CN112843701A - 可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质,属于人机交互领域。方法包括:获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,第一全骨骼模型为目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,第一全骨骼模型由基础骨骼模型和初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,可穿戴元素替换指令用于指示将初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素;将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,并对第二可穿戴元素和第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。本申请实施例提供的方案有助于降低骨骼模型数据量,提高游戏运行性能。
Description
技术领域
本申请实施例涉及人机交互技术领域,特别涉及一种可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
换装作为游戏中常见的功能,使玩家能够根据自身喜好和需求,为游戏中的虚拟对象穿戴不同可穿戴元素,比如发型、服饰、道具、配件等等,以此体现虚拟对象之间的差异性。
相关技术中,为了实现换装功能,开发者首先需要构建一个适用于所有类型虚拟对象以及所有可穿戴元素的骨骼模型。后续进行换装时,只需要将选中的可穿戴元素与骨骼模型进行蒙皮绑定,即可完成换装。
然而,由于适用于所有类型虚拟对象以及所有可穿戴元素的骨骼模型包含大量骨骼节点,而其中绝大部分骨骼节点并未被实际使用,导致骨骼节点资源的浪费,且每件可穿戴元素均需要使用全骨骼动画进行驱动,影响游戏的运行性能。
发明内容
本申请实施例提供了一种可穿戴元素的替换方法、装置、终端及存储介质,可以降低骨骼模型的数据量,提高骨骼节点资源的使用率,从而提高游戏的运行性能。该技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种可穿戴元素的替换方法,所述方法包括:
获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型为所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,所述可穿戴元素替换指令用于指示将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型;
将所述第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
另一方面,本申请实施例提供了一种可穿戴元素的替换方法,所述方法包括:
显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,所述第一虚拟形象是所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且所述第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
接收对第二可穿戴元素的选择操作;
响应于所述选择操作,将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并显示所述目标虚拟对象的第二虚拟形象,所述第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且所述第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在所述第一全骨骼模型的基础上更新得到,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
另一方面,本申请实施例提供了一种可穿戴元素的替换装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型为所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
更新模块,用于响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,所述可穿戴元素替换指令用于指示将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型;
绑定模块,用于将所述第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
另一方面,本申请实施例提供了一种可穿戴元素的替换装置,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,所述第一虚拟形象是所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且所述第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
接收模块,用于接收对第二可穿戴元素的选择操作;
第二显示模块,用于响应于所述选择操作,将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并显示所述目标虚拟对象的第二虚拟形象,所述第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且所述第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在所述第一全骨骼模型的基础上更新得到,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的可穿戴元素的替换方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的可穿戴元素的替换方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的可穿戴元素的替换方法。
本申请提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本申请实施例中,通过构建基础骨骼模型,利用基础骨骼模型以及虚拟对象所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型,构建虚拟对象的全骨骼模型,在后续进行可穿戴元素替换时,基于替换前后可穿戴元素对应的元素骨骼模型,对全骨骼模型进行更新,并对替换后的可穿戴元素与更新后的全骨骼模型进行蒙皮绑定,从而实现虚拟对象的换装功能;由于虚拟对象对应的全骨骼模型由基础骨骼模型以及所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型构成,且全骨骼模型中所有的骨骼节点均被实际使用,因此无需构建适用于所有虚拟对象以及可穿戴元素的骨骼模型,降低了骨骼模型的数据量;相应的,只需要使用全骨骼模型中骨骼节点对应的骨骼动画进行驱动,无需使用无效骨骼动画,从而提高了游戏的运行性能。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1是本申请实施例提供的可穿戴元素的替换方法实施过程的原理示意图;
