CN115190365A - 直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质 - Google Patents

直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质 Download PDF

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CN115190365A CN202210349428.1A CN202210349428A CN115190365A CN 115190365 A CN115190365 A CN 115190365A CN 202210349428 A CN202210349428 A CN 202210349428A CN 115190365 A CN115190365 A CN 115190365A
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Abstract

本申请公开了直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质。该方法包括获取直播间的观众用户的用户信息;获取与用户信息相对应的互动提示信息;将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端,以使得主播终端能够向相应的主播提示互动提示信息。通过上述方式,本申请增加了基于用户数据信息统计的提醒交互功能,提升了用户在直播间的留存率。

Description

直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质。
背景技术
随着智能设备的普及以及通信技术的发展,社会进入了智能互联的时代。网络通信速度越来越快,人们能够方便地使用智能设备畅游网络,这也直接带动了直播技术的快速发展。直播技术的快速发展使得人们也得以跨越空间上的阻隔,延伸自己的生活视野,身处不同地域的人们可以即时交流和互动,这极大地丰富了人们的生活。在直播系统中,直播间是主播与观众用户互动的虚拟场景。
但目前直播技术中,在观众用户进入直播间后主播很多情况下不知道该如何与观众用户进行互动和交流时,当前的直播技术提供的互动功能较少而且互动效率较低,容易导致观众用户的流失,进而导致直播间的互动率和留存率不高。
发明内容
本申请主要解决的技术问题是提供直播间的互动处理方法、服务器、电子终端及存储介质,能够增加直播间的交互功能。
为解决上述技术问题,本申请采用的第一个技术方案是:提供一种直播间的互动处理方法,该方法包括:获取直播间的观众用户的用户信息;获取与用户信息相对应的互动提示信息;将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端,以使得主播终端能够向相应的主播提示互动提示信息。
为解决上述技术问题,本申请采用的第二个技术方案是:提供一种直播间的互动处理方法,该方法包括:接收服务器发送的互动提示信息,互动提示信息是服务器获取直播间的观众用户的用户信息后获取的且与用户信息相对应的;在直播间的界面上提示互动提示信息,以供主播利用互动提示信息与相应的所述观众用户互动。
为解决上述技术问题,本申请采用的第三个技术方案是:提供一种服务器,该服务器包括处理器、存储器和通信电路,通信电路用于与观众终端和主播终端通信连接,存储器存储有计算机程序,处理器用于执行所述计算机程序以实现如上述本申请第一个技术方案提供的方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的第四个技术方案是:提供一种电子终端,该电子终端包括处理器、存储器和通信电路,通信电路用于与观众终端和主播终端通信连接,存储器存储有计算机程序,处理器用于执行计算机程序以实现如上述本申请第二个技术方案提供的方法。
为解决上述技术问题,本申请采用的第五个技术方案是:提供一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质存储计算机程序,该计算机程序能够被处理器执行以实现如上述本申请第一个和第二个技术方案提供的方法。
本申请的有益效果是:区别于现有技术的情况,通过获取直播间的观众用户的用户信息,进而获取到与用户信息相对应的互动提示信息,将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端,使得主播终端能够向相应的主播提示互动提示信息,进而使得主播在进行直播时可以参考与观众用户相对应的互动提示信息与相应的观众用户进行互动,能够更好地调整其互动方向和内容,而且由于互动提示信息是与用户信息相对应的,因此主播利用互动提示信息与观众用户互动的针对性更强,能够使主播与观众用户之间的互动更方便、更有效率,也提升整个直播间的互动效果,如此便能够进一步增加整个直播系统的交互功能,提升直播系统的交互效率和交互便捷性,进而便于提高直播间的观众用户的留存率,同时也可以提高直播间的活跃度。
附图说明
图1是本申请直播系统实施例的系统组成示意框图;
图2是本申请直播间的互动处理方法第一实施例的流程示意图;
图3是本申请直播间的互动处理方法第一实施例的流程时序示意图;
图4是本申请直播间的互动处理方法第一实施例的直播界面的界面示意图;
图5是本申请直播间的互动处理方法第一实施例的流程示意图;
图6是本申请服务器实施例的结构示意框图;
图7是本申请电子设备实施例的电路结构示意框图;
图8是本申请计算机可读的存储介质实施例的电路结构示意框图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
得益于互联网技术以及直播技术的快速发展,直播间拥有的功能也越来越丰富,观众用户进入直播间后不仅可以通过给主播送礼,还可以通过在直播界面200上公屏区域发送信息来与主播进行互动。公屏区域,可以简称为“公屏”,是指一个展示直播间内的观众用户在观看直播过程中发送的互动消息的列表窗口。
本申请的发明人经过长期研究发现,目前的直播系统所提供的互动功能较少,主播和观众用户之间的交互效率较低。例如,主播在直播间的直播过程中一般只在公屏中看到观众用户进入直播间的消息、昵称等,而与观众用户的互动内容主要是由观众用户进入直播间后发送的公屏消息,或者主播的主观且随意的想法来决定的,很多情况下,主播在不了解观众用户的情况下不知道如何与观众进行互动,如此主播就无法知道当前的互动内容,观众用户是否是感兴趣的,由此可能会忽略主播间的部分观众用户,进而导致直播间的活跃度和留存率不高。为了改善或解决以上技术问题,本申请提出至少如下实施例。
