩家预定次数的射击,例如10次射击。爆破指示器 108可以包括一个或多个闪烁的LED灯,其可以在必须重新加载之前指示剩余的射击次数。例如,爆破指示器108可以循环(1个循环=关闭,然后打开,然后关闭)。循环次数可以对应于剩下的射击次数,具体如下:(a)10次和9次射击=每秒1次循环;(b)8次和7次射击=每秒2次循环;(c)6次和5次射击=每秒3次循环;(d)4次和3次射击=每秒4次循环; (e)2次和1次射击=每秒5次循环
背心接收器200上的击中指示器202可以具有预定的开-关循环时间,并且可以是例如 1.5秒。亮度或光强度可以“脉动”,即在每个周期增加和减少光强度之间进行交替。根据接收的击中数量和/或击中的准确度,击中指示器202可以改变颜色。例如,与所讨论的队指示灯110的方式类似,击中指示器202的颜色同样可以具有多种颜色。例如,以下击中次数可以使得击中指示器202的颜色设置成:(a)0-1次击中可以是绿色(绿色100%强度和红色0%强度);(b)2-3次击中可以是黄色/绿色(绿色100%强度和红色70%强度);(c)4次击中可以是黄色(绿色100%强度和红色100%强度);(d)5次击中可以是橙色(绿色70%强度和红色100%强度);(e)6次击中可以是深橙色(绿色50%强度和红色100%);和(f)7 次击中可以是红色(绿色0%强度和红色100%强度)。在第八次击中之后,击中指示器202 可快速脉冲或闪烁红色达预定时间(例如4秒),并且可播放指示游戏结束的声音效果。在游戏结束之后,击中指示器202可以使LED灯熄灭。
在游戏期间,可以防止“误射”。具体地,如果被同一队的队员击中,则背心接收器200 可以(可选地)不登记为击中。例如,如果玩家选择成为队A的一员,则该队员不能击中或被队A的其他队员击中。另外,伍指示器110可以发红光,以指示该玩家是队A的一员。在爆破发射器100被“加载”前,爆破指示器108可具有熄灭的指示灯。在加载或重新加载之后,爆破指示器108可以具有对应于所选择的特定队的颜色的指示灯(例如,队A是红色的而队B是蓝色的)。如果玩家选择参加队B,也是如此。如果玩家成为中立队的一员,则他们可以击中任何队的队员和被任何队的队员击中。另外,队指示器110可以以预定的时间间隔 (例如1秒)发射颜色(例如,红色和蓝色)相互转化的光。爆破指示器108可以处于关闭状态,即在加载或重新加载之前不发光。在加载或重新加载之后,爆破指示器108可以具有其自己的颜色或者可以在两种颜色之间交替。对于所有玩家而言,背心接收器200可以具有击中指示器,该击中指示器会发出特定颜色的光,以指示玩家的“健康”(例如,活着的玩家显示的颜色是绿色的)。击中指示器202的光可以以类似于心脏的节奏随着光强度从非常明亮渐渐转变为不那么明亮而脉动或跳动。
游戏的目的是“击中”对手背心接收器200,其被配置为检测由爆破发射器100发射的红外信号。如上所述,来自同一队的玩家不能射击或被其他玩家击中。也就是说,激光背心接收器200将不登记来自同一队的队员的爆破发射器100的击中。然而,中立玩家可以射击或被任何队的玩家击中。每当玩家被击中时,爆破指示器108可以改变颜色,并且可以具有特定的颜色,这取决于已经被击发的射击或爆破的次数,如上所述。连续的击中或爆破可能会延迟预定的时间(例如0.5秒)。一旦玩家“出局”,即一旦玩家已经被击中了预定次数或遭受特定准确度的击中,则直到通过关闭系统并重新打开或通过其他重置动作使得系统1被重新启动(或“恢复”),玩家才能继续射击或被击中。如果玩家在预定的时间间隔内没有被击中,玩家的“健康”可以(可选地)改善(例如,一次击中可以从他的计数中移除)。站到最后的玩家是赢家。这可以通过判断哪个是最后一个没有“出局”或者仍然具有由爆破指示器108所指示的剩余击中的玩家来确定。
在游戏期间,可以播放某些音效。例如,当玩家被击中时,玩家此时可以听到“你被击中!”。当出现如爆破指示器108所指示的预定剩余击中次数(例如2)时,玩家可以在此时听到“你只剩下2次击中”。如果玩家的“游戏健康状况”改善,玩家可以获得玩家的击中次数,直到“出局”,玩家可以随机听到“你多了一次击中机会”。如果玩家在预定时间内击中预定次数,玩家可以随机听到“离开这里!或“Go!Go!Go!”当玩家出局时,玩家可能会随机听到“你出局了!”或者“你完了!”或“游戏结束”。特定的音效可能有不同程度的优先级。例如,“你被击中了”可能具有最低的优先级,并且当播放其他音效以指示其他游戏事件的其他发生时,可能都听不到这句话。在整个游戏过程中,背景音乐或音乐可以以预定的频率播放和/或重复。
现在在图6和图7中描述和示出系统2,除了以下几个方面外,其基本类似于系统1。系统2可以包括爆破发射器100A,其基本上类似于爆破发射器100,除了系统2包括用于背心接收器200的插座或坞150。在该实施例中,玩家不需要佩戴背心接收器200,因为该设备将可拆卸地连接到爆破发射器100A/100。
