本发明的目的在于提供一种在2个显示单元中显示不同画面视角的影像的场合下,能够容易地进行真实影像显示的影像显示装置、影像显示方法以及射击影像游戏机。
为了达到以上的目的,本发明提供一种图像显示装置,具有至少由一个显示机构所构成的第1显示部和第2显示部的,其特征在于同时包括:显示控制单元,用于将在由假定3维空间所设定的模型所构成的图像以不同的画面视角显示在所述第1显示部和第2显示部上;多边形存储单元,存储复数个由不同个数的多边形构成的用于在所述第1显示部和第2显示部以不同的画面视角显示同一个模型的多边形组;距离判断单元,用于分别判断从上述假定的3维空间的所定视点起到所述第1显示部和第2显示部上所显示的模型之间的各自的距离;校正演算单元,对应于从视点看去的所述第1显示部和第2显示部所显示的画面视角,分别计算出校正所述距离的校正值;多边形选择单元,根据所述校正值从上述多个多边形组存储单元中选择所述模型在所述第1显示部和第2显示部上各自对应的多边形组;所述的显示控制单元,用所选择的各自对应的多边形组在所述第1显示部和第2显示部上显示出所要表示的模型。
根据此构成,由于在至少由一种显示单元而构成的第1、第2显示单元中所显示的有关同一模型的由各自具有不同个数的多边形而构成的若干多边形组被储存,在第1显示单元和第2显示单元以不同的画面视角来显示假设的三维空间内所设定的模型时,在假设的三维空间内从视点到第1、第2显示单元所显示的模型的距离分别被判断,通过视点按照在第1和第2显示单元显示的影像的画面视角,校正上述距离的校正值分别被计算出,根据此校正值,在第1和第2显示单元显示模型用的多边形组是从若干多边形组中分别被选择,用分别被选择的多边形组在第1、第2显示单元来显示指定的模型,所以在显示比较大的画面视角的影像的显示单元以及显示较小的画面视角、也就是被扩大的影像的显示单元,无论是在哪个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相对应的合适的多边形组,使所述的模型能以最好的状态被显示。
本发明还提供一种图像显示方法,在至少由一个显示机构所构成的第1显示部和第2显示部上以不同的画面视角显示在假定的3维空间内所设定的模型的图像显示显示方法,该方法,
首先,存储复数个用于在所述第1显示部和第2显示部分别表示同一个模型的多边形组,其中每一个多边形组由不同个数的多边形构成。
然后,分别判断从假定的3维空间的视点起到所述第1显示部和第2显示部上所显示的模型之间的各自的距离。
接着,对应于从视点显示在所述第1显示部和第2显示部的影像的画面视角,分别计算出校正所述距离的校正值。
根据所述校正值从上述复数个多边形组中选择该模型在所述第1显示部和第2显示部上各自对应的多边形组。
最后,用所选择的各自对应的多边形组在所述第1显示部和第2显示部上显示的所述模型。
根据此方法,由于各自由不同个数的多边形而构成、显示在主监控器及副监控器的同一模型的若干套多边形被储存,并在主监控器中,在假设的三维空间中被设定的并且在由包括敌人角色的模型所构成的游戏影像中显示指定的画面视角,在副监控器中在主监控器所显示的游戏影像中显示比包括模拟枪瞄准的部分的指定画面视角小的画面视角的范围。
而且从假想三维空间中的指定视点到主监控器和副监控器所显示的模型的距离被分别得到判断,根据视点按照在主监控器和副监控器所显示的图像的画面视角,对校正上述距离的校正值分别进行计算,根据校正值,在主监控器和副监控器显示模型用的多边形组被从若干套多边形组中分别地选择出来,利用分别被选择的多边形组,模型在主监控器和副监控器中被显示。通过以上所述的方法,在显示比较大的画面视角的图像的主监控器,以及显示较小的画面视角、也就是显示被扩大的图像的副监控器时,无论是哪个都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示模型。
