CN116196626A - 基于推动动作的体感游戏方法 - Google Patents

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CN116196626A
CN116196626A CN202310216623.1A CN202310216623A CN116196626A CN 116196626 A CN116196626 A CN 116196626A CN 202310216623 A CN202310216623 A CN 202310216623A CN 116196626 A CN116196626 A CN 116196626A
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motion
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郭超
姚远
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Shenzhen Shimi Network Technology Co ltd
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Shenzhen Shimi Network Technology Co ltd
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Abstract

本发明公开了一种基于推动动作的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质,该基于推动动作的体感游戏方法包括:在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;若是,则根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速;在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。本发明的基于推动动作的体感游戏方法具有更加真实、多样和优秀的游戏体验。

Description

基于推动动作的体感游戏方法
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于推动动作的体感游戏方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在传统的体感游戏中,通常采用线性移动方式来控制游戏对象的运动,即游戏对象在移动时以相同的速度沿着直线路径移动,直到游戏对象被控制停止或遇到障碍物。这种方式虽然简单易用,但是游戏体验缺乏变化,玩家很容易感到枯燥乏味。另外,在一些需要真实模拟物理效果的游戏中,线性移动方式难以达到理想的效果,玩家的游戏体验难以达到最佳。
发明内容
本申请实施例通过提供一种基于推动动作的体感游戏方法,旨在模拟真实世界的物体移动,提升游戏的真实感和体验。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于推动动作的体感游戏方法,包括:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
若是,则根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速;
在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
在一实施例中,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,包括:
根据所述加速度数据计算体感设备在推动方向上的移动速度;
若所述移动速度在设定时长内始终处于预设速度区间内,则判定当前推动动作满足预设的启动标准。
在一实施例中,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,还包括:
从预设数据库中筛选出与当前游戏对象选择相匹配的速度区间作为所述预设速度区间。
在一实施例中,根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,包括:
根据所述加速度数据计算所述游戏对象的移动速度;
当所述游戏对象处于预设的起步阶段时,根据所述移动速度及预设的速度权重计算所述游戏对象的移动距离,其中,所述速度权重随移动时间的增加而递增;
根据所述移动距离调整所述的游戏对象的位置。
在一实施例中,在所述游戏对象脱离预设的起步阶段后,所述方法还包括:
根据所述起步阶段的加速度数据计算平均速度;
根据所述平均速度控制所述游戏对象匀速移动。
在一实施例中,所述方法还包括:
在所述游戏对象移动过程中,根据游戏对象的移动阶段向所述体感设备发送第一震动信号,所述第一震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈,其中,在游戏对象加速移动阶段的震动反馈强于游戏对象匀速移动阶段的震动强度。
在一实施例中,所述方法还包括:
在检测到游戏对象与障碍物发生碰撞时,向所述体感设备发送第二震动信号,所述第二震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于推动动作的体感游戏装置,包括:
获取模块,在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
判断模块,用于根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
计算模块,用于根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
