CN1802192A - 机械化扔球游戏 - Google Patents

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CN1802192A
CN1802192A CNA2004800157159A CN200480015715A CN1802192A CN 1802192 A CN1802192 A CN 1802192A CN A2004800157159 A CNA2004800157159 A CN A2004800157159A CN 200480015715 A CN200480015715 A CN 200480015715A CN 1802192 A CN1802192 A CN 1802192A
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J·凯费尔
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Abstract

提供了一种机械化扔球游戏,其包括至少一个游戏道具,至少一个旋转球门组件,保存游戏道具沿多个指定方向中的每个方向通过所述至少一个旋转球门组件的每一个的次数的计数的装置,和显示所述计数的装置。

Description

机械化扔球游戏
技术领域
【0001】本发明涉及机械化扔球游戏或机械化投射比赛。它尤其涉及一种游戏,在该游戏中对抗的玩家通过使用机械手柄操纵位于游戏区的相反端的人物,以投掷小球通过游戏区的中心的一排旋转环。每个旋转环带有叶片装置以电子地确定是哪个玩家获得每个得分。同时,随机计时装置触发较大球的释放,对抗的玩家设法用手抓住该较大球,任一玩家抓住该较大球表示该游戏结束。
背景技术
【0002】已知的机械化游戏的方法可以在美国专利Nos.2,431,552;2,534,468;2,926,914;3,074,720;3,834,701;3,856,303;3,986,718;4,033,584;4,146,224;4,216,963;4,548,408;4,976,434;5,125,658;5,330,175;5,358,237;5,418,517;5,560,617;5,655,767;5,810,362和5,876,036中找到,上述专利的公开文本被结合于此以作参考。
发明内容
【0003】提供了一种机械化扔球游戏,其中玩家通过操纵表演人物投掷游戏道具通过一排垂直定向的环而竞争得分。优选地,由于为了获得进球需要正确瞄准以及精确计时,每个环被定位在旋转球门组件的顶上以增加游戏的挑战性。球门组件可以相对于彼此以不同的速度和/或方向旋转。
【0004】通过操纵表演人物投掷弹子通过环而获得进球构成游戏,还增加了同时发生的事件,在该事件中较大和较轻的球被推向空中,在该球接触任何表面之前每个玩家设法抓住它。
【0005】考虑附图和优选实施例的具体描述之后将更容易理解本公开的优点。
附图说明
【0006】图1是根据本公开的游戏的等轴视图,其包括在区域中心带有三个球门组件的游戏区,和在区域的相反端的表演人物组件。游戏区的一部分被剖开以显示内部结构。
【0007】图2是在图1中显示的表演人物组件之一的等轴视图,其包括旋转的手柄和类似地旋转的表演人物,其中垂直的旋转轴以虚线示出。
【0008】图3是图2的表演人物的等轴视图,其中示出了手柄和表演人物被旋转到与图2的方向不同的方向。
【0009】图4是图2的表演人物组件的的侧向正视图,其中所述组件的一部分被剖开以显示内部结构。
【0010】图5A是单独显示的图1的球门组件之一的等轴视图。
【0011】图5B是沿图5A的线5B-5B看到的图5A的球门组件的横截面图;
【0012】图6A是用于图1的游戏中的球门组件的一个可选择实施例的等轴视图。
【0013】图6B是从图6A的线6B-6B看到的图6A的球门组件的横截面图。
