CN115531866A - 射击类体感游戏操作方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种射击类体感游戏操作方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该射击类体感游戏操作方法包括:在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;若从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。本申请的射击类体感游戏方法具有低成本、适用性广、游戏操作性强等优点。

Description

射击类体感游戏操作方法
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种射击类体感游戏操作方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
体感游戏是指依靠体感设备采集用户的运动数据,再根据该运动数据对游戏角色进行控制的游戏。这种游戏方式的好处在于,用户在游戏过程中需要运动参与,用户参与感更强,且有利于保护用户的身体健康。
然而,传统体感游戏的问题在于,由于使用体感数据对游戏角色运动进行了控制,因此对于一些非运动相关的功能,如射击、道具投掷等,则无法通过体感数据实现。目前,对于这些非运动相关的功能,通常依靠特定的体感游戏手柄实现,但使用特定的游戏手柄,不仅增加了用户的游戏成本,并且限制了游戏的随时性与自由性。
发明内容
本申请实施例通过提供一种射击类体感游戏操作方法,旨在提升射击类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种射击类体感游戏操作方法,包括:
在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
若从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
在一实施例中,所述操作按键还包括换弹按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备上收到换弹按键的操作数据,则执行换弹操作。
在一实施例中,所述方法还包括:
根据当前弹药的类型,更换所述射击准心的类型。
在一实施例中,所述操作按键还包括飞行按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到飞行按键的操作数据,则执行飞行操作,在执行飞行操作时,根据所述体感数据确定飞行操作的持续时长。
在一实施例中,所述操作按键还包括双倍按键,所述方法还包括:
若所述按键操作数据包括双倍按键的操作数据,则进行双倍伤害倒计时,在所述双倍伤害期间,当前子弹的伤害数据加倍。
在一实施例中,所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
若所述操作按键数据包括道具投掷按键的操作数据,则执行道具投注操作。
在一实施例中,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键时,所述方法包括:
以指定的操作按键为中心按键,将其余的操作按键环绕于所述中心按键的周侧。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种射击类体感游戏操作装置,包括:
按键映射模块,用于在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
数据获取模块,用于从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
准心调整模块,用于根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
射击操作模块,用于在从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种射击类体感游戏操作设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的射击类体感游戏操作程序,所述处理器执行所述射击类体感游戏操作程序时实现如上述任一项所述的射击类体感游戏操作方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有射击类体感游戏操作程序,所述射击类体感游戏操作程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的射击类体感游戏操作方法。
本申请技术方案的射击类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据调整射击准心的位置,再根据按键操作数据执行射击操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。可见,相较于传统的射击类体感游戏方法,本申请的射击类体感游戏方法具有低成本、适用性广、游戏操作性强等优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明射击类体感游戏操作设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明射击类体感游戏操作方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明射击类体感游戏操作方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明射击类体感游戏操作方法又一实施例的流程示意图;
图5为本发明射击类体感游戏操作装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫射击类体感游戏操作设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如射击类体感游戏操作程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行射击类体感游戏操作程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及射击类体感游戏操作程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
