CN117018594A - 基于苹果手表的体感游戏方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于苹果手表的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:当终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用;当体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。本发明的基于苹果手表的体感游戏方能够提供更便捷、沉浸和真实的体感游戏体验,为用户带来更高质量的娱乐和互动体验。
Description
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于苹果手表的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
体感游戏已经成为游戏市场的一种热门趋势,通过捕捉用户的真实运动并将其转化为游戏中的虚拟操作,增强了游戏的互动性和娱乐性。目前市场上存在各种基于体感控制器的体感游戏设备,但这些设备通常需要额外的硬件支持,并且使用起来不够便捷。因此,有需要提供一种基于便携设备的体感游戏方法,以提供更方便的体感游戏体验。
发明内容
本申请实施例通过提供一种基于苹果手表的体感游戏方法,旨在通过苹果手表捕捉用户的体感数据并将其转化为游戏操作指令,从而实现便携的体感游戏体验。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于苹果手表的体感游戏方法,包括:
当终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用;
当体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
在一实施例中,在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据,包括:
在所述终端生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个虚拟刚体;
初始化所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述运动轨迹数据。
在一实施例中,根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
根据所述体感数据计算苹果手表在每个采样时间间隔的位移向量;
根据所述位移向量确定虚拟刚体在所述网格地图中的位移方向和位移距离;
比较所述位移距离与所述网格单元在所述位移方向上的长度;
若所述位移距离大于所述网格单元在所述位移方向上的长度,则根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
在一实施例中,根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括;
根据所述虚拟刚体的形状、尺寸及所述位移向量执行碰撞检测;
若根据所述碰撞检测的结果,所述虚拟刚体的位置超过所述网格地图的任一边界,则根据所述位移向量将所述虚拟刚体移动至网格地图中与所述边界最接近的网格单元。
在一实施例中,生成一个由多个网格单元组成的网格地图,包括:
根据所述体感游戏的属性确定所述网格地图中网格单元的尺寸和数量,其中,所述体感游戏的属性包括游戏类型、游戏难度、游戏场景。
在一实施例中,将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令,包括:
根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作;
若是,则生成相匹配的游戏指令。
在一实施例中,根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作,包括:
根据所述运动轨迹数据拟合得到运动轨迹函数;
计算所述运动轨迹函数与预设动作函数的相似度;
若所述相似度大于设定阈值,则判定用户完成符合要求的体感动作。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于苹果手表的体感游戏装置,包括:
唤醒模块,用于在终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用,以便使所述苹果手表能够采集用户的体感数据;
获取模块,用于在体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
构建模块,用于在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
