CN1664869A - 游戏机 - Google Patents

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CN1664869A CN 200410008268 CN200410008268A CN1664869A CN 1664869 A CN1664869 A CN 1664869A CN 200410008268 CN200410008268 CN 200410008268 CN 200410008268 A CN200410008268 A CN 200410008268A CN 1664869 A CN1664869 A CN 1664869A
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Abstract

一种游戏机,其包括一个具有用于使玩家投币的开口101的投币口22,使玩家通过开口101投币玩游戏。该投币口22包括:导币凸起部102,在该游戏机的前面方向上凸起,用于将币导入开口101;且该导币凸起部102是非对称的。因此,当玩家将多枚币投到该投币口时,就可以减少由于玩家的拇指或食指或币等碰到凸起部分所导致的投币失败,并且玩家能够很容易地将币投到该投币口。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种供玩家将币投到投币口以玩游戏的游戏机。
背景技术
在JP-A-2000-167108的图4所示的现有技术常规弹球投币游戏机(即日本所谓的“Pachi-Slot游戏机”)包括一个具有槽7a(开口)的投币口7(投币口),该槽的长度方向形成在平行于机器正面的横向上。在现有技术的大多数这种弹球投币游戏机中,都是在机器的正面右侧提供投币口7,大多数玩家也是用右手将币投到投币口7的开口7a。玩家用拇指和食指将币投到投币口。
下面将更详细地说明现有技术中的弹球投币游戏机的投币口7。如在JP-A-2000-167108的图3和4中所示,投币口7被实现为在弹球投币游戏机的前面方向上凸起的一导币凸起部,用于将币导入开口,并且该导币凸起部包括:一个内侧周缘部分,构造成与币的外围表面相接触;以及一对彼此分开设置并在内侧周缘部分的顶部凸起的凸起部分。
上述结构在JP-A-2000-167108中被公开。
发明内容
然而,在现有技术中弹球投币游戏机的投币口中,存在以下问题,当玩家用右手持币将其投到投币口的开口时,由于玩家的拇指或食指或者币会碰到凸起部分,所以玩家未能投入所持的币并使其落到地板上。
因此本发明的一个目的是提供一种游戏机,用于当玩家将币投到投币口的开口时,可以减少由于玩家的拇指或食指或币等碰到凸起部分所引起的投币失败,并使玩家能够容易地将币投到开口中。
根据本发明所提供的一种游戏机(例如,1)包括:一个具有开口(例如,101)的投币口(例如,22),供玩家投币玩游戏,其中该投币口包括一个在该游戏机前面方向上凸起的导币凸起部(例如,102),用于将币导入开口,其中该导币凸起部包括:内侧周缘部分(例如,104),构造为与币的外周表面相接触;还包括一对彼此分开设置并在内侧周缘部分两端的顶部凸起的凸起部分(例如,110R和110L),其中一个凸起部分的脊线(ridgeline)(例如,105R)与水平线(例如,H)之间的角度(例如,γ)被构成为与另一个凸起部分的脊线(例如,105L)与水平线(例如,H)之间的角度(例如,β)不同。按照此种结构,当玩家用右手将多个币投到开口时,就可以减少由于玩家的拇指或食指或币碰到凸起部分110R所导致的投币失败,并且玩家能够容易地将币投到该开口中。
在本发明中,一个凸起部分的脊线(例如,105R)与水平线(例如,H)之间的角度(例如,γ)可以大于另一个凸起部分的脊线(例如,105L)与水平线(例如,H)之间的角度(例如,β)。按照此结构,当玩家用右手将多个币投到开口时,就可以减少由于玩家的拇指或食指或币碰到凸起部分110R所导致的投币失败,并且玩家能够容易地将币投到该开口中。
在本发明中,一个凸起部分的脊线(例如,105R)在开口侧面的起点的高度(例如,hR)可以与另一个凸起部分的脊线(例如,105L)在开口侧面的起点的高度(例如,hL)相同。按照此结构,当玩家用右手将多个币投到开口时,可以在开口的侧面加强所述币在前面宽度方向上的保持。
在本发明中,该游戏机可以包括一个前凸部分(例如10),用于固定投币口(例如,22),其中该前凸部分的上表面与水平线(例如H)之间的角度(例如,α)可以和另一个凸起部分的脊线(例如,105L)与水平线(例如,H)之间的角度(例如,β)基本相等。按照此结构,当玩家右手持多个币紧贴内侧周缘部分并将币导入开口时,可以在距开口侧面一定距离的内侧周缘部分中可靠地将多个币导入开口。