具体实施方式
【0014】根据本公开的构造的扔球游戏在图1中通常被表示为10。游戏10包括游戏区12,表演人物组件14位于该游戏区的任一端。每个表演人物组件14适于在一排球门组件18瞄准和投掷多个小游戏道具16。
【0015】如下述的典型实施例中所示,游戏10显示了定位在游戏区12的相反端的两个表演人物组件14。然而,包括多于两个表演人物组件14也在本发明的该公开的范围内。例如可以具有三个或以上的表演人物组件14位于游戏区12的周围。
【0016】所示的典型实施例也展示了基本定位在游戏区12的中心的三个球门组件18,但是这应当被理解成可以具有一个、两个或三个以上的球门组件18。球门组件18关于游戏区12旋转。球门组件18可以以任何速度和任何方向旋转,但是优选地以不同的速度和/或相对于彼此不同的方向旋转。
【0017】与所述典型实施例中所示的不同的表演人物组件14和球门组件18的各种布置也是可能的并且在该公开的范围内。例如,一个可选择实施例可以在游戏区的一端具有一排三个表演人物组件,在游戏区的相反端的一排三个球门组件投掷小游戏道具。
【0018】球门组件18连接到计分组件20。计分组件20适于响应球门组件18,并且统计获得的进球。计分组件20也可以显示得分。如下面更具体地所述,旋转球门组件18和计分组件20的构造提供了这样的装置,该装置保证每个玩家为每个进球而正确地被给予积分。
【0019】游戏10进一步包括滑槽22,其适于将大游戏道具24弹到游戏区12之上的空中。大游戏道具24被显示成类似于乒乓球,其典型地比小游戏道具16轻且大,因此可以更容易地被玩家抓住。然而,大游戏道具24可以是用于该目的的任何合适的尺寸或形状。
【0020】仍参考图1,游戏区12包括游戏表面26,其典型地大致为椭圆形,但是可以是正方形、矩形、圆形或以其它任何方式被成形,以容纳表演人物组件和球门组件的的特殊布置。游戏表面26大致平坦,但是可以包括斜面部分以导致小游戏道具16朝着最近的表演人物组件14滚动。因此,小游戏道具16不需要手动导向,自然地朝着表演人物组件14滚动到可供投掷的位置。
【0021】游戏表面26的周边大致由一组壁28界定,所述壁被定位成从游戏表面26垂直向上地延伸。壁28进一步具有多个挡板30,所述挡板适于保证游戏道具16留在游戏区12内。当游戏玩家设法获得进球时小游戏道具16被推动通过游戏区12之上的空气。由于若干个小游戏道具可以立刻飞过空气,因此有必要由挡板30来防止任何小游戏道具飞过或跳到游戏区12之外。挡板30因此用于保护游戏的玩家免受击打,并且保证防止小游戏道具16离开游戏区12。
【0022】游戏10需要眼手协调行动,因此挡板30优选地由透明材料制造,从而每个游戏玩家在游戏区12和球门组件18的视线不会被阻挡或削弱。挡板30在图1中被显示成从壁28向上延伸到固定高度,但是挡板30在游戏表面26的周围的高度可以变化,或者可以向上延伸以完全封闭游戏区12。
【0023】表演人物组件14包括表演人物32。表演人物32具有主体34,该主体被定位在垂直支柱36的顶上并且优选地处于模拟飞行姿势。表演人物32也具有在主体34的肩部周围可旋转的臂38。臂38在手40中终止。
【0024】表演人物组件14的更具体视图可以在图2和3中被发现。臂38被偏压以从主体34水平地向外延伸,与模拟飞行姿势一致。然而,臂38适于移动通过在捞球运动中围绕主体34的肩部的规定旋转范围,其目的将在下面更具体地进行描述。
【0025】表演人物组件14依靠手柄42被控制,所述手柄由把手44和按钮46组成。把手44被垂直地定向并且适于由玩家的手握住,如图2和3中的虚线结构所示。按钮46从手柄42的顶部垂直地延伸,并且被构造成适合玩家手的拇指。通过比较图2和图3可以看出,当手柄42被握住并且围绕垂直轴X-X旋转时,表演人物32纵列地围绕支柱36和相应的垂直轴Y-Y旋转,从而允许表演人物组件14沿选择方向被定向。