如图1所示,本申请直播系统实施例描述的直播系统1例如至少包括服务器10、主播终端20和观众终端30。主播终端20和观众终端30 可以为电子设备,具体可以是移动终端、计算机、服务器或者其他终端等,移动终端可以是手机、笔记本电脑、平板电脑、智能可穿戴设备等,计算机可以是台式电脑等。服务器10可以从主播终端20中进行对直播数据流拉流,并将获取的直播数据流推流到进入该主播终端20对应的直播间的观众终端30。观众终端30获取到直播数据流后即可观看主播的直播过程。直播数据流的混流可以发生在服务器10、主播终端20和观众终端30中的至少一方。主播终端20和主播终端20之间、主播终端20和观众终端30之间均可以进行互动,例如还可以是视频连麦或语音连麦互动。
服务器10在直播间的直播过程中可以获取直播间的观众用户的用户信息以及与用户信息相对应的互动提示信息,服务器10将获取到的互动提示信息发送给该直播间对应的主播终端20,主播终端20在接收到互动提示信息后可以向相应的主播提示互动提示信息,以使得主播可以利用互动提示信息跟相应的观众用户进行互动。
具体可以参见如下本申请直播间的互动处理方法实施例的描述。
如图2和图3所示,本申请直播间的互动处理方法第一实施例可以以服务器10作为执行主体,其描述的互动处理方法可以包括:S100:获取直播间的观众用户的用户信息。S200:获取与用户信息相对应的互动提示信息。S300:将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端,以使得主播终端能够向相应的主播提示互动提示信息。
通过获取直播间的观众用户的用户信息,进而获取到与用户信息相对应的互动提示信息,将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端 20,使得主播终端20能够向相应的主播提示互动提示信息,进而使得主播在进行直播时可以参考与观众用户相对应的互动提示信息与相应的观众用户进行互动,能够更好地调整其互动方向和内容,而且由于互动提示信息是与用户信息相对应的,因此主播利用互动提示信息与观众用户互动的针对性更强,能够使主播与观众用户之间的互动更方便、更有效率,也提升整个直播间的互动效果,如此便能够进一步增加整个直播系统1的交互功能,提升直播系统1的交互效率和交互便捷性,进而便于提高直播间的观众用户的留存率,同时也可以提高直播间的活跃度。
以下对本申请直播间的互动处理方法第一实施例进行详细描述。
S100:获取直播间的观众用户的用户信息。
服务器10在直播的过程中,可以获取该直播间的观众用户的用户信息。观众用户的用户信息例如是用于标识该观众用户,和/或用于描述该观众用户的信息。比如用户信息可以包括身份信息和地理信息。用户的身份信息可以是指与用户唯一对应的信息。每个用户对应的身份信息是不同的,用户的身份信息用于识别唯一用户。用户的身份信息例如包括UID(User ID)、注册时所使用的电话号码以及邮箱账号等中的一者或多者。一般,能够对应唯一的用户信息可作为用户身份信息。
地理信息可以是标识观众用户所在的地理区域的信息。地理信息比如包括观众终端30的IP地址和所在地理位置的终端定位信息等。因特网上通信的每台计算机或者其他设备都拥有各自的IP地址,通过IP地址可以获取到访问者的地理位置信息,例如国家、地区、城市及邮政编码等。终端定位信息可以通过观众终端30内的定位服务系统(比如GPS 定位系统、北斗定位系统等)等获取到观众用户的所在地理位置的经纬度。当然,终端位置信息还可以是通过基站和网络定位等手段得到的位置信息。
用户信息还可以包括描述信息。描述信息可以是用于描述观众用户的特征的信息。描述信息例如是在注册时观众用户所输入的信息,具体可以包括性别、身高、学历以及毕业院校等。
当然,在直播过程中,服务器10除了获取用户信息外,还可以获取直播间标识,直播间标识是标识观众用户所进入的直播间,直播间标识例如为频道号(Channel ID,CID)。直播间标识可以是指与直播间唯一对应的信息,每个直播间对应的直播间标识是不同的,直播间标识用于识别的唯一的直播间。一般,能够对应唯一的直播间的信息可作为直播间标识。通过获取直播间标识,能够将获取的该直播间的观众用户的用户信息与直播间标识相互关联,减少不同直播间的数据串扰,进而使得后续的数据处理能够更有针对性。
可选地,服务器10可以在观众用户进入直播间时获取用户信息,具体可以参照S100包括的如下步骤:
S110:接收观众用户进入直播间的通知。
观众用户通过观众终端30进入一个直播间观看直播时,观众终端 30给服务器10发送该观众用户进入该直播间的请求通知,服务器10可以接收该请求通知并获取观众用户的用户信息。
在接收到该观众终端30所发送的请求通知时,服务器10可以获取观众终端30进入直播间的进入时间戳,以及该观众终端30所对应的观众用户的用户信息。时间戳例如是一份在一个特定时间点已经存在的、完整的且可验证的数据。获取观众用户进入直播间的时间戳,可以了解各观众用户进入直播间的时间,进而结合其他的维度进行相应的统计,便于主播能够更好地了解观看其直播的观众用户各时刻的进入直播间情况。
S111:在接收到通知时,将观众用户的用户信息发送到异步消费队列。
异步消费队列是指在消息的传输过程中保存消息的容器,可以用来实现程序的异步,同时也可以起到消息缓冲的作用。在高并发环境下,由于来不及同步处理,请求往往会发生堵塞,从而导致系统响应速度下降。例如,当大量的观众用户同时进入一个直播间,服务器10会接收到大量的请求通知以及获取大量的用户信息进行相应的处理,为了缓解系统的压力,可以通过使用异步消费队列达到异步处理请求的目的。异步消费队列可以是卡夫卡订阅消息队列(Kafka队列)、RabbitMQ队列等。
服务器10接收到观众用户进入直播间的通知后,将获取到的用户信息发送到异步消费队列,能够减少在高并发情况下,大量的用户信息所导致系统阻塞以及卡顿的情况,减少服务器10处理压力。
S112:从异步消费队列中获取各观众用户的用户信息。
将获取到的用户信息发送到异步消费队列后,服务器10可以按照先后顺序获取异步消费队列中的用户信息,进而对用户信息进行相应的处理。
服务器10将进入直播间的观众用户的用户信息发送至异步消费队列,再依次从异步消费队列中取出用户信息,便于后续进行相应的处理,如此,利用异步消费队列可以起到消息缓冲的作用,避免因服务器10 接收到大量的请求通知,以及获取大量的用户信息等而导致响应速度下降的情况,提高服务器10运行的可靠性。
可选地,服务器10在获取用户信息之后可以对用户信息进行相应的统计并将统计结果呈现在主播终端20的直播界面200,具体可以参见 S100之后包括的如下步骤:
S120:将直播间的各观众用户的用户信息按照预设的多个维度进行分类统计,得到统计结果;
预设的多个维度例如可以包括性别、地理区域、直播间的用户等。当然,还可以包括其他的维度,比如兴趣爱好、身高、毕业院校等。
就如前述所言,用户信息可以包括身份信息和地理信息等。服务器 10在获取到观众用户的身份信息之后,由于用户身份信息是能够确定唯一的用户的,进而可以利用观众用户的身份信息去获取直播间的各观众用户的其他信息,比如描述信息,具体可以包括性别、学历、身高等。当然,描述信息也可以随同身份信息一起发送到服务器10内。如此,就可以将各观众用户的用户信息按照性别进行分类统计。比如,直播间当前的观众用户人数为1000人,获取到用户信息份数为100份,统计出来的结果为:男性数量为501人,女性数量为499人。
