CN115657786A - 飞行类体感游戏操作方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种飞行类体感游戏操作方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该飞行类体感游戏操作方法包括:在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;根据所述体感数据执行移动操作;根据所述按键操作数据执行射击操作。本申请的飞行类体感游戏方法具有可操作性强、游戏成本低、游戏自由性高等优点。
Description
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种飞行类体感游戏操作方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
体感游戏是指依靠体感设备采集用户的运动数据,再根据该运动数据对游戏角色进行控制的游戏。这种游戏方式的好处在于,用户在游戏过程中需要运动参与,用户参与感更强,且有利于保护用户的身体健康。
然而,传统体感游戏的问题在于,由于使用体感数据对游戏角色运动进行了控制,因此对于一些非运动相关的功能,如射击、道具投掷等,则无法通过体感数据实现。目前,对于这些非运动相关的功能,通常依靠特定的体感游戏手柄实现,但使用特定的游戏手柄,不仅增加了用户的游戏成本,并且限制了游戏的随时性与自由性。
发明内容
本申请实施例通过提供一种飞行类体感游戏操作方法,旨在提升飞行类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种飞行类体感游戏操作方法,包括:
在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
根据所述体感数据执行移动操作;以及
根据所述按键操作数据执行射击操作。
在一实施例中,所述按键操作数据包括射击按键的触发时长;
根据所述按键操作数据执行射击操作,包括:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作。
在一实施例中,根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,包括:
若所述射击按键的触发时长小于第一预设时长,则执行点射操作;
若所述射击按键的触发时长不小于第一预设时长,则执行连射操作,直至下一次从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据。
在一实施例中,根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,还包括:
在执行连射操作时,若从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据,则结束所述连射操作,并执行一次点射操作。
在一实施例中,所述方法还包括:
在执行所述连射操作时,若处于设定的体感射击模式,则基于设定的控制方法控制所述游戏角色自主移动,并基于所述体感数据调整射击频率。
在一实施例中,基于所述体感数据调整射击频率,包括:
在进入所述体感射击模式时,根据进入所述体感射击模式时刻前第二预设时长内的体感数据确定进入所述体感射击模式时的初始射击频率。
在一实施例中,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键,包括:
在所述体感设备调用预设的游戏操作界面,并在所述触控显示模块置顶显示所述游戏操作界面;
在所述游戏操作界面映射所述射击按键。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种飞行类体感游戏操作装置,包括:按键映射模块,用于在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
数据获取模块,用于从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
移动控制模块,用于根据所述体感数据执行移动操作;以及
射击控制模块,用于根据所述按键操作数据执行射击操作。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种飞行类体感游戏操作设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的飞行类体感游戏操作程序,所述处理器执行所述飞行类体感游戏操作程序时实现如上述任一项所述的飞行类体感游戏操作方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有飞行类体感游戏操作程序,所述飞行类体感游戏操作程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的飞行类体感游戏操作方法。
本申请技术方案的飞行类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据执行移动操作,根据按键操作数据执行射击操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。可见,相较于传统的飞行类体感游戏方法,本申请的飞行类体感游戏方法具有可操作性强、游戏成本低、游戏自由性高等优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明飞行类体感游戏操作设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明飞行类体感游戏操作方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明飞行类体感游戏操作方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明飞行类体感游戏操作装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫飞行类体感游戏操作设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如飞行类体感游戏操作程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行飞行类体感游戏操作程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及飞行类体感游戏操作程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