【0026】表演人物组件14进一步包括连接到表演人物32的曲线发射轨道50。馈送机构52位于发射轨道50的底部附近。发射轨道50和馈送机构52允许表演人物32投掷小游戏道具16。
【0027】馈送机构52包括凹窝54,该凹窝适于接纳小游戏道具16。凹窝54进一步包括凹槽56。支架58凹入凹槽56内,该支架围绕轴60旋转并且通过凹槽56上升。
【0028】按压按钮46同时移动表演人物32的臂38和馈送机构52,从而当馈送机构52将一个小游戏道具升高到适当位置时臂38朝着馈送机构52向下挖掘。臂38然后继续经过馈送机构52,沿发射轨道50推动小游戏道具16。
【0029】游戏表面26优选地被倾斜或偏压以导致小游戏道具16由于重力而朝着表演人物组件14滚动,并且停留在凹窝54中。因此,当小游戏道具16滚到凹窝54中时,支架54将小游戏道具16升高到适当位置以由手40捞起并且推动通过发射轨道50。
【0030】当按钮46被完全按压时,臂38停止旋转。然而,小游戏道具16的动量导致小游戏道具16继续通过和离开发射轨道50并且飞过远离表演人物组件14的空气。
【0031】通过参考图4可以更清晰地理解按钮46与臂38和支架58的配合以及所述结构的相对运动。为了清楚,从主体34向外水平延伸的臂38的位置被指定为“准备”位置38a。类似地,当手40啮合游戏道具16时臂38的位置被指定为“啮合”位置38b,当臂38停止旋转时臂38的位置被指定为“投掷”位置38c。
【0032】因此,具体地参考图4,“准备”位置38a由第一组虚线表示。类似地,“啮合”位置38b由第二组虚线表示。最后,“投掷”位置38c由实线表示。
【0033】类似地,按钮46的三个位置46a-46c对应于臂38的位置38a-38c,并且相应地分别由第一组虚线、第二组虚线和实线表示。最后,处于凹入位置58a的支架58由虚线表示,处于升高位置58b的支架58由实线表示。
【0034】仍具体参考图4,可以看到当支架58移动到升高位置58b时,将按钮46按压到位置46b导致臂38被移动到“啮合”位置38b,此时手40啮合小游戏道具16。继续按压按钮46导致臂38的运动,从而沿发射轨道50推动小游戏道具16。当按钮46完全被按压到位置46c中时,臂38停止在“投掷”位置38c,并且小游戏道具16的动量导致小游戏道具16继续通过和离开发射轨道50。
【0035】臂38仍处于“投掷位置”直到按钮46被释放。当按钮46被释放时,臂38返回“准备”位置38a。类似地,支架58保持在升高位置58b直到按钮46完全被释放,此时支架58返回凹槽56中的凹入位置58a,并且表演人物32和馈送机构52准备投掷另一个小游戏道具16。
【0036】因此可以理解,在例举的实施例中,臂38被构造成双向地移动通过规定的运动弧线,从“准备”位置38a开始,移动进入和通过“啮合”位置38b,并且终止于“投掷”位置38c,并且再次返回。当小游戏道具16获得足够的动量以能够自由地向上运动并且离开发射轨道50之后,在“投掷”位置38c中突然停止臂38的旋转防止了手40干扰游戏道具16的轨迹。然而,臂38的所述运动并不意味着将该公开限制在优选实施例。例如,臂38可以适于在完整的360度旋转内自由地运动或者仅仅沿一个方向运动。
【0037】类似地,当臂38在移动时,将支架58保持在升高位置58b直到按钮46完全被释放阻止了游戏道具16滚动到凹窝54内,这可能干涉表演人物组件14的操纵。仅仅当按钮46完全被释放之后允许支架58移动到凹入位置58a保证了馈送机构52的平稳操作。然而,馈送机构52的不同构造也是可能的。
【0038】使按钮46与臂38配合以及使表演人物32和发射轨道50的方向与手柄42配合可以以本领域中任何已知的合适结构实现。例如,在图3中所示的示例性实施例中,表演人物组件14包括齿轮组48,该齿轮组48将手柄42联接到表演人物32。
