CN115253270A - 乒乓球体感游戏方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种乒乓球体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该乒乓球体感游戏方法包括:在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。本方法具有增强乒乓球运动状态的真实性、提升玩家游戏体验的优点。
Description
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种乒乓球体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,市场上体感游戏架构通常是基于IMU(Inertial Measurement Unit,即惯性测量单元)的体感动作架构。这种体感动作架构通常将用户的动作姿势映射在游戏中,而无法映射玩家的动作速度。这样,就导致在某些体感游戏,中,如乒乓球体感游戏中,玩家在游戏时,乒乓球只能以固定球速移动,而不能根据玩家实际挥拍速度自适应变化球速,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例通过提供一种乒乓球体感游戏方法,旨在解决乒乓球体感游戏无法自适应变化乒乓球球速的问题。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种乒乓球体感游戏方法,包括:
在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
在一实施例中,在根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻之前,所述方法还包括:
根据当前运动轨迹和所述挥拍轨迹判定玩家当前挥拍动作击球成功。
在一实施例中,所述速度数据包括加速度数据和瞬时速度数据;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速。
在一实施例中,根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
以所述击球设置为中点设置预设长度的取值窗口;
根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速。
在一实施例中,根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速,包括:
计算所述取值窗口内所有加速度数据的平均值作为所述回击球速。
在一实施例中,根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹,包括:
根据所述姿态数据解算出实际运动轨迹;
将实际运动轨迹中每个时刻的轨迹点的三轴坐标值增值为对应的坐标区间,以得到所述挥拍轨迹。
在一实施例中,根据所述回击球速生成乒乓球回击动画,包括:
根据所述回击球速确定乒乓球的回球轨迹;
根据所述回击球速确定所述回球轨迹的播放时长;
根据所述回球轨迹和所述播放时长生成所述回击动画。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种乒乓球体感游戏装置,xxx
获取模块,用于在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
解算模块,用于根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
第一计算模块,用于根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
第二计算模块,用于根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
动画模块,用于根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种乒乓球体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的乒乓球体感游戏程序,所述处理器执行所述乒乓球体感游戏程序时实现如上述任一项所述的乒乓球体感游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有乒乓球体感游戏程序,所述乒乓球体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的乒乓球体感游戏方法。
可以理解,本申请技术方案的乒乓球体感游戏方法,通过玩家的姿态数据获取玩家的挥拍轨迹,再结合乒乓球的当前运动轨迹,以计算出玩家的击球时刻,再根据该击球时刻的速度数据以计算乒乓球的回击球速,最后根据该回击球速生成乒乓球的回击动画,如此,便可在体感游戏中展示不同的球速变化,使体感游戏中乒乓球的运动状态与现实的乒乓球运动状态更为接近,进而有助于增强玩家的沉浸感,以提升玩家的游戏体验。可见,本申请技术方案的乒乓球体感游戏方法,具有增强乒乓球运动状态的真实性、提升玩家游戏体验的优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明乒乓球体感游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明乒乓球体感游戏方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明乒乓球体感游戏方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明乒乓球体感游戏方法又一实施例的流程示意图;