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图;
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的基础骨骼模型生成过程的实施示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的发型骨骼模型、武器骨骼模型、服饰骨骼模型以及基础骨骼模型的示意图;
图6示出了本申请另一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的可穿戴元素替换过程的原理图;
图8是本申请一个示例性实施例示出的第一全骨骼模型构建过程的流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的第一全骨骼模型构建过程的原理图;
图10示出了本申请另一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例示出的服饰替换过程的界面示意图;
图12是本申请一个示例性实施例示出的发型替换过程的界面示意图;
图13是本申请一个示例性实施例示出的主武器替换过程的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例示出的副武器替换过程的界面示意图;
图15示出了本申请一个示例性实施例示出的可穿戴元素的替换装置的结构方框图;
图16示出了本申请另一个示例性实施例示出的可穿戴元素的替换装置的结构方框图;
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
为了方便理解,下面首先对本申请实施例中涉及的名词进行说明。
骨骼模型:又被称为骨骼树,是一种由若干骨骼节点构成的拓扑结构,该骨骼节点包括虚拟对象自身的骨骼节点以及虚拟所穿戴可穿戴元素的骨骼节点。本申请实施例中涉及的骨骼模型包括基础骨骼模型、元素骨骼模型和全骨骼模型。其中,基础骨骼模型包含不同可穿戴元素共用的骨骼节点,元素骨骼模型指可穿戴元素对应的骨骼模型,全骨骼模型指虚拟对象穿戴可穿戴元素时对应骨骼模型。
其中,基础骨骼模型中的骨骼节点与元素骨骼模型中的骨骼节点存在交集,且同类型可穿戴元素对应元素骨骼模型中的骨骼节点存在交集。
以虚拟人物的骨骼模型为例,基础骨骼模型中可以包括头节点、脖节点、骨盆节点、脊椎节点、大臂节点(区分左右)、小臂节点(区分左右)、手部节点(区分左右)、大腿节点(区分左右)、小腿节点(区分左右)、足部节点(区分左右)等等,本申请实施例并不对骨骼节点的类型和数量构成限定。
可穿戴元素:指虚拟对象配置的虚拟元素,可以随着虚拟对象的动作发生相应变化(比如形变)。以虚拟人物为例,该可穿戴元素可以包括发型、服饰、道具(比如虚拟武器)、配饰、坐骑等等,本申请实施例并不对可穿戴元素的类型构成限定。
在一些实施例中,虚拟对象能够同时穿戴多个可穿戴元素,且同一时刻下,同类型可穿戴元素仅能够穿戴一件。在对虚拟对象进行换装时,当接收到对发型A的选择操作,且虚拟对象当前穿戴发型B时,终端即将虚拟对象穿戴的发型替换为发型B。
骨骼引用计数器:一种用于统计骨骼节点被可穿戴元素引用次数的计数器。其中,当骨骼引用计数器中某一骨骼节点的引用次数为0次时,该骨骼节点则需要从全骨骼模型中移除。
在一个示意性的例子中,若虚拟对象穿戴的发型A和服饰A,且发型A和服饰A对应的元素骨骼模型中均包含骨骼节点001时,骨骼引用计数器中骨骼节点001对应的引用次数为2。当虚拟对象穿戴的发型由发型A替换为发型B,且发型B对应的元素骨骼模型中不包含骨骼节点001时,骨骼引用计数器中骨骼节点001对应的引用次数则变为1;当虚拟对象穿戴的服饰由服饰A替换为服饰B,且服饰B对应的元素骨骼模型中不包含骨骼节点001时,骨骼引用计数器中骨骼节点001对应的引用次数则变为0,骨骼节点001需要从全骨骼模型中移除。
蒙皮(Skin):一种动画制作技术,用于将皮肤网格的顶点绑定到相应的骨骼节点,使骨骼节点运动时,能够带动网格顶点产生相应运动,从而表现出合理的外观变化。本申请实施例涉及的蒙皮过程,即将可穿戴元素对应皮肤网格的顶点绑定到骨骼节点上,使虚拟对象执行动作时,可穿戴元素也发生相应的形变。
本申请实施例提供的可穿戴元素的替换方法,应用于具备虚拟形象换装功能的应用程序,该应用程序可以为大型多人在线(Massive Multiplayer Online,MMO)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)、多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena Games,MOBA)、第一/第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序或军事仿真程序等等,本申请实施例并不对此进行限定。
以应用于MMO游戏为例,采用本申请实施例提供的方法为游戏中的虚拟对象进行换装时,如图1所示,终端首先基于虚拟对象对应的基础骨骼模型101,以及当前所穿戴第一可穿戴元素的第一元素骨骼模型102,构建第一全骨骼模型103,并对第一可穿戴元素对应的第一蒙皮信息104和第一全骨骼模型103进行蒙皮绑定,呈现出虚拟对象穿戴第一可穿戴元素的虚拟形象。当接收到可穿戴元素替换指令,需要将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素时,终端基于第一元素骨骼模型102以及第二可穿戴元素对应的第二元素骨骼模型105,对第一全骨骼模型103进行更新,得到第二全骨骼模型106(本质上是由基础骨骼模型101进而第二元素骨骼模型105构成)。进一步的,终端进行蒙皮绑定变更,对第二可穿戴元素对应的第二蒙皮信息107和第二全骨骼模型106进行蒙皮绑定(需要先对第一蒙皮信息104进行蒙皮解绑),从而呈现出虚拟对象穿戴第二可穿戴元素的虚拟形象。
采用设置基础骨骼模型,并在基础骨骼模型的基础上,通过融入不同可穿戴元素对应的元素骨骼模型,得到虚拟对象穿戴不同可穿戴元素时对应的全骨骼模型的方案,开发人员只需要预先设置骨骼节点数量较少的基础骨骼模型,无需设置适用于所有虚拟对象和可穿戴元素的全骨骼模型,降低了预置骨骼模型的数据量。
并且,基于“基础骨骼模型+元素骨骼模型”构建得到的全骨骼模型中包含可穿戴元素的必要骨骼节点,而不包含非必要骨骼节点(比如其他可穿戴元素的必要骨骼节点),因此后续只需要使用全骨骼动画中,必要骨骼节点对应的骨骼动画进行驱动,从而提高了驱动性能,进而提高了游戏的运行性能。
请参考图2,其示出了本申请一个示例性实施例提供的实施环境的示意图,该实施环境中包括终端210和服务器220。
终端210是安装并运行有具备虚拟形象换装功能的应用程序的电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑、增强现实(Augmented Reality,AR)设备、虚拟现实(Virtual Reality,VR)设备或个人计算机,本实施例对终端210的具体类型不作限定。
终端210运行应用程序,并对虚拟对象的虚拟形象进行编辑时,终端210显示虚拟对象的当前虚拟形象,并显示若干可供替换的可穿戴元素供用户进行选择。当用户从中选择某一可穿戴元素,且虚拟对象当前穿戴有与选中的可穿戴元素属于同类型的其他可穿戴元素时,终端210使用选中的可穿戴元素替换虚拟对象当前穿戴的其他可穿戴元素,实现虚拟形象换装。
终端210通过有线或无线网络与服务器220相连。