根据所述体感数据执行移动操作;以及
根据所述按键操作数据执行射击操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述按键操作数据包括射击按键的触发时长;
根据所述按键操作数据执行射击操作,包括:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,包括:
若所述射击按键的触发时长小于第一预设时长,则执行点射操作;
若所述射击按键的触发时长不小于第一预设时长,则执行连射操作,直至下一次从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,还包括:
在执行连射操作时,若从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据,则结束所述连射操作,并执行一次点射操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
在执行所述连射操作时,若处于设定的体感射击模式,则基于设定的控制方法控制所述游戏角色自主移动,并基于所述体感数据调整射击频率。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
基于所述体感数据调整射击频率,包括:
在进入所述体感射击模式时,根据进入所述体感射击模式时刻前第二预设时长内的体感数据确定进入所述体感射击模式时的初始射击频率。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的飞行类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键,包括:
在所述体感设备调用预设的游戏操作界面,并在所述触控显示模块置顶显示所述游戏操作界面;
在所述游戏操作界面映射所述射击按键。
基于上述飞行类体感游戏操作设备的硬件构架,提出本发明飞行类体感游戏操作方法的实施例。本发明的飞行类体感游戏操作方法,旨在提升飞行类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
参照图2,图2为本发明飞行类体感游戏操作方法的一实施例,所述飞行类体感游戏操作方法包括以下步骤:
S10、在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键。
这其中,该飞行类体感游戏是指要求玩家控制游戏角色进行飞行的体感游戏,其可以为本地应用程序,也可以是基于HTML5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端建立配对),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
具体地,在本申请所限定的技术方案中,体感设备需要具有触控显示模块以展示游戏所需的图形用户界面,该触控显示模块除了能够展示所需的触控显示模块外,还具备触控功能,以便于用户通过触控的方式输入按键指令。
该射击按键是指飞行类体感游戏中与射击操作对应的按键,通过该射击按键,用户能够在体感设备上输入射击指令,以实现游戏角色的射击操作。
具体地,当用户在终端上启动飞行类体感游戏时,终端基于当前体感游戏的预设操作按键生成操作按键数据,再将该操作按键数据基于通信方式传输给体感设备。体感设备收到该操作按键数据后,基于该操作按键数据在相应的触控显示模块上显示对应的操作按键。这其中,该预设操作按键与体感游戏中难以通过体感数据实现的功能相对应,在游戏过程中,用户可通过触发这些操作按键,以实现射击、飞行、道具投掷等功能。值得说明的是,根据游戏类型的不同或游戏内容的不同,每个体感游戏预置了不同数量的操作按键,在本申请技术方案所限定的飞行类体感游戏则预设了射击按键。
可以理解,本申请的技术方案,根据终端当前运行的体感游戏而在体感设备的触控显示模块映射相应的操作按键,使得用户使用普通的体感设备(如智能手表、智能手环等)也可输入特定的控制指令,而无需购买特定的游戏手柄,进而可极大地降低用户的游戏成本。并且,由于无需携带游戏手柄,因此用户可随时进行游戏,从而提升了游戏的随时性与自由性。此外,由于是在触摸显示模块上映射虚拟的操作按键,因此还可根据不同的体感游戏,自适应的映射不同的按键操作,从而可适应各种类型的体感游戏,满足不同的使用需求。
S20、从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据。
这其中,体感数据是指体感设备所采集到用户的姿态数据,其包括三轴加速度数据和三轴角速度数据;该按键操作数据则是指用户触控操作按键时的数据,在本实施例中,该按键操作数据具体为射击按键操作数据,该射击按键操作数据包括但不限于射击操作按键的触发时刻、射击操作按键被连续触发的时长。
进一步地,当终端运行体感游戏时,体感设备与能够基于与终端建立通信连接的通信协议及设定的采样频率,持续地向终端发送体感数据和按键操作数据。
举例来说,当体感设备与终端之间通过蓝牙协议配对/建立通信连接时,体感设备会每间隔20ms向终端发送一次采样数据(也可以理解为体感设备以50Hz的频率向终端发送采用数据),该采样数据即包括了体感数据和按键操作数据。
S30、根据所述体感数据执行移动操作。
具体地,终端在收到体感设备传输的体感数据后,可以根据欧拉角算法、方向余弦法、四元数算法等算法得到用户的运动/姿态轨迹,再根据该计算得到的运动/姿态轨迹数据获取相应的游戏角色移动操作指令。终端将该移动操作指令发送给当前运行的体感游戏的应用程序后,游戏执行相应的移动操作。示例性的,终端可通过体感数据用户控制游戏角色在上、下、左、右、前、后等方向上移动。
这其中,该游戏角色是飞行类体感游戏中用户所操作的对象,典型游戏如飞机大战、小蜜蜂等。
S40、根据所述按键操作数据执行射击操作。