控制模块,用于根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,以及在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于推动动作的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于推动动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于推动动作的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于推动动作的体感游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于推动动作的体感游戏程序,所述基于推动动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于推动动作的体感游戏方法。
相较于线性移动的传统游戏方法,本方案能够实现逐渐加速的推动效果,带来以下几个优点:
1、更加真实的体验感:本方案通过模拟真实的推动过程,使得玩家在游戏中获得更加真实的体验感。与简单的线性移动相比,逐渐加速的推动效果能够让玩家更加身临其境地感受到游戏中的场景与角色。
2、更加多样的游戏体验:逐渐加速的推动效果能够增加游戏的可玩性。相较于简单的线性移动,玩家可以通过掌握推动的力度和方向来实现更加多样的游戏操作,进一步提升游戏体验。
3、更加优秀的游戏表现:逐渐加速的推动效果能够带来更加优秀的游戏表现。通过控制推动的力度和方向,玩家可以实现更加细腻的操作,进一步提升游戏的表现力。
因此,相较于线性移动的传统游戏方法,本申请的游戏方法具有更加真实、多样和优秀的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明基于推动动作的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明基于推动动作的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明基于推动动作的体感游戏装置一实施例的模块结构图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于推动动作的体感游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于推动动作的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于推动动作的体感游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE 802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(Blue Tooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及基于推动动作的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
若是,则根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速;
在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,包括:
根据所述加速度数据计算体感设备在推动方向上的移动速度;
若所述移动速度在设定时长内始终处于预设速度区间内,则判定当前推动动作满足预设的启动标准。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,还包括:
从预设数据库中筛选出与当前游戏对象选择相匹配的速度区间作为所述预设速度区间。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,包括:
根据所述加速度数据计算所述游戏对象的移动速度;
当所述游戏对象处于预设的起步阶段时,根据所述移动速度及预设的速度权重计算所述游戏对象的移动距离,其中,所述速度权重随移动时间的增加而递增;
根据所述移动距离调整所述的游戏对象的位置。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
在所述游戏对象脱离预设的起步阶段后,所述方法还包括:
根据所述起步阶段的加速度数据计算平均速度;
根据所述平均速度控制所述游戏对象匀速移动。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
在所述游戏对象移动过程中,根据游戏对象的移动阶段向所述体感设备发送第一震动信号,所述第一震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈,其中,在游戏对象加速移动阶段的震动反馈强于游戏对象匀速移动阶段的震动强度。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于推动动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
在检测到游戏对象与障碍物发生碰撞时,向所述体感设备发送第二震动信号,所述第二震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈。
基于上述基于推动动作的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于推动动作的体感游戏方法的实施例。本发明的基于推动动作的体感游戏方法,旨在模拟真实世界的物体移动,提升游戏的真实感和体验。
参照图2,图2为本发明基于推动动作的体感游戏方法的一实施例,所述基于推动动作的体感游戏方法包括以下步骤:
S10、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据。
这其中,该体感游戏为与推动动作关联的体感游戏,其需要玩家利用体感设备进行推动动作以展开游戏。通过该体感游戏,玩家能够让游戏角色推动箱子、石头等对象,这样,玩家能够更真实地感受到挥击游戏的乐趣。示例性的,推箱子游戏便是一种经典的与推动动作关联的体感游戏。
值得说明的是,该体感游戏可以为本地应用程序,也可以是基于HTML5的小程序或网页应用等。具体地,体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
