CN115282589A - 基于跳绳动作的体感游戏方法 - Google Patents

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CN115282589A CN202211061774.6A CN202211061774A CN115282589A CN 115282589 A CN115282589 A CN 115282589A CN 202211061774 A CN202211061774 A CN 202211061774A CN 115282589 A CN115282589 A CN 115282589A
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rope skipping
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姚远
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Abstract

本发明公开了一种基于跳绳动作的体感游戏方法、设备及计算机可读存储介质,该基于跳绳动作的体感游戏方法包括:在预设的跳绳体感游戏启动时,根据玩家的身体参数确定跳绳动作的采集频率;从体感设备检测获取玩家的体感数据;根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作;若是,则生成跳绳指令;根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作。本申请的体感游戏方法具有游戏动作与玩家动作匹配度高,玩家操作体验好的优点。

Description

基于跳绳动作的体感游戏方法
技术领域
本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于跳绳动作的体感游戏方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,市场上体感游戏架构通常是基于IMU(Inertial Measurement Unit,即惯性测量单元)的体感动作架构。这种体感动作架构通常将用户的动作姿势映射在游戏中,而无法映射玩家的动作速度。这样,就导致在某些体感游戏(如跑步体感游戏)中,玩家在游戏时,游戏动作仅能以固定速度执行,而不能根据玩家实际动作速度自适应变化,影响玩家的游戏体验。目前,市场上体感游戏架构通常是基于IMU(Inertial Measurement Unit,即惯性测量单元)的体感动作架构。这种体感动作架构通常采用固定频率判断玩家动作完成度,导致在面对频率变化较大的游戏(如跳绳游戏)时,无法根据不同的玩家动作频率进行动作采集,使得游戏动作与玩家现实动作匹配度较低,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请实施例通过提供一种基于跳绳动作的体感游戏方法,旨在提升跳绳体感游戏中游戏动作与玩家现实动作的匹配度。
为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于跳绳动作的体感游戏方法,包括:
在预设的跳绳体感游戏启动时,根据玩家的身体参数确定跳绳动作的采集频率;
从体感设备检测获取玩家的体感数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作;
若是,则生成跳绳指令;
根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作。
在一实施例中,所述身体参数包括性别及年龄;
根据玩家的身体参数确定跳绳动作采集频率,包括:
根据玩家的年龄及性别确定预设跳绳频率区间;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率。
在一实施例中,所述身体参数还包括身体素质;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率,包括:
根据所述身体素质确定基准倍率;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率。
在一实施例中,所述预设跳绳频率包括区间下限值、区间中间值及区间上限值;
所述身体素质包括较弱、一般及优秀;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率,包括:
若玩家的身体素质为较弱,则以所述区间中间值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率;
若玩家的身体素质为一般及以上,则以所述区间上限值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率。
在一实施例中,所述体感数据包括x轴位移数据、y轴位移数据及z轴位移数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作,包括:
根据所述y轴位移数据及预设位移阈值判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作。
在一实施例中,所述方法还包括:
根据所述采集频率设置所述预设位移阈值。
在一实施例中,根据所述采集频率设置所述预设位移阈值,包括:
从预设的采集频率-位移阈值对应表中查找与当前采集频率匹配的位移阈值作为所述预设位移阈值。
在一实施例中,根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作,包括:
根据采集频率设置跳绳动画播放时长;