具体地,从体感设备按键操作数据后,可以根据按键操作数据执行操作射击操作。可以理解的是,在游戏过程中,移动操作与射击操作可以同时进行,此时,终端可同时根据体感数据和按键操作数据,控制游戏角色在移动的同时进行射击。当然,移动操作与射击操作也可分开执行,例如,在执行射击操作的时候,游戏角色处于不可移动的状态或是处于自主移动的状态,如此,可降低游戏的操作难度,以提升用户的游戏体验。
可以理解,本申请技术方案的飞行类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据执行移动操作,根据按键操作数据执行射击操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。可见,相较于传统的飞行类体感游戏方法,本申请的飞行类体感游戏方法具有可操作性强、游戏成本低、游戏自由性高等优点。
在一些实施例中,所述按键操作数据包括射击按键的触发时长。
这其中,该触发时长是指从用户按压操作按键直至释放操作按键的时长。
具体地,射击按键的触发时长根据相邻的射击按键被触发时刻与结束触发时刻计算得到的时长,因此即使该射击按键触发时长被分隔在多个数据包中传输至终端,当终端在合并数据包后,仍能够根据射击按键的触发时刻与结束触发时刻准确的计算出同一触发事件下,射击按键被累计触发的时长。
在一些实施例中,根据所述按键操作数据执行射击操作,包括:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作。
具体而言,在本申请技术方案所限定的飞行类体感游戏中,射击操作包括但不限于点射、连射、节奏射击等。可以理解,根据射击按键的触发时长以执行不同类型的射击操作,能够基于同一操作按键实现多种射击操作,进而能够丰富体感游戏的操作方式,同时,用户通过触发一个按键以实现多种射击操作的方式,还能够提高游戏的可操作性。
如图3所示,在一些实施例中,根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,包括:
S110、若所述射击按键的触发时长小于第一预设时长,则执行点射操作。
这其中,该第一预设时长是用以区分点射操作与连射操作的判断条件,该第一预设时长可以根据具体游戏内容与游戏设计而做适应性的调整,本申请的技术方案对此不做具体限制。
具体地,当射击按键的触发时长小于第一预设时长时,则可判定用户当前输入了点射指令,此时,终端将执行点射操作。
S120、若所述射击按键的触发时长不小于第一预设时长,则执行连射操作,直至下一次从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据。
具体地,当射击按键的触发时长大于或等于第一预设时长时,则终端会控制游戏角色连续射击,即执行连射操作。这其中,在进入连射操作后,即使射击按键不再被触发,终端仍会控制游戏角色继续射击。换言之,在触发了连射操作后,即使用户不再按压射击按键,游戏角色仍能够进行射击。这样,用户通过一次对射击按键的长按压,便可实现游戏角色的连续射击,并且在后后续的过程中无需再次长按压射击按键仍能实现连射操作。如此,用户能够更专注于游戏角色的移动控制,进而有助于降低游戏难度,提升用户的游戏体验。
进一步地,在连续射击状态下,当终端再次从体感设备接收到持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据时,会停止射击,以结束持续射击操作。换言之,在连续射击状态下,当用户再次触发射击按键时,会结束连续射击操作。
可以理解,通过上述方式,用户能够通过长按和点按两种方式实现点射操作和连射操作,并且在实现连射操作后,即使停止触发射击按键,终端仍能够保持游戏角色的连射,这样,在连射状态下,用户能够更专注于游戏角色的移动控制,进而有助于降低游戏难度,提升用户的游戏体验。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在执行连射操作时,若从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据,则结束所述连射操作,并执行一次点射操作。
具体地,当终端控制游戏角色执行连续射击操作,若从体感设备再次收到持续时长小于第一预设时长的射击按键操作(即在连射状态下,若用户再输入一次点射指令),那么终端会停止当前的连射操作,并执行一次点射操作。这样设置,能够在停止连射操作的同时保持射击操作的连贯性,避免用户的实际操作与游戏画面表现存在不一致,进而有助于提升用户的游戏体验。
在一些实施例中,所述方法还包括:
在执行所述连射操作时,若处于设定的体感射击模式,则基于设定的控制方法控制所述游戏角色自主移动,并基于所述体感数据调整射击频率。
这其中,射击频率是指在体感游戏中每秒射击的次数。该设定的射击模式是根据当前飞行类体感游戏所特定的游戏模式,其可以设置为根据当前游戏内容自适应开启和关闭,也可以设置为根据用户的设定以开启和关闭。
具体地,基于设定的控制方法控制游戏角色自主移动是指由终端控制游戏角色进行移动,换言之,在设定的体感模式下,用户无法通过体感数据控制游戏角色进行移动。这样设置的目的在于,调用体感数据以用于射击频率的确定。
进一步地,在设定的体感射击模式下,终端可根据体感数据以判定用户的动作频率,例如可以根据体感数据以判定用户的摆臂/挥手频率,进而根据计算得到的动作频率,及预设的动作频率-射击频率匹配关系,以得到当前的射击频率。
可以理解,通过上述方式,用户能够通过体感的方式控制连射操作下的射击频率,进而不仅能够提升体感游戏的可操作性,还有助于提升用户游戏时的参与感与沉浸感。
在一些实施例中,基于所述体感数据调整射击频率,包括:
在进入所述体感射击模式时,根据进入所述体感射击模式时刻前第二预设时长内的体感数据确定进入所述体感射击模式时的初始射击频率。
具体地,在进入体感射击模式时,终端可根据进入体感射击时刻前第二预设时长内的体感数据计算用户的动作频率,再根据该动作频率以得到相应的射击频率作为初始射击频率。这样设置,能够增强用户体感动作对游戏内容的影响,从而不仅能够提升体感游戏的可操作性,还有助于提升玩家的游戏沉浸感。当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,在进入体感射击模式时,也可以预设的射击频率作为初始射击频率。