在本发明中,连接一个凸起部分的顶部(例如,200R)和底部(例如,201R)的连线与水平线之间的角度(例如,θR)可以小于连接另一个凸起部分的顶部(例如,200L)和底部(例如,201L)的连线与水平线之间的角度(例如,θL)。按照此结构,沿着一个凸起部分的侧面,玩家能够很容易地将右手所持的多个币投到这对凸起部分之间的缝隙(nip)。
附图说明
在这些附图中:
图1是根据本发明实施例的游戏机的图示,并且是作为游戏机的弹球投币游戏机的外观透视图;
图2是本发明实施例中显示的具有转筒的弹球投币游戏机的外观透视图;
图3是本发明实施例中液晶显示器的结构图;
图4是本发明实施例中的投币口的透视图;
图5是本发明实施例中的投币口的正视图;
图6是沿着图7中VI-VI线截取的剖面图;
图7是本发明实施例中的投币口的侧视图;
图8是沿着图7中VIII-VIII线截取的剖面图;
图9是本发明实施例中绘制在转筒的外周表面上的符号列;
图10是显示在本发明实施例中对应于获赢符号组合的奖励和支付的币数的图;
图11是本发明实施例中主控制电路的结构的框图;
图12是在本发明实施例中当小奖励的内部获赢被接受时所使用的获赢停止控制表;
图13是在本发明实施例中当小奖励的内部获赢被接受时所使用的正按、中按不中停止控制表(forward push,center push losing stopcontrol table);
图14是在本发明实施例中当小奖励的内部获赢被接受时所使用的反按不中停止控制表(reverse push losing stop control table);以及
图15是本发明实施例中副控制电路的结构的框图。
具体实施方式
现在参照附图给出本发明的优选实施例。
图1示出了将根据本发明的游戏机应用到弹球投币游戏机(即日本所谓的“Pachi-Slot游戏机”)的实施例。图2显示出了以下一种情况,即液晶显示器在显示屏5a中没有显示全屏显示,而是通过显示屏5a显示出放置在液晶后面的诸如转筒3的部件。
首先将对该结构进行说明。在图1中,提供了一种作为游戏机的弹球投币游戏机1,供玩家使用游戏介质(例如,硬币、币以及代币)玩游戏。在下面的说明中假设玩家使用币。
在构成整个弹球投币游戏机1的机柜2的前面形成一个基本为垂直平面的面板显示单元2a,在该面板显示单元2a的前面设置一个具有矩形的15英寸液晶显示屏5a的液晶显示器5。能够在显示屏5a的基本上整个表面上显示图像。在主控制电路71的控制下,在液晶显示区域的外侧显示下注(BET)灯9a、9b和9c、WIN灯17、支付显示单元18、游戏币留存数量显示单元19以及加分游戏信息显示单元20。
液晶显示器5的结构如图3所示。图3中,在液晶显示器5的前面安装有透明聚丙烯板501,其后按顺序堆叠着转筒玻璃底座502、金属框(bezel metal frame)503、液晶504、液晶固定器505、散射层506、光导板507、后部固定器508以及抗静电层509。光导板507是经过特殊处理(包括激光加工)的板材料,以在板部件(比如聚丙烯板)背面均匀反射光。光导板507从端面接收作为光源的冷阴极管511a、511b的光,在后面反射光,并产生均匀的表面光发射。光导板507和后部固定器508形成有垂直取向的矩形显示窗口(图2中的4L、4C和4R)。通过液晶显示器5可视地观察显示窗口4L、4C和4R。显示驱动器512设置在液晶显示器5的上部,用于驱动液晶显示器5。抗静电层509防止灰尘沉积在与转筒窗口(显示窗口)接触的部分。荧光管510被用作显示窗口的背光。显示窗口4L、4C和4R接收来荧光管510的光、当荧光管510发出的光被转筒3的表面反射时产生的反射光、以及为转筒3提供的转筒背光灯513发出的光。这些光能使玩家识别液晶504。每个转筒背光灯513都具有三个纵向放置的LED,转筒背光灯513以与转筒3一一对应的方式设置,用于从转筒3的后面照亮转筒3上的符号。
显示窗口4L、4C和4R中形成有水平方向上的顶线8b、中线8c和底线8d,以及沿倾斜方向的下交叉线8a和上交叉线8e,作为支付线(payline)。当玩家操作1注开关(1-BET switch)11、2注开关(2-BET switch)12或最大注开关(MAX-BET switch)13(在下文中说明)或将币投到投币口22时,将有作为支付线的一条、三条或五条线被激活。由注灯(BET lamp)9a、9b或9c(下文中说明)变亮来指示哪条支付线被激活。
在机柜2b中,三个转筒(左转筒3L、中间转筒3C和右转筒3R)排成一行以旋转,且包含在符号列显示装置中,各转筒均带有包括绘制在外周表面上的不同类型符号的符号列。玩家可通过显示窗口4L、4C和4R观察转筒上的符号。每个转筒均以恒定的速度(例如,每分钟80转)旋转。
