CN117180744A - 基于棒状体感控制器的游戏操作方法 - Google Patents
基于棒状体感控制器的游戏操作方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法、设备及计算机可读存储介质,该方法包括:与所述棒状体感控制器建立通信连接;获取所述棒状体感控制器处于预设初始位置的姿态作为参考姿态;当所述棒状体感控制器发生运动后并恢复静止时,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数;根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令;根据所述移动指令控制游戏角色移动。本发明的基于棒状体感控制器的游戏操作方法具有操作直观、游戏沉浸感强、趣味性高等优点。
Description
技术领域
本发明涉及游戏控制方法技术领域,尤其涉及一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
现代游戏对于更自然、直观的用户交互方式的需求不断增加。传统的游戏控制器,如手柄或键盘鼠标,尽管在游戏中提供了可靠的控制,但仍然存在一些限制,如限制了玩家的运动自由度和沉浸感。因此,亟需提供一种自由度更高且操作沉浸感更强的游戏控制方法,以提供更高自由度、更直观且更沉浸的体感游戏体验。
发明内容
本申请实施例通过提供一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法,旨在提供更高自由度、更直观且更沉浸的体感游戏体验。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法,包括:
与所述棒状体感控制器建立通信连接;
获取所述棒状体感控制器处于预设初始位置的姿态作为参考姿态;
当所述棒状体感控制器发生运动后并恢复静止时,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数;
根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令;
根据所述移动指令控制游戏角色移动。
在一实施例中,所述加速度数据包括y轴加速度数据和z轴加速度数据;
根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,包括:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的俯仰角;
若所述俯仰角大于或等于第一预设阈值,则根据所述俯仰角确定游戏角色的第一移动方向;
根据y轴加速度数据和z轴加速度数据计算棒状体感控制器的最大俯仰加速度;
根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度。
在一实施例中,根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度,包括:
将所述最大俯仰加速度与预设的加速度-移动速度表进行匹配,所述移动速度包括慢速走、普通走、快速走、慢跑及快速跑;
根据匹配结果生成游戏角色的移动速度。
在一实施例中,所述加速度数据包括x轴加速度;
根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,还包括:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的横滚角;
若所述横滚角大于或等于第二预设阈值,则根据所述横滚角确定游戏角色的第二移动方向;
根据x轴加速度数据计算棒状体感控制器每个采样时刻的横滚加速度;
若任一所述横滚加速度大于第三预设阈值,则获取预设的横距距离作为游戏角色的横移距离。
在一实施例中,根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令,包括:
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角小于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述移动速度生成前进或后退指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角小于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第二移动方向和所述预设横移距离生成向左或向右横移指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述第二移动方向计算斜向移动方向、及根据所述移动速度和所述横移距离生成斜向移动距离,并根据所述斜向移动方向和所述斜向移动距离生成移动指令。
