CN115445197A - 一种游戏中信息处理的方法、装置、计算机设备和介质 - Google Patents

一种游戏中信息处理的方法、装置、计算机设备和介质 Download PDF

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CN115445197A CN202211254795.XA CN202211254795A CN115445197A CN 115445197 A CN115445197 A CN 115445197A CN 202211254795 A CN202211254795 A CN 202211254795A CN 115445197 A CN115445197 A CN 115445197A
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Abstract

本申请提供了一种游戏中信息处理的方法、装置、计算机设备和介质,所述方法包括:控制第一游戏角色使用第一攻击武器对第二游戏角色进行攻击;响应第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制第一攻击武器掉落,并将游戏模式从第一游戏角色受到第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到第一游戏角色受到第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;响应第二游戏角色在第二模式中拾取并使用第一攻击武器对第一游戏角色的攻击,控制第一游戏角色的生命值降低;当第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制第一游戏角色切换第二攻击武器;控制第一游戏角色使用第二攻击武器对第二游戏角色进行攻击。

Description

一种游戏中信息处理的方法、装置、计算机设备和介质
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中信息处理的方法、装置、计算机设备和介质。
背景技术
在虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)、大型多人在线类游戏(Massive MltiPlayer Online Game,MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Mlti-Player Online Role-Playing Game,MMORPG)、单机游戏(Single-Player Game)等类型的游戏中,虽然游戏种类越来越多,但是有些游戏中的游戏内容却是大同小异的,如果游戏模式太多常规,很容易降低玩家的体验感,影响玩家的长期留存,部分玩家会因游戏玩法太过普遍而流失的可能性大增,存在游戏服务器资源空耗的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中因游戏的可玩性较低,以及玩家留存率低,导致游戏服务器空耗的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息处理的方法,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,该方法包括:
控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息处理的装置,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述装置包括:
第一攻击模块,用于控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
第一切换模块,用于响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
第二攻击模块,用于响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
第二切换模块,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
第三攻击模块,用于控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的游戏中信息处理的方法,首先,控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;其次,响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;再次,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;然后,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;最后,控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
在某些实施例中,在第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至第二预设条件时,第一攻击武器会被击落,而被第一攻击武器的第二游戏角色会拾取第一攻击武器,并且第二游戏角色还会使用第一攻击武器对第一游戏角色进行攻击,增加了游戏中第二游戏角色获取攻击道具的渠道,在第一游戏角色掉落第一攻击武器后生命值降低到第一预设条件时,第一游戏角色会切换成第二攻击武器,以便第一游戏角色能够使用第二攻击武器攻击第二游戏角色,以抵挡第二游戏角色对第一游戏角色的攻击,也进一步的丰富了第一游戏角色在游戏中的攻击方式,提高了游戏玩法的丰富度,减少了玩家流失,防止游戏服务器资源空耗。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中信息处理的方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的一种第一攻击武器击落的示意图;
图3为本申请实施例提供的一种第一提示信息的示意图;
图4为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图5为本申请实施例提供的一种游戏中信息处理的装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
现阶段,游戏种类越来越多,大多数游戏的游戏玩法大同小异,比如,枪械类游戏中采用的游戏模式是玩家通过控制游戏角色在游戏场景中使用枪械道具攻击敌对游戏角色,以及玩家可以有自己的购买的枪械道具,也可以在游戏场景中拾取枪械道具,这类游戏模式已经被很多的开发人员开发出来,并赋予不同的游戏名称投入到游戏市场中,这样玩家即使下载了不同的游戏,但是游戏模式基本是相同的,这也就是导致了有些游戏会流失一部分玩家,造成游戏服务器的空耗。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种游戏中信息处理的方法,如图1所示,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,包括以下步骤:
S101,控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
S102,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一游戏角色的所述第一攻击武器的属性值,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
S103,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
S104,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
S105,控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
本申请实施例中的游戏中信息处理的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中信息的提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息处理的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。图形用户界面中显示的内容包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,控制受玩家控制的角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。
一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在受玩家控制的游戏角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随受玩家控制的游戏角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随受玩家控制的游戏角色的头部的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为受玩家控制的游戏角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在受玩家控制的游戏角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括受玩家控制的游戏角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受玩家控制的游戏角色的账号,则受玩家控制的游戏角色受终端设备所控制。
本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的第一游戏角色和第二游戏角色,第一游戏角色设置有预设的生命值,第一游戏角色和第二游戏角色均可以是受玩家控制的游戏角色,也可以是不受玩家控制的游戏角色。受玩家控制的游戏角色是玩家通过终端设备向游戏角色发送控制指令,根据控制指令控制该游戏角色执行相应动作。不受玩家控制的游戏角色是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),在游戏过程中终端设备或服务器根据游戏场景的变化情况生成针对不受玩家控制的游戏角色的控制指令,以使不受玩家控制的游戏角色根据控制指令执行相应动作。在游戏中,第一游戏角色和第二游戏角色为互相敌对的关系,第一游戏角色和第二游戏角色可能会在游戏场景中进行战斗,基于第一游戏角色和第二游戏角色的互相敌对的关系,第一游戏角色和第二游戏角色可以存在以下情况:当第一游戏角色为受玩家控制的游戏角色时,第二游戏角色可以是不受玩家控制的游戏角色或受玩家控制的游戏角色;当第一游戏角色为不受玩家控制的游戏角色时,第二游戏角色可以是受玩家控制的游戏角色。游戏场景中除了包括第一游戏角色和第二游戏角色之外,还包括其他游戏角色,其他游戏角色虚拟对象可以是除了第一游戏角色和第二游戏角色之外的虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该其他游戏角色是玩可以是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。
本申请的游戏中信息处理的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(First-person shooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大型多人在线类游戏(MassiveMltiPlayer Online Game,MMOG)、大型多人在线角色扮演游戏(Massive Mlti-PlayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)、单机游戏(Single-Player Game)等。
本申请实施例中的游戏中信息处理的方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中玩家通过实时指令控制受玩家控制的游戏角色在游戏场景中行动。
S101,控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
在上述步骤S101中,第一攻击武器可以被第一游戏角色用来攻击第二游戏角色,第一攻击武器可以是在进入游戏场景时第一游戏角色自己携带的,也可以是在进入游戏场景后第一游戏角色在游戏场景中拾取到的。第二游戏角色也会设置有预设的生命值,当第二游戏角色被第一游戏角色使用第一攻击武器击中,第二游戏角色的生命值降低。
S102,响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式。
在上述步骤S102中,第一攻击武器的属性值用于表征第一游戏角色对第一攻击武器的使用情况,比如,第一攻击武器的属性值越低,则第一游戏角色可以对第一攻击武器的使用时间越短或使用次数越少。第一攻击武器的属性值可以是以下数值中的任意一种:第一攻击武器的生命值、第一攻击武器的耐久度、第一攻击武器的损耗度等。第二预设条件是人为设置的,第二预设条件可以是固定数值。第一游戏模式中第一游戏角色被第二游戏角色攻击后生命值不降低,也就是,在第一游戏模式下,第一游戏角色可以处于无敌状态。第二游戏模式中第一游戏角色被第二游戏角色攻击后,生命值降低。
具体实施中,在第一模式下,第二游戏角色攻击第一攻击武器和/或第二游戏角色攻击第一游戏角色可以使第一攻击武器的属性值降低,在第一攻击武器的属性值降低到第二预设条件时,第一攻击武器会从第一游戏角色处掉落(可以是第一攻击武器自动从第一游戏角色处掉落,也可以是第一游戏角色将第一攻击武器丢弃,如图2所示,第一攻击武器从第一游戏角色的手中,也就是位置A处,掉落到位置B处),也就是,第一游戏角色无法继续使用第一攻击武器。在第一攻击武器掉落时,游戏模式从第一模式切换成第二模式。第二游戏角色可以通过使用拾取到的第一攻击武器执行攻击动作,增加了游戏中第二游戏武器获取攻击武器的途径,丰富了游戏的玩法,提高了玩家的游戏体验度。