本发明还提供一种从主监控器的对面位置用模拟枪瞄准显示在主监控器上的敌人角色的射击影像游戏装置包括,用于在由假设的三维空间中被设定的包括敌人角色在内的模型而构成的游戏影像中以指定的画面视角范围显示在主监控器的主显示控制单元;在上述模拟枪的瞄准器内配置的副监控器,用于将主监控器上显示的上述游戏影像中被模拟枪所指向的部分以小于上述指定画面视角的画面视角范围显示在副监控器上的副显示控制单元;用于储存有由各自不同个数的多边形所构成的、显示在上述主监控器以及副监控器上所显示的同一模型的若干多边形组的多边形存储单元;用于分别判断在上述假设的三维空间,从指定的视点到上述的主监控器和副监控器上所显示的模型的距离的距离判断单元;从上述指定的视点起按照在主监控器和副监控器上所显示的影像的画面视角,分别对校正上述距离的校正值进行计算的校正演算单元;基于所述校正值,从上述若干多边形组中分别选择在上述的主监控器和副监控器上显示上述模型用的多边形组的多边形选择单元,并且上述的主显示控制单元以及副显示控制单元是用分别被选择的多边形组在上述的主监控器和副监控器上显示上述模型的。
根据此结构,由于各自有不同个数的多边形所构成的、显示在主监控器以及副监控器上所显示的同一模型的若干多边形组被储存;在由假设的三维空间中被设定的包括敌人角色在内的模型而构成的游戏影像中,游戏影像以指定画面视角的范围在主监控器上被显示;显示在主监控器上被模拟枪所指向的部分以小于上述指定画面视角的画面视角范围则被显示在副监控器上;然后在假设的三维空间,从指定视点到上述的主监控器和副监控器所显示的模型的距离的距离分别被判断;从上述指定的视点起按照在主监控器和副监控器上所显示的影像的画面视角,校正上述距离的校正值分别得到计算;根据此校正值,在主监控器和副监控器上显示模型用的多边形组分别从若干多边形组中被选择出来,分别显示在主监控器和副监控器上;也就是说在显示比较大的画面视角的影像的主监控器,以及显示较小的画面视角、也就是被扩大的影像的副监控器上,无论是在哪一个监控器都同样是采用了与距离相适应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示所述模型。
下面结合附图对本发明的实施例加以详细的说明。
如图1所示,本实施例的影像游戏机1是由游戏机主机10和模拟枪20构成。
游戏机主机10包括由CRT或者PDP构成的主监控器11,游戏者用来投入硬币的硬币投入口12,由游戏者来进行操作的启动开关13。主监控器11被设置在其中央的高度比站着的人物的眼睛的高度稍微低一点的位置上。
模拟枪20被设置在主监控器11的中央的对面、在与主监控器11只相隔必要的距离的位置上所设置的游戏机主机10的基台14上。此模拟枪20,如图2(a)所示,具有枪体21、在枪体21的上部设置的筒状的瞄准器22、在枪体21的下部设置的扳机23以及微型开关24。
枪体21被安装成可以垂直摆动,并且也可以水平转动。在瞄准器22中设置了显示面面向后方的副监控器25,此副监控器25,例如,由液晶显示板而制成。微型开关24被设置在当扣下了扳机23的一端,其另一端就接上了接通(on)的位置上,一旦处于接通状态、就向控制单元33(图6)发送扳机信号。
在这里,参照图2中的(a)和(b),就枪体21的安装结构以及枪口方向检测器来进行说明。枪体21被安装在固定于基台14的安装单元201上。也就是,从枪体21延伸出来的延伸部件26的前端部被安装在水平轴202上,在水平轴202的周围自由地垂直摆动,而此水平轴202又被安装在垂直轴203上,在垂直轴203的周围自由地水平转动。上述的垂直方向的摆动范围由设置在安装单元201上的制动器204来限制,由此限制而产生的震动通过安装在安装单元201的缓冲用的橡胶205而得到缓和。并且上述的水平方向的转动范围也是由缓冲用的橡胶(未图示)来限制的。
在图2(b),小齿轮202b与安装在水平轴202上的扇状的齿轮202a相互齿合,有作为仰角传感器功能的旋转式的可变电阻器202c被安装在该齿轮202b的旋转轴上。垂直轴203由基台14的轴承器15支撑着,在与安装在此垂直轴203上的齿轮203a相互咬合的小齿轮203b的旋转轴上、安装有旋转角传感器功能的旋转式的可变电阻器203c。