在一实施例中,所述游戏操作方法还包括:
根据所述加速度数据计算每个采样时刻下棒状体感控制器在z轴正方向的加速度值;
若任一所述加速度值大于第四预设阈值,则生成游戏角色的跳跃指令。
在一实施例中,所述游戏操作方法还包括:
根据陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器在水平面的移动轨迹;
若根据所述移动轨迹判断所述棒状体感控制器在水平面上从预设初始位置绕z轴做弧形转动,且转动角度大于第五预设阈值,则根据转动方向和设定转向角生成转向指令,其中,当所述棒状体感控制器从当前位置返回所述预设初始位置时,不生成移动和转向指令。
在一实施例中,所述棒状体感控制器上还设有操作按键;所述游戏操作方法还包括:
当所述操作按键被按下时,根据所接收的操作按键数据确定角色操作类型,并根据角色操作类型生成对应的角色操作指令。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于棒状体感控制器的游戏操作设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,所述处理器执行所述基于棒状体感控制器的游戏操作程序时实现如上述任一项所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于棒状体感控制器的游戏操作程序,所述基于棒状体感控制器的游戏操作程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法。
本申请的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,通过采集棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据和加速度数据,能够检测出运动/姿态变化后的棒状体感控制器相较于初始姿态的角度变化值、及运动/姿态变化过程中的加速度值,如此,便可根据这些角度变化值和加速度值,生成游戏角色的移动指令,进而实现对游戏角色的体感操控。相较于通过鼠标、手柄等类型的控制器实现游戏角色控制的传统方案而言,本申请技术方案的游戏操作方法具有以下优点:
1、更自然的动作感知:棒状体感控制器的长条形状设计使其更容易与用户的手臂和手势相匹配,因此可以更自然地感知用户的动作,这种设计有助于提供更真实、沉浸式的游戏体验,因为用户可以像使用实际物体一样操控虚拟物体或角色;
2、更强的真实感和沉浸感:棒状体感控制器的使用可以增加用户与游戏场景的互动真实感和沉浸感,用户可以用控制器模拟实际操作,如挥动剑、投掷物品或执行体育动作等,这些体验通常更引人入胜;
3、更直观的操作:对于用户而言,使用棒状体感控制器进行动作控制可能更加直观,因为它们模仿了日常生活中的一些物理动作,这降低了学习曲线,使更多人能够轻松参与游戏或应用。
4、更强的趣味性:棒状体感控制器可以根据游戏类型或个人喜好设计成特殊的形状,如此,在保留操作体验的基础上,能够提升游戏过程中的趣味性,使用户能够更加投入其中。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明基于棒状体感控制器的游戏操作设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明基于棒状体感控制器的游戏操作方法一实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于棒状体感控制器的游戏操作设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于棒状体感控制器的游戏操作程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于棒状体感控制器的游戏操作程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及基于棒状体感控制器的游戏操作程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
与所述棒状体感控制器建立通信连接;
获取所述棒状体感控制器处于预设初始位置的姿态作为参考姿态;
当所述棒状体感控制器发生运动后并恢复静止时,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数;
根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令;
根据所述移动指令控制游戏角色移动。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的俯仰角;