根据所述游戏动画播放时长,播放游戏对象进行跳绳动作的预设跳绳动画。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于跳绳动作的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于跳绳动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于跳绳动作的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于跳绳动作的体感游戏方法。
为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于跳绳动作的体感游戏程序,所述基于跳绳动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于跳绳动作的体感游戏方法。
本申请的基于跳绳动作的体感游戏方法,在预设的跳绳游戏启动时,根据玩家的身体参数以确定跳绳动作的采集频率,如此,在玩家进行跳绳游戏时,可以根据该采集频率采集玩家的跳绳动作,从而能够根据玩家的实际身体状态,自适应的调整对跳绳动作的采集频率,进而可提高终端对玩家跳绳次数判断精度,使游戏对象的跳绳次数与玩家的实际跳绳次数更为接近,以提升玩家的游戏体验。可见,相较于通过固定采集频率的体感游戏方案,本申请的方案具有游戏动作与玩家动作匹配度高,玩家操作体验好的优点。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
图1为本发明基于跳绳动作的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
图2为本发明基于跳绳动作的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
图3为本发明基于跳绳动作的体感游戏方法另一实施例的流程示意图;
图4为本发明基于跳绳动作的体感游戏方法又一实施例的流程示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于跳绳动作的体感游戏设备)结构示意图。
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的AR/VR设备,智能音箱、自动驾驶汽车、PC,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于跳绳动作的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于跳绳动作的体感游戏程序10等。
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
网络可以为互联网、云网络、无线保真(Wi-Fi)网络、个人网(PAN)、局域网(LAN)和/或城域网(MAN)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、IEEE 802.11、光保真(Li-Fi)、802.16、IEEE 802.11s、IEEE802.11g、多跳通信、无线接入点(AP)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(BlueTooth)通信协议或其组合。
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是LED显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
图1仅示出了具有组件11-13以及基于跳绳动作的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
在预设的跳绳体感游戏启动时,根据玩家的身体参数确定跳绳动作的采集频率;
从体感设备检测获取玩家的体感数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作;
若是,则生成跳绳指令;
根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述身体参数包括性别及年龄;
根据玩家的身体参数确定跳绳动作采集频率,包括:
根据玩家的年龄及性别确定预设跳绳频率区间;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述身体参数还包括身体素质;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率,包括:
根据所述身体素质确定基准倍率;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述预设跳绳频率包括区间下限值、区间中间值及区间上限值;
所述身体素质包括较弱、一般及优秀;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率,包括:
若玩家的身体素质为较弱,则以所述区间中间值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率;
若玩家的身体素质为一般及以上,则以所述区间上限值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述体感数据包括x轴位移数据、y轴位移数据及z轴位移数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作,包括:
根据所述y轴位移数据及预设位移阈值判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
所述方法还包括:
根据所述采集频率设置所述预设位移阈值。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述采集频率设置所述预设位移阈值,包括:
从预设的采集频率-位移阈值对应表中查找与当前采集频率匹配的位移阈值作为所述预设位移阈值。
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于跳绳动作的体感游戏程序,并执行以下操作:
根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作,包括:
根据采集频率设置跳绳动画播放时长;
根据所述游戏动画播放时长,播放游戏对象进行跳绳动作的预设跳绳动画。
基于上述基于跳绳动作的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于跳绳动作的体感游戏方法的实施例。本发明的基于跳绳动作的体感游戏方法,旨在提升跳绳体感游戏中游戏动作与玩家现实动作的匹配度。
参照图2,图2为本发明基于跳绳动作的体感游戏方法的一实施例,所述基于跳绳动作的体感游戏方法包括以下步骤:
S10、在预设的跳绳体感游戏启动时,根据玩家的身体参数确定跳绳动作的采集频率。
这其中,跳绳体感游戏是指需要玩家通过在现实中跑步以进行的游戏。这其中,跳绳体感游戏可以是有绳跳绳游戏、无绳跳绳游戏等。当然,跳绳体感游戏并不仅限于上述几类,还可以包括其他游戏,此处不做一一举例,凡是需要玩家在现实中高频次、低高度跳跃才能实现游戏操作的游戏,均可认为本申请的技术方案所提及的跳绳体感游戏。
具体而言,该预设的跑步体感游戏在终端上运行,该终端可以为台式电脑、笔记本电脑、游戏主机、便携式游戏主机、智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视等。
进一步地,在跳绳体感游戏启动时,终端会运行对应的客户端(如APP、EXE程序、HTML5页面等),在该客户端中预登记了玩家的身体参数,这些身体参数包括但不限于玩家的年龄、性别、身高、体重、BMI、身体素质等。
进一步地,跳绳动作采集频率是指终端判断玩家是否完成跳绳动作的频率,举例来说,若终端每间隔1秒判断一次玩家是否完成预设跳绳动作,那么,终端对玩家跳绳动作的采集频率为1秒/次,或60次/分钟。
具体而言,在跳绳游戏启动后,终端可会根据预存储的玩家身体参数,自适应的调整跳绳动作采集频率,如此,便能够根据不同的玩家实际身体状态,调整终端对玩家跳绳动作的采集频率。这样,相较于采用固定采集频率的方案而言,不仅能够更精准地得到玩家的跳绳次数,还能够提升终端处理速度,降低游戏延迟。
S20、从体感设备检测获取玩家的体感数据。
这其中,体感设备是指能够检测体感姿态的设备,通常,体感设备被设置为包括六轴IMU传感器,该六轴IMU传感器包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,该六轴IMU传感器通过检测玩家的三轴加速度的变化和三轴角速度的变化以检测玩家的体感数据。具体地,该体感设备被设置为可穿戴式,其形态包括但不限于以下几种:手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄。
具体地,在游戏前,该体感设备需要与终端建立通信连接,这其中,体感设备与终端之间可以建立有线连接,也可建立无线连接。示例性的,当体感设备与终端建立有线连接时,可基于USB2.0协议、USB3.0协议、雷电3协议、雷电4协议中的至少一者;而当体感设备与终端建立无线连接时,可基于蓝牙协议、WiFi协议、红外协议、2.4G通信协议、NFC协议中的至少一者。
S30、根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作。
这其中,预设标准用以要求玩家的跳绳强度必须达到一定强度,如限定玩家的跳跃高度必须高于预设高度,只有玩家的跳跃高度达标时,终端才会生成对应的跳绳指令,并映射在游戏中。
具体地,在确定了跳绳动作的采集频率后,并获取了玩家的体感数据后,终端可基于所确定的采集频率,对体感设备传输的体感数据进行评估,以判断玩家的跳跃动作是否符合预设标准。
S40、若是,则生成跳绳指令。
具体而言,在判定了玩家的跳绳动作符合标准后,终端中预设的跳绳计数器会加一计数,并同步生成一个跳绳指令。这其中,该预设计数器除了能够生成跳绳指令外,还能够对玩家的跳绳次数进行计数,并能够在客户端的相应界面展示玩家的跳绳次数。
S50、根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作。
这其中,游戏对象是指玩家在进行游戏时控制的对象,其可以是玩家的游戏角色,也可以是游戏中的物体。
具体地,在确定了玩家的跳绳动作之后,便可在游戏中生成跳绳动作,以使游戏对象的动作与玩家的跳绳动作相匹配。
在一些实施例中,在生成跳绳指令后,终端控制游戏对象在显示界面展示相应的跳绳动画,以使游戏对象执行相应的跳绳动作。
可以理解,本申请的基于跳绳动作的体感游戏方法,在预设的跳绳游戏启动时,根据玩家的身体参数以确定跳绳动作的采集频率,如此,在玩家进行跳绳游戏时,可以根据该采集频率采集玩家的跳绳动作,从而能够根据玩家的实际身体状态,自适应的调整对跳绳动作的采集频率,进而可提高终端对玩家跳绳次数判断精度,使游戏对象的跳绳次数与玩家的实际跳绳次数更为接近,以提升玩家的游戏体验。可见,相较于通过固定采集频率的体感游戏方案,本申请的方案具有游戏动作与玩家动作匹配度高,玩家操作体验好的优点。
如图3所示,在一些实施例中,根据玩家的身体参数确定跳绳动作采集频率,包括:
S11、根据玩家的年龄及性别确定预设跳绳频率区间。
这其中,预设跳绳频率区间为玩家跳绳能力数据化表现,具体表现为玩家在一分钟内的总跳绳次数。
具体而言,我们可以提前根据不同性别及不同年龄的普通大众的常规跳绳能力,以划分出不同的跳绳频率区间,再根据玩家的实际年龄及性别,获取相应的预设跳绳频率区间。
举例来说,10岁至12岁的男生的预设跳绳频率区间为100次/分钟~140次/分钟;13岁至18岁的男性少年的预设跳绳频率区间为160次/分钟~180次/分钟;18岁至30岁的男性青年的预设跳绳频率区间为180次/分钟~200次/分钟。