S103,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低。
在上述步骤S103中,在第二模式中,第二游戏角色可以拾取第一游戏角色掉落的第一攻击武器,这样第二游戏角色可以使用第一攻击武器攻击第一游戏角色,第一游戏角色被攻击后生命值会降低。
S104,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
在上述步骤S104中,第一预设条件是人为设置的,可以是固定数值。第二攻击武器是第一游戏角色所使用的,用于攻击第二游戏角色的攻击武器。第二攻击武器和第一攻击武器可以是同一攻击武器,也可以是不同的攻击武器,第二攻击武器的属性值可以被降低,也可以不被降低。当第二模式下的第一游戏角色被攻击后的生命值降低程度达到第一预设条件,第一游戏角色可以切换第二攻击武器,第二攻击武器可以是第一游戏角色自身携带的,也可以是第一游戏角色在游戏场景中获取到的。
S105,控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
在上述步骤S105中,第一游戏角色会使用切换到的第二攻击武器攻击第二游戏角色,第二游戏角色被攻击后生命值会降低。
本申请实施例所提供的游戏中信息处理的方法,通过上述五个步骤,在第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至第二预设条件时,第一攻击武器会被击落,而被第一攻击武器的第二游戏角色会拾取第一攻击武器,并且第二游戏角色还会使用第一攻击武器对第一游戏角色进行攻击,增加了游戏中第二游戏角色获取攻击道具的渠道,在第一游戏角色掉落第一攻击武器后生命值降低到第一预设条件时,第一游戏角色会切换成第二攻击武器,以便第一游戏角色能够使用第二攻击武器攻击第二游戏角色,以抵挡第二游戏角色对第一游戏角色的攻击,也进一步的丰富了第一游戏角色在游戏中的攻击方式,提高了游戏玩法的丰富度,减少了玩家流失,防止游戏服务器资源空耗。
第一攻击武器的属性值可以是通过以下方式降低的,也就是,步骤S102,包括:
步骤1021,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
步骤1022,响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
在上述步骤1021中,第一攻击武器可以被攻击,在第一攻击武器被击中之后,第一攻击武器的属性值会降低。
具体实施中,第一攻击武器被第一游戏角色使用的过程中,第二游戏角色可以攻击该第一攻击武器,第二游戏角色可以使用自己当前使用的第三攻击武器攻击第一攻击武器,其中第三攻击武器可以是第二游戏角色在进入游戏场景时携带的攻击武器,也可以是第二游戏角色在游戏场景中获取的攻击武器(第二游戏角色在游戏场景中获取攻击武器可以是第二游戏角色在游戏场景中拾取得到的攻击武器,也可以是第二游戏角色在游戏场景中利用虚拟资源换取得到攻击武器)。第一攻击武器被击中后,第一攻击武器的属性值会降低。
在上述步骤1022中,第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,相当于,第一攻击武器会被第二游戏角色击落。
第一攻击武器的属性值还可以是通过以下方式降低的,也就是,步骤S102,包括:
步骤1023,响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
步骤1024,响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
在上述步骤1023中,第一攻击武器应该算是一种消耗品,第一游戏角色在使用第一攻击武器的过程中,第一攻击武器会逐渐被消耗,也就是,第一攻击武器的属性值会降低。
上述步骤1024的详细介绍可以参考上述步骤1022。
第一攻击武器的属性值还可以是通过以下方式降低的,也就是,步骤S102,包括:
步骤1025,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
步骤1026,响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
步骤1027,响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
上述步骤1025的详细介绍可以参考上述步骤1021,上述步骤1026的详细介绍可以参考上述步骤1023,上述步骤1027的详细介绍可以参考上述步骤1022。其中,第一攻击武器被第二游戏角色击中时属性值的降低幅度可以大于或等于第一攻击武器被使用时属性值的降低幅度。
在游戏过程中,战斗十分混乱,第二游戏角色可能无法及时的注意到第一攻击道具的击落位置,因此,本申请所提供的方法可以通过提示信息,让第二游戏角色尽快的找到被击落的第一攻击武器,也就是,本申请的方法还包括:
步骤106,响应所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落,生成被击落的第一攻击武器的第一提示信息;所述第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置。
在上述步骤106中,第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置,第一提示信息可以包括以下信息中的任意一种或多种:所述目标虚拟角色与所述目标虚拟道具之间的路线、显示在所述目标虚拟道具位置的具有预设高度的光束、指向所述目标虚拟道具所在方向的提示图标。比如,如图3所示,在第二游戏角色和第一攻击武器之间有一障碍物,导致第二游戏角色无法快速的看到第一攻击武器,所以利用第一提示信息指引第二游戏角色找到第一攻击武器。
具体实施中,在第一游戏角色所持有的第一攻击道具被击落,利用第一提示信息提示第一攻击道具所在位置,以使第二游戏角色可以基于第一提示信息在游戏场景中尽快的找到第一攻击道具,进而第二游戏角色也能尽快的利用第一攻击道具攻击第一游戏角色。
第二游戏角色在未拾取到第一攻击道具之前,可以使用自己所拥有的攻击道具对第一游戏角色进行攻击,当然也只有在第二模式中第一游戏角色被攻击后才会生命值降低,而第一游戏角色拾取到第一攻击道具后,还可以使用第一攻击道具对第一游戏角色进行攻击,当然不同的攻击道具所残生的攻击效果也可以是不同的,也就是,步骤S103,包括:
步骤1031,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,按照第一幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;
所述方法还包括:
步骤107,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中击中所述第一游戏角色,按照第二幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;所述第二幅度大于所述第一幅度。