此可变电阻器202c、203c构成了枪口的方向检测部27,通过从可变电阻器202c、203c向各自的控制单元33(图6)传送与各方向的旋转角度相应的电压值的检测信号,就能够判断枪口28的方向。而且也可以采用编码器、电位计等其他的角度检测器材来取代可变电阻器。
然后,利用图3-图5,就本影像游戏机所进行的射击影像游戏的概要进行说明。图3、图4是游戏的同一场面的示意图,图3是主监控器11的显示影像,图4是副监控器25的显示影像。而且图5是在游戏的其他场面中的副监控器25的显示影像的示意图。
本射击影像游戏是,如图3所示,在建筑物等模型作为背景画面显示在主监控器11的状态下,游戏者用模拟枪20(图1)瞄准射击敌人角色P1的一种游戏。在图3中,高层建筑物的屋顶上潜伏着敌人角色P1的场面在主监控器11上被显示出来,在此画面中,从视点(本实施例中例如模拟枪20的瞄准器22的位置)到敌人角色P1的距离、也就是在假想的三维空间(游戏空间)设定的计算上的距离是相当大的,而且,由于此画面只显示了在假想的三维空间设定的游戏影像中比较宽大的画面视角的范围,因此只能达到确认敌人角色P1是否存在的程度。
对此,如图4所示,在副监控器25上显示了包含枪口28所指向的位置的小领域的扩大影像,也就是在假想的三维空间设定的游戏影像中比较狭窄的画面视角的范围,这样,在主监控器11上难以确认的敌人角色P1用枪瞄准射击的状况就能够较为容易地被游戏者认识到。在图中,十字形被显示在圆形的标识中,由此,就可以知道这是瞄准器22中的副监控器25的影像。而且,图3、图4也表现了敌人角色P1对游戏者进行反击的场面。图5表示的是游戏者刚瞄准射击完敌人角色P2之后的场面,图中,在中央十字部分显示了飞向敌人角色P2的模拟子弹D。
图6是示意本影像游戏机的电气结构以及控制单元的功能块的方框图,并且,在和图1相同的部分附有相同的符号,这里省略其说明。
本影像游戏机,如图6所示,包括上述的主监控器11、上述的启动开关13、硬币检测器16、上述的微型开关24、上述的副监控器25、上述的枪口的方向检测部27、ROM31、RAM32以及控制单元33。
游戏者只要一按下启动开关13、此开关信号的内容就被送给控制单元33。硬币检测器16是用来检出投进硬币投入口12(图1)的硬币,检出信号也被送给控制单元33。
在ROM31存储着本影像游戏的游戏程序,也存储了作为本游戏的程序,后面将要叙述的各种预先设定的指定值。
并且,在ROM31,也存储了作为本影像游戏的游戏程序的静止的敌人角色或者建筑物等的固定模型、机动车角色等在地面上跑动的移动模型、直升飞机或者飞机等在空中飞行的飞行模型、构成看上去好象是从模拟枪20发射出来的模拟子弹等以上各种模型的多边形数据。而且,在ROM31,也存储了作为本影像游戏的游戏程序、用来描画上述各种模型的纹理(texture)数据。
通常,模型是由若干多边形所构成的多边形组构成,在各多边形上粘贴描画纹理。而在本实施例中,作为构成同一模型的多边形组,由各自有不同个数的多边形而构成的第1、第2、第3多边形组存储在ROM31中(多边形存储单元)。图7-图9分别是构成同一人物角色(例如敌人角色)模型的多边形组的框架示意图。
图7是由个数最多(在本实施例中、大约有1000个)的多边形构成的第1多边形组34的示意图,图8是由其个数少于图7(在本实施例中、大约有500个)的多边形构成的第2多边形组35的示意图,图9是由其个数最少(在本实施例中、大约有100个)的多边形构成的第3多边形组36的示意图。
而且,如后面所述,在监控器11、25上显示此模型(人物角色)时,与视点之间的距离处于近距离时,采用图7的第1多边形组34,处于中距离时,采用图8的第2多边形组35,处于远距离时,采用图9的第3多边形组36。而且,在ROM31也储存着与第1~第3的多边形组34~36相对应的纹理数据。