若从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述操作按键还包括换弹按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备上收到换弹按键的操作数据,则执行换弹操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
根据当前弹药的类型,更换所述射击准心的类型。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述操作按键还包括飞行按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到飞行按键的操作数据,则执行飞行操作,在执行飞行操作时,根据所述体感数据确定飞行操作的持续时长。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述操作按键还包括双倍按键,所述方法还包括:
若所述按键操作数据包括双倍按键的操作数据,则进行双倍伤害倒计时,在所述双倍伤害期间,当前子弹的伤害数据加倍。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
若所述操作按键数据包括道具投掷按键的操作数据,则执行道具投注操作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的射击类体感游戏操作程序,并执行以下操作:
在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键时,所述方法包括:
以指定的操作按键为中心按键,将其余的操作按键环绕于所述中心按键的周侧。
基于上述射击类体感游戏操作设备的硬件构架,提出本发明射击类体感游戏操作方法的实施例。本发明的射击类体感游戏操作方法,旨在提升射击类体感游戏可玩性的同时,降低体感游戏的游戏成本。
参照图2,图2为本发明射击类体感游戏操作方法的一实施例,所述射击类体感游戏操作方法包括以下步骤:
S10、在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键。
这其中,该射击类体感游戏是指要求玩家控制游戏角色进行滑射击的体感游戏,其可以为本地应用程序,也可以是基于HTML5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端建立配对),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
具体地,在本申请所限定的技术方案中,体感设备需要具有触控显示模块以展示游戏所需的图形用户界面,该触控显示模块除了能够展示所需的图形用户界面外,还具备触控功能,以便于用户通过触控的方式输入指令。
该加速按键是指射击类体感游戏中与射击操作对应的按键,通过该射击按键,用户能够在体感设备上输入射击指令,以实现游戏角色的射击操作。
具体地,当用户在终端上启动射击类体感游戏时,终端基于当前体感游戏的预设操作按键生成操作按键数据,再将该操作按键数据基于通信方式传输给体感设备。体感设备收到该操作按键数据后,基于该操作按键数据在相应的触控显示模块上显示对应的操作按键。这其中,该预设操作按键与体感游戏中难以通过体感数据实现的功能相对应,在游戏过程中,用户可通过触发这些操作按键,以实现飞行、射击、道具投掷等功能。值得说明的是,根据游戏类型的不同或游戏内容的不同,每个体感游戏预置了不同数量的操作按键,在本申请技术方案所限定的射击类体感游戏则预设了射击按键。
可以理解,本申请的技术方案,根据终端当前运行的体感游戏而在体感设备的触控显示模块映射相应的操作按键,使得用户使用普通的体感设备(如智能手表、智能手环等)也可输入特定的控制指令,而无需购买特定的游戏手柄,进而可极大地降低用户的游戏成本。并且,由于无需携带游戏手柄,因此用户可随时进行游戏,从而提升了游戏的随时性与自由性。此外,由于是在触摸显示模块上映射虚拟的操作按键,因此还可根据不同的体感游戏,自适应的映射不同的按键操作,从而可适应各种类型的体感游戏,满足不同的使用需求。
S20、从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据。
这其中,体感数据是指体感设备所采集到用户的姿态数据,其包括三轴加速度数据和三轴角速度数据;该按键操作数据则是指用户触控操作按键时的数据。
进一步地,当终端运行体感游戏时,体感设备与能够基于与终端建立通信连接的通信协议及设定的采样频率,持续地向终端发送体感数据和按键操作数据。
举例来说,当体感设备与终端之间通过蓝牙协议配对/建立通信连接时,体感设备会每间隔20ms向终端发送一次采样数据(也可以理解为体感设备以50Hz的频率向终端发送采用数据),该采样数据即包括了体感数据和按键操作数据。
S30、根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置。
具体而言,该射击类体感游戏的图形用户界面可以理解为射击类体感游戏运行时的游戏界面,该射击准心是用以辅助用户进行射击操作的瞄准准心,在游戏过程中,该游戏准心常驻于体感游戏的图形用户界面上,并且可以根据体感数据进行位置调整。
具体地,终端在收到体感设备传输的体感数据后,可以根据欧拉角算法、方向余弦法、四元数算法等姿态算法得到用户的运动/姿态轨迹,再根据该计算得到的运动/姿态轨迹数据获取相应的射击准心的位置调整指令。终端将该位置调整指令发送给当前射击类体感游戏后,游戏执行相应的准心位置调整操作。
S40、若从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
具体地,在游戏过程中,若用户通过体感设备上的射击按键输入了射击操作指令,则终端将基于当前的准心位置执行射击操作,以对当前射击准心瞄准的位置/对象进行射击。
可以理解,本申请技术方案的射击类体感游戏操作方法,在进行游戏时,通过在体感设备的触控显示模块映射射击按键,如此,在游戏过程中,可根据体感数据调整射击准心的位置,再根据按键操作数据执行射击操作,从而能够以常规的体感设备同时实现体感控制和按键控制,因此,即使使用普通的体感设备,如智能手表、智能手环也可进行按键指令的输入,这样便无需特定的体感游戏设备,从而可极大地降低了用户的游戏成本,并提升游戏的随时性与自由性。可见,相较于传统的射击类体感游戏方法,本申请的射击类体感游戏方法具有低成本、适用性广、游戏操作性强等优点。
