CN116173491A - 节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该节奏类体感游戏方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;从当前演奏曲目中选择目标音符;根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。本发明的节奏类体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更快的响应速度等优点。
Description
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种节奏类体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在目前的节奏类体感游戏(如体感音乐游戏)中,除了加速度数据外,还需要使用角速度数据进行动作判定。这是因为在复杂的游戏动作中,单纯地使用加速度数据难以对动作进行准确的判断和识别,需要使用更多的传感器数据来辅助判断。
使用加速度数据和角速度数据进行动作判定虽然可以提高游戏的准确性和体验,但同时也增加了开发和设计的复杂性。需要更多的传感器和硬件设备,以及更为复杂的算法和逻辑来实现动作的判断和识别,增加了开发难度和成本。同时,也提升了对终端的硬件要求,提升了玩家体验体感音乐游戏的门槛。
发明内容
本申请实施例通过提供一种节奏类体感游戏方法,旨在降低节奏类体感游戏的硬件要求。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种节奏类体感游戏方法,包括:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
从当前演奏曲目中选择目标音符;
根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
在一实施例中,根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
从所述预设触发动作中获取目标方向;
根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度;
比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。
在一实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,包括:
在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:
遍历当前演奏曲目的所有可用音符;
将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表;
从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。
在一实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:
若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。
在一实施例中,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:
为所述可用音符添加显示状态。
在一实施例中,根据所述触发时刻和所述目标音符的评分标准生成游戏评分,包括:
计算所述触发时刻与所述目标音符的触发时间戳的时间差;
根据所述预设屏风标准,将所述时间差映射到预设评分区间,以生成游戏评分。
在一实施例中,所述方法还包括:
根据游戏难度调节音符的到达时间或移动速度,所述到达时间是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的时间,所述移动速度是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的速度,所述到达时间和移动速度满足以下表达式:
其中,t为到达时间,v为移动速度。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种节奏类体感游戏装置,包括:
获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
计算模块,用于根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
选择模块,用于从当前演奏曲目中选择目标音符;
评分模块,用于根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种节奏类体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的节奏类体感游戏程序,所述处理器执行所述节奏类体感游戏程序时实现如上述任一项所述的节奏类体感游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有节奏类体感游戏程序,所述节奏类体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的节奏类体感游戏方法。
本申请的节奏类体感游戏方法,通过体感设备所采集的加速度数据便可实现节奏类体感游戏的触发,并可生成相应游戏评分,相较于需要同时采用加速度数据和陀螺仪数据进行动作判定的传统体感游戏而言,具有以下优点:
1、简化硬件需求:传统体感游戏通常需要使用多个传感器来获取不同的数据,而本申请的方法只需要使用加速度传感器,降低了硬件成本和复杂性。
2、降低功耗:传统体感游戏需要同时获取多种数据,会产生较高的功耗,而本申请的方法只需要获取加速度数据,功耗相对较低。
3、更快的响应速度:仅依靠加速度数据便可完成动作判定,不仅可节约终端计算资源,还可提升终端的计算速度,进而提升节奏类体感游戏的响应速度。
综上所述,本申请的体感游戏方法方面相较于传统的体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更快的响应速度等优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明节奏类体感游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明节奏类体感游戏方法一实施例的流程示意图;