进一步,作为表示由敌人角色构成的模型的纹理数据,不仅是表示通常的显示状态的纹理数据、比如图4所示的敌人角色P1的显示状态的纹理数据、还增加表示不同的显示状态的纹理都被储存在ROM31(显示状态存储单元)中。图10、图11是以各自不同的显示状态在副监控器25上显示由敌人角色而构成的模型的示意图。
图10是,模拟显示用温度自记器(thermograph)拍摄人体时被显示的,在模拟温度影像的显示状态下,在副监控器25上所显示的敌人角色P3的画像的示意图。图11是,模拟显示用X射线检查装置拍摄人体时所显示的在模拟骨骼的显示状态下,在副监控器25上所显示的敌人角色P4的骨骼影像示意图。关于在这些不同的显示状态下的显示在后面将被叙述。
再回到图6,RAM32具有非显示区域以及2个显示区域(framebuffer),在非显示区域暂时保存有从ROM31读取的数据和各种演算结果等,在2个显示区域分别写入在监控器11、25上显示的影像数据。
控制单元33由1个或者若干个CPU和输入输出电路等所构成,在指定的每一个抽样周期进行各种演算,并用此演算结果把影像显示在主监控器11以及副监控器25上,作为功能块,具备游戏控制单元41、信号处理单元42以及描画处理单元43。
控制单元33的游戏控制单元41,根据存储在ROM31的游戏程序、来自模拟枪20的微型开关24的信号、以及从枪口方向检测部27传送出来的检测信号,产生作为描画等任务的指令并使游戏进展,并且还具有根据是否有来自硬币检测器16的检测信号来判断是否在硬币投入口12(图1)投进了硬币的硬币判断单元,根据是否有来自启动开关13的开关信号来判断游戏者是否按下了启动开关13的启动判断单元。
信号处理单元42,按照来自游戏控制单元41的指令,对在假想三维空间中的人物角色、模型等所在位置进行计算处理,进行从假想三维空间的位置向监控器平面的透视投影变换的计算处理,进行光源计算处理。此信号处理单元42,例如,当显示模拟枪20发射的模拟子弹时,进行让构成模拟子弹的多边形组沿着预先设定的模拟弹道移动的计算处理。
描画处理单元43,根据信号处理单元42的计算结果,向RAM32写入应该描画的影像数据,例如,通过对由多边形指定的ROM32的区域写入纹理数据,来向主监控器11以及副监控器25进行描画。
在这里,就游戏控制单元41、信号处理单元42以及描画处理单元43的描画功能加以说明。
RAM32存储了定义模型的多边形数据以及与此多边形数据相应的纹理数据等。
多边形是构成在假想三维空间(游戏空间)中被设定的物体,也就是模型的多角形的二维假想图形,在本实施例中,采用了三角形。纹理数据是为了贴在多边形上构成影像的二维影像数据。
作为由游戏控制单元41所产生的描画的指令,包括有用多边形来描画立体影像的指令等。用多边形来描画立体影像的指令包括RAM32的显示区域上的多边形顶点的地址数据、贴附在多边形上的纹理数据在RAM32中的存储位置的纹理地址数据以及表示纹理亮度的亮度数据。
在这些数据中,显示区域中的多边形顶点的地址数据是,通过信号处理单元42,基于来自游戏控制单元41的三维空间的多边形顶点坐标数据通过画面本身(视点)的移动量数据和旋转量数据,经坐标变换以及透视投影变换,被替换成的二维的多边形顶点坐标数据。
上述的多边形顶点地址数据表示RAM32的显示区域的地址,描画处理单元43在由3个多边形顶点地址数据表示的RAM32的显示区域内,在预先被分配的纹理地址数据处写入纹理数据。这样,在主监控器11和副监控器25的显示画面上,贴附有纹理数据的多数的多边形的物体(模型)就被显示出来。
回到图6,游戏控制单元41还具备作为功能块的位置演算单元51、子弹控制单元52、击中判断单元53、画面视角判断单元54、距离判断单元55、校正演算单元56、多边形选择单元57、变更指示单元58以及显示控制单元59。
此显示控制单元59具有产生如上所述的以描画为目的的指令的功能,包括作为功能块的产生主监控器11用的指令的主显示控制单元61、产生副监控器25用的指令的副显示控制单元62、以及在后面要叙述的变更显示控制单元63。