【0039】在典型的实施例中,手柄42被构造成当游戏道具16正在被推动通过发射轨道50时以及在游戏道具16被释放之前允许发射轨道50的瞄准被改变。该构造也允许用一只手依靠手柄42操纵表演人物32,从而允许每个玩家用另一只手自由地参与游戏的另一方面,将要对此进行描述。然而应当理解,包括齿轮、皮带、线束和其它合适的连动装置的任何直接或间接的联接系统可以用来将手柄44联接到表演人物32。而且,表演人物组件14的操作优选是机械的,尽管机械运动可以由适于实现相同效果的电子装置扩充或替换。
【0040】通过参考图5A和5B可以更清楚地理解球门组件18的构造,所述图中分别显示了与该公开一致的球门组件18的第一实施例的等轴外视图和横截面正视图。
【0041】球门组件18包括靶区域62,该靶区域限定了由环64围绕的垂直定向平面。叶片66定位在环64内并且固定在环64的周围。叶片66被构造成保持竖直并且基本上位于由环64描述的平面内,但是如果被作用力推动,例如如果受到小游戏道具16的撞击所施加的力,其适于离开靶区域62。
【0042】在图5A和5B中,小游戏道具16被显示成穿过环64并且推动叶片66离开靶区域62。虚线结构代表处于竖直位置的叶片66。
【0043】环64被定位在垂直支柱68的顶上,该垂直支柱具有环形凸缘70和基座72。支柱68也包括顶部凹槽74。叶片66从支柱68的内部向上延伸通过顶部凹槽74。
【0044】具体参考图5B,其显示了允许叶片66离开靶区域62的结构。凸轮76被定位在叶片66的基座上并且在顶部凹槽74内。凸缘76围绕铰链78进行旋转运动,从而允许连接的叶片66离开靶区域62。当未被移动时,叶片66被弹簧80竖直地挤压,所述弹簧将凸轮76联接到支柱68的内壁82。
【0045】仍参考图5B,支柱68包含多个垂直地定位在支柱68内的活塞84。每个活塞84包括顶端86和底端88。在该实施例中,底端88从基座72向下延伸并且终止于接头片90。接头片90被间隔以用于选择性地接合位于接头片90之下的多个触点92。
【0046】当叶片66离开靶区域62时,凸轮76相应地围绕铰链78旋转并且接合活塞84的顶端86。当这样接合时,活塞84被向下推动,并且接头片90向下延伸。由于接头片90和触点92的相对构造,当叶片66离开靶区域62时接头片90接触一组触点92。
【0047】图5B显示了正沿着相对于靶区域62的一个方向运动的叶片66,接头片90中的一个延伸并且接触一组触点92。因此可以容易地理解,当叶片66朝着与图5B中所指示的方向相反的方向运动时,凸轮76接合另一个活塞84,这导致了另一个接头片90接触另一组触点92。
【0048】回顾图5A,可以看到球门组件18依靠驱动带96联接到驱动齿轮94,所述驱动带围绕支柱68的凸缘70。这样,驱动齿轮94相对于游戏区12,表演人物组件14,更具体而言在该实施例中相对于触点92旋转球门组件18。
【0049】触点92被显示成以半圆方式布置在接头片90之下。所述触点92的半圆布置适应球门组件18的旋转,更具体而言适应活塞84的旋转所运行的轨道。
【0050】在该实施例中,触点92包括两组大致同心的金属导轨,并且接头片90由金属或某些其它导电材料制造。通过参考图1也可以看出,两组触点92并不形成连续的同心圆,但是沿大约对应于相对的表演人物组件14之间的中间线彼此分离。因此,限定两个大致同心半圆的每组触点92对应于两个表演人物组件14中的一个。
【0051】在使用中可以理解,触点92被布置在球门组件18之下,从而每当叶片66沿着关于靶区域62的一个方向运动时,无论球门组件18关于触点92具有什么方向,活塞84中的一个将由凸轮76接合并且接触同一对应组的触点92。