指令生成模块,用于将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于苹果手表的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于苹果手表的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于苹果手表的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于苹果手表的体感游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于苹果手表的体感游戏程序,所述基于苹果手表的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于苹果手表的体感游戏方法。
本申请技术方案的基于苹果手表的体感游戏方法,启动体感游戏应用时,可以向绑定的苹果手表发送唤醒信息,唤醒手表应用以采集用户的体感数据;然后,从苹果手表获取体感数据,并在终端构建虚拟控制器,将体感数据导入虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;最后,将运动轨迹数据传输发送给体感游戏应用以生成游戏操作指令。相较于采用游戏控制器作为指令输入的体感游戏,本申请技术方案的体感游戏方法具有无需额外设备、自由度更高、移动性更强、数据精准度更高和系统集成更紧密等优势。这些优势使得基于苹果手表的体感游戏方法能够提供更便捷、沉浸和真实的体感游戏体验,为用户带来更高质量的娱乐和互动体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明基于苹果手表的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明基于苹果手表的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明基于苹果手表的体感游戏装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于苹果手表的体感游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于苹果手表的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于苹果手表的体感游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及基于苹果手表的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
当终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用;
当体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
在所述终端生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个虚拟刚体;
初始化所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述运动轨迹数据。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述体感数据计算苹果手表在每个采样时间间隔的位移向量;
根据所述位移向量确定虚拟刚体在所述网格地图中的位移方向和位移距离;
比较所述位移距离与所述网格单元在所述位移方向上的长度;
若所述位移距离大于所述网格单元在所述位移方向上的长度,则根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述虚拟刚体的形状、尺寸及所述位移向量执行碰撞检测;
若根据所述碰撞检测的结果,所述虚拟刚体的位置超过所述网格地图的任一边界,则根据所述位移向量将所述虚拟刚体移动至网格地图中与所述边界最接近的网格单元。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述体感游戏的属性确定所述网格地图中网格单元的尺寸和数量,其中,所述体感游戏的属性包括游戏类型、游戏难度、游戏场景。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作;
若是,则生成相匹配的游戏指令。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于苹果手表的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述运动轨迹数据拟合得到运动轨迹函数;
计算所述运动轨迹函数与预设动作函数的相似度;
若所述相似度大于设定阈值,则判定用户完成符合要求的体感动作。
基于上述基于苹果手表的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于苹果手表的体感游戏方法的实施例。本发明的基于苹果手表的体感游戏方法,旨在通过苹果手表捕捉用户的体感数据并将其转化为游戏操作指令,从而实现便携的体感游戏体验。
参照图2,图2为本发明基于苹果手表的体感游戏方法的一实施例,所述基于苹果手表的体感游戏方法包括以下步骤:
S10、当终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用,以便使所述苹果手表能够采集用户的体感数据。