在显示窗口4L、4C和4R的左侧提供了1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和游戏币存留数显示单元19。响应于玩一局游戏所下注的币数(下文中将其称作注数)点亮1注灯9a、2注灯9b或最大注灯9c。
在本实施例中,当所有的转筒停止转动时,一局游戏结束。当注数为1且一条支付线激活时,1注灯9a点亮;当注数为2且三条支付线激活时,2注灯9b点亮;当注数为3且所有的五条支付线激活时,最大注灯9c点亮。游戏币存留数显示单元19包括七段LED,用于显示币的存留数量。
在显示窗口4L、4C和4R的右侧设置了WIN灯17和支付显示单元18。当完成BB或RB的获赢游戏时,点亮WIN灯17。当内部获赢被接受为BB或RB时,以预定的概率点亮WIN灯17。支付显示单元18包括七段LED,用于显示当完成获赢游戏时所支付的币数。
在面板显示单元2a的显示屏5a的右上角设置了加分游戏信息显示单元20。该加分游戏信息显示单元20包括七段LED,用于显示可玩的RB游戏的数量,RB的获赢游戏的可能数量(下文中说明)。
在显示屏5a的下方形成一个基本水平的前凸部分10。显示屏5a不仅显示各种灯和各种显示单元,而且还显示各种动画效果以及当“铃铛小奖励”的内部获赢在现有技术中描述的“辅助时间段”内被接受时完成获赢游戏所需的“操作顺序”。
投币口22设置在前凸部分10的右端,1注开关11、2注开关12和最大注开关13设置在前凸部分10的左端。1注开关11可使玩家在一局游戏中通过一次按压操作来下注一枚存留币。2注开关12可使玩家在一局游戏中通过一次按压操作来下注两枚存留币。最大注开关13可使玩家通过一次按压操作来下注一局游戏可下注币的最大数量的币。当玩家操作任一注开关时,如上所述,对应的支付线被激活。
用于玩家通过按钮操作在玩游戏所得币的留存和支付之间切换的C/P开关14,布置在前凸部分10前端的左边。当切换C/P开关14时,就从位于前端下部的付币口15支出币,并保存在接币托盘16中。
在C/P开关14的右侧安装了一个启动杆6(含在启动操作装置中),使其能在预定的角度范围内转动,当玩家操作启动杆6时,启动杆6转动转筒使其开始在显示窗口4L,4C和4R上可变地显示各种符号(开始游戏)。
在机柜2的左上侧和右上侧设置了扬声器21L和21R,在两个扬声器21L和21R之间设置了用于显示获赢符号组合以及币支付数量的支付表面板23。
作为用于使三个转筒3L,3C,和3R停止旋转的停止操作装置中包含的操作按钮的三个停止按钮(左边停止按钮7L,中间停止按钮7C,右边停止按钮7R)设置在前凸部分10的前端中央,并位于显示屏5a的下方。
在本实施例中,在所有转筒均转动时玩家按下第一停止按钮所执行的停止操作叫做“第一停止操作”,接着玩家按下第二停止按钮所执行的停止操作叫做“第二停止操作”,以及在第二停止操作后玩家按下第三停止按钮所执行的停止操作叫做“第三停止操作”。由于本实施例中的弹球投币游戏机配有三个停止按钮7L、7C和7R,所以就有六个不同的停止按钮操作顺序。那么,按以下方式彼此区分这些操作顺序:左边的停止按钮7L简称为“左”,中间的停止按钮7C简称为“中”,右边的停止按钮7R简称为“右”。
为了表示操作顺序,在停止操作顺序中从左到右列出了停止按钮7L、7C和7R的简称。例如,当玩家操作左边的停止按钮7L作为第一停止操作、操作中间的停止按钮7C作为第二停止操作以及操作右边的停止按钮7R作为第三停止操作时,操作顺序可表示为“左中右”。在本实施例中,有六个不同的停止顺序可用,分别为“左中右”、左右中”、中左右”、中右左”、右左中”和“右中左”。
图8显示出符号列,每个符号列包括显示在各个转筒3L、3C和3R上的21个符号。给这些符号指定从00到20的编号,并作为数据表保存在稍后说明的ROM32(见图9)中。
各个符号列均包括显示在转筒3L、3C和3R上的符号“蓝7(符号91)”、“红7(符号92)”、“BAR(符号93)”、“铃铛(符号94)”、“李子(符号95)”、“重玩(符号96)”以及“樱桃(符号97)”。旋转转筒3L、3C和3R使符号列按照图8中的箭头方向移动。
图9示出了在各个游戏状态下对应于获赢符号组合的奖励和币支付数量。
通常依据是否接受了BB或RB的内部获赢或是否为BB或RB操作来对游戏状态进行分类。根据概率抽彩表来确定具有接受内部获赢可能性的奖励类型;通常为每种游戏状态设置概率抽彩表。
也就是说,对于相同游戏状态下的游戏,具有接受内部获赢可能性的奖励的类型是相同的。然而,BB游戏状态包括BB中一般游戏状态和RB游戏状态,并包括在其中具有接受内部获赢可能性的奖励类型不同的状态。