统计地理位置信息可以统计各观众用户的所在地理区域。比如,直播间当前的观众用户人数为100人,获取到用户信息份数为100份,统计出来的结果为:位于广州市的观众用户的数量为300人,位于上海市的观众用户的数量为400人,位于北京市的观众用户的数量为200人,位于长沙市的观众用户的数量为100人。
每个直播间也存在唯一确定直播间的直播间标识,可以通过各观众用户的用户信息查询其进入该直播间标识对应的直播间的历史记录来获取各观众用户进入该直播间的次数,进而确定该直播间的新老用户数量。新用户是指当前是第一次观看该直播间的观众用户,而老用户则是指两次及以上观看该直播间的观众用户。比如,直播间当前的观众用户人数为1000人,获取到用户信息份数为1000份,统计出来的结果为:新用户的数量为100人,老用户的数量为900人。
因此,服务器10通过各观众用户的身份信息获取到直播间的各观众用户的用户信息之后,可以利用用户信息将各观众用户按预设的多个维度,比如性别、地理区域、直播间的新老用户数量等维度,进行分类统计,并将统计结果发送给主播终端20,以便主播能够快速获取到直播间的各观众用户的大致情况,进而能够更好地了解整个直播的观看情况以及能够更好地调整直播内容,进一步增强直播系统1的互动功能和互动效率。当然,统计结果也可以便于和后续描述的互动提示信息进行协同利用,能够使得主播更好地更有针对性地与观众用户进行互动。
S121:将统计结果发送给主播终端,以能够呈现在主播终端的直播界面上。
服务器10将统计结果发送给主播终端20之后,主播终端20接收统计结果并将其呈现在直播界面200上。如图4所示,图4示意出了直播间的一个示例的直播界面200,直播界面200可以包括视频画面区 201、统计结果展示区202、互动提示信息展示区203以及公屏互动区 204。视频画面区201可以用于呈现主播的直播视频流。公屏互动区204 可以用于展示当前直播间在直播过程中的全部公屏互动信息。统计结果展示区202可以用户展示统计结果。互动提示信息展示区203可以用于展示互动提示信息。
例如,服务器10经过统计得到以下统计结果:当前直播间的观众用户有男性1000人、女性2000人、新用户500人、老用户2500人、位于广州市的人数为500人、位于深圳市的人数为500人、位于上海市的人数为1000人。统计结果展示区202可以呈现上述统计结果。具体呈现统计结果的方式可以包括表格、柱状图、饼状图等信息呈现方式。可选地,统计结果展示区202可以设置为可移动的,主播可以通过鼠标或者触摸按住并拖动统计结果展示区202进而改变位置。
服务器10从异步消费队列中获取到直播间的观众用户的用户信息之后,将各观众用户的信息按照多个维度进行分类统计,例如性别、地理区域等,之后将统计结果发送至主播终端20并呈现在主播终端20的直播界面200上,以便主播可以实时地、便捷地获取到直播间的各观众用户的情况,进而能够更好地把控这个直播过程,也便于其在直播过程中根据统计结果调整自己的直播内容以及互动内容等,如此能够有效地增加直播系统1的互动功能以及提高互动效率。
S200:获取与用户信息相对应的互动提示信息。
互动提示信息可以是指用于提示主播与相应的用户进行相应互动的信息。互动提示信息与用户信息相对应,可以认为是该互动提示信息是对应于相应的观众用户的,便于主播可以根据互动提示信息与相应的观众用户进行互动。比如,某些观众用户是位于广州的观众用户,互动提示信息例如可以为:广州哪里的早茶正宗,广州哪里最好玩等话题。主播可以根据该些话题与相应的观众用户进行互动,能够提高互动的针对性,减少主播不知道该如何进行互动的情况,也可以无需主播随意互动。
可选地,对于提示互动提示信息,本实施例可以提供多种实施方式,第一实施方式可以是:互动提示信息是与观众用户个人相关联的,第二实施方式可以是:互动提示信息与观众用户所属的用户群体相关联的。
第一种实施方式可以参见S200包括的如下步骤:
S210:利用用户信息获取与相应的观众用户相对应的互动提示信息。
观众用户进入直播间后,服务器10获取该观众用户的用户信息,进而获取与用户信息相应的观众用户相对应的互动提示信息,也即利用各用户信息获取相应的各观众用户各自对应互动提示信息,简而言之是与观众用户个人相关联的互动提示信息。
比如,利用用户信息可以获取到该用户的兴趣爱好等相关信息,那可以基于其兴趣爱好等生成互动提示信息,提示主播从其相应的兴趣爱好作为互动的切入点。具体举例而言,比如服务器10利用某观众用户的用户信息获取到该观众用户喜欢打某游戏,进而可以生成关于该某游戏的互动提示信息,进而与该观众用户进行互动。
可选地,对于第一实施方式,具体可以利用用户身份信息获取与观众用户各自相关联的互动提示信息,具体可以参见S210包括的如下步骤:
S211:利用身份信息获取与相应的观众用户以往的互动过程相关联的互动提示信息。
观众用户以往的互动过程可以是指该观众用户在以往观看直播平台所有的直播间过程中与相应的主播进行的互动过程。互动过程可以包括该观众用户通过公屏发送相应的公屏信息与相应的主播进行互动、该观众用户与相应的主播进行连麦互动和/或游戏互动、相应的主播在直播时通过相应的互动提示信息与该观众进行互动等。
利用身份信息去获取相应的观众用户以往的互动过程所对应的相应信息,进而再根据该相应信息获取与相应的观众用户以往的互动过程相关联的互动提示信息。
例如,由于身份信息能够确定唯一的用户,进而可以利用身份信息去获取相应的观众用户以往在所有直播间的与主播互动过程中的互动信息,例如可以获取以往在各直播间发送的公屏信息和/或以往各主播与其互动的过程所使用的互动提示信息等。
对于获取以往各主播与相应的观众用户互动的过程中所使用的互动提示信息,可以参见步骤S211包括如下步骤:
S212:利用身份信息在与相应的观众用户相关联的历史互动提示信息中获取互动提示信息。其中,历史互动提示信息是在相应的观众用户以往观看各直播间时生成的,以用于供相应的主播与相应的观众用户进行互动。
历史互动提示信息是指以前各直播间主播和相应的观众用户进行互动所生成和使用的。例如,服务器10在某主播以前某个时段的开播过程中发送互动提示信息给相应主播终端20,以供主播与相应的观众用户进行互动的,此时,以前某个时段所使用的互动提示信息就成了历史互动提示信息了。在当前直播过程中,服务器10可以获取与观众用户对应的历史互动提示信息作为当前的互动提示信息。
由于身份信息能够确定唯一的用户,进而可以利用身份信息能够准确地获取与该观众用户相关联的历史互动提示信息,进而能够在相应的历史互动提示信息中获取在当前直播间使用的互动提示信息例如,某观众用户之前在某直播间观看直播时,某直播间的主播使用过关于“游戏”话题的互动提示信息,那么在当前的直播过程中,服务器10可以将之前与该观众用户相关的关于游戏话题的历史互动提示消息发送给当前直播间的主播终端20,进而可以作为当前直播间的互动提示信息。