若所述俯仰角大于或等于第一预设阈值,则根据所述俯仰角确定游戏角色的第一移动方向;
根据y轴加速度数据和z轴加速度数据计算棒状体感控制器的最大俯仰加速度;
根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
将所述最大俯仰加速度与预设的加速度-移动速度表进行匹配,所述移动速度包括慢速走、普通走、快速走、慢跑及快速跑;
根据匹配结果生成游戏角色的移动速度。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的横滚角;
若所述横滚角大于或等于第二预设阈值,则根据所述横滚角确定游戏角色的第二移动方向;
根据x轴加速度数据计算棒状体感控制器每个采样时刻的横滚加速度;
若任一所述横滚加速度大于第三预设阈值,则获取预设的横距距离作为游戏角色的横移距离。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角小于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述移动速度生成前进或后退指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角小于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第二移动方向和所述预设横移距离生成向左或向右横移指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述第二移动方向计算斜向移动方向、及根据所述移动速度和所述横移距离生成斜向移动距离,并根据所述斜向移动方向和所述斜向移动距离生成移动指令。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据计算每个采样时刻下棒状体感控制器在z轴正方向的加速度值;
若任一所述加速度值大于第四预设阈值,则生成游戏角色的跳跃指令。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
根据陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器在水平面的移动轨迹;
若根据所述移动轨迹判断所述棒状体感控制器在水平面上从预设初始位置绕z轴做弧形转动,且转动角度大于第五预设阈值,则根据转动方向和设定转向角生成转向指令,其中,当所述棒状体感控制器从当前位置返回所述预设初始位置时,不生成移动和转向指令。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,并执行以下操作:
当所述操作按键被按下时,根据所接收的操作按键数据确定角色操作类型,并根据角色操作类型生成对应的角色操作指令。
基于上述基于棒状体感控制器的游戏操作设备的硬件构架,提出本发明基于棒状体感控制器的游戏操作方法的实施例。本发明的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,旨在提供更高自由度、更直观且更沉浸的体感游戏体验。
具体来说,本发明的游戏操作方法所依赖的棒状体感控制器包括加速度传感器、陀螺仪传感器和无线通信模块。
具体来说,棒状体感控制器通常具有长条形状,类似于一支棒子或手杖。它们的外观和尺寸可以因制造商和用途而异,例如,其可以设置为魔法棒的外观形状,也可以被设置为魔杖的形状。
具体的,加速度传感器是一种用于获取棒状体感控制器的线性加速度,陀螺仪传感器用于获取棒状体感控制器的角速度或旋转速度。通过获取这些线性加速度和角速度,能够计算出棒状控制器在空间中的运动姿态/运动轨迹,进而通过这些运动姿态/运动轨迹进一步实现对游戏进行控制。
进一步的,无线通信模块是一种用于将控制器与游戏终端连接的模块,其可以基于无线通信标准,如蓝牙、Wi-Fi、2.4G或专有的无线协议。
参照图2,图2为本发明基于棒状体感控制器的游戏操作方法的一实施例,所述基于棒状体感控制器的游戏操作方法包括以下步骤:
一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法,所述棒状体感控制器能够采集加速度数据和陀螺仪数据,并通过无线通信模块发送给游戏终端,所述游戏操作方法包括以下步骤:
S10、与所述棒状体感控制器建立通信连接。
具体来说,游戏在终端上运行,该终端是指能够与棒状体感控制器进行绑定的设备,如手机、电脑、平板电脑等。
进一步的,在游戏于终端上启动前,终端需要与棒状体感控制器建立通信连接,这种通信连接常依赖于特定的通信协议,如蓝牙、Wi-Fi、RF(射频)或其他自定义协议。这其中,如果是使用蓝牙通信,需要在终端上执行扫描操作,以便发现附近的棒状体感控制器。一旦控制器被发现,用户需要进行配对操作,以建立安全的通信连接。