如图9所示,当在一般游戏状态下“蓝7—蓝7—蓝7”或“红7—红7—红7”沿着激活线排成一行时,就完成了BB的获赢游戏,并付给玩家15枚币,下一局游戏的游戏状态就进入BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿着激活线的符号组合为“BAR—BAR—BAR”或在BB中一般游戏状态下沿着激活线的符号组合为“重玩—重玩—重玩”(JAC IN)时,就出现了RB游戏状态。此时,就付给玩家15枚币。
RB游戏状态是这样一种游戏状态,在该游戏状态下,在玩家下注一枚币时完成预定符号组合“重玩—重玩—重玩”的情况下,玩家可以比较容易地获得付给玩家15枚币的奖励。
在一个RB游戏状态下玩家可以玩的最大游戏次数(可玩的RB游戏次数)是12。在RB游戏状态下可获得的获赢游戏次数RB的获赢游戏的可能次数)最多是8。也就是说,如果游戏次数达到12或获赢次数达到8,就会退出RB游戏状态。
当玩家在预定游戏中执行第三停止操作时就退出BB游戏状态。例如,在第三次RB游戏状态下,当玩家在最后一局游戏中执行第三停止操作时,就会退出BB游戏状态。
当在一般游戏状态下沿着激活线的符号组合为“重玩—重玩—重玩”时,就完成了重玩的获赢游戏。当完成了重玩的获赢游戏时,就会自动投入数量与已投入币的数量相同的币,所以玩家无需耗费币就能玩游戏。
当在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下沿着激活线排成一行的符号组合为“铃铛—铃铛—铃铛”时,就完成了铃铛小奖励的获赢游戏。当铃铛小奖励的内部获赢被接受时,由表号(稍后说明)及由玩家操作的停止按钮7L、7C和7R的操作顺序来确定是否完成了获赢游戏。
具体来说,只有当玩家以六个操作顺序中对应于表号的那个操作顺序来操作停止按钮7L、7C和7R时,符号组合“铃铛—铃铛—铃铛”才沿着激活线排成一行,并完成铃铛小奖励的获赢游戏。如果玩家以对应于表号的操作顺序之外的其它任何顺序来操作停止按钮7L、7C和7R,则无法完成铃铛小奖励的获赢游戏。
在一般游戏状态或BB中一般游戏状态下,有可能实现“樱桃小奖励”、“BAR小奖励”、“李子小奖励”的获赢游戏的完成。图中所示为付给玩家的币的数量。
在一般游戏状态下,当铃铛小奖励的内部获赢被接受时,设置时间段(辅助时间段或AT”)来通知玩家完成获赢游戏所需的操作顺序。当在该时间段内铃铛小奖励的内部获赢被接受时,玩家肯定会实现获赢游戏的完成。
有两种辅助时间段抽彩条件。第一种抽彩条件是当李子小奖励的内部获赢被接受且状态是一般游戏状态时。第二种抽彩条件是当在辅助时间段或隐蔽时间段(稍后说明)中,内部抽彩为空白时。当满足这两个抽彩条件之一时,执行稍后说明的辅助时间段抽彩处理(AT抽彩处理)。
辅助时间段包括多个连续的游戏,下文中将其称为组(set)。在辅助时间段抽彩处理中保持着关于将要生成的一组中游戏数量和组的数量的抽彩。将能生成的组的数量称为组数。如果在辅助时间段或隐蔽时间段中执行该辅助时间段抽彩处理且在抽彩中获赢奖励,则组数就被累积。
在稍后说明的辅助时间段激活处理(AT激活处理)中确定该辅助时间段是否将被生成(实现)。有可能在抽彩条件满足并在AT抽彩中获赢奖励之后发生辅助时间段的时间段(具体来说,在该时间段中一般游戏状态下的组数计数器(稍后描述)的值为1或更多,且该时间段不是辅助时间段)在下文中称为隐蔽时间段。辅助时间段或隐蔽时间段之外的时间段在下文中称为平常(usual)时间段。
图10显示的电路结构包括:上述主控制电路71(包含在内部抽彩装置中),用于控制弹球投币游戏机的游戏处理操作;与主控制电路71电连接的外围设备(致动器);和副控制电路72(包含在控制装置中),用于基于从主控制电路71传送过来的控制命令来控制液晶显示器5及扬声器21L和21R。
主控制电路71包括位于电路板上作为主要部件的微计算机30和随机数采样电路。微计算机30包括用于按照预设程序执行控制操作的CPU31、以及作为存储设备提供的ROM 32和RAM 33。
与CPU 31连接的是用于生成基准时钟脉冲的时钟脉冲发生电路34、分频器35、用于生成采样随机数的随机数发生器36和采样电路37。
对于采样随机数,可在微计算机30,即CPU 31的操作程序中执行随机数采样。在这种情况下,随机数发生器36和采样电路37可以省略,也可以保留作为随机数采样操作的备用设备。
微计算机30的ROM 32中保存用于确定每次玩家操作启动杆6(启动操作)时所进行的随机数采样的概率抽彩表、用于确定响应于停止按钮操作的转筒停止模式的停止控制表、和要发送给副控制电路72的各种控制命令等。
这些命令包括待机画面命令、启动命令。稍后将讨论这些命令。副控制电路72不将命令、信息等输入到主控制电路71,只进行从主控制电路71到副控制电路72的单向通信。