位置演算单元51,根据来自枪口方向检测部27的检测信号,计算出当从模拟枪20的枪口28发射模拟子弹时,飞行弹道与主监控器11的画面相互交叉的交叉位置。此交叉位置的计算与模拟子弹的发射无关、每隔一帧(在本实施例中比如是1/60秒)执行一次。
子弹控制单元52是一种每扣一下扳机23就产生子弹发射信号的控制单元,每当产生子弹发射信号,就从ROM31中读出构成模拟子弹的多边形顶点坐标数据,并根据由位置演算单元51计算出的交叉位置、以及与此交叉位置相对应的预先被设定的模拟子弹在主监控器11中的行进方向(在本实施例中、比如与交叉位置相对应的方位数据以表格形式存入ROM31)、以及预先被设定的模拟子弹的速度(比如马赫(mach)3V/音速),来执行每逢一帧就算出从模拟枪20发射的模拟子弹弹道的模拟弹道。
而且,在本实施例中,模拟弹道是对每一帧的模拟子弹进行计算的。并且,模拟子弹在主监控器11中的行进方向,被设定成沿着交叉位置和模拟枪20的位置的连接线,在主监控器11上的游戏影像的深度方向。
击中判断单元53,通过判断主监控器11上所显示的模型和模拟子弹的弹道是否交叉,来判断各模拟子弹是否击中模型。此判断是通过就被显示的模型,演算各自设定的判定面和模拟子弹的弹道数据是否在三维坐标中交叉来实现的。
画面视角判断单元54判断分别被显示在主监控器11和副监控器25上的游戏影像的画面视角,距离判断单元55判断从视点到主监控器11和副监控器25所显示的各模型的距离。
主显示控制单元61和副显示控制单元62,分别基于存储在ROM31中的游戏程序,把在假设的三维空间被设定的游戏空间中从预先指定的视点所看见的预先指定的画面视角范围的影像,作为主监控器11和副监控器25上的游戏影像来显示的指令,送给信号处理单元42和描画处理单元43,画面视角判断单元54对在监控器11,25中的每一帧画面视角进行判断,距离判断单元55从视点到监控器11,25中显示的每一帧模型的各自距离进行判断。
校正演算单元56根据画面视角α,由以下公式(1)算出校正距离H的校正值L。
L=H·tan(α/2)/tan(θ/2) (1)
在这里,θ是标准画面视角。
多边形选择单元57根据校正值L从第1~第3多边形组34~36(图7-图9)中选择出在主监控器11和副监控器25上显示模型用的多边形组。这种选择通过比较校正值L和确定值L1、L2(L2>L1)的大小来进行,
当L<L1时,选择第1多边形组34,
当L1≤L<L2时,选择第2多边形组35,
当L2≤L时,选择第3多边形组36。
图12是说明多边形组选择的示意图,在本实施例中,如图12所示,假设θ=60°、L1=10m、L2=20m。
例如,在主监控器11的画面视角α=60°,与标准画面视角θ相等时,由上述公式(1)就得出L=H,因此,
当H<10(m)时,选择第1多边形组34,
当10(m)≤H<20(m)时,选择第2多边形组35,
当20(m)≤H时,选择第3多边形组36。
又比如,在副监控器25的画面视角α=10°的情况下,由上述公式(1),如图所示,
当H<65.99(m)时,选择第1多边形组34,
当65.99(m)≤H<131.98(m)时,选择第2多边形组35,
当131.98(m)≤H时,选择第3多边形组36。
这样,根据本实施例,在假设的三维空间中设定的游戏影像中,在主监控器11和副监控器25上显示各自有不同的画面视角范围的游戏影像的情况下,因为校正距离H是根据画面视角α由上述公式(1)的校正值L来选择模型显示用的多边形组,所以不管是在主监控器11还是在副监控器25,都同样能够较为容易地选择出与距离相对应的合适的多边形组。其结果就是可以在监控器11和25上显示出比较有真实感的恰好的影像。
返回图6,变更指示单元58具有执行把在副监控器25上的敌人角色的显示状态变换成与上述有不同显示状态的指示功能。本实施例中,储存在ROM31中的游戏程序中包含本影像游戏的若干个游戏场景,在各游戏场景,副监控器25上的敌人角色的显示状态被设定成如图4所示的通常显示状态的通常模式(mode),或者转换成如图10和图11所示的预先设定的不同的显示状态的透视模式。根据游戏的进展,一旦转换到在透视模式被设定的游戏场景,就由变更指示单元58执行上述的指示。