体感设备是指能够检测玩家体感数据的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。
在本申请的技术方案中,终端从体感设备获取的加速度数据为加速度计(也称为重力传感器)所直接采集得到的三轴加速度数据。该三轴加速度数据分别为x轴加速度数据、y轴加速度数据及z轴加速度数据。其中,x轴为前后方向的加速度轴,z轴为竖直方向的加速度轴,y轴则为左右方向的加速度轴。如此,即使该体感设备仅具有重力传感器也能够通过体感动作完成挥手指令的输入。
可选择地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手表、游戏手柄、智能手机等。
进一步地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接(即与终端绑定),这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
S20、根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准。
具体来说,启动标准是指在体感游戏中,需要玩家完成一定的动作或达到一定的条件,才能开始游戏或进行下一步操作的设定。
示例性的,判断当前推动动作是否满足预设的启动标准,可以通过比较实时获取的加速度数据与预设的阈值或范围来完成。
具体来说,可以根据游戏的具体需求来设置启动标准,例如要求玩家在一定时间内达到一定的加速度,或者要求玩家在一定的距离内达到一定的速度等等。然后,根据这些要求来设置相应的阈值或范围。
例如,如果要求玩家在3秒内达到一定的加速度,可以设置一个阈值,例如说加速度大于5m/s2,表示玩家达到了启动标准。如果要求玩家在10米内达到一定的速度,可以设置一个范围,例如速度在5m/s到10m/s之间,表示玩家达到了启动标准。
在实时获取加速度数据后,可以将其与预设的阈值或范围进行比较。如果加速度数据满足预设的启动标准,就可以开始移动游戏对象;否则,可以让玩家再次尝试。
需要注意的是,判断启动标准时,还要考虑到误差和噪音的影响,可以设置一定的容错率或滤波算法来避免误判。同时,也要确保游戏的启动标准和阈值设置合理,既能保证游戏的可玩性,又能保证玩家的体验和安全。
在一些实施例中,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,包括:
S21、根据所述加速度数据计算体感设备在推动方向上的移动速度。
这其中,推动方向是指推动游戏对象移动的方向。
具体来说,可以通过对加速度数据进行积分来计算出体感设备在推动方向上的移动速度。
示例性的,可以使用离散积分的方法,即将加速度的离散采样值按照时间步长进行累加,从而计算出体感设备在推动方向上的位移和速度。
具体来说,设加速度数据为a(t),采样时间间隔为Δt,则体感设备在目标方向上的速度v(t)可以通过以下公式进行离散积分计算:
v(t+Δt)=v(t)+a(t)Δt
其中,v(t)为上一个时间步长的速度值,a(t)为当前时间步长的加速度值。
S22、若所述移动速度在设定时长内始终处于预设速度区间内,则判定当前推动动作满足预设的启动标准。
具体来说,可以在一定时间段内对加速度进行积分,从而计算出体感设备在目标方向上的移动距离,然后除以该时间段的时长,得到体感设备在推动方向上的平均速度。
设预设速度区间为[Vmin,Vmax],若计算出来的平均速度v在预设速度区间内,则可以判定当前推动动作满足预设的启动标准,即可对游戏对象进行移动。反之,若计算出来的平均速度v不在预设速度区间内,则判定当前推动动作不满足预设的启动标准,需要继续等待玩家进行推动,或者进行相应的提示和提醒。
当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可通过加速度阈值、加速度变化率等参数作为判断条件,以判断当前的推动动作是否满足预设的启动标准。
在一些实施例中,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,还包括:
S23、从预设数据库中筛选出与当前游戏对象选择相匹配的速度区间作为所述预设速度区间。
具体来说,可以根据当前所选游戏对象的特征或属性,从预设的数据库中筛选出与之相匹配的速度区间,作为当前推动动作的预设速度区间。这样能够针对不同类型的游戏对象,制定不同的启动标准和预设速度区间,从而增强游戏的可玩性和趣味性。
例如,在推箱子游戏中,对于尺寸较小的箱子可设置更小的启动速度区间,以便于玩家轻松推动;而对于尺寸较大的箱子则设置相当对更大的启动速度区间,以增加游戏的难度和挑战性。
S30、若是,则根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向。
具体来说,可以通过对加速度数据进行处理和分析,得到体感设备在水平方向或竖直方向上的加速度值。根据加速度的方向,可以判断体感设备的移动方向,比如向上、向下、向左或向右等。然后,将该移动方向作为被推动游戏对象的移动方向,即可实现推动游戏对象的效果。
S40、根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速。
具体来说,根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,可以采用以下方法:
1、根据加速度数据计算游戏对象的当前速度:可以通过对加速度数据进行积分,得到速度值。同时,需要考虑加速度数据的噪声和误差,对其进行平滑处理,以提高移动的稳定性和精度。
2、根据当前速度和预设的最大速度计算加速度:可以根据当前速度和预设的最大速度,计算出游戏对象需要的加速度,以实现逐渐加速的效果。此时,需要设置一个加速度阈值,以避免加速度过大或过小。
3、根据加速度控制游戏对象的速度变化:可以通过在每个时间步长中,根据当前速度和计算出的加速度,更新游戏对象的速度值。为了实现平滑加速的效果,可以采用一些优化算法,如PID控制算法、斜坡加速算法等。
4、根据速度调整游戏对象的位置:可以通过在每个时间步长中,根据当前速度和移动方向,计算出游戏对象需要移动的距离,然后根据距离调整游戏对象的位置。
在一些实施例中,根据所述加速度数据计算所述游戏对象的移动速度,包括以下步骤:
S41、当所述游戏对象处于预设的起步阶段时,根据所述移动速度及预设的速度权重计算所述游戏对象的移动距离,其中,所述速度权重随移动时间的增加而递增。
这其中,预设的起步阶段是指游戏中设定的一个时间段,通常用来控制游戏对象的起步速度和加速度,以实现平滑的移动效果。在这个阶段内,游戏对象的速度较慢,逐渐加速到预设的目标速度,这样可以让玩家更好地掌控游戏对象的移动和操作,同时也能提高游戏的可玩性和体验。
预设的起步阶段通常需要根据游戏对象的特性和需求进行调整和优化。一般来说,起步阶段的时间应该足够长,以确保游戏对象能够平稳地加速到目标速度,并避免突然加速对玩家造成的不适感。
进一步地,速度权重是指在游戏对象移动过程中,根据时间的增加而递增的一个数值,用来控制游戏对象的加速度和移动距离,以实现平滑的移动效果。
具体来说,速度权重可以看作是一个比例系数,用来调整游戏对象的移动距离和加速度。在预设的起步阶段,速度权重通常比较小,以保证游戏对象能够平稳地加速到目标速度;而随着时间的推移,速度权重会逐渐增加,使游戏对象的加速度和移动距离逐渐增大。速度权重的大小取决于游戏对象的特性和设计要求,可以通过实验和调整来确定。一般来说,速度权重越大,游戏对象的移动速度和加速度就越大,反之则越小。需要注意的是,在实现速度权重时,需要考虑到游戏的物理特性和交互需求,以避免过快或过慢的移动效果对用户造成不良影响。
具体而言,根据所述移动速度及预设的速度权重,可以通过以下公式计算所述游戏对象在一段时间内的移动距离:
d=w×v×t,其中,其中,d为位移距离,w为预设的速度权重,v为所述游戏对象当前的移动速度,t为一帧游戏画面的占用时间。
在预设的起步阶段,w通常会设置为一个较小的值,随着时间的增加逐渐增加,以达到逐渐加速的效果。在游戏对象移动过程中,可以根据实际情况调整w的取值以达到更加自然的运动效果。
S42、根据所述移动距离调整所述的游戏对象的位置。
具体来说,可以通过以下步骤实现所述效果:
1、确定所述游戏对象当前的位置,通常可以使用游戏引擎提供的对象坐标等信息来实现。
2、据所述移动距离计算出所述游戏对象的新位置,通常可以使用当前位置加上移动距离来计算。
3、整所述游戏对象的位置,将其移动到新位置,通常可以使用游戏引擎提供的移动函数来实现。
可以理解,通过设置速度权重可以使得游戏对象的加速度更加符合设计需求,从而提高游戏的玩法体验和平衡性,从而提高游戏的整体品质。具体来说,设置速度权重具有以下好处:
1、控制游戏节奏:通过设置不同的速度权重,可以控制游戏节奏的快慢,使得游戏的整体体验更加丰富多样。
2、增强游戏代入感:设置速度权重可以使得游戏对象的移动更加符合现实物体的运动规律,从而增强玩家在游戏中的代入感。
3、提高游戏的可玩性:通过设置不同的速度权重,可以使得游戏对象的移动更加灵活多变,增加游戏的可玩性和挑战性。
在一些实施例中,在所述游戏对象脱离预设的起步阶段后,所述方法还包括:
S110、根据所述起步阶段的加速度数据计算平均速度;
具体来说,可以通过对起步阶段的加速度数据进行平均化,来计算游戏对象在该时间段内的平均速度。例如,可以对过去1秒钟内的加速度数据进行平均化,并将结果作为游戏对象的平均速度。
S120、根据所述平均速度控制所述游戏对象匀速移动。
具体来说,可以根据所述平均速度和游戏对象的当前位置,计算游戏对象的下一个位置,并将游戏对象移动到该位置。例如,可以将游戏对象当前位置加上平均速度乘以移动时间(如0.1秒),来计算游戏对象的下一个位置。然后将游戏对象移动到该位置,即可实现游戏对象的匀速移动。重复进行上述步骤,即可实现游戏对象的连续匀速移动。
可以理解,在脱离起步阶段后,控制游戏对象匀速移动具有以下优点:
1、游戏体验更加平滑:由于游戏对象匀速移动,所以玩家在游戏过程中不会感受到明显的加速或减速,从而提高游戏的流畅性和稳定性。
2、更容易控制游戏难度:匀速移动可以让游戏开发者更容易地控制游戏的难度和节奏。比如,可以根据游戏难度调整游戏对象的匀速移动速度,从而使游戏更具挑战性。
3、减少玩家疲劳:由于游戏对象匀速移动,所以玩家在游戏过程中不需要频繁地调整自己的操作,从而减少了玩家的疲劳感。
4、更逼真的游戏体验:一些游戏场景和操作需要更逼真的物理表现,这时匀速移动就能够更好地模拟真实物体的运动。例如,推箱子游戏中,匀速移动可以更好地模拟箱子的移动,增加游戏的真实感。
在一些实施例中,本申请的游戏方法还包括:
在所述游戏对象移动过程中,根据游戏对象的移动阶段向所述体感设备发送第一震动信号,所述第一震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈,其中,在游戏对象加速移动阶段的震动反馈强于游戏对象匀速移动阶段的震动强度。
可以理解,通过第一震动信号,使体感设备能够根据游戏对象的移动阶段提供不同的震动反馈,这个震动反馈可以让玩家更加身临其境地感受到游戏中的加速运动,提高游戏的沉浸感。同时,在加速阶段发送更强的震动反馈也可以让玩家更清晰地感知到游戏对象的状态变化,帮助他们更好地掌控游戏进程。
S50、在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
具体来说,障碍物是指设置在游戏场景中的具有碰撞体或者阻挡作用的物体或区域。玩家在游戏过程中需要避免碰撞或者跨越这些障碍物,否则游戏对象可能会停止移动或者受到惩罚。障碍物可以是不同形状、大小和数量的物体,例如墙壁、障碍物、陷阱、炸弹等。在游戏设计中,障碍物的设置可以增加游戏难度和挑战性,也可以作为游戏故事情节的一部分。
具体地,可以通过以下方式控制游戏对象停止移动:
1、障碍物检测:在游戏场景中设置障碍物,游戏对象移动过程中不断检测与障碍物的碰撞情况。当游戏对象与障碍物相撞时,立即停止游戏对象的移动。可以根据具体需求设置相应的反馈,例如发出声音或震动等。
2、加速度数据控制:根据加速度数据计算游戏对象的加速度,当加速度小于一定阈值时,判断游戏对象已经停止移动。可以根据实际需求设置不同的阈值,以适应不同的场景。
在一些实施例中,本申请的游戏方法还包括:
在检测到游戏对象与障碍物发生碰撞时,向所述体感设备发送第二震动信号,所述第二震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈。