若历史互动提示信息的数量过多,可以从其中选取满足相应的条件的作为互动提示信息,例如可以选取互动等级较高的,具体可以S212 包括的如下步骤:
S213:利用身份信息在与相应的观众用户相关的历史互动提示信息中获取互动等级大于预设等级的历史互动提示信息,以作为互动提示信息。
互动等级可以是服务器10在相应的互动提示信息使用完成后或直播完成后自动确定的,也可以是相应的主播进行评价而确定的。比如,对于在主播终端20的直播界面200呈现的互动提示信息,在直播结束之后,主播会对选择互动过的互动提示信息进行互动评级,服务器10 会将观众用户的身份信息、观众用户参与互动的互动提示信息与互动提示信息对应的互动评级相关联保存进数据库。
利用身份信息可以获取到与观众用户相关的历史互动提示信息的互动等级,但获取互动等级不高的互动提示信息可能互动效果不好,因此可以配置相应的预设等级。若从数据库中查询到的与观众用户相关的历史互动提示信息的互动等级大于或者等于预设等级,将其发送至主播终端20并呈现在主播终端20的直播界面200上。该类互动提示信息可以在显示在直播界面200的互动提示信息展示区域,可与统计结果展示区域间隔设置。
当然,以往的互动过程还可以包括发送公屏信息进行的互动过程,从历史公屏信息中可以获取到与相应的观众用户相关的信息,进而可以根据该相关的信息获得互动提示信息,具体可以参见S211包括的如下步骤:
S214:利用身份信息查询出相应的观众用户在观看其所观看过的各直播间时所发送的至少部分历史公屏信息。
由于身份信息是唯一确定的,利用身份信息可以从数据库中查询出相应的观众用户在观看其所观看过的各直播间时所发送的至少部分历史公屏信息。也就是说,利用观众用户的身份信息,从数据库中查询出观众用户以前在所有直播间发送的公屏信息,进而可以从其中获得至少部分公屏信息。当然,观众用户所过观看过的直播间也可以包括观众用户当前所观看的直播间。例如,观众用户进入直播间后,服务器10通过用户信息的身份信息获取该观众用户最近发送的100条公屏信息。以往发送的历史公屏信息可能会涉及到观众用户的兴趣爱好等,例如喜欢的段子、笑话、话题、音乐以及电影等。
S215:在预设互动信息推荐库中查询出与至少部分历史公屏信息相匹配的互动提示信息。
预设互动信息推荐库可以是直播系统1中预先设置的互动提示信息的数据集合。服务器10在获取到观众用户的至少部分历史公屏信息之后,将其与预设互动信息推荐库中的互动提示信息进行匹配,并将匹配到的互动提示信息发送给主播终端20,主播终端20将其呈现在直播界面200的互动提示信息展示区203中。例如,观众用户进入直播间,获取到观众用户的至少部分历史公屏信息之后,从中提取到公屏信息,那么在预设互动信息推荐库中查询到相关的互动提示信息有“运动会”等,可以将查询到的相关的互动提示信息推送至主播终端20 的直播界面200。
可选地,具体可以利用关键词匹配从历史公屏信息中可以获取互动提示信息,具体可以参见S215包括的步骤:
S216:提取至少部分历史公屏信息各自对应的关键词。
从观众用户的至少部分历史公屏信息中提取对应的关键词,以便之后在预设互动信息推荐库中查询出与关键词对应的互动提示信息。具体运用现有的NLP自然语言处理技术对关键词进行提取,可以是Word分词技术、Ansj分词技术、Stanford分词技术等现有技术。
S217:在预设互动信息推荐库中查询出与各关键词对应的互动提示信息。
利用从观众用户的至少部分历史公屏信息中提取到的关键词,从预设互动信息推荐库中查询出与各关键词对应的互动提示信息,服务器10 将互动提示信息发送至主播终端20。例如,由关键词“运动”查询出相关的互动提示信息可以有“短跑”、“滑雪”等。可选地,对查询出的互动提示信息可以进行聚类处理,例如将重复率高的互动提示信息的优先级可适当提高等,或者优先获取重复数量多的关键词对应的互动提示信息。
获取到直播间的观众用户在所有直播间内发送的历史公屏信息后,对历史公屏信息进行关键词提取,将提取到的关键词与预设互动信息推荐库中的互动信息进行匹配,如此能够有效地利用观众用户的历史公屏信息获得与观众用户的行为、兴趣爱好、所关注的事情相关联的互动提示信息,进而使得互动提示信息更具有针对性,便于主播与观众用户进行互动,进一步提高互动功能和互动效率。
上述第一实施方式示例性地描述了利用身份信息获取与观众用户各自相关的互动提示信息。以下的第二实施方式可以示例性地描述与观众用户所属的观众群体对应的互动提示信息,具体可以参见S200包括的如下步骤:
S220:利用用户信息确定相应的观众用户所属的观众群体。
观众群体例如是以各观众用户的一个或多个特征进行分类所定义的群体。比如可以以地理位置定义观众群体,具体例如为以位于广州市的观众用户作为一个观众群体。比如也可以以学历定义观众群体,具体例如为学历为本科的观众用户作为一个观众群体。比如还可以以兴趣爱好/特长作为一个观众群体,具体例如以爱好唱歌的观众用户作为一个观众群体,观众用户的兴趣爱好可以是注册时要求各用户所填写的,也可以是后期通过大数据技术进行分析所得到的。
用户信息包括身份信息、地理信息等。利用观众用户的身份信息可以获取观众用户的其他信息,比如性别和关注列表等,利用观众用户的地理信息可以获取观众用户的地理区域,因此可以利用用户信息来确定相应的观众用户所属的观众群体。例如,在直播间的观众用户A属于广州用户群,观众用户B属于上海用户群等。或者,可以获取用户信息来确定观众用户所属的性别群体,例如在直播间的观众用户A属于男生群体,观众用户B属于女生群体。或者可以获取用户信息的关注列表信息来确定观众用户所属的观众群体,例如在直播间的一些观众用户属于某某主播粉丝群体。
可选地,以地理区域为例,具体可以参见S220包括的步骤:
S221:统计直播间的各观众用户的地理信息。
地理信息可以是指标识观众用户所在的地理区域的信息。地理信息可以通过观众用户的IP地址、所在经纬度等来获取。因特网上通信的每台计算机或者其他设备都拥有各自的IP地址,通过IP地址可以获取到访问者的地理位置信息,例如国家、地区、城市及邮政编码等。通过电子设备的定位服务系统,如GPS定位系统和北斗定位系统等,可以获取到用户的所在地理位置的经纬度。可以利用地理信息确定相应的观众用户所属的观众群体。若观众用户未允许观众终端30读取定位,则可以使用IP地址来获取观众用户的地理位置。例如深圳市、上海市等。将直播间同属于同一地理区域的观众用户的人数进行统计,例如直播间有 100人在深圳市,有1人在上海市。
S222:将地理信息同属于同一地理区域且相应的观众用户的数量大于或等于预设数量的群体确定为观众用户所属的观众群体。
预设数量可以由主播设置,也可以由服务器10进行自动配置或者也可以从后台进行配置。例如,主播将预设数量设置为1000人,则当直播间的一些观众用户的地理信息属于同一地理区域且数量达到1000 人,那么就可将这些观众用户确定为一个观众群体。例如,主播设置的预设数量是500人,此时直播间的观众用户在深圳市的有1000人,在上海市的有100人,那么服务器10会将直播间地理信息为深圳市的观众用户作为一个观众群体。