图5为本发明乒乓球体感游戏方法再一实施例的流程示意图;
图6为本发明乒乓球体感游戏装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫乒乓球体感游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如乒乓球体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行乒乓球体感游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(BlueTooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及乒乓球体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
在根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻之前,所述方法还包括:
根据当前运动轨迹和所述挥拍轨迹判定玩家当前挥拍动作击球成功。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
所述速度数据包括加速度数据和瞬时速度数据;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
以所述击球设置为中点设置预设长度的取值窗口;
根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速,包括:
计算所述取值窗口内所有加速度数据的平均值作为所述回击球速。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹,包括:
根据所述姿态数据解算出实际运动轨迹;
将实际运动轨迹中每个时刻的轨迹点的三轴坐标值增值为对应的坐标区间,以得到所述挥拍轨迹。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的乒乓球体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述回击球速生成乒乓球回击动画,包括:
根据所述回击球速确定乒乓球的回球轨迹;
根据所述回击球速确定所述回球轨迹的播放时长;
根据所述回球轨迹和所述播放时长生成所述回击动画。
基于上述乒乓球体感游戏设备的硬件构架,提出本发明乒乓球体感游戏方法的实施例。本发明的乒乓球体感游戏方法,旨在解决乒乓球体感游戏无法自适应变化乒乓球球速的问题。
参照图2,图2为本发明乒乓球体感游戏方法的一实施例,所述乒乓球体感游戏方法包括以下步骤:
S10、在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据。
这其中,乒乓球体感游戏是指以乒乓球运动为基础制作的体感游戏。值得说明的是,本申请所限定的乒乓球体感游戏不限于传统的乒乓球游戏,其他需要采用乒乓球挥拍动作而进行的游戏均可认为本申请技术方案的乒乓球体感游戏。
进一步地,该预设的乒乓球体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
这其中,体感设备是指能够检测玩家姿态数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的姿态数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接,这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
S20、根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹。
具体而言,终端获取玩家的姿态数据后,可以根据欧拉角解算法、四元数算法等算法解算出玩家的挥拍轨迹。
S30、根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻。
这其中,乒乓球的当前运动轨迹是指乒乓球被击打后向玩家所控制的游戏对象移动的轨迹。由于在体感游戏中,乒乓球的运动轨迹在击打后便已经确定,因此终端可以直接调用获取乒乓球的运动轨迹。
进一步地,从数据上而言,该击球时刻是指乒乓球运动轨迹和玩家挥拍轨迹相交的时刻,反映到游戏操作中,该击球时刻即是玩家击中乒乓球的具体时刻。
具体而言,在解算出玩家的挥拍轨迹之后,便可进一步计算乒乓球的当前运动轨迹与玩家的挥拍轨迹的交点位置,并将该交点位置作为玩家当前挥拍动作下的击球时刻。
S40、根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速。
这其中,该回击球速是指玩家击中乒乓球后乒乓球的球速。
具体而言,体感设备向终端发送的姿态数据包括三轴加速度数据和三轴姿态角数据,通常终端会对三轴加速度数据进行积分,以得到体感设备的位移,再结合姿态角数据,以得到体感设备的运动轨迹(在本申请技术方案中为挥拍轨迹)。
因此,在确定了击球时刻后,终端可以直接获取击球时刻的速度数据,再通过预设的速度-球速转换算法/公式,以计算出乒乓球的回击球速。
具体地,该速度数据包括加速度数据和瞬时速度数据,其中,加速度数据可以由体感设备检测得到,而瞬时速度数据可以将当前挥拍动作的平均速度作为击球时刻的瞬时速度。进一步地,在一些实施例中,根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速。