【0052】然而,该公开并不限于在该实施例中描述的特定布置。例如,如果存在两个以上的表演人物组件14,可以具有相应数量的触点92,所述触点被布置成将活塞84运行的圆形轨道分割成用于表演人物组件14的单独部分。而且,每个表演人物组件14可以对应于触点92中的一个,或者对应于特定组的触点92,或者对应于至少一个触点92的唯一组合。
【0053】在图6A和6B中描述了球门组件18的第二实施例,其中球门组件18被显示成包括靶区域98,该靶区域限定了由环100围绕的垂直定向平面。叶片66定位在环100内。叶片66被构造成保持竖直,但是如果被作用力推动,其适于偏离垂直对准。图6A和6B中的实施例的其余部件对应于图5A和5B中实施例的部件,因此具有与上述所参考的相同的部件标号。
【0054】在第二实施例中,环100被定位在外圆筒102的顶上,该外圆筒具有环形凸缘104。支柱68同心地位于外圆筒102内。该布置允许支柱68或外圆筒102相对于彼此自由地旋转。例如,支柱68可以固定地被定位,外圆筒102可以围绕支柱68旋转。
【0055】支柱68也包括基座72和多个垂直定位的活塞84,每个活塞终止于底端88。底端88从基座72向下延伸并且被间隔以用于选择性地接合多个触点106,在该实施例中所述触点类似于按钮或压力开关。
【0056】第二实施例中的球门组件16的内部结构类似于关于第一实施例所描述的情况。具体参考图6B,可以看到当叶片66从垂直对准运动时,凸轮76相应地围绕铰链78旋转并且接合活塞84中的一个的顶端86。当这样接合时,活塞84的底端88从基座72被向下推动。由于底端88和触点106的相对构造,当叶片66离开垂直对准时底端88接触触点106。
【0057】图6B显示了正沿着相对于环100的一个方向运动的叶片66,活塞84中的一个的底端88延伸并且接触触点106中的一个。因此可以容易地理解,当叶片66朝着与图6B中所指示的方向相反的方向运动时,凸轮76接合另一个活塞84,这导致了另一个活塞84的底端88接触另一个触点106。
【0058】回顾图6A,可以看到球门组件18依靠驱动带96联接到驱动齿轮94,所述驱动带围绕外圆筒102的凸缘104。这样,驱动齿轮94相对于支柱68,叶片66和活塞84旋转外圆筒102和附加的环100。
【0059】触点106被简单地显示成两个按钮,这两个按钮对应于叶片66可以运动的两个方向。在该实施例中,活塞84相对于触点106保持固定。因此,触点106仅仅需要响应每个不旋转活塞84的向下延伸。
【0060】在使用中可以理解,触点106被布置在球门组件18之下,从而每当叶片66沿着关于触点106的一个方向运动时,活塞84中的一个将由凸轮76接合并且接触对应的同一触点106。然而,如果存在两个以上的表演人物组件14,可以具有相应数量的触点106。而且,每个表演人物组件14可以对应于触点106中的一个,或者对应于特定组的触点106,或者对应于至少一个触点106的唯一组合。
【0061】如上所述和如图5A和5B中具体所示,球门组件18和触点92在图1中同样可见。在图1中还显示了计分组件20,其进一步包括一组电路108。电路108将触点92连接到微处理器110。
【0062】电路108被构造成使得当活塞84中的一个被接合并且接头片90向下延伸并接触对应组的触点92时,完成横过触点92的电路。这在图1中以及更具体地在图5A中由锯齿线表示。当接头片90接触触点92时,电路108将信号发送到微处理器110。
【0063】微处理器110优选地被构造成保存来自每组触点92的信号数量的计数,并且每收到一个信号就增加该计数。这样,微处理器110可以通过为每个表演人物14保留单独的进球数而保存得分。
【0064】注意所示的电路18是示意图,可以在触点92和微处理器110之间存在偏压和其它电路,例如模—数转换器或阀值触发器。
【0065】微处理器110可以进一步包括显示部件以指示得分,例如视觉显示,音频显示,或视觉信号和音频信号的某种组合显示。例如,典型实施例包括扬声器112形式的音频显示。扬声器112被构造成每当微处理器110接收信号时发出声音信号。