在图10所示电路中,其操作由来自微计算机30的控制信号控制的主要致动器包括各种灯(1注灯9a、2注灯9b、最大注灯9c和WIN灯17)、各种显示单元(支付显示单元18、游戏币留存数量显示单元19和加分游戏信息显示单元20)、作为游戏值给付装置用于保存币并根据储币仓驱动电路41的指令支付预定数量的币的储币仓40(包含用于付币的驱动部)、以及用于转动转筒3L、3C和3R的步进电机49L、49C和49R。
此外,用于驱动和控制步进电机49L、49C和49R的电机驱动电路39、用于驱动和控制储币仓40的储币仓驱动电路41、用于驱动和控制各种灯的单个灯驱动电路45、和用于驱动和控制各种显示单元的单个显示单元驱动电路48通过I/O端口38与CPU 31的输出部连接。这些驱动电路中的每一个均从CPU 31接收控制信号(比如驱动命令),并控制相应致动器的操作。
用于生成由微计算机30生成控制命令所需的输入信号的主输入信号发生装置包括启动开关6S、1注开关11、2注开关12、最大注开关13、C/P开关14、游戏辅助开关99、投币传感器22S、转筒停止信号电路46、转筒位置检测电路50、和支付完成信号电路51。这些部件也通过I/O端口38与CPU 31连接。
启动开关6S检测玩家对启动杆6的操作。投币传感器22S检测投到投币口22的币。当玩家操作各个停止按钮7L、7C、7R时,转筒停止信号电路46生成停止信号。转筒位置检测电路50从转筒旋转传感器接收脉冲信号,并为CPU 31提供用于检测各个转筒3L、3C、3R的位置的信号。当币检测单元40S的计数(从储币仓40支付的币数)达到指定的币数时,支付完成信号电路51生成用于检测币支付完成的信号。
在图10所示的电路中,随机数发生器36生成在给定数值范围之内的多个随机数,玩家启动了启动杆6之后,采样电路37在适当的定时采样一个随机数。CPU31基于如此采样的随机数和保存在ROM 32中的概率抽彩表来确定内部获赢组合。因此,通过随机数抽彩,CPU31实现了用于确定游戏的获赢状态(即,内部获赢组合)的获赢状态确定装置。
各个转筒3L、3C和3R的转动被启动之后,提供给各个步进电机49L、49C和49R的驱动脉冲数以及上述计数被写到RAM 33的预定区域。转筒3L、3C、3R每转一圈产生一个复位脉冲,并且这些复位脉冲通过转筒位置检测电路50被输入到CPU 31。根据如此获得的复位脉冲将写到RAM 33中的驱动脉冲计数清“0”。因此,对应于一圈范围之内转筒3L、3C和3R的旋转位置的计数被保存在RAM 33中。
符号表被保存在ROM 32中,使转筒3L、3C和3R的旋转位置和绘制在转筒外周表面上的符号彼此相关联。在该符号表中,基于生成复位脉冲的旋转位置而每隔各个转筒3L、3C、3R的给定旋转节距按顺序给定的多个编号和表示与这些编号一一对应的符号的符号编码彼此相关联。
此外,获赢符号组合表被保存在ROM 32中。该获赢符号组合表列出了彼此关联的获赢游戏符号组合、为获赢游戏而支付的币的数量、和表示获赢游戏的获赢游戏确定代码。在左转筒3L、中间转筒3C、右转筒3R的停止控制时和当所有转筒停止转动之后确认获赢游戏时参考该获赢符号组合表。
当根据基于随机数采样的抽彩处理(概率抽彩处理)接受内部获赢时,CPU 31基于在玩家操作停止按钮7L、7C和7R时从转筒停止信号电路46发送来的操作信号和选定的停止控制表,将转筒3L、3C和3R的停止控制信号发送给电机驱动电路39。CPU31作为停止控制装置,执行转筒3L、3C和3R的停止控制。
当玩家按下停止按钮7L、7C和7R时,参考停止控制表,用于确定转筒的停止位置。
具体言之,当玩家按下停止按钮7L、7C和7R时,检测对应于所操作的停止按钮在转筒上位于中心线8c上的符号(具体言之,就是其中心位于中心线8c之上并最接近中心线8c的位置的符号),将该符号的编码(操作位置)与停止控制表进行比较,确定将停止在中心线8c位置处(停止位置)的符号的编码。
在下文中,将参考图11至13讨论当铃铛小奖励的内部获赢被接受时所使用的停止控制表。
停止控制表列出了转筒3L、3C和3R的停止操作位置和停止控制位置。停止操作位置表示的是当玩家操作与转筒3L、3C、3R对应的停止按钮7L、7C、7R时位于中心线8c上的符号(具体来说,就是其中心位于中心线8c之上并最接近中心线8c的位置的符号)的编号。停止控制位置表示的是当玩家操作的每个转筒真正停止时停止并显示在中心线8c的位置上的符号的编号。在本实施例中,滑动框的数量最大为4。例如,当右转筒3R在转动时编号为12的“樱桃”(图8中符号97)到达中心线8c的位置时,如果玩家操作停止按钮7R,则可以执行右转筒3R的停止控制,以便在中心线8c的位置停止并显示编号为8的“蓝7”(图8中符号91)。