在一些实施例中,所述操作按键还包括换弹按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备上收到换弹按键的操作数据,则执行换弹操作。
具体地,换弹按键是与换弹功能相对应的按键,基于该换弹按键,用户能够输入换弹指令,以实现换弹的操作。值得说明的是,该换弹按键不仅限于更换弹药类型,还可通过更换枪械的类型以实现弹药类型的更换。可以理解,通过换弹按键能够增加射击类体感游戏的可操作性,并有助于丰富游戏内容,以提升游戏的可玩性。
在一些实施例中,所述方法还包括:
根据当前弹药的类型,更换所述射击准心的类型。
具体地,当终端收到换弹按键的操作数据时,会在更换弹药类型的同时更换射击准心的类型,以使射击准心也当前的弹药类型相匹配。可以理解,在更换弹药类型的同时更换射击准心的类型,能够保证弹药与射击准心类型的一致性。如此,不仅使用户能够根据射击准心的类型确定弹药的类型,降低用户游戏过程中信息获取的难度,而且能够增加游戏的可玩性与内容丰富性。当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可采用统一的准心类型以对应不同类型的弹药。
在一些实施例中,所述操作按键还包括飞行按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到飞行按键的操作数据,则执行飞行操作,在执行飞行操作时,根据所述体感数据确定飞行操作的持续时长。
这其中,该飞行操作是指控制游戏角色脱离当前的移动路面,以用于躲避路面上的障碍物、敌对角色等。
具体地,在游戏过程中,若用户通过体感设备上的飞行按键输入了飞行操作指令,则终端将执行飞行操作,以使游戏角色进入飞行状态。这其中,在游戏角色进入飞行状态时,终端可根据体感设备采集到的体感数据,以调整当前发行操作的持续时长。具体而言,根据该体感数据终端能够确定用户在飞行状态下的运动表现,进而以根据该运动表现以调整当前飞行操作的持续时长。具体为,用户在飞行阶段的运动表现越好,则当前飞行操的持续时间越长,反之,用户在飞行阶段的运动表现越差,则当前飞行操的持续时间越短。如此,能够根据用户的运动表现以调整飞行操作的持续时长,相较于传统的基于固定时长的飞行操作的游戏而言,不仅游戏的可操作性更强,且用户的游戏参与感与沉浸感更强,更有助于用户的游戏体验。
如图3所示,在一些实施例中,根据所述体感数据调整当前飞行操作的持续时长,包括:
S110、在执行飞行操作前,获取初始飞行时长。
这其中,该初始飞行时长是指用以作为飞行操作基础持续时长的预设时长,示例性的,若将该初始飞行时长设置为5s,那么在没有用户体感数据影响的情况下,游戏角色的飞行操作的持续时长为5s。当然,该初始飞行时长不限于5s,还可以设置为2s、10s、15s等。值得说明的是,初始飞行时长并非固定不变,其可以根据游戏关卡或游戏角色等级的不同而自适应调整。
具体地,在当前的射击类体感游戏启动后,游戏会确定当前游戏关卡中飞行操作的持续时长,该持续时长即为初始飞行时长。这其中,在开始飞行操作后,若飞行时长结束,那么飞行操作也随之结束。
S120、在执行飞行操作时,在所述初始飞行时长的基础上每秒递减当前剩余的飞行时长,直至当前剩余的飞行时长为0。
具体地,在飞行操作启动后,终端会对当前的飞行持续时长每秒递减,即,当游戏角色进入飞行状态后,会基于初始飞行时长进行飞行持续时间的递减,直至当前的飞行持续时长归0。
S130、根据执行飞行操作期间的体感数据获取时长增加值。
这其中,该时长增加值是指用于对当前飞行时长进行增加的数值。
具体地,根据飞行操作期间的体感数据以获取时长增加值,能够根据玩家的游戏表现以增加飞行持续时长。
S140、根据所述时长增加值更新当前剩余的飞行时长。
具体地,在根据体感数据计算出时长增加值后,便可在当前剩余的飞行时长的基础上增加相应的时长增加值,以得到更新后的当前剩余飞行时长,该更新后的飞行持续时长即为实际的飞行剩余时长。
可以理解,通过上述方式即可根据用户的游戏表现以自适应的调整飞行状态的持续时长,进而能够调动用户运动的积极性,并有助于提高用户的游戏沉浸感。
如图4所示,在一些实施例中,根据执行飞行操作期间的体感数据获取时长增加值,包括:
S111、根据预设时间窗口对所述体感数据进行拆分。
这其中,预设时间窗口是以时间为单位,以用于拆分执行飞行操作期间的体感数据的窗口。
具体地,在执行飞行操作期间,当体感设备传输的体感数据满足预设时间窗口的时长要求后,终端便对该体感数据进行一次拆分。
S112、计算所述体感数据计算用户在每个时间窗口内的摆臂次数。
具体地,在进行射击类体感游戏时,要求用户进行摆臂操作(包括但不限于上下摆臂和左右摆臂),因此体感设备所采集的体感数据为用户摆臂时的动作数据。那么,基于体感设备所采集的体感数据,终端通过欧拉角算法等算法能够得到用户的运动姿态,进而通过设定阈值,便可计算出用户的摆臂次数。值得说明的是,由于用户通常只会单手佩戴/使用体感设备,因此,所计算的摆臂次数为用户单臂摆臂的次数。
S113、根据每个预设时间窗口内的摆臂次数获取所述时长增加值。
具体地,在计算得到用户的摆臂次数后,可以基于该摆臂次数以获取对应的时长增加值。具体为,用户的摆臂次数对应一设定的时长增加值,如此,用户每完成一次摆臂动作,则对应一设定的时长增加值。换言之,用户的单个时长窗口内的摆臂频率越高,则得到的时候增加值也就越多。
可以理解,通过上述方式,能够基于用户的摆臂次数获取飞行时长的增加值,并且,飞行时长的增加值与用户的摆臂频率正相关,如此,能够激发用户运动的积极性,进而以提升用户游戏时的参与感。
在一些实施例中,所述操作按键还包括增伤按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到增伤按键的操作数据,则执行增伤操作,在执行所述增伤操作时,根据预设倍率提升当前弹药的伤害数据。
这其中,该弹药增伤是指将当前使用的弹药的增伤,该预设倍率是指在弹药增伤期间对弹药增伤增加所需的倍率,该倍率可以根据当前弹药的类型所决定,也可以根据当前游戏内容/关卡所决定,或是根据游戏角色的等级所决定。此外,该预设倍率可以大于1,也可以小于1,示例性的,该预设倍率可以设置为0.2倍、0.5倍、1.5倍、2倍等。