在建立通信连接之后,游戏终端会周期性地请求或接收来自控制器的数据。这些数据包括加速度数据和陀螺仪数据,用于检测控制器的物理运动和姿态变化。
S20、获取所述棒状体感控制器处于预设初始位置的姿态作为参考姿态。
这其中,预设初始位置是指在使用棒状体感控制器时,将控制器放置在一个已知的、事先定义好的特定位置和姿态。预设初始位置的目的是提供一个已知的参考点,用于测量后续的动作和姿态变化,从而更准确地追踪用户的手势和操作。
具体的,在使用棒状体感控制器之前,通常需要进行初始校准。这可以通过在控制器处于已知姿态或位置(即预设初始位置)时执行特定的校准操作来完成。校准过程通常包括将控制器放在一个特定的位置或将其放在一个特定的支架上,以确保控制器的姿态是已知的。
当控制器处于校准状态,内置的传感器,如陀螺仪和加速度传感器,会记录控制器的当前姿态和位置数据,以生成参考姿态。这其中,控制器的姿态通常以三维空间中的旋转角度、倾斜角度和方向等方式进行表示。这些数据可以用欧拉角、四元数或其他数学形式来表达。
S30、当所述棒状体感控制器发生运动并恢复静止时,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数。
这其中,当棒状体感设备被用户操作而发生摆动和移动时,便可认为棒状体感控制器发生运动/姿态变化,此时,控制器的传感器系统会持续监测和检测控制器的运动状态/姿态变化,以监测控制器的旋转、倾斜、抬升、摆动等动作。而当棒状体感控制器的陀螺仪数据和加速度数据基本保持不变时,可以认为此时棒状体感控制器处于静止状态。具体来说,陀螺仪传感器会记录控制器的角速度,即它的旋转速度和方向。这些数据用于计算控制器的旋转和方向变化。通过不断测量陀螺仪数据,可以追踪用户如何旋转和移动控制器。
加速度传感器会记录控制器的线性运动和加速度变化。通过监测加速度数据,可以追踪用户对控制器的移动、抬升或摆动等操作。
进一步的,终端基于陀螺仪数据,可以计算出控制器的旋转方向和角度变化,以确定控制器的朝向,即用户指向的方向,而基于加速度数据,可以计算出控制器的线性运动和速度变化,以确定控制器的移动参数,如移动速度和移动距离。
具体的,当终端检测到棒状体感控制器的姿态开始变化时,可以标记这个时间点作为运动/姿态变化的开始时间。当姿态恢复到静止时,可以标记这个时间点作为动作的结束时间。通过该运动/姿态变化的开始和结束时间,终端可以计算这两个时间点之间的时间差,即棒状体感控制器从运动到静止的运动时间区间。然后,通过该运动时间区间内的陀螺仪数据和加速度数据便可计算所需的移动方向及移动参数。
值得补充的是,为了提高准确性,可以使用滤波技术来平滑传感器数据,以减少误差和干扰。此外,可以设置运动/姿态变化的阈值,以确定何时认为运动/姿态变化已经开始或结束。这些阈值和滤波参数的选择可能因设备和应用的特性而异。
S40、根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令。
具体的,根据计算出的移动方向和移动参数,终端或应用程序可以生成相应的移动指令。如这些指令可以包括角色的移动方向(如前进、后退、左横移、右横移等)以及角色的移动速度。
S50、根据所述移动指令控制游戏角色移动。
具体的,终端将生成的移动指令应用于游戏角色,从而实现控制角色的移动。这可以是在虚拟游戏世界中或体感游戏场景中的角色移动,取决于具体的游戏类型。
可以理解,本申请的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,通过采集棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据和加速度数据,能够检测出运动/姿态变化后的棒状体感控制器相较于初始姿态的角度变化值、及运动/姿态变化过程中的加速度值,如此,便可根据这些角度变化值和加速度值,生成游戏角色的移动指令,进而实现对游戏角色的体感操控。相较于通过鼠标、手柄等类型的控制器实现游戏角色控制的传统方案而言,本申请技术方案的游戏操作方法具有以下优点:
1、更自然的动作感知:棒状体感控制器的长条形状设计使其更容易与用户的手臂和手势相匹配,因此可以更自然地感知用户的动作,这种设计有助于提供更真实、沉浸式的游戏体验,因为用户可以像使用实际物体一样操控虚拟物体或角色;
2、更强的真实感和沉浸感:棒状体感控制器的使用可以增加用户与游戏场景的互动真实感和沉浸感,用户可以用控制器模拟实际操作,如挥动剑、投掷物品或执行体育动作等,这些体验通常更引人入胜;
3、更直观的操作:对于用户而言,使用棒状体感控制器进行动作控制可能更加直观,因为它们模仿了日常生活中的一些物理动作,这降低了学习曲线,使更多人能够轻松参与游戏或应用。
4、更强的趣味性:棒状体感控制器可以根据游戏类型或个人喜好设计成特殊的形状,如此,在保留操作体验的基础上,能够提升游戏过程中的趣味性,使用户能够更加投入其中。