这其中,终端是指能够与苹果手表进行绑定的智能设备,如苹果手机、苹果电脑、苹果平板等设备。值得说明的是,苹果手表与终端之间通常基于蓝牙协议建立通信链接。
体验游戏应用是指安装于上述设备中的体感游戏应用程序,该应用程序将充当与苹果手表进行通信的桥梁,以便控制游戏操作并接收苹果手表传感器的数据。
具体的,当用户在终端设备上启动体感游戏应用时,终端设备将向已绑定的苹果手表发送唤醒信息。唤醒信息可以采用蓝牙通信协议进行传输,通常通过设备之间的蓝牙连接发送命令或标识符。苹果手表在收到来自终端设备的唤醒信息后,手表上安装的体感游戏应用将被唤醒并启动。这意味着手表应用程序已准备好开始接收来自手表传感器的数据,并将其传输回终端设备上的体感游戏应用。此外,苹果手表上应用还可用于记录用户的运动数据,如心率数据、卡路里消耗等数据,以记录用户在进行体感游戏时候的运动表现。
这样设置,能够使苹果手表能够自动配合体感游戏进入游戏状态,以提升用户的使用体验。
S20、当体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据。
这其中,体感游戏应用作为软件应用程序运行在终端设备上,它与苹果手表进行通信,接收从手表传感器获取的体感数据。然后,体感游戏应用通过处理和解析这些数据,将其转化为游戏操作指令,用于驱动体感游戏的进行。因此,体感游戏应用为用户提供了与体感游戏交互的平台,并通过苹果手表的体感数据获取功能实现了用户的实际动作与游戏世界的连接。
体感数据包括但不限于加速度数据、陀螺仪数据、心率数据等,这些体感数据可以通过苹果手表上的传感器收集,如加速度计、陀螺仪和心率传感器等。
具体的,在体感游戏启动后,体感游戏应用发送数据请求给苹果手表应用,表明其需要获取体感数据。苹果手表应用在接收到来自体感游戏应用的数据请求后,开始从手表上的传感器(如加速度计、陀螺仪等)收集体感数据。手表应用将收集到的体感数据传输回终端设备上的体感游戏应用。
进一步的,体感游戏应用接收到来自苹果手表的体感数据后,进行解析和处理。这些数据可以包括用户的手腕动作、身体姿势、心率等信息,取决于手表上的可用传感器。
S30、在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据。
这其中,虚拟控制器通常是指在终端设备上以软件形式实现的模拟游戏控制器。它提供了一种虚拟的界面,让用户通过触控屏幕、陀螺仪、加速度计等设备功能来模拟传统游戏控制器的操作。
然而,在本申请技术方案中的虚拟控制器,则是用于对体感数据进行预处理。对体感数据进行预处理的目的是滤除一些不需要或无效的数据,从而提取出真正代表用户实际动作的有效数据,即运动轨迹数据。
该虚拟控制器对体感数据的预处理是将小范围移动生成的速度数据判定为“未产生真实动作”,进一步将这些被判定为“未产生真实动作”的体感数据进行剔除。
运动轨迹数据是指记录了用户在体感游戏中的运动路径和轨迹的数据。它描述了用户在游戏过程中的实际运动、位置变化和姿势动作等信息。运动轨迹数据可以用于生成角色的运动和动作,控制游戏中的场景变化,触发特定的游戏事件或反馈等。
具体的,体感游戏应用将从苹果手表获取的体感数据导入虚拟控制器。通过将体感数据导入虚拟控制器,虚拟控制器可以生成用户的运动轨迹数据。这些运动轨迹数据精确地描述了用户在体感游戏中的动作和姿势,例如用户在虚拟空间中移动的路径、旋转或跳跃的轨迹等。
可以理解,通过虚拟控制器的预处理和筛选过程,能够去除一些噪声数据或无效数据,只保留那些真正代表用户实际动作的体感数据。这样可以提高体感游戏的准确性和响应性,让游戏更加贴近用户的真实动作和体验。
S40、将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
具体的,体感游戏应用接收到运动轨迹数据后,进行数据解析和处理。这些数据可以包括用户的运动路径、速度、方向等信息。根据解析后的运动轨迹数据,体感游戏应用生成相应的游戏操作指令。这些指令可以用于驱动游戏中的角色移动、攻击、跳跃等操作,实现用户通过体感动作来控制游戏的交互。
基于以上步骤S10至S40可知,本申请的技术方案基于苹果手表的体感游戏方法相较于采用游戏控制器作为指令输入的体感游戏具有以下优势:
1.无需额外设备:传统的体感游戏通常需要专门的游戏控制器或设备来捕捉用户的体感动作。而本申请的技术方案利用苹果手表作为体感数据的采集设备,无需额外的游戏控制器。这降低了用户的设备要求和成本,使体感游戏更加便捷和可普及。
2.自由度更高:采用苹果手表作为体感游戏的输入设备,用户可以通过手腕动作和身体姿势进行游戏操作。相较于传统的游戏控制器,手腕动作和身体姿势提供了更多自由度和沉浸感,用户可以更自然地参与游戏,并且可以在更广泛的空间内进行移动和交互。
3.移动性更强:由于苹果手表的便携性,用户可以随时随地进行体感游戏,无需受限于固定的游戏控制器或游戏场地。这种移动性的优势为用户提供了更多的灵活性和便利性,使体感游戏在各种场景下都能得到享受。
4.数据精准度更高:通过虚拟控制器将体感数据中的无效数据筛除,将能够更精确反馈用户真实动作的运动轨迹数据发送给体感游戏应用的以生成游戏操作指令,如此,使体感游戏能够更准确地反映用户的动作和姿势,提供更真实的游戏体验。
