CN116271783A - 体感拔河游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

体感拔河游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN116271783A CN202310223338.2A CN202310223338A CN116271783A CN 116271783 A CN116271783 A CN 116271783A CN 202310223338 A CN202310223338 A CN 202310223338A CN 116271783 A CN116271783 A CN 116271783A
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李俊
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Shenzhen Shimi Network Technology Co ltd
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Abstract

本发明公开了一种体感拔河游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该体感拔河游戏方法包括:体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。本发明的体感拔河游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更简单的操作和更真实的游戏体验等优点。

Description

体感拔河游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种体感拔河游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
传统的体感游戏方法通常需要使用多个传感器来获取玩家的运动数据,包括加速度传感器、陀螺仪等。其中,加速度传感器主要用于测量玩家的线性加速度,而陀螺仪则用于测量玩家的角速度和角位移等数据。
在使用加速度和陀螺仪数据进行动作判断时,通常需要对数据进行复杂的处理和分析,以便能够准确地判断玩家的运动状态。例如,在某些动作游戏中,需要对玩家的手臂、腿部等部位进行精准的运动追踪,以便在游戏中准确地还原玩家的动作。
然而,由于加速度和陀螺仪数据的采集、处理和分析比较复杂,传统的体感游戏方法往往需要消耗大量的计算资源和时间,这就造成了传统的体感游戏方法对体感设备和终端的硬件要求较高,进而提高了玩家体验体感游戏的门槛。
发明内容
本申请实施例通过提供一种体感拔河游戏方法,旨在降低体感游戏的硬件要求。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种体感拔河游戏方法,包括:
体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
在一实施例中,根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
根据处理后的加速度数据计算体感设备在指定拔河方向上的移动速度;
根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作。
在一实施例中,根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
根据加速度数据计算玩家沿指定拔河方向进行一次拔河动作时体感设备的平均速度;
若所述平均速度大于设定阈值,则判定玩家是否完成一次有效的拔河动作。
在一实施例中,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,包括:
在游戏结束前执行以下循环:
玩家每完成一次有效的拔河动作,便根据玩家完成当前拔河动作的最大速度计算拔河标志物的位移量;
根据所述拔河方向和所述位移量调整所述拔河标志物的位置。
在一实施例中,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,还包括:
根据拔河双方的加速度数据实时调整所述拔河标志物的位置。
在一实施例中,所述方法还包括:
当拔河标志的移动距离在设定时长内小于设定距离时,在终端的图形用户界面对拔河标志物进行局部放大。
在一实施例中,所述方法还包括:
在游戏过程中,根据所述拔河标志物的移动距离向所述体感设备发送不同等级震动信号,所述震动信号用以使所述体感设备进行不同强度的震动反馈。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种体感拔河游戏装置,包括:
获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
判断模块,用于根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
调整模块,用于根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
评分模块,用于根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种体感拔河游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的体感拔河游戏程序,所述处理器执行所述体感拔河游戏程序时实现如上述任一项所述的体感拔河游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有体感拔河游戏程序,所述体感拔河游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的体感拔河游戏方法。