应该理解的是,爆破发射器100,150可以不投射真正的“激光”,而是投射特定波长的红外光的红外发射器,用于特定队伍的指示器,其由所选择的背心接收器200或设备200接收,所述设备200被配置为用于该特定信号的红外接收器。
现在参考图8和图9描述可选的爆破发射器(红外)300。爆破发射器300可以代替上述爆破发射器100,100A,并且可以以不同于本文所述的方式包括关于这些爆破发射器的特征。
爆破发射器300可以包括观测仪302,其可以有助于爆破发射器300准确瞄准目标。爆破发射器300的前部可包括队指示器304,队指示器304可以发出具有对应于玩家队伍的颜色或模式的光。爆破指示器306可以提供剩余“射击”次数的视觉指示。例如,当剩余全部射击次数时,爆破指示器306可以沿其整个长度被照亮,并且当射击爆破发射器时射击次数不断减少,爆破指示器306可以沿着爆破指示器306的较小长度逐渐被照亮。爆破发射器可以包括前手柄308和后手柄310。后手柄310可以包括扳机312,并且可以在使用者的另一只手握住前手柄308的同时使用者的一只手可以抓握住后手柄。其中一个手柄,例如,前手柄308可以容纳用于向爆破发射器300提供电源的电池盒。
如上面所述的爆破发射器100,100A,其可以通过摇动发射器100,110A来“重新加载”。爆破发射器300可以以相同的方式重新加载。然而,如图9所示,爆破发射器300可以通过用棘轮推动或来回滑动前手柄308来重新加载。特别地,手柄308可以是可枢转的或可滑动的,并且可以分别沿箭头1和2的方向来回移动。如图9所示,手柄308可以相对于报答发射器300的壳体301滑动,并且手柄308前后滑动可以重新加载剩余的“爆破”次数。每次“重新加载”都可能导致用户被给予预定次数的“射击”或“爆破”,例如25次射击或爆破。
按下扳机312可导致爆破发射器300发射(例如发射红外信号)。将扳机312按住不放可导致快速发射或模拟自动发射模式。
现在参考图10和13描述交互式游戏塔400。游戏塔400被配置为一固定设备,其既接收信号又将信号传送给玩家。下面描述利用塔400进行各种游戏玩法模式。
交互式游戏塔400可以包括壳体401,壳体401可以具有通常为矩形棱柱的形状。安装在壳体401的相对面上、在壳体401的顶部的可以是红外发射器402。在壳体401的每个角落处,可以设置可伸缩的支腿404。换而言之,塔架可以包括四个可伸缩的支腿402,每个支腿可枢转地或可折叠地连接到壳体401的角部401a。还可以提供扬声器406和灯408以及显示器(例如LED)410。开关412可以设置在例如壳体401的上表面上。
如图12A所示,示出了正在使用中的塔400,其中用户U可以站在离塔400d英尺处,例如在40英尺内,以便所述塔检测到红外发射。如图12A所示,可以将塔放置在桌子T上,方便塔400接收/检测红外信号。或者,如图12B所示,可以将支腿404从塔400上展开,使得塔相对于地面的高度有所增加。桌子T仍然可以是优选的,使得塔400处于水平或稳定的表面上。
如图12B所示,可以通过沿着X方向将支腿404向下枢转,远离壳体这样的方式展开支腿402来完成塔400的设置。塔400可被配置为将发射的红(IR)信号传输至玩家,也可以接收玩家发射的红外(IR)信号。例如,塔400可以接收由至少一个爆破器100,100A,300所发射的红外信号,且还可配置为向玩家的接收器发射信号。优选地,塔400设置为塔的顶部低于玩家的水平视线。因此,当将塔400放置在高的表面上时,其支腿404不需要展开。然而,当找不到这样的表面时,可以将支腿404展开,以增加塔400的高度。
如图13所示,按下开关412,游戏即可开始。一长串短蜂鸣声然后是长蜂鸣声,这表示游戏开始了,其中这些蜂鸣声可以通过扬声器400S发出。显示器400D,例如LED或LCD显示器,可以显示用户或团队的分数,还会显示诸如剩余游戏时间。
可以选择玩各种游戏。例如:
本文中的任何内容都不应该表示如本文所使用的短语“激光”要求使用真正的激光(准直光),并且应该理解的是,其以游戏标签方式描述性地使用;并且其被理解为可变能量的发射器,例如电磁(EM)频谱中的红外(IR)或其他波长,且不需要使用真正的激光。
虽然上文仅详细公开了一些实施例,但是其他实施例也是可用的,并且本发明人旨在将这些实施例包含在本说明书内。说明书描述了用于解决技术问题的一些技术方案,这些技术问题在本申请中都有明确的说明。本公开描述了实施例,且权利要求书旨在覆盖本领域普通技术人员可预测的那些实施例的任何修改或替代或总结。