图11显示的是获赢停止控制表。当在铃铛小奖励的内部获赢被接受之后,执行转筒的停止控制以使得“铃铛—铃铛—铃铛”沿着激活线排成一行并完成铃铛小奖励的获赢游戏时,使用该获赢停止控制表。
在图11中,左转筒3L的停止控制位置为编号“03”、“08”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图8所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
在图11中,中间转筒3C的停止控制位置为编号“03”、“07”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图8所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
在图11中,右转筒3R的停止控制位置为编号“01”、“05”、“10”、“14”或“18”中的任意一个。在图8所示的符号列中,对应于这些编号的符号为铃铛(符号94)。
如果图11所示获赢停止控制表被这样用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛—铃铛—铃铛”就会停止并显示在中心线8c的位置上(即,显示窗口4L、4C和4R的中央),并完成获赢游戏。
图12显示的是“正按(左中右)、中按(中左右)不中停止控制表”。当铃铛小奖励的内部获赢被接受之后执行转筒的停止控制以使“铃铛—铃铛—铃铛”没有沿着激活线排成一行(铃铛小奖励的获赢游戏没有完成)时使用该表。对应于左转筒3L和中间转筒3C的停止操作位置的停止控制位置与图11所示位置相同。
在图12中,右转筒3R的停止控制位置为编号“02”、“06”、“11”、“15”或“19”中的任意一个。在图8的符号列中,对应于这些编号的符号为“重玩”(符号96)。
如果图12所示正按、中按不中停止控制表被这样用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“铃铛—铃铛”停止并显示在显示窗口4L和4C的中央,且“重玩”停止并显示在显示窗口4R的中央,这样铃铛小奖励的获赢游戏就变为未完成。
图13显示的是反按(右中左)不中停止控制表。当铃铛小奖励的内部获赢被接受之后执行转筒的停止控制以使“铃铛—铃铛—铃铛”没有沿着激活线排成一行(铃铛小奖励的获赢游戏没有完成)时使用该表。对应于中间转筒3C和右转筒3R的停止操作位置的停止控制位置与图11所示位置相同。
在图13中,左转筒3L的停止控制位置为编号“04”、“09”、“12”、“17”或“20”中的任意一个。在图8所示的符号列中,对应于这些编号的符号为“重玩”(符号96)。
如果图13所示反按不中停止控制表被这样用于转筒3L、3C和3R的停止控制,那么“重玩”停止并显示在左显示窗口4L的中央,且“铃铛—铃铛”停止并显示在显示窗口4C和4R的中央,这样铃铛小奖励的获赢游戏就变为未完成。
上述滑动框的数目表示在玩家操作了停止按钮之后转筒停止之前所移动的符号的数目,并且用停止控制表中的操作位置(当玩家操作停止按钮时位于中心线上的符号的编码)与停止位置(当转筒真正停止时停在中心线上的符号的编码)之差的绝对值表示。
滑动框的数目可以被叫做“拖入框(pull-in frame)”的数目。在本实施例中,滑动框的数目最大是4。例如,当右转筒3R在转动的同时编号为12的“樱桃”(图8中符号97)到达中心线8c的位置时,如果玩家操作停止按钮7R,则执行右转筒3R的停止控制,导致右转筒3R停止并在中心线8c的位置显示编号为8的“蓝7”(图8中符号91)。
另一方面,在表示内部获赢组合的获赢游戏完成的停止模式下,CPU31将支付命令信号提供给储币仓驱动电路41,以从储币仓40将预定数量的币付给玩家。
此时,币检测部40S对从储币仓40支付出的币进行计数。当该计数达到指定的币数时,将币支付完成信号输入到CPU 31,然后,CPU 31通过储币仓驱动电路41停止驱动储币仓40并终止币支付处理。
图14是显示副控制电路72的结构的框图。副控制电路72基于来自主控制电路71的控制命令执行液晶显示器5的显示控制及扬声器21L和21R的声音的输出控制。副控制电路72实施在与实施主控制电路71的电路板分离的电路板上,其组成部分包括作为主要部件的微计算机(副微计算机)73、作为液晶显示器5的显示控制装置的图像控制电路81、用于控制扬声器21L和21R的声音输出的声源IC 78和功率放大器79。
副微计算机73包括按照从主控制电路71发送来的控制命令执行控制操作的副CPU 74、作为存储装置的程序ROM 75、和工作RAM 76。通过IN端口77将来自主控制电路71的信号输入到副控制电路73,以及通过OUT端口80将信号输出到图像控制电路81。