本申请的体感游戏方法仅依靠加速度数据便能实现体感拔河游戏,相较于同时使用加速度数据和角速度数据来进行动作判断的传统体感游戏方法而言,本申请的游戏方法具有以下优点:
1、简化硬件需求:传统体感游戏通常需要使用多个传感器来获取不同的数据,而本申请的方法只需要使用加速度传感器,降低了硬件成本和复杂性。
2、降低功耗:传统体感游戏需要同时获取多种数据,会产生较高的功耗,而本申请的方法只需要获取加速度数据,功耗相对较低。
3、操作简单:传统体感游戏需要玩家执行较为复杂的动作来触发游戏效果,而本申请的方法只需要玩家进行类似拔河的动作,较为简单易懂,容易上手。
4、游戏体验更真实:本申请的方法基于拔河的真实体验进行设计,能够更真实地模拟体感拔河游戏的感觉,增强了游戏的沉浸感和乐趣。
综上所述,本申请的体感游戏方法在体感拔河游戏方面相较于传统的体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更简单的操作和更真实的游戏体验等优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明体感拔河游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明体感拔河游戏方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明体感拔河游戏装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫体感拔河游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如体感拔河游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行体感拔河游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、玩家数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括玩家接口,玩家接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的玩家接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的玩家界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及体感拔河游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
根据处理后的加速度数据计算体感设备在指定拔河方向上的移动速度;
根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
根据加速度数据计算玩家沿指定拔河方向进行一次拔河动作时体感设备的平均速度;
若所述平均速度大于设定阈值,则判定玩家是否完成一次有效的拔河动作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,包括:
在游戏结束前执行以下循环:
玩家每完成一次有效的拔河动作,便根据玩家完成当前拔河动作的最大速度计算拔河标志物的位移量;
根据所述拔河方向和所述位移量调整所述拔河标志物的位置。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,还包括:
根据拔河双方的加速度数据实时调整所述拔河标志物的位置。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
当拔河标志的移动距离在设定时长内小于设定距离时,在终端的图形用户界面对拔河标志物进行局部放大。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感拔河游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
在游戏过程中,根据所述拔河标志物的移动距离向所述体感设备发送不同等级震动信号,所述震动信号用以使所述体感设备进行不同强度的震动反馈。
基于上述体感拔河游戏设备的硬件构架,提出本发明体感拔河游戏方法的实施例。本发明的体感拔河游戏方法,旨在降低体感游戏的硬件要求。
参照图2,图2为本发明体感拔河游戏方法的一实施例,所述体感拔河游戏方法包括以下步骤:
S10、体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据。
这其中,该体感拔河游戏为拔河相关联的体感游戏,其需要玩家利用体感设备进行拔河动作以展开游戏。通过该体感游戏,玩家能够进行体感拔河。
值得说明的是,该体感游戏可以为本地应用程序,也可以是基于HTML5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。
在本申请的技术方案中,终端从体感设备获取的加速度数据为加速度计(也称为重力传感器)所直接采集得到的三轴加速度数据。该三轴加速度数据分别为x轴加速度数据、y轴加速度数据及z轴加速度数据。其中,x轴为前后方向的加速度轴,z轴为竖直方向的加速度轴,y轴则为左右方向的加速度轴。如此,即使该体感设备仅具有重力传感器也能够通过体感动作完成挥手指令的输入。在本申请的方案中,获取的水平方向上的加速度数据包括x轴加速度是数据和y轴加速度数据中至少一者。