在一些实施例中,加速度数据包括x轴加速度数据、y轴加速度数据及z轴加速度数据。
具体的,x轴、y轴及z轴这三个轴代表了三维空间中的不同方向。具体来说,x轴表示了设备或控制器的横向运动,即左右移动。如果用户将控制器向左或向右移动,x轴加速度数据会反映出这种运动。y轴表示了设备或控制器的纵向运动,即前后移动。如果用户将控制器向前或向后移动,y轴加速度数据会反映出这种运动。z轴则表示了设备或控制器的垂直运动,即上下移动。如果用户将控制器抬升或降低,Z轴加速度数据会反映出这种运动。
在一些实施例中,据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,包括以下步骤:
S31、根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的俯仰角。
这其中,俯仰角表示了控制器前后倾斜的程度,也就是用户将控制器向前或向后倾斜的程度。在本实施例中,该俯仰角是指棒状体感控制器在重新保持静止时的姿态,相较于参考姿态下的俯仰角。
具体来说,通过对x轴角速度数据进行积分,能够计算出棒状体感控制器的俯仰角。具体可以基于以下公式以计算俯仰角:
俯仰角=初始俯仰角+∫(x轴角速度)dt;
这其中,初始俯仰角是指在棒状控制器在参考姿态下的俯仰角。在本实施例中,该初始俯仰角垂直于水平面,或与竖直方向平行。∫则表示积分操作,x轴角速度是陀螺仪数据中绕x轴的角速度。
S32、若所述俯仰角大于或等于第一预设阈值,则根据所述俯仰角确定游戏角色的第一移动方向。
具体的,一旦计算出俯仰角,可以将其与第一预设阈值进行比较。如果俯仰角超过或等于该第一预设阈值,那么就可以确定游戏角色的第一移动方向,通常与俯仰角的方向相关联。
具体来说,当棒状体感控制器的当前姿态相较于初始姿态具有大于第一预设阈值的俯角(即棒状体感控制器处于向前倾斜状态)时,则游戏角色的第一移动方向为前进。反之,当棒状体感控制器的当前姿态相较于初始姿态具有大于第一预设阈值的仰角(即棒状体感控制器处于向后倾斜状态)时,则游戏角色的第一移动方向为后退。
S33、根据y轴加速度数据和z轴加速度数据计算棒状体感控制器的最大俯仰加速度。
这其中,由于向前或向后倾斜棒状体感控制器时,通常会引起前后方向和竖直方向两个方向上的加速度变化,因此,在确定棒状控制器前倾或后倾过程中的加速度变化时,需要同时使用y轴和z轴的加速度数据。通过综合y轴和z轴上的加速度数据,可以更准确地捕捉到棒状体感控制器的倾斜速度,从而实现对游戏角色移动速度的准确控制。
具体的,可以通过计算每个采样时刻下的y轴加速度和z轴加速度的平方和的平方根,以得到每个采样时刻下y轴加速度和z轴加速度的综合加速度。然后,比较棒状体感控制器从运动到恢复静止的运动时间区间内每个综合加速度的大小,以得到最大俯仰加速度。
当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可先得到运动时间区间内y轴和z轴上的最大加速度值,然后再求y轴最大加速度值和z轴的最大加速度值的平方和的平方根,以得到所需的最大俯仰加速度。
S34、根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度。
具体来说,基于最大俯仰加速度的数据,可以计算出游戏角色的移动速度。这个速度通常与俯仰角和加速度的强度相关,可以用于控制游戏角色的移动速度。
在一些实施例中,根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度,包括以下步骤:
S110、将所述最大俯仰加速度与预设的加速度-移动速度表进行匹配,所述移动速度包括慢速走、普通走、快速走、慢跑及快速跑。
具体的,终端会将计算得到的最大俯仰加速度与预先定义的加速度-移动速度表进行匹配。这个表包括不同的俯仰加速度范围和相应的移动速度级别,如慢速走、普通走、快速走、慢跑和快速跑等。
具体来说,匹配的目的是找到最大俯仰加速度所属的加速度范围,以便确定游戏角色应该采用哪种移动速度。
S120、根据匹配结果生成游戏角色的移动速度。具体的,根据匹配结果确定了最大俯仰加速度所属的加速度范围后,终端就可以根据这个范围来生成游戏角色的移动速度。例如,若最大俯仰加速度与"慢速走"范围匹配,那么游戏角色可能会以较慢的速度移动。如果匹配结果是"快速跑",那么游戏角色可能以较快的速度移动。
通过上述方法,终端可以根据玩家在棒状体感控制器上的动作的强度来调整游戏角色的移动速度,从而增加游戏的互动性和沉浸感。而通过匹配最大俯仰加速度和预设的速度表,终端能够以最经济和快速的方式确定游戏角色当前的移动速度。
可以理解,通过上述步骤S31至S34便可根据棒状控制器的俯仰角和加速度计算出游戏角色在前后方向上的移动方向和移动参数。通过设置第一预设阈值,能够提高对棒状体感设备动作判断的准确性,减少误操作的概率,提升操作精确性。