具体地,可在游戏中预制年龄-性别-跳绳频率区间表,以便在跳绳游戏启动时,根据当前玩家的年龄及性别查找对应的预设跳绳频率区间。
S12、根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率。
具体而言,在得到玩家当前性别及年龄对应的跳绳频率区间后,可基于该跳绳频率计算出当前的跳绳动作采集频率。
具体地,如图4所示,根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率,包括:
S121、根据所述身体素质确定基准倍率。
这其中,玩家可在跑步游戏的客户端中,预先设置自身的身体素质,在游戏启动时,终端能够直接调用玩家的身体素质,以计算跳绳动作采集频率。
具体而言,客户端可预设较弱、一般及优秀三个身体素质选项,玩家在登记自身身体素质时,可根据自身情况选择其中一者登记为自身的身体素质。
示例性的,若玩家登记的身体素质为较弱,则对应的基准倍率为0.7;
若玩家登记的身体素质为一般,则对应的基准倍率为1.0;
若玩家登记的身体素质为优秀,则对应的基准备率为1.3。
S122、根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率。
具体而言,在根据玩家的身体素质确定了基准备倍率之后,便可在预设跳绳频率区间的基础上乘以该基准倍率,进而得到跳绳动作的采集频率。
可以理解,通过玩家的年龄及性别得到预设跳绳频率区间后,再结合玩家的身体素质以得到跳绳动作采集频率,能够结合玩家的实际运动能力,以得到更为切合玩家跳绳频率的采集频率,进而提升对玩家跳绳动作的采集精确性,以提升玩家的游戏体验。
值得说明的是,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可根据特定的计算公式,以根据玩家的身体参数计算出玩家的动作采集频率。
具体地,预设跳绳频率区间包括区间下限值、区间中间值及区间上限值。这其中,区间下限值是指跳绳频率区间的最小值,区间上限值则是跳绳频率区间的最大值,而区间中间值则是最大值与最小值之间的中间值。以跳绳频率区间为100次/分钟~140次/分钟为例,其区间下限值为100次/分钟,区间中间值为120次/分钟,区间上限值为140次/分钟。
在一些实施例中,根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率,包括:
若玩家的身体素质为较弱,则以所述区间中间值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率;
若玩家的身体素质为一般及以上,则以所述区间上限值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率。
具体地,以跳绳区间为100次/分钟~140次/分钟,身体素质较弱对应的基准倍率为0.7,身体素质一般对应的基准倍率为1.0,身体素质优秀对应的基准倍率为1.3为例,
若玩家的身体素质为较弱,则终端采用的跳绳动作采集频率=0.7*100=70次/分钟=0.857秒/次;
若玩家的身体素质为一般,则终端采用的跳绳动作采集频率
=1.0*140=140次/分钟=0.429秒/次;
若玩家的身体素质为一般,则终端采用的跳绳动作采集频率
=1.3*140=182次/分钟=0.330秒/次。
采用上述方案,使得终端最终所采用的跳绳动作采集频率比玩家的实际跳绳频率稍高,这样设置,能够增加容错,减少对用户跳绳动作漏判的几率,进而能够更为精准的检测出玩家的跳绳次数,提升玩家的游戏体验。
具体地,体感设备所传输的体感数据包括x轴位移数据、y轴位移数据及z轴位移数据。其中,x轴表示前后方向,y轴表示上下方向,z轴表示左右方向。
在一些实施例中,根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作,包括:
根据所述y轴位移数据及预设位移阈值判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作。
这其中,该预设位移阈值是预先设定的,用以衡量玩家跳绳动作完成度的参考值。
具体而言,在体感数据中,y轴位移数据表示的用户在高度方向上的位移,而跳绳是玩家在高度方向进行跳跃的一种运动。即是说,y轴位移数据最能够反映玩家的运动表现。因此,基于y轴位移数据以判断玩家是否完成符合预设标准的动作,能够在保证对玩家跳绳动作判断精度的基础上,降低终端计算压力,以提高终端计算速度。
在一些实施例中,本申请的方法还包括:
根据所述采集频率设置所述预设位移阈值。
具体而言,跳绳动作的采集频率越高,则说明玩家的跳绳频率越快,相应的,玩家每次跳绳动作的跳跃高度也就相对越低;相反,跳绳动作的采集频率越低,则说明玩家的跳绳频率越慢,相应的,玩家每次跳绳动作的跳跃高度也就相对越高。
具体地,终端所应用的采集频率越高,则预设位移阈值越低;反之,终端所应用的采集频率越低,则预设位移阈值越高。
因此,根据跳绳动作的采集频率设置预设位移阈值,能够根据玩家的跳绳频率,自适应的调整跳绳动作的判断标准,进而能够更为精准判断玩家是否完成达标的跳绳动作,减少对玩家跳绳动作的误判,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,根据所述采集频率设置所述预设位移阈值,包括:
从预设的采集频率-位移阈值对应表中查找与当前采集频率匹配的位移阈值作为所述预设位移阈值。
这其中,该预设的采集频率-位移阈值对应表可预存于终端本地,也可在运动游戏时,终端从游戏服务器即时获取。
具体而言,终端在得到采集频率后,可通过查表法查找相匹配的位移阈值。采用查表法获取位移阈值具有快速、精准的优点,能够节约终端算力与计算时间,提升游戏响应速度。当然,本申请的设计不限于此,在其他实施例中,也可通过特定的计算公式以根据采集频率得到位移阈值。