可选择地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端绑定),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
S20、根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
这其中,在拔河游戏中,有效的拔河动作通常是指玩家完成拔河动作时所产生的加速度数据,这些加速度数据需要满足一定的条件才能被视为有效。
具体来说,有效的拔河动作需要满足以下条件:
1、加速度数据超过一定阈值:拔河过程中,玩家需要通过手臂的运动产生一定的加速度,才能真正发挥拔河的力量。因此,有效的拔河动作需要满足一定的加速度阈值,一般来说,阈值的设置需要根据具体游戏的要求和设备的性能进行调整。
2、持续一定时间:拔河的力量需要在一定时间内产生才能产生有效的效果。因此,有效的拔河动作需要满足一定的时间要求,一般来说,时间的设置也需要根据具体游戏的要求进行调整。
3、符合游戏规则:在拔河游戏中,不同的游戏规则对有效的拔河动作也有不同的要求。例如,有些游戏规定只有在拔河过程中将拔河标志物拉过一定线路才算有效,有些游戏规定只有当两队的拔河力量相等时才算有效等等。
在一些实施例中,根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
S21、对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
具体地,由于体感设备采集的加速度数据可能存在一些噪声或干扰信号,需要对数据进行滤波和降噪处理,以提高数据的准确性和稳定性。通常可以采用数字滤波器、平滑滤波器等方法对数据进行处理。例如,可以使用低通滤波器去除高频噪声、中值滤波器去除突发干扰等,或是使用卡尔曼滤波器对加速度数据进行滤波处理。
S22、根据处理后的加速度数据计算体感设备在指定拔河方向上的移动速度。
其中,指定拔河方向是指在拔河游戏中,规定了一个特定的方向,玩家需要按照这个方向进行拔河动作。在实际的拔河游戏中,可以会根据游戏场景和玩家的喜好设定不同的拔河方向。例如,可以让玩家在水平方向上进行拔河,或者在斜向上方向上进行拔河等等。不过,无论是哪个方向,都需要根据具体的场景和设备特点进行相应的调整和优化,以确保游戏体验的顺畅和稳定。
具体来说,可以通过对加速度数据进行积分得到速度数据。具体的计算方法如下:
1、将加速度数据在指定拔河方向上的分量提取出来,这可以通过将加速度数据向量投影到拔河方向上来实现。
2、对提取出来的加速度数据进行积分,得到速度数据。可以使用简单的欧拉积分法(Euler method)来实现:
V(t+Δt)=V(t)+a(t)×Δt;
其中,V(t)表示时刻t时的速度,a(t)表示时刻t时的加速度,Δt表示时间步长。
3、将得到的速度数据进行进一步处理,如平滑、滤波、截断等等,以提高数据的准确性和稳定性。
S23、根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作。
具体来说,要根据移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作,可以先设定一个阈值,表示完成一次有效的拔河动作所需达到的最小速度。当玩家拔河时,如果其在指定拔河方向上的移动速度超过了这个阈值,则可以认为玩家完成了一次有效的拔河动作。
值得说明的是,具体的判断方法可以根据游戏的设计和体感设备的实际情况进行调整和优化。例如,可以考虑设置多个阈值,分别对应不同强度的拔河动作;或者根据体感设备在其他方向上的加速度数据进行综合判断,以进一步提高判断的准确性和鲁棒性。
在一些实施例中,根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
S231、根据加速度数据计算玩家沿指定拔河方向进行一次拔河动作时体感设备的平均速度。
具体来说,可以按照以下步骤进行计算玩家沿指定拔河方向进行一次拔河动作时体感设备的平均速度:
1、根据处理后的加速度数据生成加速度曲线。
2、根据加速度曲线计算体感设备在指定拔河方向上的加速度,可以通过取加速度曲线在指定方向上的投影来实现。具体地,可以通过向量点乘的方法,将加速度向量和指定方向向量的夹角余弦值作为投影系数,然后将加速度向量乘以该系数得到在指定方向上的投影。
3、对得到的加速度投影数据进行积分,以计算体感设备在指定拔河方向上的位移。具体地,可以使用梯形积分法或者较为精确的龙格-库塔法等方法,将加速度投影数据转化为速度和位移数据。
4、将位移数据除以拔河动作所持续的时间以计算所需的平均速度。在计算平均速度时,可以忽略位移数据的正负号,只考虑其绝对值,以确保计算结果的准确性。
S232、若所述平均速度大于设定阈值,则判定玩家是否完成一次有效的拔河动作。
具体来说,比较平均速度与设定阈值,若平均速度大于或等于设定阈值,便可判定玩家完成了一次有效的拔河动作。
可以理解,采用平均速度作为有效拔河动作的判断标准具有以下优点:
1、直观性:平均速度是一种直观的物理量,可以直接反映出体感设备在指定拔河方向上的运动状态,易于理解和掌握。
2、稳定性:平均速度相对于瞬时速度来说更加稳定和可靠,可以有效降低由于设备和用户的抖动和误差带来的影响。
3、通用性:平均速度是一种通用的物理量,不受设备和环境等因素的影响,适用于不同类型的体感拔河游戏和不同级别的用户。
4、可调性:平均速度的判断标准可以根据实际需求进行调整和优化,以满足不同用户和游戏场景的需求。
5、可扩展性:平均速度可以与其他物理量和算法结合使用,如加速度、角速度、滤波器、机器学习等,以进一步提高拔河动作的准确性和稳定性,拓展游戏的功能和体验。