在上述步骤1031和步骤107中,在第二模式中,第二游戏角色使用第一攻击武器对第一游戏角色的攻击力度大于第二游戏角色使用自己的第三攻击武器对第一游戏角色的攻击力度,也就是,第一游戏角色被第一攻击武器击中会按照第一幅度降低生命值,第一游戏角色被第三攻击武器击中会按照小于第一幅度的第二服务降低生命值。比如,第二游戏角色使用第一攻击武器击中第一游戏角色,第一游戏角色的生命值降低10,第二游戏角色使用第三攻击武器击中第一游戏角色,第一游戏角色的生命值降低5。
针对第二幅度大于第一幅度的情况,本申请提供一具体实施例,也就是,本申请的方法还包括:
步骤110,响应所述第二游戏角色在第二模式中使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
步骤111响应所述第二游戏角色在第二模式中使用第三攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值不变;所述第三攻击武器为所述第二游戏角色所拥有的所述第一攻击武器之外的攻击武器。
在上述步骤120和步骤121中,在第二模式下,第二游戏角色使用第一攻击武器击中第一游戏角色,会使第一游戏角色的生命值降低,第二游戏角色使用第三攻击武器击中第一游戏角色,第一游戏角色的生命值不会发生改变,也就是,在第二模式下,第一攻击武器对第一游戏角色的攻击力度大于第三攻击武器对第一游戏角色的攻击力度,第一游戏角色被第一攻击道具击中时生命值降低的第一幅度大于第一游戏角色被第三攻击道具击中时生命值降低的第二幅度。
在游戏过程中,第一游戏角色的攻击能力可能会大于第二游戏巨额色色的攻击能力,所以为了游戏公平性,会适当的削弱第一游戏角色的攻击能力,也就会,本申请的方法还包括:
步骤108,在所述第一游戏角色进入到所述第二模式后的预设时间内保持姿态不变,并生成所述预设时间的剩余时长的第二提示信息。
在上述步骤108中,第二提示信息用于提示第一游戏角色保持姿态不变的剩余时长,第二提示信息包括以下信息中的任意一种或两种:表征预设时长的剩余时长的进度条、表征预设时长的剩余时长的文本。
具体实施中,在进入第二模式后,控制第一游戏角色在预设时间内保持姿态不变,也就是,第一游戏角色在预设时间内只能被第二游戏角色攻击,无法向第二游戏角色还击,并且利用提示信息可以提示第二游戏角色了解到第一游戏角色解除姿态不变的情况还剩多长时间,以便应第二游戏角色可以能够尽可能的在第一游戏角色做出还击动作的时候进行躲避,减少了第二游戏角色被第一游戏角色攻击的情况,提高了玩家在游戏过程中的留存率,减少了游戏服务器资源空耗的情况。
当然为了让游戏内容更丰富,游戏过程中也会尽可能的保留第一游戏角色的生命,也就是,本申请的方法还包括:
步骤109,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,将游戏模式从所述第二模式切换为所述第一模式,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
在上述步骤109中,在第一游戏角色的生命值降低,且降低至第一预设条件时,说明第一游戏角色的生命力比较弱了,为了让第一游戏角色能够较长时间的存在于游戏场景中,会直接将游戏模式从第二模式切换为第一模式,以使第一游戏角色在第一模式下即使被攻击也不会降低生命值,并且第一游戏角色还会使用第二攻击武器与第二游戏角色进行对抗,进一步的丰富了游戏的玩法,提高了玩家的留存率,减少了游戏服务器空耗的情况。
不同的攻击武器可以在特定的使用场景下使用,也就是,本申请中的步骤S104,包括:
步骤1041,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第二游戏角色传送至第一预设位置,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离;
步骤S105,包括:
步骤1051,控制所述第一游戏角色在第一预设位置使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
在上述步骤1041和步骤1051中,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离,也就是,第二攻击武器的攻击距离大于第一攻击武器的攻击距离。所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,也就是,在第一预设位置处使用第二攻击武器攻击可以击中第二游戏角色,但是因所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离,所以第二游戏角色使用第一攻击武器无法击中第一游戏角色。
具体实施中,在第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件时,将第一游戏角色传动到第一预设位置处,使得第一游戏角色利用第二攻击武器能够击中第二游戏角色,第二游戏角色使用第一攻击武器确无法击中第一游戏角色,这样可以减少第一游戏角色被击中的情况,增加了第一游戏角色在游戏中的生存时长,增加了游戏的丰富度,减少了玩家流失,防止游戏服务器空耗。
在游戏场景中可以设置除了第一游戏角色和第二游戏角色之外的其他游戏角色,增加游戏过程中游戏内容的丰富性,也就是,本申请的方法还包括:
步骤112,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,在游戏场景中的第二预设位置设置至少一个游戏角色刷新控件,并控制所述至少一个游戏角色刷新控件在其附近刷新出用于攻击所述第二游戏角色的第三游戏角色;所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性。
在上述步骤112中,游戏角色刷新控件用于在游戏场景中输出第三游戏角色,第三游戏角色为与第二游戏角色敌对的游戏角色,第三游戏角色击中第二游戏角色,第二游戏角色的生命值降低。第二预设位置可以认为设置好的,也可以是随机设置的。当游戏场景中包括多个游戏角色刷新控件时,可以是第二预设位置内包含所有的有游戏角色刷新控件(这样游戏场景中游戏角色刷新控件会集中设置在一片区域内),也可以是,第二预设位置内包含一个游戏角色刷新控件(这样游戏场景中游戏角色刷新控件会比较分散的设置在游戏场景中)。所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性,也就是,第一游戏角色的生命值越低,则游戏角色刷新控件的数量越大,这样游戏角色刷新控件的输出的第三游戏角色的数量也会越多,控制第三游戏角色对第二游戏角色进行攻击,也就是,利用第三游戏角色的注意力,已减少第二游戏角色对第一游戏角色的攻击,让第一游戏角色能够较长时间的存在于游戏场景中,丰富了游戏的玩法,提高了玩家的留存率,减少了游戏服务器空耗的情况。
第一游戏角色还可以使用第四攻击武器对第二游戏角色进行攻击,增加游戏内容的丰富度,也就是,本申请的方法还包括:
步骤113,响应所述第二游戏角色对所述至少一个游戏角色刷新控件的攻击,控制所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值降低;
步骤114,响应所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件,或所述第一游戏角色的使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,并控制所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
在上述步骤113中,游戏角色刷新控件也设置有对应的生命值,第二游戏角色攻击游戏角色刷新控件,可以降低游戏角色刷新控件的生命值,当游戏角色刷新控件的生命值降低到预设数值时,游戏角色刷新控件会在游戏场景中消失,并停止刷新第三游戏角色。
在上述步骤114中,第三预设条件可以是人为预先设置好的,比如,第三预设条件可以是游戏场景中的游戏角色刷新控件的生命值总和降低至预设生命值,第三预设条件还可以是游戏场景中每个游戏角色刷新控件的生命值都降低到预设数值,并在游戏场景中消失等。第二预设时长可以是人为设置的固定时间长度。第四攻击武器是第一游戏角色使用的用于攻击第二游戏角色的攻击武器,并会给第二游戏角色带来伤害的攻击武器。
具体实施中,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,可以包括一下下任意一种切换条件:至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件(比如,游戏场景中的游戏角色刷新控件的生命值均降低为0),或所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长(比如,第一游戏角色使用述第二攻击武器的时长达到60秒)。在达到上述任意一种控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器的切换条件的情况下,控制第一游戏角色使用第四攻击武器,以便第一游戏角色利用第四攻击武器击中第二游戏角色。
为了让游戏内容更丰富,还可在游戏过程中重复执行一些攻击方式,也就是,本申请的方法还包括:
步骤115,在所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器攻击预订次数后,若所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件,重新执行步骤控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,并在所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件时,控制所述第一游戏角色交替使用所述第一攻击武器和所述第三攻击武器攻击所述第二游戏角色。
在上述步骤115中,第四预设条件可以是人为设置的。
具体实施中,在第一游戏角色使用了预定次数的第四攻击武器,且第一游戏角色生命值达到第四预设条件,则重新执行步骤S101,也就是,重复之前第一游戏角色重新使用第一攻击武器攻击第二游戏角色,并且在第一游戏角色生命值达到第四预设条件的过程中,第一游戏角色可以交替使用第一攻击武器和第四攻击武器。通过交替使用第一攻击武器和第四攻击武器,使得游戏过程中的游戏内容变得更加复杂,提高玩家对游戏的兴趣,避免玩家流失,防止游戏服务器空耗。
本申请在上文中游戏中信息处理的方法中所提到的技术内容均是可以设置在同一个游戏中的游戏机制,将上述多个游戏机制进行结合,可以让游戏的玩法更加丰富,进而增加游戏的可玩性,基于此,本申请提供了基于上文中所提到的游戏机制得到的一种可行的实施例:
在游戏准备阶段,在游戏准备场景设置阻拦玩家角色(游戏场景中的受玩家控制的游戏角色,可以是上文中的第二游戏角色)移动的屏障和放置在预设位置处的第一机枪,玩家角色拾取第一机枪攻击屏障,在屏障被击破后控制玩家角色进行游戏战斗场景。第一机枪中的子弹刚好可以击破屏障。
在第一阶段,Boss(游戏场景中的不受玩家控制的游戏角色,可以是上文中的第一游戏角色,也是玩家口中常说的大怪兽)使用与上述第一机枪形态相似的第二机枪(可以是上文中的第一攻击武器)攻击玩家角色,第二机枪和Boss分别有独立的血条。
玩家角色使用第三机枪(可以是上文中的第三攻击武器)攻击第二机枪,第二机枪的血条下降。
玩家角色使用第三机枪攻击Boss,Boss的血条不变。
第二机枪的血条下降到最低值,Boss将第二机枪丢弃,Boss进入僵直状态(也就是上文中提到的姿态保持不变),玩家角色拾取第二机枪,玩家角色使用拾取的第二机枪攻击Boss,Boss被玩家角色攻击,Boss的血条开始下降。
在Boss进入僵直状态60秒之后,解除僵直状态,并对玩家角色进行攻击。
玩家角色受到攻击后的生命值降低到0时,游戏结束,玩家通关失败,如果玩家角色的生命值大于0,则继续游戏。
玩家角色击中Boss,Boss的生命值降低,当Boss的生命值下降幅度符合第一预设要求(比如,生命值降低30%),则进入第二阶段。
在第二阶段,Boss闪现到远处高台(也就是上文中提到的第一预设位置)并使用切换成狙击枪(也就是上文中提到的第二攻击武器)对玩家角色进行攻击,此时Boss的血条再次锁住,玩家角色无法攻击到Boss,且即使攻击到Boss,Boss的血条不会先下降。
在游戏场景中设置第一数量个巢体(也就是上文中提到的游戏角色刷新控件),巢体上设置有屏障,与游戏准备阶段的屏障相呼应,用于提示巢体的屏障为巢体被击碎的关键点,巢体会按照固定频率输出小怪(也就是上文中提到的第三游戏角色),小怪击中玩家角色,玩家角色的生命值降低。
玩家角色使用第二机枪攻击小怪,小怪的生命值会降低,并在小怪的生命值降低到0时,小怪在游戏场景中消失。
玩家角色还可以引诱小怪都击中到油桶附近,玩家角色点燃油桶,油桶爆炸击中油桶附近的小怪,使小怪在游戏场景中消失。
玩家角色可以用第二机枪打烂游戏场景中的所有巢体,或进入第二阶段的时间达到60秒,Boss会从高台上闪现到玩家角色附近,并使用火箭筒(也就是上文中提到的第四攻击武器)攻击玩家角色,玩家角色可以利用有场景中存留的巢体来抵挡火箭筒的攻击。
Boss在使用一次火箭头后,再次进入第一阶段,当Boss的血条先下降到预设程度(比如,仅剩20%),进入第三阶段。
在第三阶段,Boss闪现到远处高台并使用切换成狙击枪对玩家角色进行攻击,此时Boss的血条再次锁住,玩家角色无法攻击到Boss,且即使攻击到Boss,Boss的血条不会先下降。
在游戏场景中设置第二数量个巢体(第二数量大于第一数量),巢体上设置有屏障,与游戏准备阶段的屏障相呼应,用于提示巢体的屏障为巢体被击碎的关键点,巢体会按照固定频率输出小怪,小怪击中玩家角色,玩家角色的生命值降低。
玩家角色使用第二机枪攻击小怪,小怪的生命值会降低,并在小怪的生命值降低到0时,小怪在游戏场景中消失。
玩家角色还可以引诱小怪都击中到油桶附近,玩家角色点燃油桶,油桶爆炸击中油桶附近的小怪,使小怪在游戏场景中消失。