在一些实施例中,根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作,包括:
根据采集频率设置跳绳动画播放时长;
根据所述游戏动画播放时长,播放游戏对象进行跳绳动作的预设跳绳动画。
具体地,在玩家完成跳绳动作后,终端会播放游戏对象进行跳绳动作的预设跳绳动画。而根据玩家跳绳频率的不同,该预设动画的速度也要随之不同,这样,终端上展示的跳绳动画才能够与玩家的实际跳绳动作相匹配。
因此,通过采集频率设置跳绳动画的播放时长以播放跳绳动画,能够使得终端上展示的跳绳动画与玩家实际跳绳动作更为接近,进而有助于提升玩家的游戏体验。
示例性的,若终端采用的跳绳动作采集频率为0.857秒/次,则一个完整跳绳动画的完成时间为0.857秒;
若终端采用的跳绳动作采集频率为0.429秒/次,则一个完整跳绳动画的完成时间为0.429秒;
若终端采用的跳绳动作采集频率为0.330秒/次,则一个完整跳绳动画的完成时间为0.330秒。
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、SD卡、闪存卡、SMC、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM)、便携式紧致盘只读存储器(CD-ROM)、USB存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于跳绳动作的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于跳绳动作的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。

Claims (10)

1.一种基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,包括:
在预设的跳绳体感游戏启动时,根据玩家的身体参数确定跳绳动作的采集频率;
从体感设备检测获取玩家的体感数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作;
若是,则生成跳绳指令;
根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作。
2.如权利要求1所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,所述身体参数包括性别及年龄;
根据玩家的身体参数确定跳绳动作采集频率,包括:
根据玩家的年龄及性别确定预设跳绳频率区间;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率。
3.如权利要求2所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,所述身体参数还包括身体素质;
根据所述预设跳绳频率区间计算所述采集频率,包括:
根据所述身体素质确定基准倍率;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率。
4.如权利要求3所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,所述预设跳绳频率包括区间下限值、区间中间值及区间上限值;
所述身体素质包括较弱、一般及优秀;
根据所述预设跳绳频率区间和所述基准倍率计算所述采集频率,包括:
若玩家的身体素质为较弱,则以所述区间中间值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率;
若玩家的身体素质为一般及以上,则以所述区间上限值与所述基准倍率的乘积为所述采集频率。
5.如权利要求3所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,所述体感数据包括x轴位移数据、y轴位移数据及z轴位移数据;
根据所述采集频率及所述体感数据判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作,包括:
根据所述y轴位移数据及预设位移阈值判断玩家是否完成符合预设标准的跳绳动作。
6.如权利要求5所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述采集频率设置所述预设位移阈值。
7.如权利要求6所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述采集频率设置所述预设位移阈值,包括:
从预设的采集频率-位移阈值对应表中查找与当前采集频率匹配的位移阈值作为所述预设位移阈值。
8.如权利要求3所述的基于跳绳动作的体感游戏方法,其特征在于,根据所述跳绳指令控制游戏对象执行跳绳动作,包括:
根据采集频率设置跳绳动画播放时长;
根据所述游戏动画播放时长,播放游戏对象进行跳绳动作的预设跳绳动画。
9.一种基于跳绳动作的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于跳绳动作的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于跳绳动作的体感游戏程序时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于跳绳动作的体感游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于跳绳动作的体感游戏程序,所述基于跳绳动作的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的基于跳绳动作的体感游戏方法。
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