值得说明的是,在进入体感射击模式第三预设时长后,终端便可调用用户的体感数据以调整连续射击的射击频率。
在一些实施例中,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键,包括:
S210、在所述体感设备调用预设的游戏操作界面,并在所述触控显示模块置顶显示所述游戏操作界面;
S220、在所述游戏操作界面映射所述射击按键。
这其中,该预设的游戏操作界面是针对当前飞行类体感游戏而设计的一种图形用户界面,值得说明的是,该游戏操作界面可以是唯一的,也可是根据当前飞行类体感游戏类型或内容的而针对性设计的,也可是由用户自主设计的。
进一步地,置顶显示是指将该游戏操作界面的显示优先级设置为最高,如此,在体感设备的显示模块上,会优先展示游戏操作界面。值得说明的是,该游戏操作界面可以充满整个体感设备的显示模块,也可是为部分占据体感设备的显示模块。在本实施例中,游戏操作界面充满触控显示模块。
进一步地,在调用了该游戏操作界面后,则将飞行类体感游戏的操作按键映射于该游戏操作界面上。
可以理解,在体感设备上调用预设的游戏操作界面,再于该游戏操作界面上显示操作按键,这样,能够减少体感模块上其他信息对操作按键的干扰,以增强操作按键的显示效果,使用户能够更为专注于操作按键。值得说明的是,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可是直接在体感设备的当前的图形用户界面上映射操作按键。
此外,参照图4,本发明实施例还提出飞行类体感游戏操作装置,所述飞行类体感游戏操作装置包括:
按键映射模块110,用于在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
数据获取模块120,用于从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
移动控制模块130,用于根据所述体感数据执行移动操作;以及
射击控制模块140,用于根据所述按键操作数据执行射击操作。
其中,飞行类体感游戏操作装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明飞行类体感游戏操作方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括飞行类体感游戏操作程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述飞行类体感游戏操作方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,包括:
在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
根据所述体感数据执行移动操作;以及
根据所述按键操作数据执行射击操作。
2.如权利要求1所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,所述按键操作数据包括射击按键的触发时长;
根据所述按键操作数据执行射击操作,包括:
根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作。
3.如权利要求1所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,包括:
若所述射击按键的触发时长小于第一预设时长,则执行点射操作;
若所述射击按键的触发时长不小于第一预设时长,则执行连射操作,直至下一次从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据。
4.如权利要求3所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,根据所述射击按键的触发时长执行不同类型的射击操作,还包括:
在执行连射操作时,若从所述体感设备获取持续时长小于第一预设时长的射击按键操作数据,则结束所述连射操作,并执行一次点射操作。
5.如权利要求3所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,所述方法还包括:
在执行所述连射操作时,若处于设定的体感射击模式,则基于设定的控制方法控制所述游戏角色自主移动,并基于所述体感数据调整射击频率。
6.如权利要求5所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,基于所述体感数据调整射击频率,包括:
在进入所述体感射击模式时,根据进入所述体感射击模式时刻前第二预设时长内的体感数据确定进入所述体感射击模式时的初始射击频率。
7.如权利要求1所述的飞行类体感游戏操作方法,其特征在于,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键,包括:
在所述体感设备调用预设的游戏操作界面,并在所述触控显示模块置顶显示所述游戏操作界面;
在所述游戏操作界面映射所述射击按键。
8.一种飞行类体感游戏操作装置,其特征在于,包括:
按键映射模块,用于在预设的飞行类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块上映射射击按键;
数据获取模块,用于从所述体感设备获取体感数据和按键操作数据;
移动控制模块,用于根据所述体感数据执行移动操作;以及
射击控制模块,用于根据所述按键操作数据执行射击操作。
9.一种飞行类体感游戏操作设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的飞行类体感游戏操作程序,所述处理器执行所述飞行类体感游戏操作程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的飞行类体感游戏操作方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有飞行类体感游戏操作程序,所述飞行类体感游戏操作程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的飞行类体感游戏操作方法。
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