5.系统集成更紧密:苹果手表与终端设备(如iPhone)之间的紧密集成,使得体感游戏应用和手表应用能够进行高效的通信和数据交换。这种紧密集成的优势提供了更快速、稳定的数据传输和游戏指令响应,提升了体感游戏的性能和用户体验。
在一些实施例中,在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据,包括:
S31、在所述终端生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个虚拟刚体。
这其中,网格地图为一种能够将用户的运动空间划分为多个相同或者不同大小和形状的区域,并且能够记录每个区域内是否有物体存在的数据结构;虚拟刚体为一种能够根据用户的体感数据在网格地图中移动并与其他物体发生碰撞和反弹等物理效果的模型。
S32、初始化所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
具体的,可以将虚拟控制器将虚拟刚体的初始位置设置在网格地图的特定位置,以便让用户在游戏中有一个初始的起点位置。
S33、根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
具体的,可通过运动方程、积分方法(如欧拉法或龙格-库塔法)等方法将体感数据转化为网格地图的坐标值,进而以更新虚拟刚体在网格地图中的位置。
S34、记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述运动轨迹数据。
具体的,可创建一个数据结构来存储虚拟刚体经过的网格单元的坐标数据,可以使用数组、列表、矩阵等数据结构来表示轨迹数据。在游戏过程中,可根据时间序列将虚拟刚体所处网格单元的坐标值记录到轨迹数据结构中,以作为体感设备在空间中的轨迹数据。
可以理解,上述方案通过将体感设备的运动轨迹数据表示为经过处理的网格坐标,可以将连续的坐标序列转换为离散的网格单元序列。这样做去除中间相邻坐标之间的微小变化,以剔除体感数据中非真实动作所产生的冗余数据/噪音,从而优化数据的精确性和存储,并可提升运动轨迹的计算效率。
在一些实施例中,根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
S110、根据所述体感数据计算苹果手表在每个采样采用时间间隔的位移向量。
这其中,采样时间间隔是指在体感数据处理中,相邻数据采样之间的时间间隔。它决定了在连续时间序列中,我们选择对体感数据进行采样的频率和时间间隔。
位移向量用于表示用户的运动或手腕动作所导致的位移变化。它是从初始位置到最终位置的直线距离和方向的数学描述。
具体的,从苹果手表的传感器中获取的体感数据,包括加速度计和陀螺仪的数据。在得到这些体感数据后,终端可以对加速度计数据进行积分来获得速度值,然后再对速度值进行积分得到位移值。
S120、根据所述位移向量确定虚拟刚体在所述网格地图中的位移方向和位移距离。
具体的,位移向量的方向和幅度可以用于确定用户的手腕动作或身体姿势对应的虚拟刚体的移动方向和距离。
S130、比较所述位移距离与所述网格单元在所述位移方向上的长度。
具体的,比较所述位移距离与所述网格单元在所述位移方向上的长度时,可以通过以下步骤实现:
1.确定位移方向:根据位移向量的计算结果,确定虚拟刚体的位移方向。位移方向可以通过位移向量的方向来确定。
2.获取网格单元长度:根据网格地图的设计和设定,获取网格单元在位移方向上的长度。
3.比较位移距离与网格单元长度:将计算得到的位移距离与网格单元在位移方向上的长度进行比较。
S140、若所述位移距离大于所述网格单元在所述位移方向上的长度,则根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
具体的,根据步骤S130的比较结果,如果位移距离大于网格单元长度,表示虚拟刚体移动的距离足够长,可以移动到相邻的网格单元。反之,如果位移距离小于等于网格单元长度,表示虚拟刚体移动的距离不足,仍停留在当前网格单元。
可以理解,通过比较位移距离与网格单元长度,可以判断虚拟刚体是否需要移动到相邻的网格单元。如果位移距离超过网格单元的长度,那么虚拟刚体在网格地图中的位置将被更新,以反映其移动到相邻网格单元的状态。
这样,虚拟刚体能够根据位移数据在网格地图中准确地移动,实现与体感数据的精确对应。进而,用户的体感动作能够被精确地映射到虚拟环境中的移动轨迹,为体感游戏提供更准确的运动数据和轨迹信息。
在一些实施例中,根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括;
S210、根据所述虚拟刚体的形状、尺寸及所述位移向量执行碰撞检测。
具体的,在虚拟刚体的位置更新后,可根据虚拟刚体的形状、尺寸以及位移向量执行碰撞检测算法。这可以通过与网格地图中的障碍物或边界进行碰撞检测,判断虚拟刚体是否与它们相交或接近。
S220、若根据所述碰撞检测的结果,所述虚拟刚体的位置超过所述网格地图的任一边界,则根据所述位移向量将所述虚拟刚体移动至网格地图中与所述边界最接近的网格单元。
具体的,若根据碰撞检测的结果显示虚拟刚体的位置超过网格地图的任一边界,根据位移向量将虚拟刚体移动到与边界最接近的网格单元。这可以通过将虚拟刚体的位置调整为边界最近的合法位置来实现。