副控制电路72不包括时钟脉冲发生电路、分频器、随机数发生器或采样电路,而是在副CPU 74的操作程序中执行随机数采样。当执行随机数采样时确定辅助时间段的生成。
副CPU74包括AT组数计数器和AT游戏数计数器。AT组数计数器保存组数。AT游戏数计数器保存着在一个辅助时间段内关于游戏数的信息。
程序ROM 75保存副CPU 74中执行的控制程序。工作RAM 76用作为副CPU 74执行控制程序时的临时存储装置。
图像控制电路81包括图像控制CPU 82、图像控制工作RAM 83、图像控制程序ROM 84、图像ROM 86、视频RAM 87和图像控制IC 88。图像控制CPU 82基于副微计算机73中设置的参数,根据保存在图像控制程序ROM 84中的图像控制程序,确定液晶显示器5上的显示内容。通过IN端口85输入来自副CPU74的信号。
图像控制程序ROM 84保存与液晶显示器5上的显示和各种选择表相关的图像控制程序。图像控制工作RAM 83用作为图像控制CPU 82执行图像控制程序时的临时存储装置。图像控制IC 88响应于由图像控制CPU82确定的显示内容而形成图像,并将该图像输出到液晶显示器5。图像ROM 86保存的是用于形成图像的点数据。视频RAM 87用作为图像控制IC 88形成图像时的临时存储装置。
另一方面,副CPU 74基于来自CPU 31的命令信号,在液晶显示器5上显示图像。
具体言之,当玩家操作操作启动杆6之后,只要从转筒停止信号电路46或停止按钮7L、7C、7R输入停止信号,副CPU 74就把一信号发送到图像控制CPU 82,并在液晶显示器5的显示屏5a上显示图像。
在本实施例中,CPU 31、液晶显示器5、副CPU 74和图像控制CPU 82作为整体构成显示装置。
下面将参照图4至8说明投币口22。如图4所示,投币口22具有一个供玩家投币的开口101,玩家通过该开口101投币玩游戏。形成该开口101以使玩家在币的两面基本平行于弹球投币游戏机1的前面时能够投入币。投币口22包括一个在弹球投币游戏机1的前面方向上(从弹球投币游戏机1的前面向前的方向)凸起的导币凸起部102,用于将币导入开口101,该导币凸起部102是非对称的。如图7所示,投币口22固定在前凸部分10上,并具有挡块(stopper)109,前凸部分10在前面方向上与水平线H有一预定角度(稍后说明)。在投币到开口101之前玩家持多枚币紧贴在内侧周缘部分104(稍后说明)时,设置挡块109用于防止币在弹球投币游戏机1前面方向上滑落。再次参照图4,投币口22具有一退还按钮108;当玩家按下该退还按钮108时就退还币。
该导币凸起部102包括上述内侧周缘部分104以及一对凸起部分110R和110L。
该内侧周缘部分104在截面上是圆弧形,其弯曲程度比币的外周表面更平缓,并与币的外周表面的一部分接触。该内侧周缘部分104具有多个槽,这些槽在弹球投币游戏机1的前面方向上的前面宽度方向(在弹球投币游戏机1的正面并排方向)彼此间隔排列。由于形成了多个槽,所以当玩家沿着内侧周缘部分104将多个币滑入到开口101时,每个币的外周表面与内侧周缘部分104之间的摩擦力就减小了。
在内侧周缘部分104的两端的顶部,在弹球投币游戏机1的前面宽度方向上形成彼此分离的凸起部分110R和110L,这两部分从前凸部分10向上凸起,如图5和6所示。凸起部分110R和110L沿着弹球投币游戏机1的前面宽度方向向下弯曲;其中一个凸起部分比另一个凸起部分110L弯曲得更平缓。图7中,一个凸起部分110R的脊线105R与水平线H之间的角度γ与另一个凸起部分110L的脊线105L与水平线H之间的角度β不同。
一个凸起部分110R的脊线105R在弹球投币游戏机1的前面方向上向下弯曲,且在弹球投币游戏机1的前面方向上曲率逐渐变大。曲率是指曲率半径的倒数。
下面将讨论图7中所示的角度α、β和γ之间的关系,其中α是前凸部分10的表面与水平线H之间的角度,β是另一个凸起部分110L的脊线105L与水平线H之间的角度,γ是一个凸起部分110R的脊线105R与水平线H之间的角度。前凸部分10的表面与水平线H之间的角度α几乎等于另一个凸起部分110L的脊线105L与水平线H之间的角度β。一个凸起部分110R的脊线105R与水平线H之间的角度γ大于前凸部分10的表面与水平线H之间的角度α。一个凸起部分110R的脊线105R与水平线H之间的角度γ大于另一个凸起部分110L的脊线105L与水平线H之间的角度β。内侧周缘部分104(见图6)的底104R与水平线H之间的角度等于另一个凸起部分110L的脊线105L与水平线H之间的角度β。这些角度之间的关系是角度α几乎等于角度β并且角度α和β小于角度γ。