本领域技术人员将进一步理解的是,结合本文公开的实施例来实现本文所述的所讨论的功能和特征所需的各种说明性逻辑块,模块,电路和算法步骤可以被实现为在被编程为执行本申请中描述的操作的特定目的设备上运行的电子硬件,计算机软件,或者两者的组合。为了清楚地说明硬件和软件的这种可互换性,上面已经就其功能一般性地描述了各种说明性的组件和步骤。这样的功能是以硬件还是软件来实现取决于施加在整个系统上的特定应用和设计约束。本领域技术人员可以针对每个特定应用以不同的方式来实现所描述的功能,但是这样的实现决定不应当被解释为导致脱离示例性实施例的范围。
结合本文公开的实施例来描述的用于实现相同目的的各种说明性逻辑系统,功能和电路可以用通用或专用处理器或者利用执行这些功能的硬件来实现或执行,例如,数字信号处理器(DSP),专用集成电路(ASIC),现场可编程门阵列(FPGA)或被设计为实现本文所述的功能的其他可编程逻辑器件,分立门或晶体管逻辑,分立硬件组件或其任何组合。通用处理器可以是微处理器,或者,处理器可以是任何传统的处理器,控制器,微控制器或状态机。处理器可以是计算机系统的一部分,该计算机系统还具有连接到卡或其他硬件的内部总线,其基于包含启动软件的系统BIOS或等同物运行,其为操作系统提供临时存储的系统存储器,硬件和应用程序驱动器,及提供内部存储设备和其他硬件之间的接口的磁盘接口。
处理器还可以实现为计算设备的组合,例如,DSP和微处理器的组合,多个微处理器,一个或多个微处理器与DSP内核的结合,或者任何其他这样的配置。这些设备也可以用于为本文描述的设备选择用于游戏系统的值。
软件模块可以驻留在随机存取存储器(RAM),闪存,只读存储器(ROM),电可编程ROM (EPROM),电可擦除可编程ROM(EEPROM),寄存器,硬盘,可移动磁盘,CD-ROM或任何其他形式的有形存储介质,所述有形的存储介质存储有形的非暂时性的,以计算机为基础的指令。示范性存储媒体耦合到处理器,使得处理器可从存储介质读取信息及将信息写入到存储介质中。或者,存储介质可以集成到处理器中。处理器和存储介质可以驻留在任何类型的可重配置逻辑中。
在一个或多个示例性实施例中,所描述的功能可以硬件,软件,固件或其任何组合来实现。如果以软件来实现,则功能可作为一个或多个指令或代码存储在计算机可读介质上或经由计算机可读介质传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,通信介质包括便于将计算机程序从一个地方传输到另一个地方的任何介质。存储介质可以是任何可以被计算机访问的可用介质。作为示例而非限制,这样的计算机可读介质可以包括RAM,ROM,EEPROM, CD-ROM或其它光盘存储器,磁盘存储器或其他磁存储设备,或其他任何介质,这些任何介质可用于携带或以指令或数据结构的形式存储期望的程序代码并且可以由计算机访问。
而且,本发明人旨在仅使用词语“用于......的设备”的那些权利要求在35U.SC112第六段中进行解释。此外,本说明书的任何限制都不旨在被解读为任何权利要求,除非这些限制明确地包括在权利要求中。
已经参考附图描述了本实用新型的优选实施例中的至少一个,应当理解的是,这样的实施例仅仅是示例性的,并且本实用新型不限于这些精确的实施例,并且本领域技术人员在不脱离如所附权利要求限定的本实用新型的范围或精神的情况下可以对其进行各种改变,修改和改编。
因此,本实用新型的范围应仅由下面的权利要求限定。此外,对于本领域的技术人员来说显而易见的是,在不脱离本实用新型的精神和原理的情况下,可以在这些细节上做出许多改变。应该理解,本实用新型能够以其它形式体现而不背离其基本特征。

Claims (18)

1.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一第一红外信号发射器,其被配置为发射第一红外信号,所述第一红外信号发射器被配置为每模拟重新加载动作发射预定次数的发射,该第一红外信号可由与至少第一队,第二队和中立队中的一个队相关联的过程控制器配置,所述第一红外信号发射器包括供玩家抓握的第一手柄和用于实现所述第一红外信号的发射的扳机;
一第一红外信号接收器,其被配置为接收与至少所述第一队,第二队和中立队中的一个队相关联的所述第一红外信号,所述第一红外信号接收器可操作地连接到所述第一红外信号发射器并且包括用户线束以防止游戏期间出现意外分离。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,还包括相对于所述第一手柄定位在近侧的第二手柄,所述扳机沿着所述第二手柄的长度设置,所述第一手柄可朝向和远离所述第二手柄滑动以实现所述模拟的重新加载的动作。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述第一红外信号发射器进一步包括一运动传感器,并且其中所述模拟的重新加载动作包括按压所述扳机并摇动所述运动传感器。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述第一红外信号接收器被配置为判断所接收的发射的第一红外信号的源相对于所述第一红外信号接收器的接近度。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