S30、根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置。
这其中,拔河标志物是指在拔河游戏中表示拔河进度的物体,一般以图形或动画的形式呈现在游戏界面中。在拔河游戏中,拔河标志物一般被放置在一条线上,表示游戏进行的进度和双方的力量对比。通常,拔河标志物会随着玩家的拔河动作而发生位移,根据双方的力量对比移动到某个位置,当其中一方将拔河标志物拖到对方的一端时,游戏结束,获胜方获得胜利。
拔河标志物的形式可以根据游戏的需求进行设计和选择,常见的形式包括线条、箭头、小人等,也可以根据游戏主题或背景进行定制。拔河标志物的移动过程可以通过调整其位置、方向、大小、颜色等方式进行呈现,以便玩家更加直观地感受到拔河的进展情况和双方力量的对比。
具体来说,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,可以通过以下步骤实现:
1、获取拔河标志物的当前位置,一般可以通过游戏引擎或相关算法获取。
2、根据玩家完成拔河动作的加速度数据计算出体感设备在指定拔河方向上的平均速度,一般需要进行降噪和平滑处理,以提高准确性和稳定性。
3、根据所得平均速度计算出需要调整拔河标志物的位移量和方向,一般需要将其转换为游戏引擎的坐标系或屏幕坐标系。
4、根据所得位移量和方向,将拔河标志物移动到新的位置,一般需要考虑边界条件和碰撞检测等因素。
5、根据需要更新游戏界面和状态,以反映玩家的游戏进度和成绩。
在一些实施例中,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,包括:
在游戏结束前执行以下循环:
S31、玩家每完成一次有效的拔河动作,便根据玩家完成当前拔河动作的最大速度获取相匹配的位移量。
具体来说,可以对加速度数据进行积分,以得到每个积分时间段下体感设备的移动速度。再通过一阶差分、二阶差分等方法求得用户完成一次拔河动作的最大速度。
最后,可根据当前拔河动作的最大速度从预设数据库中筛选出相匹配的位移量。
S32、根据所述拔河方向和所述位移量调整所述拔河标志物的位置。
具体地,根据所得位移量和方向,将其转换为游戏引擎的坐标系或屏幕坐标系,再基于此将拔河标志物移动到新的位置,便可实现拔河标志物位置的调整。
可以理解,通过最大速度以获取位移量的方式,相对于直接根据平均速度计算位移量来说,能够更加精细地控制拔河标志物的移动,并且能够逐步增加拔河标志物的移动步数,从而更加直观地反映拔河的进展情况。同时,由于位移量的大小可调节,因此也能够更好地适应不同的游戏场景和玩家需求。
在一些实施例中,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,还包括:
根据拔河双方的加速度数据实时调整所述拔河标志物的位置。
这其中,拔河双方是指体感游戏中进行拔河的两个用户、或用户与预设的计算机程序。
要实现根据拔河双方的加速度数据实时调整拔河标志物的位置,可以采用以下步骤:
1、获取拔河双方绑定的体感设备的加速度数据,分别计算出双方在指定拔河方向上的移动速度。
2、根据双方的移动速度,计算出当前的拔河标志物应该位移的距离。可以根据双方速度的差值来计算出拔河标志物位移的方向,例如如果一方速度较大,可以让拔河标志物向该方移动。
3、根据拔河标志物当前的位置和计算出的位移距离,实时更新拔河标志物的位置。
4、循环执行上述步骤,实现拔河标志物的实时调整。
需要注意的是,由于拔河是双方协同完成的,因此在计算速度和位移距离时,需要考虑双方的加速度数据,而不是只考虑单方的数据。另外,在实时更新拔河标志物的位置时,需要考虑到延迟和误差等问题,保证拔河标志物的位置调整尽可能地准确和平滑。
S40、根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
具体来说,拔河标志物会随着玩家的拔河动作而发生位移,根据双方的力量对比移动到某个位置,当其中一方将拔河标志物拖到己方的一端时,游戏结束,获胜方获得胜利。
或是,在游戏时长结束时,没有任何一方将拔河标志物拖到己方的一端,那么便可根据拔河标志物与拔河双方之间的距离判断胜利方,并向用户展示游戏结果。
可以理解,本申请的体感游戏方法仅依靠加速度数据便能实现体感拔河游戏,相较于同时使用加速度数据和角速度数据来进行动作判断的传统体感游戏方法而言,本申请的游戏方法具有以下优点:
1、简化硬件需求:传统体感游戏通常需要使用多个传感器来获取不同的数据,而本申请的方法只需要使用加速度传感器,降低了硬件成本和复杂性。
2、降低功耗:传统体感游戏需要同时获取多种数据,会产生较高的功耗,而本申请的方法只需要获取加速度数据,功耗相对较低。
3、操作简单:传统体感游戏需要玩家执行较为复杂的动作来触发游戏效果,而本申请的方法只需要玩家进行类似拔河的动作,较为简单易懂,容易上手。
4、游戏体验更真实:本申请的方法基于拔河的真实体验进行设计,能够更真实地模拟体感拔河游戏的感觉,增强了游戏的沉浸感和乐趣。
综上所述,本申请的体感游戏方法在体感拔河游戏方面相较于传统的体感游戏方法具有更低的硬件需求、功耗、更简单的操作和更真实的游戏体验等优点。
在一些实施例中,本申请的方法还包括:
当拔河标志的移动距离在设定时长内小于设定距离时,在终端的图形用户界面对拔河标志物进行局部放大。
具体来说,可以通过记录拔河标志的位置,在一定时间间隔内计算拔河标志的位置变化量,然后将这些变化量累加起来,得到拔河标志的总移动距离。如果在设定时长内,拔河标志的总移动距离小于设定距离,则说明拔河标志的移动距离在设定时长内小于设定距离。
进一步地,要在终端图形玩家界面对拔河标志物进行局部放大,可以考虑使用图像缩放和裁剪等技术。具体实现步骤如下:
1、获取拔河标志物在终端窗口中的位置和大小。