服务器220是终端210中应用程序的后台服务器,用于为应用程序提供后台服务,其可以是一台服务器,若干台服务器构成的服务器集群或云计算中心。在一些实施例中,服务器220提供的后台服务包括帐号服务、虚拟物品购买服务、组队服务、数据同步服务等等。
在一种可能的应用场景下,可穿戴元素需要通过完成任务或者使用虚拟资源换取以解锁时,服务器220中存储有各个帐号对应的可穿戴元素解锁数据。终端210接收到换装指令后,向服务器220发送包含元素标识的换装指令,服务器220基于终端210对应的帐号标识,获取相应的可穿戴元素解锁数据,并基于元素标识以及可穿戴元素解锁数据,确定待替换的可穿戴元素是否解锁。若解锁,则向终端210发送允许换装指令,以便终端210进行可穿戴元素替换和显示。此外,服务器220还会将各个虚拟对象的可穿戴元素穿戴信息同步至各个终端210,以各个终端210对局内其他虚拟对象及其穿戴的可穿戴元素进行展示。
请参考图3,其示出了本申请一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图2所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤301,获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,第一全骨骼模型为目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且第一全骨骼模型由基础骨骼模型和初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成。
本申请实施例中,虚拟对象穿戴(可以是实际穿戴,也可以是进行效果预览时模拟穿戴)可穿戴元素时对应的全骨骼模型,是在基础骨骼模型的基础上,融合各件可穿戴元素对应的元素骨骼模型得到,即全骨骼模型中包含基础骨骼模型以及各件元素骨骼模型中的全部骨骼节点。关于第一全骨骼模型的构建方式,下述实施例将进行详述。
可选的,首次使用虚拟对象的形象编辑功能时,该初始可穿戴元素为默认可穿戴元素,而后续使用形象编辑功能时,该初始可穿戴元素为上一次使用形象编辑功能后保存的可穿戴元素。
可选的,虚拟对象可以同时穿戴多件可穿戴元素,且同时穿戴同类型可穿戴元素的最大数量为一个或多个。比如,虚拟对象最多同时穿戴一件服饰。
需要说明的是,初始可穿戴元素与第一全骨骼模型进行了蒙皮绑定,使初始可穿戴元素可以与目标虚拟对象产生联动,即初始可穿戴元素可以随着目标虚拟对象运动而运动(或者发生形变)。
步骤302,响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,可穿戴元素替换指令用于指示将初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,第一元素骨骼模型是第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,第二元素骨骼模型是第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
在一种可能的实施方式中,当接收到对第二可穿戴元素的选择操作时,终端触发可穿戴元素替换指令,确定需要将初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素(初始可穿戴元素以外的可穿戴元素)。其中,该选择操作可以是对第二可穿戴元素的拖动操作(拖动起点位于第二可穿戴元素,且拖动终点为第一可穿戴元素),也可以是对第二可穿戴元素的点击操作,本实施例对此不作限定。
可选的,第一可穿戴元素和第二可穿戴元素为同类型可穿戴元素,且第一可穿戴元素和第二可穿戴元素不可同时穿戴。比如,第一可穿戴元素为发型A,第二可穿戴元素为发型B,或者,第一可穿戴元素为饰品A,第二可穿戴元素为饰品B。
由于不同可穿戴元素具有不同的外观特性,因此第二元素骨骼模型和第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点可能并不完全相同,即可能存在部分相同骨骼节点以及部分特有骨骼节点。为了使可穿戴元素替换后,全骨骼模型中包含第二可穿戴元素必要的骨骼节点,而不包含第二可穿戴元素不必要的骨骼节点(比如第一可穿戴元素中特有的骨骼节点),在一种可能的实施方式中,终端基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型之间的骨骼节点差异,将第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型。其中,更新后的第二全骨骼模型包含基础骨骼模型、第二元素骨骼模型以及除第一可穿戴元素外其它初始可穿戴元素对应元素骨骼模型中的全部骨骼节点。
在一个示意性的例子中,基础骨骼模型中包含骨骼节点001、002和003,第一可穿戴元素的第一元素骨骼模型中包含骨骼节点001、002和004,且第一全骨骼模型中包含骨骼节点001、002、003、004和005(骨骼节点005是其他初始可穿戴元素的骨骼节点)。当需要将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,且第二可穿戴元素的第二元素骨骼模型中包含骨骼节点001、002、006和007时,更新得到的第二全骨骼模型中包含骨骼节001、002、003、005、006和007(不包含第一可穿戴元素特有的骨骼节点004)。
步骤303,将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,并对第二可穿戴元素和第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
进一步的,终端将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,呈现出目标虚拟对象穿戴第二可穿戴元素的效果,且为了使第二可穿戴元素能够与目标虚拟对象之间产生联动,终端对第二可穿戴元素和第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
需要说明的是,在对第二可穿戴元素和第二全骨骼模型进行蒙皮绑定之前,终端需要解除第一可穿戴元素的蒙皮绑定,避免因蒙皮绑定混乱导致的显示异常。
综上所述,本申请实施例中,通过构建基础骨骼模型,利用基础骨骼模型以及虚拟对象所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型,构建虚拟对象的全骨骼模型,在后续进行可穿戴元素替换时,基于替换前后可穿戴元素对应的元素骨骼模型,对全骨骼模型进行更新,并对替换后的可穿戴元素与更新后的全骨骼模型进行蒙皮绑定,从而实现虚拟对象的换装功能;由于虚拟对象对应的全骨骼模型由基础骨骼模型以及所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型构成,且全骨骼模型中所有的骨骼节点均被实际使用,因此无需构建适用于所有虚拟对象以及可穿戴元素的骨骼模型,降低了骨骼模型的数据量;相应的,只需要使用全骨骼模型中骨骼节点对应的骨骼动画进行驱动,无需使用无效骨骼动画,从而提高了游戏的运行性能。
关于本申请实施例中基础骨骼模型的构建方式,为了使基础骨骼模型中包含各种可穿戴元素所必须的骨骼节点,同时降低基础骨骼模型的骨骼节点总量,在一种可能的实施方式中,基础骨骼模型中的骨骼节点是不同类型可穿戴元素对应元素基础骨骼节点的并集,元素基础骨骼节点是同类型可穿戴元素对应骨骼节点的交集。