玩家角色可以用第二机枪打烂游戏场景中的所有巢体,或进入第二阶段的时间达到60秒,Boss会从高台上闪现到玩家角色附近,并使用火箭筒攻击玩家角色,玩家角色可以利用有场景中存留的巢体来抵挡火箭筒的攻击,对Boss的血条解锁。
Boss交替使用火箭筒和新的第二机枪攻击玩家角色,玩家角色使用之前拾取的第二机枪攻击Boss。
Boss的血条大于0,玩家角色的血条等于0,则Boss胜利,结束游戏。
Boss的血条等于0,玩家角色的血条大于0,则玩家角色胜利,结束游戏。
针对上述游戏中信息处理的方法,本申请还提供了一种游戏中信息处理的装置,如图5所示,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述装置包括:
第一攻击模块501,用于控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
第一切换模块502,用于响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
第二攻击模块503,用于响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
第二切换模块504,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
第三攻击模块505,用于控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,第一切换模块,包括:
第一攻击单元,用于响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
第一击落单元,用于响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,第一切换模块,包括:
第二攻击单元,用于响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
第二击落单元,用于响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,所述装置还包括:
第一提示模块,用于响应所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落,生成被击落的第一攻击武器的第一提示信息;所述第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置。
可选的,第二攻击模块,包括:
第三攻击单元,用于响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,按照第一幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;
所述装置还包括:
第四攻击模块,用于响应所述第二游戏角色在所述第二模式中击中所述第一游戏角色,按照第二幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;所述第二幅度大于所述第一幅度。
可选的,所述装置还包括:
第二提示模块,用于在所述第一游戏角色进入到所述第二模式后的预设时间内保持姿态不变,并生成所述预设时间的剩余时长的第二提示信息。
可选的,第二切换模块,包括:
第一切换单元,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,将游戏模式从所述第二模式切换为所述第一模式,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
可选的,第二切换模块,包括:
第二切换单元,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第二游戏角色传送至第一预设位置,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离;
第三攻击模块,包括:
第四攻击单元,用于控制所述第一游戏角色在第一预设位置使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述装置还包括:
刷新模块,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,在游戏场景中的第二预设位置设置至少一个游戏角色刷新控件,并控制所述至少一个游戏角色刷新控件在其附近刷新出用于攻击所述第二游戏角色的第三游戏角色;所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性。
可选的,所述装置还包括:
第五攻击模块,用于响应所述第二游戏角色对所述至少一个游戏角色刷新控件的攻击,控制所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值降低;
第三切换模块,用于响应所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件,或所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,并控制所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述装置还包括:
第六攻击模块,用于响应所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器攻击预订次数,若所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件,重新执行步骤控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,并在所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件时,控制所述第一游戏角色交替使用所述第一攻击武器和所述第四攻击武器攻击所述第二游戏角色。
对应于图1中的游戏中信息处理的方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备400,如图4所示,该设备包括存储器401、处理器402及存储在该存储器401上并可在该处理器402上运行的计算机程序,其中,上述处理器402执行上述计算机程序时实现上述游戏中信息处理的方法,所述方法包括:
控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一游戏角色的所述第一攻击武器的属性值,包括:
响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一游戏角色的所述第一攻击武器的属性值,包括:
响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落,生成被击落的第一攻击武器的第一提示信息;所述第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置。