【0066】因此,当表演人物组件14中的一个成功地推动小游戏道具16通过其中一个门组件18时,对应的一个接头片90接合至少一个触点92的组合,从而完成电路。这又导致了电路108向微处理器110发出信号,微处理器110又促使扬声器112发出声音信号以指示进球。
【0067】优选地,微处理器110可以促使扬声器112发出多种不同的声音信号。例如,扬声器112可以为每个表演人物组件14发出不同的“得分”声音信号,以指示哪个表演人物组件14为每个进球而被给予积分。微处理器110也可以被构造成促使扬声器112不时发出“领先”声音信号以指示哪个表演人物组件14已获得最大数量的进球。最后,微处理器110可以促使扬声器112在游戏结束时发出“赢家”的声音以指定游戏的赢家。
【0068】微处理器110的启动受到电源开关114控制。电源开关114也可以适于启动驱动齿轮94和/或游戏所需的任何其它电子或电气系统。
【0069】滑槽22的附加结构特征在图1中示出。被定向成从壁28向上延伸的滑槽22包括发射通道116和准备通道118。按钮120位于滑槽22的任一侧上,与表演人物组件14对应。
【0070】滑槽22适于将大游戏道具24弹出发射通道116并且进入游戏区12之上的空气中,而且也适于将附加的大游戏道具24存储在准备通道118中。如果发射通道116是空的,滑槽22在内部被构造成允许存储在准备通道118中的任一大游戏道具24移动到发射通道116中的适当位置。
【0071】由实线表示的第一大游戏道具24被显示成从滑槽22的发射通道116弹出。由虚线表示的第二大游戏道具24被显示成已移动到发射通道116中的待弹出位置。
【0072】滑槽22可以包括计时装置以促使大游戏道具24从发射通道116弹出。这种计时装置可以被构造成随机地或以定时间隔触发大游戏道具24的弹射,并且可以依靠本领域中任何已知的手段实现。例如,计时装置可以机械地联接到驱动齿轮94。然而,应当理解所述计时装置可以电子地联接到微处理器110或由单独的电子或机械处理操作。
【0073】按钮120位于滑槽22的任一侧上,该按钮联接到微处理器110。无论哪一个表演人物14对应于被按压的按钮,按压其中的一个按钮120优选地促使微处理器110增加该表演人物的得分,从而为每个表演人物14累计得分,并且指示哪个表演人物14获得了最高得分。
【0074】优选地,滑槽22在电源开关114启动后的随机时间从发射通道116弹出大游戏道具24。如下面更具体地所述,按压其中一个按钮120优选地涉及其中的一个游戏玩家抓住大游戏道具24,并且可以被指定为游戏结束事件。
【0075】在典型的实施例中,该公开也包括使用上述装置的方法,其中玩家设法操纵表演人物组件14以获得进球。
【0076】优选地,两个对抗的玩家依靠手柄42操纵位于游戏区12的相反端的相应的表演人物组件14。多个小游戏道具16被释放到游戏表面26。多个球门组件18在游戏表面26的中央沿着表演人物组件14的中间线被定位成一排。
【0077】每个玩家通过操作表演人物14投掷小游戏道具16通过球门组件18的靶区域62而努力获取得分。每个玩家通过围绕其垂直轴旋转手柄42,相应地旋转表演人物32和连接的曲线轨道50,从而瞄准期望的球门组件18。如前面所述,手柄42也允许玩家通过按压按钮46投掷小游戏道具24。
【0078】由于每个球门组件18连续围绕垂直轴旋转,因此获得进球变得更难。球门组件18的旋转被驱动齿轮94驱动,当电源开关114打开时所述驱动齿轮被启动。电源开关114也启动微处理器110,该微处理器累计和指示每个玩家获得的得分。
【0079】在典型实施例中,每当玩家的相应表演人物组件14投掷小游戏道具16通过球门组件18的环64时所述玩家得分。如上所述,当小游戏道具16通过环64时,微处理器110增加获得进球的玩家所保持的得分,而不论叶片66关于环64所倾斜的方向。