图3本发明节奏类体感游戏装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫节奏类体感游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如节奏类体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行节奏类体感游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及节奏类体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
从当前演奏曲目中选择目标音符;
根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
从所述预设触发动作中获取目标方向;
根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度;
比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
从当前演奏曲目中选择目标音符,包括:
在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:
遍历当前演奏曲目的所有可用音符;
将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表;
从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:
若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:
为所述可用音符添加显示状态。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述触发时刻和所述目标音符的评分标准生成游戏评分,包括:
计算所述触发时刻与所述目标音符的触发时间戳的时间差;
根据所述预设屏风标准,将所述时间差映射到预设评分区间,以生成游戏评分。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的节奏类体感游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
根据游戏难度调节音符的到达时间或移动速度,所述到达时间是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的时间,所述移动速度是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的速度,所述到达时间和移动速度满足以下表达式:
其中,t为到达时间,v为移动速度。
基于上述节奏类体感游戏设备的硬件构架,提出本发明节奏类体感游戏方法的实施例。本发明的节奏类体感游戏方法,旨在降低节奏类体感游戏的硬件要求。
参照图2,图2为本发明节奏类体感游戏方法的一实施例,所述节奏类体感游戏方法包括以下步骤:
S10、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据。
这其中,音乐游戏是典型的节奏类体感游戏,如打鼓、节奏大师等游戏。
值得说明的是,该体感游戏可以为本地应用程序,也可以是基于HTML5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。
在本申请的技术方案中,终端从体感设备获取的加速度数据为加速度计(也称为重力传感器)所直接采集得到的三轴加速度数据。该三轴加速度数据分别为x轴加速度数据、y轴加速度数据及z轴加速度数据。其中,x轴为前后方向的加速度轴,z轴为竖直方向的加速度轴,y轴则为左右方向的加速度轴。如此,即使该体感设备仅具有重力传感器也能够通过体感动作完成节奏类指令的输入。
可选择地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端绑定),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
S20、根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻。
这其中,预设触发动作是指在体感游戏中,预设定的需要玩家完成的动作。这些动作通常与游戏的玩法和节奏有关,例如跳跃、踢腿、手势等等。玩家需要在游戏中根据提示或者节奏完成这些预设触发动作,以获得高分或者通过游戏关卡。
具体来说,要根据加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,可以采用以下步骤:
1、预处理加速度数据:将获取到的原始加速度数据进行预处理,例如滤波去除噪声,对信号进行平滑处理等等。
2、提取特征信号:根据预设触发动作的特征,提取相应的特征信号。例如,在拍击操作中,通常会有一个很明显的加速度变化,可以通过检测加速度信号的变化来判断用户完成了点按动作。
3、设定阈值:通过观察特征信号,设定触发动作的阈值,即当特征信号超过设定阈值时,判断用户完成了预设触发动作。
4、检测触发时刻:通过比较特征信号和阈值的关系,检测出预设触发动作的触发时刻。例如,在拍击动作中,可以通过检测特征信号从高到低的下降来确定用户拍击的时刻。
5、输出触发时刻:将检测出的触发时刻输出,以供游戏评分和反馈等后续处理。
在一些实施例中,根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:
S21、对所述加速度数据进行降噪和平滑处理。
具体地,由于体感设备采集的加速度数据可能存在一些噪声或干扰信号,需要对数据进行滤波和降噪处理,以提高数据的准确性和稳定性。通常可以采用数字滤波器、平滑滤波器等方法对数据进行处理。例如,可以使用低通滤波器去除高频噪声、中值滤波器去除突发干扰等,或是使用卡尔曼滤波器对加速度数据进行滤波处理。
S22、从所述预设触发动作中获取目标方向。
这其中,目标方向是指预设触发动作中预设定的方向。举例来说,该目标方向可以设置x轴、y轴、z轴中任一轴的正方向或负方向。
S23、根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度。
具体来说,可以通过对加速度数据进行积分得到速度数据。具体的计算方法如下:
1、将加速度数据在指定拔河方向上的分量提取出来,这可以通过将加速度数据向量投影到拔河方向上来实现。
2、对提取出来的加速度数据进行积分,得到速度数据。可以使用简单的欧拉积分法(Euler method)来实现:
V(t+Δt)=V(t)+a(t)×Δt;
其中,V(t)表示时刻t时的速度,a(t)表示时刻t时的加速度,Δt表示时间步长。
3、将得到的速度数据进行进一步处理,如平滑、滤波、截断等等,以提高数据的准确性和稳定性。