可选的,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低,包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,按照第一幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;
所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中击中所述第一游戏角色,按照第二幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;所述第二幅度大于所述第一幅度。
可选的,所述方法还包括:
在所述第一游戏角色进入到所述第二模式后的预设时间内保持姿态不变,并生成所述预设时间的剩余时长的第二提示信息。
可选的,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,将游戏模式从所述第二模式切换为所述第一模式,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
可选的,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第二游戏角色传送至第一预设位置,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,包括:
控制所述第一游戏角色在第一预设位置使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,在游戏场景中的第二预设位置设置至少一个游戏角色刷新控件,并控制所述至少一个游戏角色刷新控件在其附近刷新出用于攻击所述第二游戏角色的第三游戏角色;所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色对所述至少一个游戏角色刷新控件的攻击,控制所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值降低;
响应所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件,或所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,并控制所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器攻击预订次数,若所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件,重新执行步骤控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,并在所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件时,控制所述第一游戏角色交替使用所述第一攻击武器和所述第四攻击武器攻击所述第二游戏角色。
具体地,上述存储器401和处理器402能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器402运行存储器401存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中信息处理的方法,解决了现有技术中因游戏的可玩性较低,以及玩家留存率低,导致游戏服务器空耗的问题。
对应于图1中的游戏中信息处理的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中信息处理的方法的步骤,所述步骤包括:
控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一游戏角色的所述第一攻击武器的属性值,包括:
响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一游戏角色的所述第一攻击武器的属性值,包括:
响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落,生成被击落的第一攻击武器的第一提示信息;所述第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置。
可选的,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低,包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,按照第一幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;
所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中击中所述第一游戏角色,按照第二幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;所述第二幅度大于所述第一幅度。
可选的,所述方法还包括:
在所述第一游戏角色进入到所述第二模式后的预设时间内保持姿态不变,并生成所述预设时间的剩余时长的第二提示信息。
可选的,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,将游戏模式从所述第二模式切换为所述第一模式,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
可选的,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第二游戏角色传送至第一预设位置,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,包括:
控制所述第一游戏角色在第一预设位置使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,在游戏场景中的第二预设位置设置至少一个游戏角色刷新控件,并控制所述至少一个游戏角色刷新控件在其附近刷新出用于攻击所述第二游戏角色的第三游戏角色;所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色对所述至少一个游戏角色刷新控件的攻击,控制所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值降低;
响应所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件,或所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,并控制所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
可选的,所述方法还包括:
响应所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器攻击预订次数,若所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件,重新执行步骤控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,并在所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件时,控制所述第一游戏角色交替使用所述第一攻击武器和所述第四攻击武器攻击所述第二游戏角色。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中信息处理的方法,解决了现有技术中因游戏的可玩性较低,以及玩家留存率低,导致游戏服务器空耗的问题,本申请在第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至第二预设条件时,第一攻击武器会被击落,而被第一攻击武器的第二游戏角色会拾取第一攻击武器,并且第二游戏角色还会使用第一攻击武器对第一游戏角色进行攻击,增加了游戏中第二游戏角色获取攻击道具的渠道,在第一游戏角色掉落第一攻击武器后生命值降低到第一预设条件时,第一游戏角色会切换成第二攻击武器,以便第一游戏角色能够使用第二攻击武器攻击第二游戏角色,以抵挡第二游戏角色对第一游戏角色的攻击,也进一步的丰富了第一游戏角色在游戏中的攻击方式,提高了游戏玩法的丰富度,减少了玩家流失,防止游戏服务器资源空耗。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述方法包括:
控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,包括:
响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应所述第二游戏角色击中所述第一游戏角色所持有的所述第一攻击武器,降低所述第一攻击武器的属性值,包括:
响应所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,降低所述第一攻击武器的属性值;
响应所述第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一攻击武器被所述第二游戏角色击落,生成被击落的第一攻击武器的第一提示信息;所述第一提示信息用于提示被击落的所述第一攻击武器的位置。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低,包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,按照第一幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;
所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色在所述第二模式中击中所述第一游戏角色,按照第二幅度控制所述第一游戏角色的生命值降低;所述第二幅度大于所述第一幅度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏角色进入到所述第二模式后的预设时间内保持姿态不变,并生成所述预设时间的剩余时长的第二提示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,将游戏模式从所述第二模式切换为所述第一模式,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器,包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第二游戏角色传送至第一预设位置,并控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;所述第一预设位置与所述第二游戏角色之间的距离大于预设距离,所述第二攻击武器的攻击范围大于所述预设距离,所述第一攻击武器的攻击范围小于所述预设距离;
控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,包括:
控制所述第一游戏角色在第一预设位置使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,在游戏场景中的第二预设位置设置至少一个游戏角色刷新控件,并控制所述至少一个游戏角色刷新控件在其附近刷新出用于攻击所述第二游戏角色的第三游戏角色;所述游戏角色刷新控件的数量与所述第一游戏角色的生命值呈负相关性。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第二游戏角色对所述至少一个游戏角色刷新控件的攻击,控制所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值降低;
响应所述至少一个游戏角色刷新控件的生命值满足第三预设条件,或所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器的时长达到第二预设时长,控制所述第一游戏角色切换第四攻击武器,并控制所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一游戏角色使用所述第四攻击武器攻击预订次数,若所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件,重新执行步骤控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击,并在所述第一游戏角色的生命值未满足第四预设条件时,控制所述第一游戏角色交替使用所述第一攻击武器和所述第四攻击武器攻击所述第二游戏角色。
12.一种游戏中信息处理的装置,其特征在于,所述游戏包括第一游戏角色和第二游戏角色,所述第一游戏角色设置有预设的生命值,所述装置包括:
第一攻击模块,用于控制所述第一游戏角色使用第一攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击;
第一切换模块,用于响应所述第一游戏角色使用的第一攻击武器的属性值降低至满足第二预设条件,控制所述第一攻击武器掉落,并将游戏模式从所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击不降低生命值的第一模式切换到所述第一游戏角色受到所述第二游戏角色攻击降低生命值的第二模式;
第二攻击模块,用于响应所述第二游戏角色在所述第二模式中拾取并使用所述第一攻击武器对所述第一游戏角色的攻击,控制所述第一游戏角色的生命值降低;
第二切换模块,用于当所述第一游戏角色的生命值降低程度满足第一预设条件,控制所述第一游戏角色切换第二攻击武器;
第三攻击模块,用于控制所述第一游戏角色使用所述第二攻击武器对所述第二游戏角色进行攻击。
13.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-11中任一项所述的方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-11中任一项所述的方法的步骤。
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