【0080】当玩家设法获得进球时,随机计时装置促使滑槽22从发射通道116弹出大游戏道具24并且进入游戏区12之上的空气中。玩家设法在大游戏道具24接触任何表面之前抓住所述游戏道具。
【0081】如果大游戏道具24在被抓住之前接触任何表面,则所述游戏道具不再有效。然而,如果玩家抓住大游戏道具24,该玩家按压相应的按钮120。按压按钮120促使微处理器110为该玩家的成绩加分。优选地,任一玩家抓住大游戏道具24被指定为游戏结束事件。
【0082】该游戏的计分系统可以通过为每个得分事件指定不同的分值而将附加的策略元件添加到游戏中。例如,在典型的实施例中,玩家每获得一个进球可以被给予10分,当抓住大游戏道具24并且按压按钮120时可以被给予150分。而且,抓住大游戏道具24导致游戏结束。因此,当从滑槽24随机弹出大游戏道具24时,每个玩家必须决定是否想要抓住大游戏道具24,或者决定是否干扰其它玩家试图抓住大游戏道具24,因为倘若它们中的任意一人抓住大游戏道具24,如果一个玩家落后另一个玩家超过150分,那么前者将输掉比赛。
【0083】在典型实施例中,玩家通过聆听由扬声器112发出的声音信号而记录他们的得分。当玩家成功地获得进球时,微处理器110促使延伸器112发出对应于得分玩家的不同“得分”声音信号。优选地,微处理器110促使扬声器112以定时间隔发出不同的“领先”的声音以指示当前处于领先的玩家。
【0084】如果处于领先的玩家领先了150分以上,微处理器110也促使扬声器112发出附加的、不同的声音。当一个玩家抓住大游戏道具24并且按压相应的按钮120时,微处理器110确定哪个玩家累积了更多的得分,并且促使扬声器112发出“赢家”的声音以指示游戏的赢家。
【0085】尽管以优选形式描述了本发明,但是在此公开和显示的其特定实施例不能被理解成限制意义,因为可能进行多种变化。该公开的主题包括在此公开的各种元件、特征、功能和/或性质的所有新颖和非显而易见的组合以及分组合。所公开的实施例的单个特征、功能、元件和/或性质不是必需的。下述的权利要求限定了被视为新颖和非显而易见的特征、功能、元件和/或性质的某些组合以及分组合。在该申请中以及相关申请中通过本权利要求的修改和新权利要求的提出可以要求其它组合以及分组合。不管这样的权利要求与以前的权利要求的范围相比是更宽、更窄、相同或不同,它们也被视为包含在该公开的主题内。

Claims (18)

1.一种用于游戏的传感器,其包括:
具有靶区域的球门,
基本上定位在所述靶区域内的叶片,该叶片被构造成沿相对于所述靶区域的多个方向运动;
联接到所述叶片的多个活塞,和
多个触点;
其中所述多个活塞被间隔以用于选择性地接合所述多个触点,从而对于所述叶片被构造成沿其运动的所述多个方向中的每个方向,所述多个活塞中的一个将接合所述多个触点中的至少一个的相应组合。
2.根据权利要求1所述的传感器,其中所述多个活塞关于所述多个触点旋转,并且其中所述多个触点以基本圆形的布置被放置,所述基本圆形的布置对应于所述多个活塞的旋转所运行的轨道。
3.根据权利要求2所述的传感器,进一步包括连接到所述多个触点的计数器,其中所述计数器被构造成为所述多个方向中的每个方向统计活塞接合。
4.一种电子游戏,其包括至少一个根据权利要求1所述的传感器。
5.一种用于游戏的传感器,其包括:
多个触点,
多个活塞,其被间隔以用于选择性地接合所述多个触点,和
联接到所述多个活塞的叶片,所述叶片被构造成沿相对于所述多个活塞的多个方向运动;
其中对于所述叶片可以沿其运动的所述多个方向中的每个方向,所述多个活塞中的一个将接合所述多个触点中的至少一个的相应组合。
6.根据权利要求5所述的传感器,进一步包括联接到所述多个触点的电子电路,从而无论所述多个活塞中的哪一个接合所述多个触点中的至少一个的相应组合,所述电子电路将发出信号。