具体地,基于该增伤按键,用户能够输入加倍指令,以实现弹药增伤的操作。可以理解,通过增伤按键能够增加射击类体感游戏的可操作性,并有助于丰富游戏内容,以提升游戏的趣味性。
在一些实施例中,所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到投掷按键的操作数据,则执行设定的道具投掷操作。
具体地,道具投掷按键是与道具投掷功能相对应的按键,基于该道具投掷按键,用户能够输入道具投掷指令,以实现道具投掷的操作。值得说明的是,在当前射击类体感游戏中,该道具投掷按键所能够投掷的道具包括但不限于负面增益道具、正面增益道具、特定关卡通关道具(如桥梁、扶梯等)等。可以理解,通过道具投掷按键能够增加射击类体感游戏的可操作性,并有助于丰富游戏内容,以提升游戏的趣味性。
在一些实施例中,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键时,所述方法包括:
以指定的操作按键为中心按键,将其余的操作按键环绕于所述中心按键的周侧。
具体而言,在一些示例性的实施例中,在体感设备的触控显示模块映射射击类体感游戏的操作按键时,将以射击按键为中心,将换弹按键、增伤按键、飞行按键及道具投掷按键环绕于射击按键的周侧。这其中,该射击按键即为指定的中心按键。当然,在其他实施例中,也可将其他操作按键指定为中心按键。值得说明的是,中心按键的指定可以根据游戏中预设,也可以根据用户指令以客户化调整。
可以理解,通过上述操作按键的布局方式,不仅能够更为合理的利用触控显示模块的显示区域,并且能够使常用或关键的操作按键能够设置于触控显示模块的中心,以方便用户操作。
此外,参照图5,本发明实施例还提出射击类体感游戏操作装置,所述射击类体感游戏操作装置包括:
按键映射模块110,用于在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
数据获取模块120,用于从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
准心调整模块130,用于根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
射击操作模块140,用于在从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
其中,射击类体感游戏操作装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明射击类体感游戏操作方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括射击类体感游戏操作程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述射击类体感游戏操作方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种射击类体感游戏操作方法,其特征在于,包括:
在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
若从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
2.如权利要求1所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,所述操作按键还包括换弹按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备上收到换弹按键的操作数据,则执行换弹操作。
3.如权利要求2所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据当前弹药的类型,更换所述射击准心的类型。
4.如权利要求1所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,所述操作按键还包括飞行按键,所述方法还包括:
若从所述体感设备收到飞行按键的操作数据,则执行飞行操作,在执行飞行操作时,根据所述体感数据确定飞行操作的持续时长。
5.如权利要求4所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,所述操作按键还包括双倍按键,所述方法还包括:
若所述按键操作数据包括双倍按键的操作数据,则进行双倍伤害倒计时,在所述双倍伤害期间,当前子弹的伤害数据加倍。
6.如权利要求1所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,所述操作按键还包括道具投掷按键,所述方法还包括:
若所述操作按键数据包括道具投掷按键的操作数据,则执行道具投注操作。
7.如权利要求1所述的射击类体感游戏操作方法,其特征在于,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键时,所述方法包括:
以指定的操作按键为中心按键,将其余的操作按键环绕于所述中心按键的周侧。
8.一种射击类体感游戏操作装置,其特征在于,包括:
按键映射模块,用于在预设的射击类体感游戏启动后,在配对的体感设备的触控显示模块映射操作按键,所述操作按键包括射击按键;
数据获取模块,用于从所述体感设备获取体感数据及按键操作数据;
准心调整模块,用于根据所述体感数据调整射击类体感游戏的图形用户界面上射击准心的位置;
射击操作模块,用于在从所述体感设备上收取到射击按键的操作数据,则基于当前的准心位置执行射击操作。
9.一种射击类体感游戏操作设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的射击类体感游戏操作程序,所述处理器执行所述射击类体感游戏操作程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的射击类体感游戏操作方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有射击类体感游戏操作程序,所述射击类体感游戏操作程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的射击类体感游戏操作方法。
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