在确定了观众用户所属的观众群体后,可以获取相应的互动提示信息,具体可以参见如下步骤:
S230:获取与观众群体相对应的互动提示信息。
在此,由于互动提示信息是与观众用户所属的观众群体是相对应的,主播可以利用互动提示信息进行与该观众群体进行互动,实际是和该观众群体的各个观众用户进行互动,也就说明,互动提示信息也是和该群体的各观众用户是相对应的。
针对上述步骤S222所确定的同属于同一地理区域的观众群体,所获取的互动提示信息可以参见S230包括的如下步骤:
S231:获取与观众群体对应的地理区域相关的信息作为互动提示信息。
地理区域相关的信息例如包括该地理区域的历史人文、地理环境、新闻资讯、重大事件、风俗习惯、饮食习惯等信息。
服务器10获取到直播间的各观众群体后,可以通过获取与观众群体相对应的地理区域相关的信息来生成或作为互动提示信息。例如,此时直播间存在广州用户群,则可以获取关于白云山风景区相关的信息作为互动提示信息,进而在发送给主播终端20后,主播可以跟相应的观众用户以白云山风景区为话题进行互动。
可选地,与地理区域相关的信息可以从互联网获取,具体可以参见 S231包括的如下步骤:
S232:在互联网上获取与观众群体对应的地理区域相关的实时资讯作为互动提示消息。
服务器10可以通过互联网,具体例如百度新闻站点、微博站点等各种互联网资讯站点,获取与直播间的观众群体相对应的地理区域相关实时资讯作为互动提示信息。将获取到的实时资讯发送至主播终端20 并呈现在直播界面200的互动提示信息展示区域。
通过获取观众群体所对应的互动提示信息,使得主播能够利用互动提示信息与相应的观众群体进行精准地且有针对性的互动,而且互动提示信息能够更大程度地引起观众群体的互动兴趣,能够进一步增强直播系统1的互动功能,提升互动效率,进而提高直播间的观众用户的粘性和留存率。
当然,若直播间目前的观众群体的数量较多,那么还可以提示可以让观众群体之间进行互动。具体地可以参见如下步骤:
S233:若观众群体的数量大于或者等于两个,则生成用于提示其中两个观众群体之间进行互动挑战的互动提示信息。
观众群体进行互动挑战,比如说游戏PK、话题PK以及其他能够使得两个观众群体之间的互动的挑战形式,具有极大的观赏性。无论是对于参加互动挑战的观众群体还是观看互动挑战的其他观众用户,此种互动模式都极具乐趣,能够很好地增强直播间的互动氛围,而且能够进一步增强直播系统1的互动功能。
例如,当直播间存在位于广州的观众群体、位于上海的观众群体等,可以将用于提示主播开展“广州上海用户pk投票”的互动提示信息发送至主播终端20。例如,在直播间的观众用户的男女人数相差不大,可以将用于提示主播开展“男生女生pk投票”的互动提示信息发送至主播终端20。
除了上述第一实施方式所提及的互动信息与观众用户相关联,以及第二实施方式提及的互动提示信息与观众用户所属的观众群体相关联外,本实施例还可以提出第三实施方式:互动提示信息与观众用户所关注的主播相关联。具体地可以参见S200包括的如下步骤:
S240:利用用户信息获取观众用户所关注的所有其他主播的主播信息。
利用用户信息可以获取该观众用户所关注的所有其他主播的主播信息,例如可以利用身份信息获取该观众用户的关注列表,进而可以获得其所关注的其他主播的主播信息,主播信息比如可以包括主播的身份信息等。
S241:统计所有其他主播的主播信息,以确定与主播拥有相同用户信息的数量大于或等于预设阈值的其他主播,作为待互动主播。
在获得所有其他主播的主播信息后,可以统计所有其他主播的主播信息。比如,当前直播的500名观众用户均关注了X主播,那么相当于 X主播的主播信息可以被统计500次,进而可以知道该X主播与当前主播间的主播拥有相同的500名观众用户/粉丝。也即,确定与当前主播间的主播拥有相同用户信息的数量大于或等于预设阈值的其他主播。预设阈值可以是当前直播间的主播自行设定的,也可以是后台配置的,或者是服务器10自行设定的。
S242:生成用于提示主播与待互动主播之间进行连麦互动的互动提示信息。
在确定待互动主播后,服务器10可以生成相应的互动提示信息,该互动提示信息用于提示当前主播的主播可以与待互动主播进行互动。由于待互动主播的观众用户和当前直播间的观众用户具有一定的重合度,因此当前主播间的主播与待互动主播进行互动,对于该部分观众而言具有较大的吸引力,能够极大地引起他们的兴趣,而且两主播之间的连麦互动本身也是非常具有观赏性的。服务器10通过上述方式能够为当前直播间的主播自动地生成相应的互动提示信息,使得主播能够更有针对性地与待互动主播进行连麦互动,提高互动效率。
例如,在直播间的500名观众用户也同属于某某主播的粉丝群体,可以将“与某某主播发起连麦”的互动提示信息发送至主播终端20。
在上述各实施方式中,服务器10获得互动提示信息后,可以将互动提示信息发送给主播终端20。
S300:将互动提示信息发送给直播间对应的主播终端,以使得主播终端能够向相应的主播提示互动提示信息。
服务器10将互动提示信息发送给主播终端20的同时,可以把该互动提示信息的推荐理由也一同发送给主播终端20。主播终端20接收到互动提示信息之后可以将其解析并呈现在主播终端20的直播界面200 的互动提示信息展示区203。主播终端20所接收到的互动提示信息可以包括上述第一实施方式至第三实施方式的互动提示信息,也就是说,主播终端20接收到的互动提示信息的数量可以是多个的。多个互动提示信息可以通过图表在互动提示信息展示区203呈现出来。互动提示信息展示区域中的每个互动提示信息所呈现的信息包括:互动对象、人数、地区、互动提示信息以及推荐理由等。
多个互动提示信息可以在表中按照相应的规则进行排序。排序的规则例如可以包括:新进到直播间的观众用户相对应的互动提示信息排前面、重合的互动提示信息排前面、互动等级较高的历史互动等级排前面、观众用户的数量多的地理区域排前面等,其余的互动提示信息可以接着排后面。上述各排前面的互动提示信息还可以进一步确定优先级,比如,新进到直播间的观众用户相对应的互动提示信息放第一优先级等,各类型的互动提示信息可以根据实际需求进行设定。
可选地,将互动提示信息呈现给主播之后,可以将观众用户的互动信息与互动提示信息关联保存,具体可以参见S300之后包括的如下步骤。
S310:响应于主播终端选择互动提示信息的指令,统计相应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量。
服务器10将获取的互动提示信息发送给主播终端20,主播终端20 将其呈现在直播界面200后,主播可以选择(例如点击等)其中的某个或某些互动提示信息来与观众用户互动。选择互动提示信息可以使得主播终端20或者服务器10记录下当前要进行互动的互动提示信息,便于后续进行评价。