而且,正如图6中的虚线所示,例如也可以在模拟枪20上配置操作开关等、并配置一经操作就将所述操作信号传送给控制单元33的操作部72,变更指示单元58可以按照由此操作部72发出的操作信号执行上述的变更指示。并且,在图6中,主显示控制单元62产生在主监控器11上显示指定的游戏角色所必须的指令,一旦由击中判断单元53判断出由模拟枪20(图1)发射的模拟子弹击中了上述指定的游戏角色,变更指示单元58则可以发出把在副监控器25的敌人角色的显示状态转换成不同的显示状态的指示。在这些场合下,游戏者能够在自己所希望的游戏场景中,把敌人角色的显示状态转换成不同的显示状态,这就能够提高游戏的趣味性。
显示控制单元59的主显示控制单元61,如上所述,按照游戏的进展在假设的三维空间设定的游戏影像中,产生从给定的视点所看到的画面视角的范围显示到主监控器11的指令。
副显示控制单元62产生把在主监控器11显示的游戏影像中比包括模拟枪20所对准的部分在内的上述指定的画面视角要小的指定画面视角的范围,显示到副监控器25上的指令。
而且,主显示控制单元61和副显示控制单元62,也产生对应于子弹控制单元52所发生的模拟子弹来显示模拟子弹的指令,还可以产生对应于击中判断单元53的击中判断,使模拟子弹所击中的模型比如敌人角色跌个仰八叉、或者从游戏画面中消失等的指令、或者用于显示瞄准射击成功的画面的指令等,也可以产生用于各种显示的指令。
变更显示控制单元63,当有来自变更指示单元58的指令时,产生在如图10和图11所示的不同显示状态下,将敌人角色显示到副监控器25上的指令。图13、图14是表示当有来自变更指示单元58的指令时,在主监控器11上的显示场面的一个例子的示意图。
图13表示由于障碍物71遮住了视线因而不能确认敌人角色(图中的“TARGET”)的状态。即使是在这种状态下,如果当有来自变更指示单元58的指令时、如上述图10所示,通过利用变更控制单元63,在副监控器25上以模拟温度图像的显示状态来显示的话,也可以比较容易地确认出敌人角色P3。
图14表示由于黑暗或者烟雾(图中的画阴影线)遮住了视线因此难以确认敌人角色(图中的“TARGET”)的状态。即使是在这种状态下,如果当有来自变更指示单元58的指令时,如上述图11所示,通过变更控制单元63,在副监控器25上以模拟骨骼的显示状态来显示的话,也可以比较容易地确认出敌人角色P4。
这样,根据本实施例,即使是在主监控器11上难以确认或者不可能确认敌人角色的状态下,当有来自变更指示单元58的指令时,由于通过变更控制单元63可以在副监控器25上以不同的显示状态显示敌人角色,因此就能够较为容易地确认出敌人角色、从而可以瞄准射击敌人角色,这样也就使得射击影像游戏的趣味性得到了提高。并且,它一边是瞄准射击敌人角色的射击影像游戏,一边又能够在主监控器11上进行具有黑暗或者障碍物等多样化的影像显示,因而增加了游戏的趣味。
下面用图15的流程方框图,就多边形组的选择过程来进行说明。
首先,在步骤ST100对显示中的影像的画面视角进行判断,接着在步骤ST110判断从视点到显示模型的距离,在步骤ST120按画面视角由上述的公式(1)计算出距离的校正值。然后,在步骤ST130根据此校正值来选择显示模型用的多边形组,在步骤ST140用被选择的多边形组来产生描画该显示模型的指令。
这种处理是就主监控器11和幅监控器25的每一帧分别执行,从步骤ST110~ST140是针对监控器11、25所显示的每一个模型的处理。
下一步用图16的流程方框图就变更指示单元58的指令处理过程来进行说明。
一通上电源,在执行了演示画面、初期设定画面的显示等指定的处理后(图略),在步骤ST200开始第1游戏场景,最初,在步骤ST210通常模式被设定。由此,在第1游戏场景不执行变更指示单元58的指令。下一步,在步骤ST220执行第1游戏场景的游戏,此游戏的执行持续到第1游戏场景结束(在步骤ST230为NO)为止。