在一些实施例中,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,还包括以下步骤:
S35、根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的横滚角。
这其中,横滚角是用来描述物体绕其自身横向轴旋转的角度,在本申请的技术方案中,横滚角用以表示棒状控制器在左右方向上的倾角。即,表示棒状控制器向左倾斜或向右倾斜。
具体的,终端可以根据对y轴角速度将进行积分,以得到棒状控制器在运动后的横滚角。具体积分公式可参照俯仰角的积分公式,此处不再赘述。
S36、若所述横滚角大于或等于第二预设阈值,则根据所述横滚角确定游戏角色的第二移动方向。
具体的,一旦计算出横滚角,可以将其与第二预设阈值进行比较。如果横滚角超过或等于该第二预设阈值,那么就可以确定游戏角色的第二移动方向,通常与横滚角的方向相关联。
具体来说,当棒状体感控制器的当前姿态相较于初始姿态具有大于第二预设阈值的左倾角(即棒状体感控制器处于向左倾斜状态)时,则游戏角色的第二移动方向向左移动。反之,当棒状体感控制器的当前姿态相较于初始姿态具有大于第二预设阈值的右倾角(即棒状体感控制器处于向右倾斜状态)时,则游戏角色的第二移动方向为后退。
S37、根据x轴加速度数据计算棒状体感控制器每个采样时刻的横滚加速度。
这其中,采样时刻指的是在一定时间间隔内获取或记录传感器数据的时间点。横滚加速度表示棒状体感控制器在左右方向上的加速度变化。
具体来说,终端可以对相邻采样时刻的x轴加速度数据进行差分,以得到每个采样时刻下横滚加速度。
S38、若任一所述横滚加速度大于第三预设阈值,则获取预设的横距距离作为游戏角色的横移距离。
这其中,第三预设阈值用以判断用户是否进行了足够强度的在左右方向上的倾斜动作,以触发横向移动。
具体的,当运动时间区间内的任一横滚加速度值大于第三预设阈值,终端将判定用户执行了足够强烈的在左右方向上的倾斜动作,进而将获取预设的横移距离作为游戏角色的横移距离。
可以理解,通过上述S35至步骤S38,便可根据棒状控制器的横滚角和加速度计算出游戏角色在左右方向上的移动方向和移动参数。通过设置第二预设阈值,能够提高对棒状体感设备动作判断的准确性,减少误操作的概率,提升操作精确性。
在一些实施例中,根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令,包括:
S41、若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角小于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述移动速度生成前进或后退指令。
具体来说,终端检测棒状体感控制器的俯仰角是否达到第一预设阈值,并检测横滚角是否小于第二预设阈值。如果俯仰角符合条件且横滚角不超过阈值,终端将根据第一移动方向和移动速度生成前进或后退指令。如此,用户可以通过前后倾斜控制游戏角色的前进或后退动作。
S42、若所述棒状体感控制器的俯仰角小于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第二移动方向和所述预设横移距离生成向左或向右横移指令。
具体来说,如果俯仰角未达到第一预设阈值,但横滚角满足第二预设阈值,终端将根据第二移动方向和预设的横移距离生成向左或向右横移指令。如此,用户可以通过左右倾斜控制游戏角色的横向移动。
S43、若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述第二移动方向计算斜向移动方向、及根据所述移动速度和所述横移距离生成斜向移动距离,并根据所述斜向移动方向和所述斜向移动距离生成移动指令。
具体来说,如果俯仰角和横滚角都达到了各自的预设阈值,终端将根据第一移动方向和第二移动方向计算出斜向移动方向,并基于移动速度和横移距离生成斜向移动距离。然后,终端将使用斜向移动方向和斜向移动距离生成移动指令。这其中,基于该斜向移动距离是指游戏角色每次移动的距离。
可以理解,通过步骤S41至步骤S43,使得用户可以同时进行前进/后退和横向移动的倾斜动作,从而增加了游戏控制的多样性。
可选择的,可以使用三角函数来斜向移动距离。具体为:
先通过余弦函数计算横向移动的分量:横向移动分量(X方向)=横移距离*cos(倾斜角度);
再通过正弦函数计算纵向移动的分量:纵向移动分量(Y方向)=纵移距离*sin(倾斜角度),这其中,纵移距离可以根据纵向移动速度换算得到,具体换算方式可以是通过移动速度-移动距离对应表得到。
最后,将横向移动分量和纵向移动分量相加,便可获得斜向移动的总距离。这可以使用矢量加法来完成,即将两个分量的矢量相加。
在一些实施例中,所述游戏操作方法还包括:
根据所述加速度数据计算每个采样时刻下棒状体感控制器在z轴正方向的加速度值;
若任一所述加速度值大于第四预设阈值,则生成游戏角色的跳跃指令。
在一些实施例中,所述游戏操作方法还包括:
S210、根据陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器在水平面的移动轨迹。
具体来说,终端可以使用陀螺仪数据来计算棒状体感控制器在水平面上的移动轨迹。由于陀螺仪数据提供了有关棒状体感控制器绕其自身的各个轴旋转的信息。通过分析这些数据,系统可以追踪棒状体感控制器在水平平面上的移动路径。
S220、若根据所述移动轨迹判断所述棒状体感控制器在水平面上从预设初始位置绕z轴做弧形转动,且转动角度大于第五预设阈值,则根据转动方向和设定转向角生成转向指令,其中,当所述棒状体感控制器从当前位置返回所述预设初始位置时,不生成移动和转向指令。
具体来说,终端会分析移动轨迹以判断是否发生了水平面上的弧形转动。如果检测到棒状体感控制器绕z轴旋转,并且旋转角度超过第五预设阈值,终端将根据旋转的方向和设定的转向角生成转向指令。这个转向指令用于控制游戏角色在游戏中的朝向。需要注意的是,当棒状体感控制器从当前位置返回到预设初始位置时,不会生成移动和转向指令,这样可以避免不必要的指令干扰。
可选择的,该第五预设阈值可以设置为90°,即是说,当棒状体感控制器在水平面中绕风z轴转动超过90°时,可实现转向操作。
进一步的,当用户控制棒状体感控制器从初始位置顺时针转动时,将控制游戏角色向右转向,当用户控制棒状体感控制器从初始位置逆时针转动时,将控制游戏角色向左转向。
此外,在转向操作完成后,用户将棒状体感控制器从转向位置移动回初始位置时,不会生成移动和转向指令。这是由于在游戏时终端通常固定在用户的前方,并不会随用户的转动或角色的转动而转动。然而,在完成转向后,棒状体感控制器将位于用户的侧方,为了继续游戏,用户会将棒状体感控制器恢复至原位(即初始位置)。因此,为了避免这个过程中的误操作,所以在棒状体感控制器从转向后位置恢复至初始位置时,不会产生新移动和转向指令。
在一些实施例中,所述棒状体感控制器上还设有操作按键。
具体来说,这些操作按键用于扩展游戏操作方法的功能,其可被设置为触控按键,也可被设置为物理按键。
可选择的,这些操作按键可以包括操作按键可以包括A、B、X、Y按键、方向键(上、下、左、右)、L(L1和L2)和R(R1和R2)按键等按键。
进一步的,所述游戏操作方法还包括:
当所述操作按键被按下时,根据所接收的操作按键数据确定角色操作类型,并根据角色操作类型生成对应的角色操作指令。
具体的,终端会周期性检测操作按键的状态,以确定它是否被按下或释放。这可以通过检测按键的电子信号来实现。当操作按键被按下时,终端会接收到有关按键事件的数据。这些数据通常包括按键的标识或编码,以及按键的状态(按下或释放)。根据接收到的操作按键数据,终端确定用户希望执行的角色操作类型。这可能包括识别操作按键的含义,例如攻击、防御、互动等。一旦确定了角色操作类型,终端将生成相应的角色操作指令。这个指令告诉游戏或应用执行特定的动作,例如让游戏角色执行攻击、防御、互动等操作。最后,生成的角色操作指令将被发送到游戏终端或应用程序,以执行相应的操作。游戏终端将根据接收到的指令来控制游戏角色的动作或应用程序的行为。
可以理解,通过上述方式,为用户提供了额外的控制选项,使他们可以在玩游戏或使用应用程序时执行不同的操作,从而增强了交互性和游戏体验。这种组合使用传感器数据和操作按键的方式可以实现更多样化的控制方式。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于棒状体感控制器的游戏操作程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于棒状体感控制器的游戏操作方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述棒状体感控制器包括加速度传感器、陀螺仪传感器和无线通信模块,能够采集加速度数据和陀螺仪数据,并通过无线通信模块发送给游戏终端,所述游戏操作方法包括:
与所述棒状体感控制器建立通信连接;
获取所述棒状体感控制器处于预设初始位置的姿态作为参考姿态;
当所述棒状体感控制器发生运动后并恢复静止时,根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数;
根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令;
根据所述移动指令控制游戏角色移动。
2.如权利要求1所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述加速度数据包括y轴加速度数据和z轴加速度数据;