服务器10在接收到主播终端20发送的选择互动提示信息的指令之后,统计相应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量。例如,主播选择互动提示信息A,服务器10开始统计该互动提示信息A对应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量。当服务器10接收到主播选择互动提示信息B的指令时,重新开始统计选择互动提示信息B对应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量。
S311:将相应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量以及被选择的互动提示信息关联保存。
例如,主播选择直播界面200上的互动提示信息A,服务器10接收到主播终端20选择互动提示信息A的指令之后,统计之后在直播间观众用户发送公屏信息的数量以及虚拟礼物赠送数量。例如,已统计到观众用户发送的公屏信息数量(例如100条)以及虚拟礼物赠送数量(例如1000元),将公屏信息数量(例如100条)以及送礼数量(例如1000 元)与互动提示信息A关联并保存进数据库中,当然还可以同步统计与互动提示信息B相关联的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量。
通过统计与互动提示信息相关联的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量,可以获得服务器10提示的互动提示信息的互动效果,以便主播在直播结束之后对服务器10提示的互动提示信息进行互动等级评价。
可选地,直播结束之后可以让主播根据互动效果评价互动提示信息,具体可以参见S311之后包括的如下步骤:
S320:在直播间停播后,将相应的观众用户在直播间所发送的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量以及被选择的互动提示信息发送给相应的主播终端。
公屏信息与虚拟礼物的赠送情况可以反映直播间在相应的互动提示信息下的互动的活跃度以及互动效果。直播间停播后,服务器10查询数据库,将结果发送给主播终端20,主播终端20将在直播期间所获取到公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量以及相对应的被选择的互动提示信息呈现在直播界面200上。例如,互动提示信息A对应的公屏信息数量为100条,虚拟礼物赠送数量为100个;互动提示信息B对应的公屏信息数量为500条,虚拟礼物赠送数量为2000个等。
S321:接收主播终端发送的被选择的互动提示信息的互动等级,并将互动等级与被选择互动提示信息关联保存。
主播通过获取直播界面200上展示的互动提示信息与相对应的公屏信息数量及虚拟礼物赠送数量,对该互动提示信息进行评价,例如对于公屏信息数量为100条,虚拟礼物赠送数量为100个的互动提示信息A,主播评价的互动等级为第一等级LV1。对于公屏信息数量为500条,虚拟礼物赠送数量为2000个的互动提示信息B,主播评价互动等级为第三等级LV3。服务器10在接收到主播终端20发送的评价的互动等级的指令之后,将评价的互动等级以及相对应的互动提示信息关联并保存进数据库,进而作为历史互动提示信息便于后续被各主播进行获取作为互动提示信息。
在直播间停播后,服务器10查询数据库将主播选择互动过的互动提示信息及其对应的观众用户在互动该互动提示信息时所发送的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量发送至相应的主播终端20。主播通过互动提示信息对应的公屏信息数量及虚拟礼物赠送数量给互动提示信息评价互动等级,主播终端20将互动等级与被选择的互动提示信息发送至服务器10,服务器10将其关联保存进数据库。保存互动提示信息的互动等级,可以使得观众用户下次进入其他直播间或当前直播间时获取到与观众用户的用户信息相对应的互动等级较高的互动提示信息,使得主播能更快捷地了解到观众用户的兴趣点,进而提高直播间的活跃度和互动率。
图4示出直播界面200显示互动提示信息的示例性场景,在图4示出的场景中,主播通过统计结果展示区202和互动提示信息展示区203 知道与观众用户进行互动的互动提示信息。统计结果展示区202呈现将直播间的各观众用户的用户信息按照预设的多个维度进行分类统计得到的统计结果,互动提示信息展示区203呈现与用户信息相对应的互动提示信息。主播可以对互动提示信息展示区203的互动提示信息进行一些操作,例如点击等。可选地,统计结果展示区202和互动提示信息展示区203可以设置为可移动的,用户可以通过按住并拖动统计结果展示区202和互动提示信息展示区203进而改变展示的位置。
如图5所示,本申请直播间的互动处理方法第二实施例以主播终端 20为执行主体,其描述的互动处理方法可以包括:
M100:接收服务器发送的互动提示信息,互动提示信息是服务器获取直播间的观众用户的用户信息后获取的且与用户信息相对应的。
M200:在直播间的直播界面上提示互动提示信息,以供主播利用互动提示信息与相应的观众用户互动。
关于本申请直播间的互动处理方法第二实施例的内容可以参照上述本申请直播间的互动方法第一实施例关于主播终端20和服务器10的描述,在此不再赘述。
如图6所示,本申请服务器实施例描述的服务器10包括处理器110、存储器120以及通信电路130。存储器120、通信电路130分别耦接处理器110。
处理器110用于控制服务器10的操作,处理器110还可以称为CPU (CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器110还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列 (FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器110也可以是任何常规的处理器等。
存储器120用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器110用于执行存储器120中存储的计算机程序以实现本申请直播间的互动处理方法实施例描述的互动处理方法。
关于本申请服务器实施例中各功能模块或者部件功能和执行过程的详细阐述,可以参照上述本申请直播间的互动处理方法第一实施例中的阐述,在此不再赘述。
如图7所示,本申请电子设备实施例描述的电子设备21,可以为上述的主播终端20,具体可以包括处理器210和存储器220。存储器220 耦接处理器210。
处理器210用于控制电子设备21的操作,处理器210还可以称为 CPU(CentralProcessing Unit,中央处理单元)。处理器210可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器210还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器210也可以是任何常规的处理器等。
存储器220用于存储计算机程序,可以是RAM,也是可以ROM,或者其他类型的存储设备。具体地,存储器可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一条程序代码。