然后,一旦第1游戏场景结束(在步骤ST230为Yes),接着就在步骤ST240开始第2游戏场景,最初,在步骤ST250执行变更指示单元58的指令、将游戏设定成透视模式。于是,在第2游戏场景,一旦在主监控器11的显示里出现了如图13和图14的状态,则在副监控器25上就以不同的显示状态显示出如图10或图11所示的敌人角色。
接下来,在步骤ST260进行第2游戏场景的游戏,且一直持续到第2游戏场景结束为止(在步骤ST270为No),一旦第2游戏场景结束(在步骤ST270为Yes)、就开始第3游戏场景等(图略)。
而且,本发明不只是局限于上述的实施例,也可以采用以下的变形例。
(1)在上述的实施例中,就各模型准备了3套多边形组,但并不局限于此,2套或者4套以上也行,可以预先储存在ROM31中。
(2)就监控器11、25上显示的全部模型,可以准备若干套多边形组。并且,也可以仅就在画面上频繁出场的敌人角色等特定的模型准备若干套多边形组。
(3)上述的实施例适用于射击影像游戏机,但并不局限于此,也能够适用于具备以不同的画面视角进行显示的2个以上的显示单元的一般的影像显示装置。
(4)在上述的实施例中,是以各自不同的显示单元构成了主监控器11和副监控器25,但并不局限于此,也可以以一种显示单元来构成主监控器11和副监控器25。在这种情况下,在相应的一种显示单元的小领域里以第1画面视角来显示副监控器25的显示影像从而构成第1显示区域,在除了上述的一种显示单元的小领域以外的其他领域里,以大于第1画面视角的第2画面视角并列来显示主监控器11的显示影像从而构成第2显示区域。
(5)作为可读的纪录媒体,ROM31可以用CD-ROM、DVD-ROM等的光盘、存储卡、软盘等可携带的纪录媒体来构成。这样,就能够较为容易地进行游戏程序的交换和更新等。
如以上所说明的那样,本发明的图像显示装置,具有至少由一个显示机构所构成的第1显示部和第2显示部,包括存储复数个由不同个数的多边形构成的用于在所述的第1显示部和第2显示部以不同的画面视角表示同一个模型的多边形组的多边形存储单元;和用于将在假定3维空间的所要表示的模型的图像以不同的画面视角表示在所述第1显示部和第2显示部上的显示控制单元,用于分别判断从假定的3维空间的视点起到所述的第1显示部和到所述第2显示部上表示的模型之间的各自的距离的距离判断单元,对应于从假定的3维空间的视点看去的所述的第1显示部和所述第2显示部的画面视角,计算出校正所述距离的校正值的校正演算单元,根据所述校正值从上述多边形组存储单元中选择所述模型在所述的第1显示部和第2显示部上各自对应的多边形组的多边形选择单元;所述显示控制单元用所选择的各自对应的多边形组在所述的第1显示部和第2显示部上描绘所要表示的模型的图像。
根据此构成,由于在至少由一种显示单元而构成的第1、第2显示单元中所显示的有关同一模型的由各自具有不同个数的多边形而构成的若干多边形组被储存,在第1显示单元和第2显示单元以不同的画面视角来显示假设的三维空间内所设定的模型时,在假设的三维空间内从视点到第1、第2显示单元所显示的模型的距离分别被判断,通过视点按照在第1和第2显示单元显示的影像的画面视角,校正上述距离的校正值分别被计算出,根据此校正值,在第1和第2显示单元显示模型用的多边形组是从若干多边形组中分别被选择,用分别被选择的多边形组在第1和第2显示单元来显示指定的模型,所以在显示比较大的画面视角的影像的显示单元以及显示较小的画面视角、也就是被扩大的影像的显示单元,无论是在哪个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相对应的合适的多边形组,使所述的模型能以最好的状态被显示。
而且,上述的多边形存储单元还可以储存由若干个多边形所构成、显示在上述第1和第2显示单元上的模型的第1多边形组;以及由少于第1多边形组的多边形个数所构成、显示与第1多边形组所表示的同一模型的第2多边形组;校正演算单元可以按上述的画面视角相对于预先设定的标准画面视角的比率来校正所述的距离;上述的多边形选择单元,当上述的校正值小于给定值时可以选择上述的第1多边形组,当上述的校正值大于给定值时可以选择上述的第2多边形组。