根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,包括:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的俯仰角;
若所述俯仰角大于或等于第一预设阈值,则根据所述俯仰角确定游戏角色的第一移动方向;
根据y轴加速度数据和z轴加速度数据计算棒状体感控制器的最大俯仰加速度;
根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度。
3.如权利要求2所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,根据所述最大俯仰加速度计算游戏角色的移动速度,包括:
将所述最大俯仰加速度与预设的加速度-移动速度表进行匹配,所述移动速度包括慢速走、普通走、快速走、慢跑及快速跑;
根据匹配结果生成游戏角色的移动速度。
4.如权利要求2所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述加速度数据包括x轴加速度;
根据棒状体感控制器运动过程中的陀螺仪数据计算游戏角色的移动方向,并根据棒状体感控制器运动过程中的加速度数据计算游戏角色的移动参数,还包括:
根据所述陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器的横滚角;
若所述横滚角大于或等于第二预设阈值,则根据所述横滚角确定游戏角色的第二移动方向;
根据x轴加速度数据计算棒状体感控制器每个采样时刻的横滚加速度;
若任一所述横滚加速度大于第三预设阈值,则获取预设的横距距离作为游戏角色的横移距离。
5.如权利要求4所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,根据所述移动方向和所述移动参数生成移动指令,包括:
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角小于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述移动速度生成前进或后退指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角小于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第二移动方向和所述预设横移距离生成向左或向右横移指令;
若所述棒状体感控制器的俯仰角大于或等于第一预设阈值,且所述棒状体感控制器的横滚角大于或等于所述第二预设阈值,则根据所述第一移动方向和所述第二移动方向计算斜向移动方向、及根据所述移动速度和所述横移距离生成斜向移动距离,并根据所述斜向移动方向和所述斜向移动距离生成移动指令。
6.如权利要求1所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述游戏操作方法还包括:
根据所述加速度数据计算每个采样时刻下棒状体感控制器在z轴正方向的加速度值;
若任一所述加速度值大于第四预设阈值,则生成游戏角色的跳跃指令。
7.如权利要求1所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述游戏操作方法还包括:
根据陀螺仪数据计算所述棒状体感控制器在水平面的移动轨迹;
若根据所述移动轨迹判断所述棒状体感控制器在水平面上从预设初始位置绕z轴做弧形转动,且转动角度大于第五预设阈值,则根据转动方向和设定转向角生成转向指令,其中,当所述棒状体感控制器从当前位置返回所述预设初始位置时,不生成移动和转向指令。
8.如权利要求1所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法,其特征在于,所述棒状体感控制器上还设有操作按键;所述游戏操作方法还包括:
当所述操作按键被按下时,根据所接收的操作按键数据确定角色操作类型,并根据角色操作类型生成对应的角色操作指令。
9.一种基于棒状体感控制器的游戏操作设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于棒状体感控制器的游戏操作程序,所述处理器执行所述基于棒状体感控制器的游戏操作程序时实现如权利要求1-8中任一项所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于棒状体感控制器的游戏操作程序,所述基于棒状体感控制器的游戏操作程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的基于棒状体感控制器的游戏操作方法。
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