处理器210用于执行存储器220中存储的计算机程序以实现本申请直播间的互动处理方法实施例描述的互动处理方法。
在一些实施方式中,电子设备21还可以包括:外围设备接口230 和至少一个外围设备。处理器210、存储器220和外围设备接口230之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口230相连。具体地,外围设备包括:射频电路240、显示屏250、音频电路260和电源270中的至少一种。
外围设备接口230可被用于将I/O(Input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器210和存储器220。在一些实施例中,处理器210、存储器220和外围设备接口230被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施方式中,处理器210、存储器220和外围设备接口230中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路240用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路240通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信,射频电路240则是电子设备21的通信电路。射频电路240将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路240包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路240可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(WirelessFidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路240还可以包括NFC(Near FieldCommunication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏250用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏250是触摸显示屏时,显示屏250还具有采集在显示屏250的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器210进行处理。此时,显示屏250还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施方式中,显示屏250可以为一个,设置在电子设备21的前面板;在另一些实施方式中,显示屏250可以为至少两个,分别设置在电子设备21的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施方式中,显示屏250可以是柔性显示屏,设置在电子设备21的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏250还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏250可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、 OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。
音频电路260可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器210进行处理,或者输入至射频电路240以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备21的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器210或射频电路240的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路260还可以包括耳机插孔。
电源270用于为电子设备21中的各个组件进行供电。电源270可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源270包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
关于本申请电子设备实施例中各功能模块或者部件功能和执行过程的详细阐述,可以参照上述本申请直播间的互动处理方法实施例中的阐述,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的电子设备和互动处理方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的电子设备各实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
参阅图8,上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在计算机可读的存储介质400中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令/计算机程序用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等) 或处理器(processor)执行本发明各个实施方式方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、磁碟或者光盘等各种介质以及具有上述存储介质的电脑、手机、笔记本电脑、平板电脑、相机等电子设备。
关于计算机可读的存储介质中的程序数据的执行过程的阐述可以参照上述本申请直播间的互动处理方法实施例中阐述,在此不再赘述。
以上所述仅为本申请的实施例,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (20)

1.一种直播间的互动处理方法,其特征在于,包括:
获取所述直播间的观众用户的用户信息;
获取与所述用户信息相对应的互动提示信息;
将所述互动提示信息发送给所述直播间对应的主播终端,以使得所述主播终端能够向相应的主播提示所述互动提示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述用户信息包括身份信息;所述获取与所述用户信息相对应的互动提示信息,包括:
利用所述身份信息获取与相应的所述观众用户以往的互动过程相关联的所述互动提示信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述利用所述身份信息获取与相应的所述观众用户以往的互动过程相关联的所述互动提示信息,包括:
利用所述身份信息在与相应的所述观众用户相关联的历史互动提示信息中获取所述互动提示信息;所述历史互动提示信息是在相应的所述观众用户以往观看各所述直播间时生成的,以用于供相应的主播与相应的所述观众用户进行互动。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
所述利用所述身份信息在与相应的所述观众用户相关联的历史互动提示信息中获取所述互动提示信息,包括:
利用所述身份信息在与相应的所述观众用户相关的所述历史互动提示信息中获取互动等级大于预设等级的所述历史互动提示信息,以作为所述互动提示信息。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
所述利用所述身份信息获取与相应的所述观众用户以往的互动过程相关联的所述互动提示信息,包括:
利用所述身份信息查询出相应的所述观众用户在观看其所观看过的各所述直播间时发送的至少部分历史公屏信息;
在预设互动信息推荐库中查询出与所述至少部分历史公屏信息相匹配的所述互动提示信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:
所述在预设互动信息推荐库中查询出与所述至少部分历史公屏信息相匹配的所述互动提示信息,包括:
提取所述至少部分历史公屏信息各自对应的关键词;
在所述预设互动信息推荐库中查询出与各所述关键词对应的所述互动提示信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
获取与所述用户信息相对应的互动提示信息,包括:
利用所述用户信息确定相应的所述观众用户所属的观众群体;
获取与所述观众群体相对应的所述互动提示信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于:
所述用户信息包括地理信息;所述利用所述用户信息确定相应的所述观众用户所属的观众群体,包括:
统计所述直播间的各所述观众用户的所述地理信息;
将所述地理信息同属于同一地理区域且相应的所述观众用户的数量大于或等于预设数量的群体确定为所述观众用户所属的所述观众群体。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于:
所述获取与所述观众群体相对应的所述互动提示信息,包括:
获取与所述观众群体对应的所述地理区域相关的信息作为所述互动提示信息。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于:
所述获取与所述观众群体对应的所述地理区域相关的信息作为所述互动提示信息,包括:
在互联网上获取与所述观众群体对应的所述地理区域相关的实时资讯作为所述互动提示消息。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于:
所述获取与所述观众群体相对应的所述互动提示信息,包括:
若所述观众群体的数量大于或者等于两个,则生成用于提示其中两个所述观众群体之间进行互动挑战的所述互动提示信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
获取与所述用户信息相对应的互动提示信息,包括:
利用所述用户信息获取所述观众用户所关注的所有其他主播的主播信息;
统计所有所述其他主播的主播信息,以确定与所述主播拥有相同所述用户信息的数量大于或等于预设阈值的所述其他主播,作为待互动主播;
生成用于提示所述主播与所述待互动主播之间进行连麦互动的所述互动提示信息。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
所述获取所述直播间的观众用户的用户信息,包括:
接收所述观众用户进入所述直播间的通知;
在接收到所述通知时,将所述观众用户的用户信息发送到异步消费队列;
从所述异步消费队列中获取各所述观众用户的所述用户信息。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
在所述获取所述直播间的观众用户的用户信息之后,包括:
将所述直播间的各所述观众用户的所述用户信息按照预设的多个维度进行分类统计,得到统计结果;
将所述统计结果发送给所述主播终端,以能够呈现在所述主播终端的直播界面上。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于:
在所述将所述互动提示信息发送给所述直播间对应的主播终端之后,包括:
响应于所述主播终端选择所述互动提示信息的指令,统计相应的所述观众用户在所述直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量;
将相应的所述观众用户在所述直播间所发送的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量以及被选择的所述互动提示信息关联保存。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于:
在所述将相应的所述观众用户在所述直播间所发送的公屏信息数量以及虚拟礼物赠送数量与被选择的所述互动提示信息关联保存之后,包括:
在所述直播间停播后,将相应的所述观众用户在所述直播间所发送的公屏信息数量和虚拟礼物赠送数量以及被选择的所述互动提示信息发送给相应的所述主播终端;
接收所述主播终端发送的被选择的所述互动提示信息的互动等级,并将所述互动等级与被选择所述互动提示信息关联保存。
17.一种直播间的互动处理方法,其特征在于,包括:
接收服务器发送的互动提示信息,所述互动提示信息是所述服务器获取所述直播间的观众用户的用户信息后获取的且与所述用户信息相对应的;
在直播间的界面上提示所述互动提示信息,以供主播利用所述互动提示信息与相应的所述观众用户互动。
18.一种服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和通信电路,所述通信电路用于与观众终端和主播终端通信连接,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序以实现如权利要求1-16任一项所述的方法。
19.一种电子终端,其特征在于,包括处理器、存储器和通信电路,所述通信电路用于与观众终端和主播终端通信连接,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器用于执行所述计算机程序以实现如权利要求17所述的方法。
20.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,存储有计算机程序,所述计算机程序能够被处理器执行以实现如权利要求1-17任一项所述的方法。
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