一游戏塔,被配置为放置在固定位置,所述游戏塔包括:一壳体;
一第二红外信号发射器,其被配置为发射第二红外信号;
至少一个第二红外信号接收器,其被配置为接收所述第一红外信号;其中所述至少一个第二红外信号接收器对所述第一红外信号的接收导致预定的响应。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述的预定响应指的是设置游戏模式。
7.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏模式可以包括至少设置一个计时器。
8.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏模式包括一旦所述至少一个第二红外信号接收器接收到所述第一红外信号,所述第二红外信号发射器就发射所述第二红外信号。
9.根据权利要求6所述的游戏系统,其特征在于,所述至少一个第二红外信号接收器可以包括一个第一队红外信号接收器和一个第二队红外信号接收器。
10.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏塔被配置为具有可调节的高度。
11.根据权利要求10所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏塔包括至少一条支腿,所述支腿相对于所述壳体枢转,使得可调节的高度至少可以设置在第一高度和第二高度。
12.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一壳体,具有第一端和第二端;
一第一手柄,从所述壳体延伸并被配置为供玩家抓握,所述第一手柄布置在所述第一端和第二端之间;
一信号发射器,设置在所述第二端;
一计算机,具有处理器和存储器;以及
一运动传感器,被布置在所述壳体内,所述运动传感器被配置为检测摇动运动,所述摇动运动被配置为实现模拟的重新加载动作,所述模拟的重新加载包括声音、颜色和振动中的至少一个,所述模拟的重新加载实现预定次数的射击回合,每个所述射击回合是所述信号发射器的信号发射,所述信号发射是红外信号。
13.根据权利要求12所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
一可佩戴的信号接收器。
14.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一壳体,具有第一端和第二端:
一第一手柄,从所述壳体延伸并被配置为供玩家抓握,所述第一手柄布置在所述第一端和第二端之间;
一第二手柄,布置在所述第一端,其中所述第一手柄可相对于所述第二手柄滑动;
一信号发射器,设置在所述第二端;
一计算机,具有处理器和存储器,其中通过滑动所述第一手柄和所述第二手柄可实现模拟的重新加载,所述模拟的重新加载实现预定次数的射击回合,每个所述射击回合是所述信号发射器的信号发射,所述信号发射是红外信号。
15.根据权利要求14所述的游戏系统,其特征在于,还包括:
一可佩戴的信号接收器。
16.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一壳体,被配置为放置在固定位置;
一红外信号发射器,被配置为发射第一红外信号;
至少一个红外信号接收器,被配置为接收所述第一红外信号,其中至少一个红外信号接收器接收所述第一红外信号导致预定响应;以及
一计算机,具有处理器和存储器,所述存储器包括响应于所述至少一个红外信号接收器以实现预定响应的至少一个指令,所述至少一个红外信号接收器对第一队和第二队中的至少一队进行红外信号检测。
17.根据权利要求16所述的游戏系统,其特征在于,所述至少一个红外信号接收器包括一第一红外信号接收器和一第二红外信号接收器,其中所述预定响应根据所述第一红外信号接收器或所述第二红外信号接收器是否检测到所述第一红外信号而不同。
18.根据权利要求17所述的游戏系统,其特征在于,第一彩色光可以与所述第一红外信号接收器相关联,第二彩色光可以与所述第二红外信号接收器相关联。
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