在一些实施例中,构建基础骨骼模型阶段,首先获取同类型可穿戴元素对应的元素骨骼模型,并对各个元素骨骼模型中包含的骨骼节点进行取交集处理,得到该类型可穿戴元素对应的元素基础骨骼节点。进一步的,对不同类型可穿戴元素对应的元素基础骨骼节点进行取并集处理,从而将取并集得到的元素基础骨骼节点确定为基础骨骼模型中的骨骼节点,进而基于骨骼节点之间的层级关系(父子关系),构建得到基础骨骼模型。
在一个示意性的例子中,如图4所示,目标虚拟对象穿戴的可穿戴元素包括:发型、服饰、主武器和服务器,其中,发型包括13种,服饰包括21种,主武器和服务器分别包括9种。在构建基础骨骼模型时,首先对13个发型骨骼模型中的骨骼节点取交集,得到发型基础骨骼节点41,对21个服饰骨骼模型中的骨骼节点取交集,得到服饰基础骨骼节点42,对9个主武器骨骼模型中的骨骼节点取交集,得到主武器基础骨骼节点43,对9个副武器骨骼模型中的骨骼节点取交集,得到副武器基础骨骼节点44。进一步的,对发型基础骨骼节点41、服饰基础骨骼节点42、主武器基础骨骼节点43以及副武器基础骨骼节点44取并集,最终基于并集骨骼节点中骨骼节点之间的父子关系,构建得到基础骨骼模型45。
示意性的,如图5所示,发型骨骼模型51、主武器骨骼模型52以及服饰骨骼模型53的上层骨骼结构(图中白色虚线框中的骨骼节点),与基础骨骼模型54的上层骨骼结构一致,且上层骨骼结构下,发型骨骼模型51、主武器骨骼模型52以及服饰骨骼模型53具有各自特有的子骨骼节点。
本申请实施例中,终端进行全骨骼模型更新时,利用骨骼引用计数器,对全骨骼模型中各个骨骼节点被可穿戴元素引用的次数进行更新,从而根据更新后的骨骼引用计数器,确定是否需要在原有全骨骼模型的基础上增删骨骼节点,下面采用示意性的实施例进行说明。
请参考图6,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图2所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤601,获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,第一全骨骼模型为目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且第一全骨骼模型由基础骨骼模型和初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成。
本步骤的实施方式可以参考步骤301,本实施例在此不再赘述。
步骤602,响应于可穿戴元素替换指令,获取第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型。
当第一可穿戴元素和第二可穿戴元素各自对应的元素骨骼结构存在差异时,目标虚拟对象穿戴第二可穿戴元素与穿戴第一可穿戴元素时对应的全骨骼模型也会存在差异。因此当接收到可穿戴元素替换指令时,终端需要获取第一可穿戴元素和第二可穿戴元素各自对应的元素骨骼模型,以便基于两者的骨骼节点差异进行全骨骼模型更新。
在一种可能的实施方式中,获取到第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型后,终端检测两者包含的骨骼节点是否相同,若相同,则确定无需更新全骨骼模型,并执行步骤605;若不相同,则确定需要更新全骨骼模型,执行步骤603。
步骤603,基于第二元素骨骼模型以及第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,更新第一全骨骼模型对应的骨骼引用计数器,骨骼引用计数器中包含第一全骨骼模型中各个骨骼节点被初始可穿戴元素引用的次数。
其中,骨骼引用计数器对应的骨骼节点为各个初始可穿戴元素对应元素骨骼模型中骨骼节点的并集,且骨骼引用计数器中骨骼节点对应的计数为骨骼节点被初始可穿戴元素引用的次数。
在一个示意性的例子中,当目标虚拟对象穿戴的初始可穿戴元素包括发型A、服饰A以及主武器A,且发型A对应的发型骨骼模型中包含骨骼节点001、002以及003,服饰A对应的服饰骨骼模型中包含骨骼节点001、002、004、005、006,主武器A对应的主武器骨骼模型中包含骨骼节点001、002、004和007时,骨骼引用计数器为001(3)、002(3)、003(1)、004(2)、005(1)、006(1)、007(1),其中,括号中的数值为骨骼节点的被引用次数。
将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素后,由于第一可穿戴元素需要被移除,而第二可穿戴元素需要被添加,因此更新骨骼引用计数器时,终端基于第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对骨骼引用计数器进行减法处理;基于第二元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对骨骼引用计数器进行加法处理。
其中,基于第二元素骨骼模型更新骨骼引用计数器时,若第二元素骨骼模型中包含骨骼引用计数器对应骨骼节点以外的骨骼节点,终端首先在骨骼引用计数器中增加相应骨骼节点,然后对新增骨骼节点的计数进行加法操作。
结合上述示例,当发型A被替换为发型B,且发型B对应的发型骨骼模型中包含骨骼节点001、002以及008时,基于发型A对应的发型骨骼模型,终端将骨骼引用计数器的计数更新为001(3)、002(3)、003(0)、004(2)、005(1)、006(1)、007(1);进一步的,基于发型B对应的发型骨骼模型,终端将骨骼引用计数器的计数更新为001(3)、002(3)、003(0)、004(2)、005(1)、006(1)、007(1)、008(1)。
步骤604,基于第二元素骨骼模型以及更新后的骨骼引用计数器构建第二全骨骼模型。
当骨骼引用计数器中骨骼节点对应的计数大于0时,表明该骨骼节点被至少一个可穿戴元素引用,全骨骼模型中需要包含该骨骼节点,而当骨骼引用计数器中骨骼节点对应的计数等于0时,无可穿戴元素引用该骨骼节点,相应的,该骨骼节点可以被移除,避免全骨骼模型中出现不必要的骨骼节点。因此在一种可能的实施方式中,构建第二全骨骼模型时,终端首先从第一全骨骼模型中移除第一骨骼节点,得到中间全骨骼模型,第一骨骼节点是骨骼引用计数器中计数为0的骨骼节点。
结合上述步骤中的示例,终端将从第一全骨骼模型中移除骨骼节点003,得到中间全骨骼模型。
由于得到的中间全骨骼模型中不包含第一可穿戴元素特有的骨骼节点,因此终端可以进一步在中间全骨骼模型的基础上构建第二元素骨骼模型,得到第二全骨骼模型。
在一种可能的情况下,第二元素骨骼模型中包含第二骨骼节点,而中间全骨骼模型中并不包含该第二骨骼节点,为了确保构建得到的第二全骨骼模型的结构正确性,终端基于骨骼层级关系,将第二骨骼节点挂接在中间全骨骼模型,其中,骨骼层级关系用于指示骨骼节点之间的父子关系。
由于不同骨骼模型(全骨骼模型、元素骨骼模型和基础骨骼模型)的上层层级结构保持一致,因此终端可以基于第二骨骼节点和(第二元素骨骼模型的)骨骼层级关系,从第二元素骨骼模型中确定第三骨骼节点,进而将第二骨骼节点挂接在中间全骨骼模型中的第三骨骼节点下,其中,第三骨骼节点是第二骨骼节点的父节点。
结合上述步骤中的示例,当中间全骨骼模型中不包含骨骼节点008,且第二元素骨骼模型中骨骼节点002是骨骼节点001的子节点,骨骼节点008是骨骼节点002的子节点时,终端克隆第二元素骨骼模型中骨骼节点008,并将克隆得到的骨骼节点008挂接在中间全骨骼模型中的骨骼节点002下。