通过以上步骤,可以根据碰撞检测和边界检测的结果,对虚拟刚体的位置进行调整,确保它在进行位移后仍保持在网格地图的有效范围内。这样可以避免虚拟刚体与障碍物发生穿越,并确保其移动轨迹在游戏环境中的合法性。这有助于提供更真实和准确的体感游戏体验,并确保游戏操作的合法性和准确性。
在一些实施例中,生成一个由多个网格单元组成的网格地图,包括:
根据所述体感游戏的属性确定所述网格地图中网格单元的尺寸和数量,其中,所述体感游戏的属性包括游戏类型、游戏难度、游戏场景。
示例性的,在具体应用时,可以根据体感游戏的类型,例如平台跳跃、射击、冒险等,可以确定网格地图的整体风格和布局。
根据游戏场景的不同,如森林、城市、太空等,可以调整网格地图的背景、纹理和颜色等方面。
根据游戏类型和场景,确定网格单元的形状。可以选择方形、正六边形、正方形、圆形等形状,以适应游戏需求和美观度
根据游戏的难度和目标,确定网格地图中网格单元的数量和分布。较低的游戏难度可能需要较少的网格单元,而较高的游戏难度可能需要更多的网格单元。
根据游戏目标的要求,如到达终点、收集物品等,可以在网格地图中设置相应的目标位置和障碍物。
可以理解,通过根据体感游戏的属性确定网格地图中网格单元的尺寸、数量、形状和颜色,可以提供符合游戏需求的游戏环境。这样,用户可以在适应游戏类型、场景和难度的网格地图中进行体感游戏,并在其中完成游戏目标。根据具体游戏属性的设计,网格地图可以为体感游戏提供更加丰富和吸引人的游戏体验。
值得说明的是,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也将网格地图的网格单元尺寸设置为统一尺寸。
在一些实施例中,将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令,包括:
S310、根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作。
这其中,符合要求的体感动作为根据所述体感游戏的属性预设或者自定义的一种或者多种运动模式,包括跳跃、蹲下、左右移动、前后移动、旋转、挥手等。
具体的,从虚拟控制器或相关设备中获取记录的运动轨迹数据。这些数据可以表示用户在虚拟环境中的运动路径和轨迹。根据所述运动轨迹数据,通过算法或规则判断用户是否完成了符合要求的体感动作。这可以基于运动轨迹的形状、方向、时间等进行判断。
S320、若是,则生成相匹配的游戏指令。
这其中,相匹配的游戏指令为根据所述体感游戏的属性预设或者自定义的一种或者多种游戏操作,包括跳跃、躲避、移动、转向、攻击、防御等。
具体的,如果判断用户完成了符合要求的体感动作,则根据具体游戏规则和要求,生成相匹配的游戏操作指令。这些指令可以包括角色移动、攻击、跳跃等动作,以及与体感动作相匹配的游戏事件和反馈。
通过上述方案,可以根据运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作,并根据体感游戏的属性预设或自定义一种或多种相匹配的游戏指令。这样,可以提供更具体、准确和丰富的游戏操作,使用户的体感动作能够直接映射到游戏中的操作,提升了游戏的沉浸感和可玩性。
在一些实施例中,根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作,包括:
S410、根据所述运动轨迹数据拟合得到运动轨迹函数。
具体的,可以将运动轨迹数据代入预设的动作函数(如线性函数、三项式函数、三角函数等)进行拟合,求出动作函数的各项参数,以得到代表用户当前动作的运动轨迹函数。
S420、计算所述运动轨迹函数与预设动作函数的相似度。
这其中,预设动作函数为根据所述体感游戏的属性预设或者自定义的一种或者多种能够表示符合要求的体感动作的数学表达式。
相似度则可以根据欧氏距离公式计算得到的两个函数之间的距离值以表示。两个函数之间的欧式距离值越小,则两个函数之间的相似度越高。
S430、若所述相似度大于设定阈值,则判定用户完成符合要求的体感动作。
具体的,根据设定的阈值,如果运动轨迹函数与预设动作函数之间的相似度超过阈值,就可以判断用户已经完成了预设的体感动作。
通过以上步骤,可以利用运动轨迹数据进行拟合,并计算拟合函数与预设动作函数之间的相似度。如果相似度超过设定的阈值,就可以判定用户已经成功完成符合要求的体感动作。
可以理解,这种基于运动轨迹函数拟合和相似度计算的方法,能够提高对用户体感动作的准确性和灵敏度。通过与预设动作函数的比较,可以更精确地判断用户的动作是否符合要求,从而生成相应的游戏指令和反馈。这种方法使体感游戏能够更准确地捕捉和识别用户的体感动作,提供更真实和精确的游戏体验。
此外,参照图3,本发明实施例还提出基于苹果手表的体感游戏装置,所述基于苹果手表的体感游戏装置包括:
唤醒模块110,用于在终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用,以便使所述苹果手表能够采集用户的体感数据;
获取模块120,用于在体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