具体地,在确定了击球时刻后,终端可以直接获取击球时刻的加速度数据,再通过预设的速度-球速转换算法/公式,以计算出乒乓球的回击球速。
可以理解,相较于瞬时速度数据,采用加速度数据以计算乒乓球的回击球速,能够更为真实且更为直观的反映出乒乓球的球速,进而以贴合现实的乒乓球运动,增强乒乓球体感游戏的真实感,提升玩家的游戏体验。
S50、根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
具体而言,该回击动画是指将乒乓球被击动的动画。
可以理解,本申请技术方案的乒乓球体感游戏方法,通过玩家的姿态数据获取玩家的挥拍轨迹,再结合乒乓球的当前运动轨迹,以计算出玩家的击球时刻,再根据该击球时刻的速度数据以计算乒乓球的回击球速,最后根据该回击球速生成乒乓球的回击动画,如此,便可在体感游戏中展示不同的球速变化,使体感游戏中乒乓球的运动状态与现实的乒乓球运动状态更为接近,进而有助于增强玩家的沉浸感,以提升玩家的游戏体验。可见,本申请技术方案的乒乓球体感游戏方法,具有增强乒乓球运动状态的真实性、提升玩家游戏体验的优点。
在一些实施例中,在根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻之前,本申请的方法还包括:
根据当前运动轨迹和所述挥拍轨迹判定玩家当前挥拍动作击球成功。
具体而言,在计算出挥拍轨迹后,可以根据乒乓球的当前运动轨迹和玩家的挥拍轨迹以判断是否击中乒乓球,即判断玩家是否击球成功。
具体地,可根据乒乓球的运动轨迹及挥拍轨迹是否存在相交的坐标点,以判断玩家是否击球成功。具体为,若是,则判定玩家击球成功,此时,终端可进一步地获取该相交的坐标点的时间信息作为击球时刻;若否,则判定玩家击球失败。
可以理解,通过乒乓球的运动轨迹与挥拍轨迹以判断玩家是否击球成功,其能够节约终端的算力及计算时间,进而以有助于提升降低操作延迟,提升玩家的游戏体验。
如图3所示,在一些实施例中,根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
S110、以所述击球设置为中点设置预设长度的取值窗口。
这其中,该取值窗口是指时域上的取值窗口。
示例性的,我们可以将取值窗口的长度设置为5,此时,若乒乓球的击球时刻的时刻值为t,那么所设置的取值窗口口为[t-2,t+2]。
值得说明的是,预设取值窗口的长度可根据实际产品而做适应性调整,本申请对此不作具体限制。
S120、根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速。
具体而言,我们可以从取值窗口中获取一组连续的加速度数据,再基于这一组连续的加速度数据计算乒乓强的回击球速。这样,能够减少数据误差,得到更接近现实的回击球速,以增强体感游戏的真实感,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速,包括:
计算所述取值窗口内所有加速度数据的平均值作为所述回击球速。
具体而言,在得到取值窗口内的所有加速度数据后,我们可以通过对取值窗口内的所有加速度数据求平均以得到所需的回击球速。这样设置的好处在于能够减少数据误差,使计算得到的回击球速更接近真实速度,进而以提升玩家的游戏体验。
如图4所示,在一些实施例中,根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹,包括:
S210、根据所述姿态数据解算出实际运动轨迹。
具体而言,该实际运动轨迹是指根据姿态数据所直接计算得到的轨迹,其所反映的是体感设备的真实运动轨迹。
S220、将实际运动轨迹中每个时刻的轨迹点的三轴坐标值增值为对应的坐标区间,以得到所述挥拍轨迹。
这其中,体感设备所传输的每个姿态数据均有对应时间信息,因此,可以根据该时间信息直接获得实际运动轨迹的每个时刻下的轨迹点的空间坐标。
进一步地,该三轴坐标值则是指实际运动轨迹中每个时刻的轨迹点在空间坐标系中的x轴、y轴、z轴三轴坐标值。
进一步地,增值是指对每个轨迹点的三个坐标轴值进行正负方向上的增大的操作。通过该增值操作,可以使每个坐标点变成一个坐标区间,进而得到每个轨迹点所对应的坐标区间。在实际操作时,我们可以设置一个预设的增加值,以增大每个轨迹点的三个坐标轴值。示例性的,若t时刻轨迹点的空间坐标点为(a、b、c),预设的增大值为2,那么在拓展后,t时刻的轨迹点的坐标区间为x=[a-2,a+2];y=[b-2,b+2];;z=[c-2,c+2]。
可以理解,通过轨迹点的三轴坐标值进行责之,使得每个轨迹点不再表示空间中的一个点,而是表示空间中的一片区域,而这片区域所指代的即是乒乓球拍所指代的区域。如此,我们得到挥拍轨迹不再是某一个点轨迹线,而是球拍的运动区域。这样,通过该运动区域与乒乓球的运动轨迹相比较,以判断玩家是否击球成功,不仅能够更真实地模拟现实的乒乓球运动,还能够降低击球成功的判断标准,以降低游戏难度,提升玩家的游戏体验。
如上图5所示,在一些实施例中,根据所述回击球速生成乒乓球回击动画,包括:
S310、根据所述回击球速确定乒乓球的回球轨迹。
具体而言,终端中预设了多种不同的回球轨迹,如高抛物线回球轨迹、低抛物线回球轨迹、直线回球轨迹等,每个回球轨迹对应一个区间的回击球速,例如,高抛物回球轨迹对应球速在[0km/h,10km/h]这一区间的回击球速。
S320、根据所述回击球速确定所述回球轨迹的播放时长。