7.根据权利要求6所述的传感器,其中所述叶片和所述多个活塞围绕关于所述多个触点的共同轴旋转,并且其中所述多个触点以基本圆形的布置被放置,所述基本圆形的布置对应于所述多个活塞所运行的轨道。
8.根据权利要求7所述的传感器,其中对于所述叶片被构造成沿其运动的多个方向中的每个方向,所述电子电路将发出不同的电信号。
9.一种电子游戏,其包括:
计数器,
构造成发出多个报告信号的输出,和
至少一个根据权利要求5所述的传感器;
其中所述计数器被构造成统计所述至少一个传感器的每一个中的叶片沿所述多个方向中的每个方向运动的次数,并且只要所述至少一个传感器的每一个中的所述叶片沿所述多个方向中的任一方向运动,所述输出将发出相应的报告信号。
10.根据权利要求9所述的电子游戏,进一步包括:
至少一个表演人物,
至少一个游戏道具,
至少一个曲线发射轨道;
其中所述至少一个表演人物被构造成沿基本上远离所述至少一个传感器的方向将所述至少一个游戏道具中的一个推入所述至少一个曲线发射轨道的一个中,并且所述曲线发射轨道被构造成使所述游戏道具的动量变向并且沿着基本上朝着所述至少一个传感器的方向发射它。
11.一种游戏,其包括:
至少一个表演人物,
至少一个曲线发射轨道,
至少一个游戏道具,和
至少一个球门组件,其进一步包括:
靶区域,
基本上定位在所述靶区域内的叶片,所述叶片被构造成沿相对于所述靶区域的多个方向运动;和
指示所述叶片的多个运动方向中的每一个方向的装置,该装置被构造成响应所述叶片的运动;
其中所述至少一个表演人物的每一个都被构造成沿基本上远离所述至少一个球门组件的方向将所述至少一个游戏道具中的一个推入所述至少一个曲线发射轨道的一个中,并且所述曲线发射轨道被构造成使所述游戏道具的动量变向并且沿着基本上朝着所述至少一个传感器的方向发射它。
12.根据权利要求11所述的游戏,其中指示叶片的运动方向的所述装置包括:
多个活塞,和
多个触点,其被间隔以用于选择性地接合所述多个活塞;
从而对于叶片被构造成沿其移动的每个方向,所述多个活塞中的每一个将接合所述多个触点的至少一个的相应组合。
13.根据权利要求12所述的游戏,其中所述多个活塞关于所述多个触点旋转,并且在所述至少一个球门组件的每一个中,所述多个触点以基本的圆形布置被放置,所述基本圆形的布置对应于所述活塞的旋转所运行的轨道。
14.根据权利要求13所述的游戏,进一步包括用于保存对于所述多个方向中的每个方向,所述多个活塞的每一个接合所述多个触点的至少一个的相应组合的次数的计数的装置,和用于指示所述计数的装置。
15.根据权利要求14所述的游戏,进一步包括:
游戏区,
计时装置,和
弹射滑槽;
其中所述计时装置促使所述弹射滑槽将游戏道具释放到所述游戏区之外。
16.根据权利要求15所述的游戏,其中从所述弹射滑槽释放的所述游戏道具适于垂直地被发射到所述游戏区之上的空气中。
17.一种玩游戏的方法,其包括:
(a)将至少一个游戏道具释放到游戏区中,
(b)操纵至少一个表演人物以设法沿着基本远离所述表演人物的方向移动一个游戏道具通过至少一个旋转球门组件,
(c)统计游戏道具沿多个方向中的每个方向移动通过旋转球门组件的次数,
(d)对于每个方向和相应的表演人物依靠输出设备传递的信号显示结果,
(e)在重复步骤(a)-(d)的同时将至少一个适合的游戏道具释放到游戏区之外,
(f)在适合的游戏道具接触任何表面之前设法抓住它,
(g)将抓住适合的游戏道具指定为游戏结束事件,和
(h)在游戏结束时累计对应于每个表演人物的总得分以确定游戏的赢家。
18.一种游戏,其包括:
至少一个游戏道具,
至少一个旋转球门组件,
保存游戏道具沿多个指定方向中的每个方向通过所述至少一个旋转球门组件的每一个的次数的计数的装置,和
显示所述计数的装置。
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