构建模块130,用于在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
指令生成模块140,用于将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
其中,基于苹果手表的体感游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明基于苹果手表的体感游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于苹果手表的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于苹果手表的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,包括:
当终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用;
当体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
2.如权利要求1所述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据,包括:
在所述终端生成一个由多个网格单元组成的网格地图,以及一个虚拟刚体;
初始化所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置;
记录所述虚拟刚体在所述网格地图中移动过程中经过的网格单元的坐标数据作为所述运动轨迹数据。
3.如权利要求2所述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,根据所述体感数据更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括:
根据所述体感数据计算苹果手表在每个采样时间间隔的位移向量;
根据所述位移向量确定虚拟刚体在所述网格地图中的位移方向和位移距离;
比较所述位移距离与所述网格单元在所述位移方向上的长度;
若所述位移距离大于所述网格单元在所述位移方向上的长度,则根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置。
4.如权利要求3所述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,根据所述位移向量更新所述虚拟刚体在所述网格地图中的位置,包括;
根据所述虚拟刚体的形状、尺寸及所述位移向量执行碰撞检测;
若根据所述碰撞检测的结果,所述虚拟刚体的位置超过所述网格地图的任一边界,则根据所述位移向量将所述虚拟刚体移动至网格地图中与所述边界最接近的网格单元。
5.如权利要求2所述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,生成一个由多个网格单元组成的网格地图,包括:
根据所述体感游戏的属性确定所述网格地图中网格单元的尺寸和数量,其中,所述体感游戏的属性包括游戏类型、游戏难度、游戏场景。
6.如权利要求5所述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令,包括:
根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作;
若是,则生成相匹配的游戏指令。
7.如权利要求6述的基于苹果手表的体感游戏方法,其特征在于,根据所述运动轨迹数据判断用户是否完成符合要求的体感动作,包括:
根据所述运动轨迹数据拟合得到运动轨迹函数;
计算所述运动轨迹函数与预设动作函数的相似度;
若所述相似度大于设定阈值,则判定用户完成符合要求的体感动作。
8.一种基于苹果手表的体感游戏装置,其特征在于,包括:
唤醒模块,用于在终端启动体感游戏应用时,向绑定的苹果手表发送唤醒信息,所述唤醒信息用以唤醒安装于所述苹果手表中与所述体感游戏绑定的手表应用,以便使所述苹果手表能够采集用户的体感数据;
获取模块,用于在体感游戏应用中的体感游戏启动后,从所述苹果手表获取体感数据;
构建模块,用于在所述终端构建虚拟控制器,并将所述体感数据导入所述虚拟控制器生成用户的运动轨迹数据;
指令生成模块,用于将所述运动轨迹数据传输发送给所述体感游戏应用以生成游戏操作指令。
9.一种基于苹果手表的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于苹果手表的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于苹果手表的体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于苹果手表的体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于苹果手表的体感游戏程序,所述基于苹果手表的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于苹果手表的体感游戏方法。
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