具体而言,终端中还预设了多个播放时长,如0.5s、0.7s、0.9s、1s、1.1s、1.2s、1.3s、1.4s、1.5s、1.6s、1.7s、1.8s、1.9s、2s等,每个播放时长对应一个区间的回击球速。值得说明的是,相较于回球轨迹所所对应的回球球速区间,播放时长所对应的回球球速区间范围更小,以能够更为细分不同的球速所对应的播放时长。例如,球速在[0km/h,10km/h]这一区间的回击球速所对应的播放时长包括1s~2s间所有预设的播放时长。
S330、根据所述回球轨迹和所述播放时长生成所述回击动画。
具体而言,在确定了回球轨迹和播放时长后,控制乒乓球以所述播放时长沿所述回球轨迹移动,便可生成所需的回击动画。
可以理解,通过上述方案能够针对不同的球速组合不同的回球轨迹和播放时长,以生成多种的回击动画,进而以丰富乒乓球的回击动画,提升玩家的游戏体验。
此外,参照图6,本发明实施例还提出乒乓球体感游戏装置,所述乒乓球体感游戏装置包括:
获取模块110,用于在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
解算模块120,用于根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
第一计算模块130,用于根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
第二计算模块140,用于根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
动画模块150,用于根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
其中,乒乓球体感游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明乒乓球体感游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括乒乓球体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述乒乓球体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种乒乓球体感游戏方法,其特征在于,包括:
在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
2.如权利要求1所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,在根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻之前,所述方法还包括:
根据当前运动轨迹和所述挥拍轨迹判定玩家当前挥拍动作击球成功。
3.如权利要求2所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,所述速度数据包括加速度数据和瞬时速度数据;
根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速。
4.如权利要求3所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,根据所述击球时刻的加速度数据计算乒乓球的回击球速,包括:
以所述击球设置为中点设置预设长度的取值窗口;
根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速。
5.如权利要求3所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,根据所述取值窗口内的加速度数据计算所述回击球速,包括:
计算所述取值窗口内所有加速度数据的平均值作为所述回击球速。
6.如权利要求1所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹,包括:
根据所述姿态数据解算出实际运动轨迹;
将实际运动轨迹中每个时刻的轨迹点的三轴坐标值增值为对应的坐标区间,以得到所述挥拍轨迹。
7.如权利要求1所述的乒乓球体感游戏方法,其特征在于,根据所述回击球速生成乒乓球回击动画,包括:
根据所述回击球速确定乒乓球的回球轨迹;
根据所述回击球速确定所述回球轨迹的播放时长;
根据所述回球轨迹和所述播放时长生成所述回击动画。
8.一种乒乓球体感游戏装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在预设的乒乓球体感游戏启动后,获取体感设备检测的姿态数据;
解算模块,用于根据所述姿态数据解算出挥拍轨迹;
第一计算模块,用于根据体感游戏中乒乓球的当前运动轨迹和所述挥拍轨迹计算出击球时刻;
第二计算模块,用于根据所述击球时刻的速度数据计算乒乓球的回击球速;
动画模块,用于根据所述回击球速生成乒乓球回击动画。
9.一种乒乓球体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的乒乓球体感游戏程序,所述处理器执行所述乒乓球体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的乒乓球体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有乒乓球体感游戏程序,所述乒乓球体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的乒乓球体感游戏方法。
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