2、根据拔河标志物的位置和大小,从整个游戏画面中截取一个与拔河标志物相同大小的图像区域。
3、对截取的图像区域进行放大处理,可以使用图像缩放算法,如双线性插值、双三次插值等。
4、将放大后的图像区域覆盖到原来的位置上,以实现对拔河标志物的局部放大效果。
此外,为了实现平滑的局部放大效果,可以考虑将放大的图像与原图进行混合处理,使得过渡更加自然。
可以理解,局部放大拔河标志物的操作,可以让玩家更清晰地观察拔河标志物的移动轨迹,从而更加直观地感受到游戏的进展和自己的拔河成果。同时,局部放大还可以增加游戏的趣味性和挑战性,因为玩家需要更加细致地观察和调整自己的拔河策略,以便获得更好的游戏成绩。
在一些实施例中,本申请的方法还包括:
在游戏过程中,根据所述拔河标志物的移动距离向所述体感设备发送不同等级震动信号,所述震动信号用以使所述体感设备进行不同强度的震动反馈。
具体来说,震动信号使体感设备能够根据拔河状态提供不同的震动反馈,这个震动反馈可以让玩家更加身临其境地感受到游戏中的拔河运动,提高游戏的沉浸感。同时,根据拔河标志物的移动距离以改变震动腔室,也可以让玩家更清晰地感知到游戏对象的状态变化,帮助他们更好地掌控游戏进程。
此外,参照图3,本发明实施例还提出体感拔河游戏装置,所述体感拔河游戏装置包括:
获取模块110,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
判断模块120,用于根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
调整模块130,用于根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
评分模块140,用于根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
其中,体感拔河游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明体感拔河游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括体感拔河游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述体感拔河游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种体感拔河游戏方法,其特征在于,包括:
体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
2.如权利要求1所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
对所述加速度数据进行降噪和平滑处理;
根据处理后的加速度数据计算体感设备在指定拔河方向上的移动速度;
根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作。
3.如权利要求2所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,根据所述移动速度判断玩家是否完成有效的拔河动作,包括:
根据加速度数据计算玩家沿指定拔河方向进行一次拔河动作时体感设备的平均速度;
若所述平均速度大于设定阈值,则判定玩家是否完成一次有效的拔河动作。
4.如权利要求3所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,包括:
在游戏结束前执行以下循环:
玩家每完成一次有效的拔河动作,便根据玩家完成当前拔河动作的最大速度计算拔河标志物的位移量;
根据所述拔河方向和所述位移量调整所述拔河标志物的位置。
5.如权利要求4所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置,还包括:
根据拔河双方的加速度数据实时调整所述拔河标志物的位置。
6.如权利要求5所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
当拔河标志的移动距离在设定时长内小于设定距离时,在终端的图形用户界面对拔河标志物进行局部放大。
7.如权利要求6所述的体感拔河游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏过程中,根据所述拔河标志物的移动距离向所述体感设备发送不同等级震动信号,所述震动信号用以使所述体感设备进行不同强度的震动反馈。
8.一种体感拔河游戏装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取水平方向上的加速度数据;
判断模块,用于根据所述加速度数据判断玩家是否完成有效的拔河动作;
调整模块,用于根据玩家完成拔河动作的加速度数据调整拔河标志物的位置;
评分模块,用于根据所述拔河标志物的位置生成拔河结果。
9.一种体感拔河游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的体感拔河游戏程序,所述处理器执行所述体感拔河游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的体感拔河游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有体感拔河游戏程序,所述体感拔河游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的体感拔河游戏方法。
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