通过该第二震动信号,使体感设备能够在游戏对象碰撞障碍物时提供震动反馈,这个震动反馈可以让玩家更加身临其境地感受到游戏中箱子的运动,提高游戏的沉浸感。
可以理解,相较于线性移动的传统游戏方法,本方案能够实现逐渐加速的推动效果,带来以下几个优点:
1、更加真实的体验感:本方案通过模拟真实的推动过程,使得玩家在游戏中获得更加真实的体验感。与简单的线性移动相比,逐渐加速的推动效果能够让玩家更加身临其境地感受到游戏中的场景与角色。
2、更加多样的游戏体验:逐渐加速的推动效果能够增加游戏的可玩性。相较于简单的线性移动,玩家可以通过掌握推动的力度和方向来实现更加多样的游戏操作,进一步提升游戏体验。
3、更加优秀的游戏表现:逐渐加速的推动效果能够带来更加优秀的游戏表现。通过控制推动的力度和方向,玩家可以实现更加细腻的操作,进一步提升游戏的表现力。
因此,相较于线性移动的传统游戏方法,本申请的游戏方法具有更加真实、多样和优秀的游戏体验。
此外,参照图3,本发明实施例还提出基于推动动作的体感游戏装置,所述基于推动动作的体感游戏装置包括:
获取模块110,在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
判断模块120,用于根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
计算模块130,用于根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
控制模块140,用于根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,以及在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
其中,基于推动动作的体感游戏装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明基于推动动作的体感游戏方法的各个实施例,此处不再赘述。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于推动动作的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于推动动作的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,包括:
在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
若是,则根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速;
在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
2.如权利要求1所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,包括:
根据所述加速度数据计算体感设备在推动方向上的移动速度;
若所述移动速度在设定时长内始终处于预设速度区间内,则判定当前推动动作满足预设的启动标准。
3.如权利要求2所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准,还包括:
从预设数据库中筛选出与当前游戏对象选择相匹配的速度区间作为所述预设速度区间。
4.如权利要求3所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,包括:
根据所述加速度数据计算所述游戏对象的移动速度;
当所述游戏对象处于预设的起步阶段时,根据所述移动速度及预设的速度权重计算所述游戏对象的移动距离,其中,所述速度权重随移动时间的增加而递增;
根据所述移动距离调整所述的游戏对象的位置。
5.如权利要求4所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,在所述游戏对象脱离预设的起步阶段后,所述方法还包括:
根据所述起步阶段的加速度数据计算平均速度;
根据所述平均速度控制所述游戏对象匀速移动。
6.如权利要求5所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏对象移动过程中,根据游戏对象的移动阶段向所述体感设备发送第一震动信号,所述第一震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈,其中,在游戏对象加速移动阶段的震动反馈强于游戏对象匀速移动阶段的震动强度。
7.如权利要求6所述的基于推动动作的体感游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
在检测到游戏对象与障碍物发生碰撞时,向所述体感设备发送第二震动信号,所述第二震动信号用以使所述体感设备进行震动反馈。
8.一种基于推动动作的体感游戏装置,其特征在于,包括:
获取模块,在体感游戏启动后,从绑定的体感设备处获取水平方向或竖直方向上的加速度数据;
判断模块,用于根据所述加速度数据判断当前推动动作是否是满足预设的启动标准;
计算模块,用于根据所述加速度数据确定所述体感游戏中被推动的游戏对象的移动方向;
控制模块,用于根据所述加速度数据控制所述游戏对象沿所述移动方向逐渐加速,以及在所述游戏对象移动过程中,根据障碍物检测或加速度数据控制所述游戏对象停止移动。
9.一种基于推动动作的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于推动动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于推动动作的体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于推动动作的体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于推动动作的体感游戏程序,所述基于推动动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于推动动作的体感游戏方法。
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