当接收到多条可穿戴元素替换指令时(触发替换初始可穿戴元素中的其他元素,或者将第二可穿戴元素替换为第三可穿戴元素),终端可以重复执行上述步骤602至604,对可穿戴元素进行逐一替换,完成全骨骼模型更新。本实施例在此不再赘述。
步骤605,将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,并获取第二可穿戴元素对应的蒙皮信息,蒙皮信息中包含网格顶点与骨骼节点之间的运动影响关系,以及骨骼节点运动时对网格顶点的影响权重,网格顶点是可穿戴元素对应皮肤网格上的顶点。
完成可穿戴元素替换后,为了进一步使替换后的第二可穿戴元素与目标虚拟对象产生联动,终端需要对第二可穿戴元素进行蒙皮绑定,在进行蒙皮绑定时终端首先获取第二可穿戴元素对应的蒙皮信息。
本申请实施例中,各个可穿戴元素对应有皮肤网格,该皮肤网格即用于表征可穿戴元素的外观纹理和材质,而虚拟对象与可穿戴元素之间的联动则是通过将骨骼节点和网格顶点进行绑定来实现。
可穿戴元素对应的蒙皮信息中包含皮肤网格上各个网格顶点与骨骼节点之间的运动影响关系,即网格顶点受到哪些骨骼节点影响(换句话说,就是骨骼节点运动时将带动哪些网格顶点运动),且包含骨骼节点运动时对网格顶点的影响权重,其中,影响权重越大,骨骼节点运动时网格顶点的运动幅度越大。
在一个示意性的例子中,第二可穿戴元素对应的蒙皮信息如表一所示。
表一
骨骼节点 | 网格顶点 |
001 | A(0.5)、B(0.2)、C(0.1) |
002 | A(0.7)、B(0.2)、D(0.4)、E(0.3) |
003 | A(0.2)、B(0.7)、F(0.5)、G(0.1) |
其中,括号中的数值为影响权重。
步骤606,基于蒙皮信息,对第二可穿戴元素对应的网格顶点以及第二全骨骼模型上的骨骼节点进行绑定。
终端基于蒙皮信息指示的运动影响关系,将第二可穿戴元素对应皮肤网格的网格顶点,与第二全骨骼模型上的骨骼节点进行绑定,使第二全骨骼模型具有第二可穿戴元素的皮肤网格以及蒙皮信息。后续第二全骨骼模型中的骨骼节点发生运动时,终端即可控制与该骨骼节点绑定的网格顶点进行运动,模拟出可穿戴元素与虚拟对象联动的效果。
示意性的,如图7所示,虚拟对象的换装流程包括:
1、加载待替换的第二可穿戴元素;
2、基于第一可穿戴元素对应的第一元素骨骼模型更新骨骼引用计数器;
3、基于第二可穿戴元素对应的第二元素骨骼模型更新骨骼引用计数器;
4、基于更新后的骨骼引用计数器从第一全骨骼模型中移除无效骨骼节点;
5、在移除无效骨骼节点后的第一全骨骼模型基础上,构建第二元素骨骼模型,得到第二全骨骼模型;
6、对第二可穿戴元素和第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
本实施例中,终端使用骨骼引用计数器对骨骼节点被可穿戴元素的引用次数进行统计,从而在替换可穿戴元素时,基于替换后可穿戴元素对应的元素骨骼模型,对骨骼引用计数器进行更新,进而基于更新后的骨骼引用计数器删除原全骨骼模型中的无效骨骼节点,避免更新后的全骨骼模型中出现无效骨骼节点。
此外,在更新全骨骼模型过程中,基于骨骼层级关系在全骨骼模型中新增可穿戴元素特有的骨骼节点,保证全骨骼模型中骨骼结构的准确性,避免出现因骨骼结构错误导致的驱动异常。
上述实施例对可穿戴元素的替换过程进行了说明,如图8所示,第一全骨骼模型的构建过程包括如下步骤:
步骤801,加载目标虚拟对象对应的基础骨骼模型,以及各个初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
在一种可能的实施方式中,不同虚拟对象对应不同的基础骨骼模型,因此在初始加载时,终端需要加载目标虚拟对象对应的基础骨骼模型。其中,不同虚拟对象可以为不同职业的虚拟对象,也可以为相同职业但性别不同的虚拟对象,本实施例对此不作限定。
步骤802,基于各个元素骨骼模型中包含的骨骼节点,初始化骨骼引用计数器,初始化的骨骼引用计数器中包含元素骨骼模型中各个骨骼节点被引用的次数。
由于元素骨骼模型与基础骨骼模型之间除了存在部分交集骨骼节点外,还存在部分初始可穿戴元素所特有的骨骼节点,因此在构建第一全骨骼模型时,终端根据初始可穿戴元素所对应的骨骼节点,对骨骼引用计数器进行初始化,一方面为第一全骨骼模型构建提供依据(即需要构建哪些骨骼节点),另一方面为后续可穿戴元素替换提供依据(即哪些骨骼节点需要移除,需要增加哪些骨骼节点)。可选的,本步骤可以包括如下步骤:
一、对各个元素骨骼模型中包含的骨骼节点进行取并集处理,得到骨骼节点集合。
终端获取各个元素骨骼模型中包含的骨骼节点,并对骨骼节点进行取并集处理,得到包含元素骨骼模型中所有骨骼节点的骨骼节点集合。
在一个示意性的例子中,当初始可穿戴元素包括发型A、服饰A以及主武器A,且发型A对应的发型骨骼模型中包含骨骼节点001、002以及003,服饰A对应的服饰骨骼模型中包含骨骼节点001、002、004、005、006,主武器A对应的主武器骨骼模型中包含骨骼节点001、002、004和007时,得到的骨骼节点集合包括{001,002,003,004,005,006,007}。
二、确定骨骼节点集合中各个骨骼节点的被引用次数。
进一步的,对于骨骼节点集合中的各个骨骼节点,终端统计骨骼节点被初始可穿戴元素的引用次数。结合上述步骤中的示例,骨骼节点001至007的被引用次数依次为3、3、1、2、1、1、1。
三、基于骨骼节点集合中各个骨骼节点以及被引用次数,初始化骨骼引用计数器。
在一种可能的实施方式中,终端基于骨骼节点集合中的骨骼节点确定计数类型,并将被引用次数与对应的计数类型关联,得到初始化的骨骼引用计数器。
结合上述步骤中的示例,初始化的骨骼引用计数器为001(3)、002(3)、003(1)、004(2)、005(1)、006(1)、007(1),其中,括号中的数值为骨骼节点的被引用次数。
步骤803,基于骨骼引用计数器和基础骨骼模型构建第一全骨骼模型。
在一种可能的实施方式中,终端遍历骨骼引用计数器中包含的骨骼节点,若基础骨骼模型中不包含当前遍历的骨骼节点,则基于该骨骼节点在对应元素骨骼模型中的骨骼层级关系,将该骨骼节点挂接在基础骨骼模型。其中,挂接骨骼节点的方式可以参考上述步骤604,本实施例在此不再赘述。
步骤804,对初始可穿戴元素和第一全骨骼模型进行蒙皮绑定。
在一种可能的实施方式中,终端获取各个初始可穿戴元素对应的蒙皮信息,从而根据该蒙皮信息,将各个可穿戴元素与第一全骨骼模型进行蒙皮绑定。其中蒙皮绑定的过程可以参考上述步骤606,本实施例在此不再赘述。
在一个示意性的例子中,当初始可穿戴元素包括发型、服饰、主武器和副武器时,第一全骨骼模型的构建过程如图9所示。
1、加载基础骨骼模型;
2、加载发型;
3、加载服饰;
4、加载主武器;
5、加载副武器;
6、基于发型骨骼模型、服饰骨骼模型、主武器骨骼模型以及副武器骨骼模型,初始化骨骼引用计数器;
7、基于骨骼引用计数器和基础骨骼模型构建第一全骨骼模型;
8、分别对发型、服饰、主武器以及副武器进行蒙皮绑定。
请参考图10,其示出了本申请另一个示例性实施例提供的可穿戴元素的替换方法的流程图,本申请实施例以该方法应用于图2所示的终端为例进行说明,该方法包括:
步骤1001,显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,第一虚拟形象是目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,第一全骨骼模型由基础骨骼模型和初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成。