凸起部分110R和110L有弯曲的侧面107R和107L,如图5和6所示。一个凸起部分110R的侧面107R的弯曲部分具有的曲率小于另一个凸起部分110L的侧面107L的曲率。在图6中,连接一个凸起部分110R的顶部200R和底部201R的连线TR与前凸部分10的表面之间的角度θR小于连接另一个凸起部分110L的顶部200L和底部201L的连线TL与前凸部分10的表面之间的角度θL。在本实施例中,前凸部分10的表面平行于前面宽度方向的水平线。因此,角度θR要小于角度θL,以使玩家能很容易地沿着凸起部分110R的侧面107R用右手将多枚币投到凸起部分110R和110L之间的缝隙。
如图8所示,一个凸起部分110R(见图4)的脊线105R在开口101侧面的起点高度hR与另一个凸起部分110L(见图4)的脊线105L在开口101侧面的起点高度hL相同。因此,当玩家用右手将多枚币投到开口101(见图4)时,可以在开口的侧面加强所述币在前面宽度方向上的保持。
特别地,如图6所示的前凸部分10上的凸起部分110R的脊线105R的高度h1低于如图8所示的前凸部分10上凸起部分110R的脊线105R的高度h2。按照此结构,币能被稳放在开口101(见图4)的附近;另一方面,币也能很容易地在挡块109(见图7)侧投入。
在本实施例中,如图1所示,在前凸部分10的右侧提供了投币口22。然而,本发明并不局限于图1所示的结构。投币口22也可以在前凸部分10的左侧。在此情况下,上述凸起部分110R与110L之间的关系可以被切换,以使玩家能够很容易用左手将多枚币投入到开口101。
如上所述,在本实施例中,按照上述方式形成投币口22,使得当玩家用右手或左手将多枚币投到开口101时,能减少由于玩家的拇指或食指或币碰到凸起部分110R所导致的投币失败,并能使玩家很容易地将币投到开口101。
根据本发明,当玩家用右手或左手将多枚币投到开口时,能减少由于玩家的拇指或食指或币碰到凸起部分所导致的投币失败,并能使玩家很容易地将币投到开口。
尽管以上只详细描述了本发明的一些示例性的实施例,但本领域中的技术人员能够很容易地理解到,在实质上没有背离本发明的新颖教导和优点的前提下,可以对这些示例性实施例进行多种修改。因此,所有的这些修改要包含在本发明的范围之内。
在上述描述中,描述了具有多个停止按钮的弹球投币游戏机。然而,本发明可应用于其它不配置停止按钮的游戏设备,其构造为通过启动启动杆或启动按钮使转筒开始旋转,并且经过规定的时间之后转筒自动停止。

Claims (7)

1.一种游戏机,其包括一个具有一开口的游戏介质投入口,所述开口用于供玩家投入游戏介质来玩游戏,
其中该游戏介质投入口包括一个游戏介质导向凸起部,其在该游戏机前面方向上凸起并用以将游戏介质导入所述开口,
其中该游戏介质导向凸起部包括:
内侧周缘部分,用以与游戏介质的外周表面相接触;以及
一对凸起部分,彼此分开设置并在所述内侧周缘部分两端的顶部上凸起,和
其中一个凸起部分的脊线与水平线之间的角度被配置成和另一个凸起部分的脊线与水平线之间的角度不同。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中一个凸起部分的脊线与水平线之间的角度大于另一个凸起部分的脊线与水平线之间的角度。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中一个凸起部分的脊线在开口侧面上的起点高度被配置成与另一个凸起部分的脊线在开口侧面上的起点高度相同。
4.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括一个用以固定所述游戏介质投入口的前凸部分,
其中该前凸部分的上表面与水平线之间的角度被构造成和另一个凸起部分的脊线与水平线之间的角度基本上相等。
5.如权利要求1所述的游戏机,其中水平线与连接一个凸起部分的顶部和底部的连线之间的角度被构造成小于该水平线与连接另一个凸起部分的顶部和底部的连线之间的角度。
6.如权利要求1所述的游戏机,进一步包括:
可变显示装置,用于可变地显示多个符号;
内部抽彩装置,用于在预定定时利用随机数执行游戏的内部抽彩;
停止控制装置,用于基于所述内部抽彩装置执行的内部抽彩结果来使所述可变显示装置的至少一个符号停止;以及
游戏介质支付装置,用于在被所述停止控制装置停住的可变显示装置的停止状态对应于预定的停止状态的情况下将游戏介质付给玩家。
7.如权利要求6所述的游戏机,进一步包括多种类型的操作装置,玩家使用这些操作装置来停止所述可变显示装置的至少一个符号,
其中,所述停止控制装置基于所述内部抽彩装置执行的内部抽彩和每个所述操作装置的停止操作来停止至少一个符号。
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