S24、比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。
具体来说,通过比较移动速度与预设阈值,便可得到所需的触发时刻。
通过上述方案所得到触发时刻,能够获取一个相对精准的时间点,进而有助于提升体感游戏的操作准确性。此外,通过调节阈值的大小,可方便适配不同难度和不同类型的游戏。
S30、从当前演奏曲目中选择目标音符。
其中,当前演奏曲目是指在体感游戏中正在播放的曲目。在音乐节奏游戏中,曲目通常在游戏预设,包括多个音乐节拍和音符。玩家需要根据节拍和音符的位置和时长完成相应的预设触发动作,以获得高分或者通过游戏关卡。
目标音符是指在体感游戏中,即将被当前触发动作触发的音符。在音乐节奏游戏中,音符通常被安排在特定的时间和位置上,玩家需要在规定的时间内完成相应的动作来触发这些音符。当玩家完成动作触发音符时,这些音符就成为了当前动作触发的目标音符。
具体而言,从当前演奏曲目选择目标音符的过程一般包括以下几个步骤:
1、读取当前游戏状态:游戏系统会记录当前游戏的状态,包括曲目、难度等信息,以及玩家的分数、连击数等成绩。
2、根据游戏状态选择目标音符:游戏系统会根据当前游戏状态和曲目中的音符序列,选择合适的目标音符。通常,游戏系统会根据当前节拍和音符的位置、时长等信息,选择最接近玩家完成动作的音符作为目标音符。
3、显示目标音符:游戏系统会在游戏屏幕上显示目标音符的位置、时长等信息,以提示玩家完成相应的动作触发目标音符。
在一些实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,包括以下步骤:
在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:
S31、遍历当前演奏曲目的所有可用音符。
其中,可用音符是指当前演奏曲目中,尚未被玩家触发且未超出游戏可接受的时间范围的音符。在节奏类体感游戏中,通常会事先设计好演奏曲目,并在特定的时间点上生成一系列的音符,玩家需要根据音乐的节奏和速度,执行规定的动作,触发对应的音符。当玩家执行正确的动作,且在规定的时间范围内触发了音符,就会获得相应的分数或奖励。因此,可用音符也可以理解为尚未被击中的音符,是玩家可以继续尝试击打的目标。
具体来说,遍历当前演奏曲目的音符序列,根据音符的类型、位置和时长等信息,便获取所有可用的音符。
S32、将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表。
其中,在节奏类音乐游戏中,每个音符都有一个预设的触发时间戳,表示该音符应该在音乐的哪个时间点被玩家触发。当玩家在规定的时间内触发了对应的动作,并击中了相应的音符时,系统会记录下玩家触发音符的时间戳,并与预设的触发时间戳进行比较,以计算玩家的得分和评级等信息。
进一步地,触发音符列表是一个存储当前可以被触发的音符的列表。值得说明的是,当玩家在规定的时间内完成了相应的动作,并触发了游戏中的某个音符时,或是当可用音符被错过后,系统会将这个音符的信息从触发音符列表中删除。
具体而言,在游戏的逻辑帧中,系统会遍历当前演奏曲目中所有的可用音符,将时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符添加到触发音符列表中。
可以理解的是,将可用音符加入触发音符列表可以提高游戏的实时性、稳定性。
S33、从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。
具体来说,在触发音符列表中,找到时间戳与所述触发时刻间隔最短的音符作为目标音符。可以使用贪心算法,按照时间戳与触发时刻间隔的大小进行排序,然后选择时间戳与触发时刻间隔最短的音符作为目标音符。
其中,贪心算法是一种常用的算法思想,它通常用于解决优化问题,其基本思想是通过每一步的局部最优选择来达到全局最优解。
在贪心算法中,我们首先将问题分解为若干个子问题,并且每个子问题都有一个局部最优解。我们通过不断地做出局部最优选择,直到达到全局最优解。在做出每个局部最优选择的时候,我们不考虑其他可能的选择,只考虑当前状态下的最优选择,因此贪心算法具有局部最优性和无后效性。
在一些实施例中,从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:
若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。
其中,控制器是指玩家通过体感设备的虚拟光标或道具,如光剑、节拍器等。
预设的判定区域是指节奏类音乐游戏中所预设定的判定区域,通常被设置为触发线。
具体来说,可以按照以下步骤从至少两个同等时间间隔的可用音符中选择目标音符:
1、获取体感游戏的控制器的当前位置;
2、遍历触发音符列表,获取每个可用音符在判定区域的出现位置;
3、使用欧几里得距离或曼哈顿距离等距离公式计算拥有相同最短时间间隔的可用音符与控制器之间的距离;
4、比较以上距离,选择距离最短的可用音符作为目标音符。
通过以上方案,可以使用距离作为目标音符选择的补充条件,如此,能够使所选择的目标音符更为接近用户完成触发动作时的期望音符,以提高游戏的准确性。
在一些实施例中,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:
为所述可用音符添加显示状态。
其中,显示状态包括进入画面、离开画面等体感触发动作无关的状态,换言之,体感触发动作并不会影响可用音符的状态。
具体来说,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,可以根据当前时间与音符的出现时间、结束时间之间的关系来判断音符的状态。
举例来说,对于一个即将出现在画面上的音符,如果当前时间已经超过了它的出现时间,那么它就应该被标记为“进入画面”状态;如果当前时间已经超过了它的结束时间,那么它就应该被标记为“离开画面”状态。而对于一个已经出现在画面上的音符,如果当前时间已经超过了它的结束时间,那么它就应该被标记为“离开画面”状态。如果当前时间既没有超过它的出现时间,也没有超过它的结束时间,那么它就应该被标记为“正常显示”状态。
通过这样标记音符的状态可以帮助游戏引擎更加精准地控制音符的出现和消失,提高游戏的视觉效果和游戏体验。
可选择地,我们可以通过有限状态机为每个可用音符添加显示状态。
S40、根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
这其中,该预设评分标准包括了多个评分区间及各个评分区间所对应的评分列表。
在一些实施例中,根据所述触发时刻和所述目标音符的评分标准生成游戏评分,包括:
S41、计算所述触发时刻与所述目标音符的触发时间戳的时间差。
这其中,计算触发时刻与目标音符的触发时间戳时间差,即计算击中时间(hittime)。
S42、根据所述预设屏风标准,将所述时间差映射到预设评分区间,以生成游戏评分。
具体来说,根据预设评分标准,将击中时间映射到具体的评分区间,比如“Perfect”、“Great”、“Good”、“Bad”“Miss”等评分。
进一步地,根据评分区间,生成当前触发动作对目标音符的击中评分进行打分,其可以显示为“Perfect”、“Great”等评分,也可显示为100分、80分等具体分值。
在一些实施例中,本申请的游戏方法还包括:
根据游戏难度调节音符的到达时间或移动速度,所述到达时间是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的时间,所述移动速度是指音符自画面出现到移动至指定判定区域的速度,所述到达时间和移动速度满足以下表达式:
其中,t为到达时间,v为移动速度。
具体来说,音符的移动速度通常可以理解为音符的下落速度,即音符才屏幕顶端移动到判定区域的速度。
可以理解,通过上述表达式,使得游戏中音符的移动速度呈非线性变化,如此,能够增加游戏的趣味性与挑战性,有助于提升玩家的游戏体验。
值得说明的是,这其中的游戏难度可以是不同曲目所决定的,也可以是根据玩家的自主设定所决定的。
可以理解,本申请的节奏类体感游戏方法,通过体感设备所采集的加速度数据便可实现节奏类体感游戏的触发,并可生成相应游戏评分,相较于需要同时采用加速度数据和陀螺仪数据进行动作判定的传统体感游戏而言,具有以下优点:
1、简化硬件需求:传统体感游戏通常需要使用多个传感器来获取不同的数据,而本申请的方法只需要使用加速度传感器,降低了硬件成本和复杂性。
2、降低功耗:传统体感游戏需要同时获取多种数据,会产生较高的功耗,而本申请的方法只需要获取加速度数据,功耗相对较低。
3、更快的响应速度:仅依靠加速度数据便可完成动作判定,不仅可节约终端计算资源,还可提升终端的计算速度,进而提升节奏类体感游戏的响应速度。
综上所述,本申请的体感游戏方法方面相较于传统的体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更快的响应速度等优点。
此外,参照图3,本发明实施例还提出节奏类体感游戏装置,所述节奏类体感游戏装置包括:
获取模块110,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
计算模块120,用于根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
选择模块130,用于从当前演奏曲目中选择目标音符;
评分模块140,用于根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
其中,节奏类体感游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明节奏类体感游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括节奏类体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述节奏类体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种节奏类体感游戏方法,其特征在于,包括:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
从当前演奏曲目中选择目标音符;
根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
2.如权利要求1所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
从所述预设触发动作中获取目标方向;
根据处理后的加速度数据计算体感设备所述目标方向上的移动速度;
比较所述移动速度与预设阈值,将所述移动速度大于预设阈值的时刻作为所述触发时刻。
3.如权利要求1所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,从当前演奏曲目中选择目标音符,包括:
在体感游戏的每一帧逻辑帧中执行以下操作:
遍历当前演奏曲目的所有可用音符;
将触发时间戳与当前时刻间隔在预设间隔内的所有音符加入触发音符列表;
从所述触发音符列表中选择触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符作为所述目标音符。
4.如权利要求3所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,从当前演奏曲目中选择目标音符,还包括:
若所述触发音符列表中存在至少两个触发时间戳与所述触发时刻间隔最短的可用音符,则选择在预设判定区域的出现位置与体感游戏的控制器的当前位置距离最短的可用音符作为所述目标音符。
5.如权利要求3所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,在遍历当前演奏曲目的所有可用音符时,所述方法还包括:
为所述可用音符添加显示状态。
6.如权利要求3所述的节奏类体感游戏方法,其特征在于,根据所述触发时刻和所述目标音符的评分标准生成游戏评分,包括:
计算所述触发时刻与所述目标音符的触发时间戳的时间差;
根据所述预设屏风标准,将所述时间差映射到预设评分区间,以生成游戏评分。
8.一种节奏类体感游戏装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取加速度数据;
计算模块,用于根据所述加速度数据获取用户完成预设触发动作的触发时刻;
选择模块,用于从当前演奏曲目中选择目标音符;
评分模块,用于根据所述触发时刻和预设评分标准生成当前触发动作对所述目标音符的游戏评分。
9.一种节奏类体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的节奏类体感游戏程序,所述处理器执行所述节奏类体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的节奏类体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有节奏类体感游戏程序,所述节奏类体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的节奏类体感游戏方法。
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