在一种可能的实施方式中,终端在虚拟形象预览区域显示第一虚拟形象,并在可穿戴元素选择区域显示可穿戴元素选项,其中,可穿戴元素选择区域内的可穿戴元素选项可以按照可穿戴元素类型进行归类。
示意性的,如图11所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第一服饰1101时的第一虚拟形象1102;如图12所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第一发型1201时的第一虚拟形象1202;如图13所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第一主武器1301时的第一虚拟形象1302;如图14所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第一副武器1401时的第一虚拟形象1402。
步骤1002,接收对第二可穿戴元素的选择操作。
当需要替换虚拟对象穿戴的可穿戴元素时,用户可以触发可穿戴元素选择区域内的可穿戴元素选项,相应的,终端接收到对可穿戴元素选项对应第二可穿戴元素的选择操作。
示意性的,如图11所示,终端接收到对第二服饰1103的选择操作;如图12所示,终端接收到对第二发型1203的选择操作;如图13所示,终端接收到对第二主武器1303的选择操作;如图14所示,终端接收到对第二副武器1403的选择操作。
步骤1003,响应于选择操作,将初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,并显示目标虚拟对象的第二虚拟形象,第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在第一全骨骼模型的基础上更新得到,第一元素骨骼模型是第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,第二元素骨骼模型是第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
在一种可能的实施方式中,终端确定初始可穿戴元素中,与第二可穿戴元素同类型的第一可穿戴元素,从而将第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,并在虚拟形象展示区域显示目标虚拟对象穿戴第二可穿戴元素时的第二虚拟形象。
示意性的,如图11所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第二服饰1103时的第二虚拟形象1104;如图12所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第二发型1203时的第二虚拟形象1204;如图13所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第二主武器1303时的第二虚拟形象1304;如图14所示,终端在虚拟形象预览区域展示虚拟对象穿着第二副武器1403时的第二虚拟形象1404。
需要说明的是,本实施例中终端进行可穿戴元素替换的后台实现细节可以参考上述实施例,本实施例在此不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个示例性实施例示出的可穿戴元素的替换装置的结构方框图。该装置可以包括:
获取模块1501,用于获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型为所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
更新模块1502,用于响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,所述可穿戴元素替换指令用于指示将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型;
第一绑定模块1503,用于将所述第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
可选的,所述更新模块1502,包括:
第一获取单元,用于获取所述第一元素骨骼模型和所述第二元素骨骼模型;
计数器更新单元,用于基于所述第二元素骨骼模型以及所述第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,更新所述第一全骨骼模型对应的骨骼引用计数器,所述骨骼引用计数器中包含所述第一全骨骼模型中各个骨骼节点被所述初始可穿戴元素引用的次数;
构建单元,用于基于所述第二元素骨骼模型以及更新后的所述骨骼引用计数器构建所述第二全骨骼模型。
可选的,所述计数器更新单元,用于:
基于所述第二元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对所述骨骼引用计数器进行加法处理;
基于所述第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对所述骨骼引用计数器进行减法处理。
可选的,构建单元,用于:
从所述第一全骨骼模型中移除第一骨骼节点,得到中间全骨骼模型,所述第一骨骼节点是所述骨骼引用计数器中计数为0的骨骼节点;
在所述中间全骨骼模型的基础上构建所述第二元素骨骼模型,得到所述第二全骨骼模型。
可选的,在所述中间全骨骼模型的基础上构建所述第二元素骨骼模型,得到所述第二全骨骼模型时,构建单元,用于:
响应于所述第二元素骨骼模型中包含第二骨骼节点,且所述中间全骨骼模型中不包含所述第二骨骼节点,基于骨骼层级关系,将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型,所述骨骼层级关系用于指示骨骼节点之间的父子关系。
可选的,基于骨骼层级关系,将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型时,构建单元,用于:
基于所述第二骨骼节点和所述骨骼层级关系,确定第三骨骼节点,所述第三骨骼节点是所述第二骨骼节点的父节点;
将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型中的所述第三骨骼节点下。
可选的,所述第一绑定模块1503,包括:
第二获取单元,用于获取所述第二可穿戴元素对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息中包含网格顶点与骨骼节点之间的运动影响关系,以及骨骼节点运动时对所述网格顶点的影响权重,所述网格顶点是可穿戴元素对应皮肤网格上的顶点;
绑定单元,用于基于所述蒙皮信息,对所述第二可穿戴元素对应的网格顶点以及所述第二全骨骼模型上的骨骼节点进行绑定。
可选的,所述装置还包括:
加载模块,用于加载所述目标虚拟对象对应的所述基础骨骼模型,以及各个所述初始可穿戴元素对应的所述元素骨骼模型;
计数器初始化模块,用于基于各个所述元素骨骼模型中包含的骨骼节点,初始化骨骼引用计数器,初始化的所述骨骼引用计数器中包含所述元素骨骼模型中各个骨骼节点被引用的次数;
构建模块,用于所述骨骼引用计数器和所述基础骨骼模型构建所述第一全骨骼模型;
第二绑定模块,用于对所述初始可穿戴元素和所述第一全骨骼模型进行蒙皮绑定。
可选的,所述计数器初始化模块,用于:
对各个所述元素骨骼模型中包含的骨骼节点进行取并集处理,得到骨骼节点集合;
确定所述骨骼节点集合中各个骨骼节点的被引用次数;
基于所述骨骼节点集合中各个骨骼节点以及所述被引用次数,初始化所述骨骼引用计数器。
可选的,所述基础骨骼模型中的骨骼节点是不同类型可穿戴元素对应元素基础骨骼节点的并集,所述元素基础骨骼节点是同类型可穿戴元素对应骨骼节点的交集。
综上所述,本申请实施例中,通过构建基础骨骼模型,利用基础骨骼模型以及虚拟对象所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型,构建虚拟对象的全骨骼模型,在后续进行可穿戴元素替换时,基于替换前后可穿戴元素对应的元素骨骼模型,对全骨骼模型进行更新,并对替换后的可穿戴元素与更新后的全骨骼模型进行蒙皮绑定,从而实现虚拟对象的换装功能;由于虚拟对象对应的全骨骼模型由基础骨骼模型以及所穿戴可穿戴元素的元素骨骼模型构成,且全骨骼模型中所有的骨骼节点均被实际使用,因此无需构建适用于所有虚拟对象以及可穿戴元素的骨骼模型,降低了骨骼模型的数据量;相应的,只需要使用全骨骼模型中骨骼节点对应的骨骼动画进行驱动,无需使用无效骨骼动画,从而提高了游戏的运行性能。
请参考图16,其示出了本申请另一个示例性实施例示出的可穿戴元素的替换装置的结构方框图。该装置可以包括:
第一显示模块1601,用于显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,所述第一虚拟形象是所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且所述第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
接收模块1602,用于接收对第二可穿戴元素的选择操作;
第二显示模块1603,用于响应于所述选择操作,将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并显示所述目标虚拟对象的第二虚拟形象,所述第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且所述第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在所述第一全骨骼模型的基础上更新得到,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
需要说明的是:上述实施例提供的可穿戴元素的替换装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图17,其示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请实施例提供的方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头组件1706、音频电路1707、定位组件1708和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将输入/输出(Input/Output,I/O)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射射频(Radio Frequency,RF)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括近距离无线通信(Near Field Communication,NFC)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1705用于显示UI。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1705还具有采集在触摸显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。触摸显示屏1705用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,触摸显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1705可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(Virtual Reality,VR)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707用于提供用户和终端1700之间的音频接口。音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
定位组件1708用于定位终端1700的当前地理位置,以实现导航或基于位置的服务(Location Based Service,LBS)。定位组件1708可以是基于美国的全球定位系统(GlobalPositioning System,GPS)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、指纹传感器1714、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
指纹传感器1714用于采集用户的指纹,以根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1701授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1714可以被设置终端1700的正面、背面或侧面。当终端1700上设置有物理按键或厂商标志(Logo)时,指纹传感器1714可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的正面。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的可穿戴元素的替换方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的可穿戴元素的替换方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (15)
1.一种可穿戴元素的替换方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型为所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,所述可穿戴元素替换指令用于指示将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型;
将所述第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,包括:
获取所述第一元素骨骼模型和所述第二元素骨骼模型;
基于所述第二元素骨骼模型以及所述第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,更新所述第一全骨骼模型对应的骨骼引用计数器,所述骨骼引用计数器中包含所述第一全骨骼模型中各个骨骼节点被所述初始可穿戴元素引用的次数;
基于所述第二元素骨骼模型以及更新后的所述骨骼引用计数器构建所述第二全骨骼模型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二元素骨骼模型以及所述第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,更新所述第一全骨骼模型对应的骨骼引用计数器,包括:
基于所述第二元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对所述骨骼引用计数器进行加法处理;
基于所述第一元素骨骼模型中包含的骨骼节点,对所述骨骼引用计数器进行减法处理。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二元素骨骼模型以及更新后的所述骨骼引用计数器构建所述第二全骨骼模型,包括:
从所述第一全骨骼模型中移除第一骨骼节点,得到中间全骨骼模型,所述第一骨骼节点是所述骨骼引用计数器中计数为0的骨骼节点;
在所述中间全骨骼模型的基础上构建所述第二元素骨骼模型,得到所述第二全骨骼模型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述中间全骨骼模型的基础上构建所述第二元素骨骼模型,得到所述第二全骨骼模型,包括:
响应于所述第二元素骨骼模型中包含第二骨骼节点,且所述中间全骨骼模型中不包含所述第二骨骼节点,基于骨骼层级关系,将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型,所述骨骼层级关系用于指示骨骼节点之间的父子关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于骨骼层级关系,将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型,包括:
基于所述第二骨骼节点和所述骨骼层级关系,确定第三骨骼节点,所述第三骨骼节点是所述第二骨骼节点的父节点;
将所述第二骨骼节点挂接在所述中间全骨骼模型中的所述第三骨骼节点下。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定,包括:
获取所述第二可穿戴元素对应的蒙皮信息,所述蒙皮信息中包含网格顶点与骨骼节点之间的运动影响关系,以及骨骼节点运动时对所述网格顶点的影响权重,所述网格顶点是可穿戴元素对应皮肤网格上的顶点;
基于所述蒙皮信息,对所述第二可穿戴元素对应的网格顶点以及所述第二全骨骼模型上的骨骼节点进行绑定。
8.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型之前,所述方法还包括:
加载所述目标虚拟对象对应的所述基础骨骼模型,以及各个所述初始可穿戴元素对应的所述元素骨骼模型;
基于各个所述元素骨骼模型中包含的骨骼节点,初始化骨骼引用计数器,初始化的所述骨骼引用计数器中包含所述元素骨骼模型中各个骨骼节点被引用的次数;
基于所述骨骼引用计数器和所述基础骨骼模型构建所述第一全骨骼模型;
对所述初始可穿戴元素和所述第一全骨骼模型进行蒙皮绑定。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于各个所述元素骨骼模型中包含的骨骼节点,初始化骨骼引用计数器,包括:
对各个所述元素骨骼模型中包含的骨骼节点进行取并集处理,得到骨骼节点集合;
确定所述骨骼节点集合中各个骨骼节点的被引用次数;
基于所述骨骼节点集合中各个骨骼节点以及所述被引用次数,初始化所述骨骼引用计数器。
10.根据权利要求1至7任一所述的方法,其特征在于,所述基础骨骼模型中的骨骼节点是不同类型可穿戴元素对应元素基础骨骼节点的并集,所述元素基础骨骼节点是同类型可穿戴元素对应骨骼节点的交集。
11.一种可穿戴元素的替换方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,所述第一虚拟形象是所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且所述第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
接收对第二可穿戴元素的选择操作;
响应于所述选择操作,将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并显示所述目标虚拟对象的第二虚拟形象,所述第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且所述第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在所述第一全骨骼模型的基础上更新得到,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
12.一种可穿戴元素的替换装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于获取目标虚拟对象对应的第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型为所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的骨骼模型,且所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
更新模块,用于响应于可穿戴元素替换指令,基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,将所述第一全骨骼模型更新为第二全骨骼模型,所述可穿戴元素替换指令用于指示将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为第二可穿戴元素,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型;
第一绑定模块,用于将所述第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并对所述第二可穿戴元素和所述第二全骨骼模型进行蒙皮绑定。
13.一种可穿戴元素的替换装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示模块,用于显示目标虚拟对象的第一虚拟形象,所述第一虚拟形象是所述目标虚拟对象穿戴初始可穿戴元素时的形象,且所述第一虚拟形象对应第一全骨骼模型,所述第一全骨骼模型由基础骨骼模型和所述初始可穿戴元素对应的元素骨骼模型构成;
接收模块,用于接收对第二可穿戴元素的选择操作;
第二显示模块,用于响应于所述选择操作,将所述初始可穿戴元素中的第一可穿戴元素替换为所述第二可穿戴元素,并显示所述目标虚拟对象的第二虚拟形象,所述第二虚拟形象对应第二全骨骼模型,且所述第二全骨骼模型基于第一元素骨骼模型和第二元素骨骼模型,在所述第一全骨骼模型的基础上更新得到,所述第一元素骨骼模型是所述第一可穿戴元素对应的元素骨骼模型,所述第二元素骨骼模型是所述第二可穿戴元素对应的元素骨骼模型。
14.一种终端,其特征在于,所述终端包含处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的可穿戴元素的替换方法,或,实现如权利要求11所述的可穿戴元素的替换方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的可穿戴元素的替换方法,或,实现如权利要求11所述的可穿戴元素的替换方法。
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