根据此结构,由多个多边形所构成并且显示在上述第1和第2显示单元上的模型的第1多边形组,以及由少于第1多边形组的多边形个数所构成、显示与第1多边形组所表示的同一模型的第2多边形组被储存,由于按上述画面视角相对于预先设定的标准画面视角的比率上述的距离得到了校正,因此当画面视角小于标准画面视角时,校正值就比距离要小,当画面视角大于标准画面视角时,校正值就比距离要大。而且,又由于当校正值小于给定值时第1多边形组被选择,当校正值大于给定值时第2多边形组被选择,因此当取决于画面视角的距离较大时,就采用多边形的个数较少的第2多边形组,无论是对于第1、第2显示单元的哪一个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示模型。
并且,更进一步,上述的多边形存储单元还可以存储由多边形个数少于上述第2多边形组的多边形所构成并且显示与上述第1多边形组同一模型的第3多边形组;上述多边形选择单元,当上述校正值大于上述给定值又大于第2给定值时可以选择上述的第3多边形组。
根据此结构,当取决于画面视角的距离更大时,就采用多边形的数更少的第3多边形组,无论是对于第1、第2显示单元的哪一个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,以最好的状态来显示模型。
而且,上述第1显示单元以及第2显示单元是由一种显示机构而构成,上述的显示控制单元,作为上述第1显示单元,以第1画面视角在上述显示单元中的小区域里显示上述的图像,于此同时,作为上述的第2显示单元,也可以以大于上述第1画面视角的第2画面视角在除了上述显示单元中的小区域以外的其他区域里显示上述的图像。
根据此结构,无论是对于在一种显示单元的小区域里,以第1画面视角来显示图像的第1显示单元,和在除了此显示单元中的小区域以外的其他区域里,以大于第1画面视角的第2画面视角来显示图像的第2显示单元的哪一个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示模型。
并且,上述的第1显示单元以及第2显示单元,即使作为由各不相同的二种显示单元而构成的显示机构,无论是对于哪一个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示模型。
本发明还提供一种图像显示方法,在至少由一种显示机构而构成的第1显示单元以及第2显示单元中,以不同的画面视角来显示在假设的三维空间中被设定的模型,并且存储着由各自有不同个数的多边形而构成、显示在上述的第1、第2显示单元中表示同一模型的若干个多边形组,还分别判断从上述的假想三维空间中的指定视点到上述的第1、第2显示单元所显示的模型的距离,根据上述的视点按照上述的第1、第2显示单元所显示的图像的画面视角,分别计算校正上述距离的校正值,根据上述的校正值,从上述的若干套多边形组中分别选择在上述的第1、第2显示单元上显示模型用的多边形组,利用分别被选择的多边形组在上述的第1、第2显示单元上显示所述的模型。
根据此方法,由于各自由不同个数的多边形而构成、显示在至少由一种显示机构而构成的第1、第2显示单元中的同一模型的若干套多边形被储存,并在第1显示单元以及第2显示单元中,以不同的画面视角来显示在假设的三维空间中被设定的模型,而且从假想三维空间中的指定视点到第1、第2显示单元所显示的模型的距离被分别得到判断,根据视点按照在第1、第2显示单元所显示的图像的画面视角,对校正上述距离的校正值分别进行计算,根据校正值,在第1、第2显示单元显示模型用的多边形组被从若干套多边形组中分别地选择出来,利用分别被选择的多边形组,模型在上述的第1、第2显示单元中被显示。通过以上所述的方法,在显示比较大的画面视角的图像的显示单元,以及显示较小的画面视角、也就是被扩大的图像的显示单元时,无论是哪个显示单元都同样是采用了与取决于画面视角的距离相应的合适的多边形组,因此能以最好的状态来显示模型。