CN112511851A - 基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

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CN112511851A CN202011307688.XA CN202011307688A CN112511851A CN 112511851 A CN112511851 A CN 112511851A CN 202011307688 A CN202011307688 A CN 202011307688A CN 112511851 A CN112511851 A CN 112511851A
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Abstract

本申请是关于一种基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质,属于直播技术领域。所述方法包括:显示直播互动界面,直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,至少两个参与账号中包括第一账号;响应于接收到对第一账号的选择信号,显示第一账号参与互动的第一显示区域,第一显示区域中包括互动资源填充区域,互动资源填充区域用于指示第一账号确定虚拟资源的交换数量,第一直播互动界面当前对应有目标数量;显示第一账号在互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;根据第一交换数量与目标数量之间的校对结果,确定第一账号的互动结果。通过多个参与账号参与互动过程,提高了直播互动的实现效率,提高了直播互动的多样性。

Description

基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别涉及一种基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质。
背景技术
网络直播作为一种日渐普及的娱乐手段,其形式逐渐多样化,语音直播作为最受欢迎的内容传播形式之一,也得到诸多关注。
在语音直播过程中,为增加主播与听众之间的互动体验,会为听众提供与主播进行交流的机会,例如,主播可开启抢麦模式,由听众点击“抢麦”控件进行上麦,上麦的听众按时间顺序排列,轮流与主播进行语音交流。
然而,在这样的互动方式下,听众的互动体验感不强,在听众数量较大的情况下,过多的听众上麦并不能达到理想的互动效果,且由于上麦听众过多,直播互动的实现效率不高,且听众在抢麦过程中容易受网速或其他外界因素影响,导致不能与主播进行互动,互动形式单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于直播间的互动方法、装置、设备及可读存储介质,能够提高直播间互动的实现效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于直播间的互动方法,所述方法包括:
显示直播互动界面,所述直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,所述至少两个参与账号中包括第一账号;
响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,所述第一显示区域中包括互动资源填充区域,所述互动资源填充区域用于指示所述第一账号确定虚拟资源的交换数量,所述第一直播互动界面当前对应有目标数量;
显示所述第一账号在所述互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;
根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果。
另一方面,提供了一种基于直播间的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示直播互动界面,所述直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,所述至少两个参与账号中包括第一账号;
所述显示模块,还用于响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,所述第一显示区域中包括互动资源填充区域,所述互动资源填充区域用于指示所述第一账号确定虚拟资源的交换数量,所述第一直播互动界面当前对应有目标数量;
所述显示模块,还用于显示所述第一账号在所述互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;
确定模块,用于根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果。
另一方面,提供一种计算机设备,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于直播间的互动方法。
另一方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于直播间的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于直播间的互动方法。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的语音直播间的基础界面示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的基于直播间的互动方法流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的互动资源设置界面示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的主播与参与账号互动的界面示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的基于直播间的互动方法流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的参与账号之间互动的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的基于直播间的互动方法流程图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的第三账号和第四账号互动的界面示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的服务器的随机算法流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的基于直播间的互动装置的结构框图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的基于直播间的互动装置的结构框图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例的应用场景进行说明。在本申请实施例中,该基于直播间的互动方法可以应用于多种类型的直播间中,例如视频直播和语音直播,在此不进行限定。
示意性的,以该方法应用于语音直播进行说明。语音直播是指通过一定设备采集开播方数据,经过一系列处理如语音编码压缩成可听的声音流,输出至收听用户端的技术。请参考图1,其示出了语音直播间的基础界面100。示意性的,语音直播间的界面中显示有主播账号对应的主播标识101,在一个示例中,该主播标识101的显示内容包括主播账号对应的头像和主播账号对应的账号昵称。在该基础界面100中,还显示有多个席位102,席位102上对应的账号可以是当前直播间内的听众账号,也可以是上述主播账号邀请的其他主播账号,在主播未开启“抢麦”模式时,席位102上可为空缺状态。该基础界面100中还包括聊天互动栏103和快捷操作栏104,其中,聊天互动栏103用于显示当前直播间内听众发送的消息,快捷操作栏104中包括文字输入控件、分享控件、背包控件等控件。
在相关技术中,主播在上述直播间中进行语音直播的过程中,可以开启抢麦模式,在上述抢麦模式中,听众可以点击界面上显示的“抢麦”控件进行上麦,当听众“抢麦”成功后,听众账号对应的账号标识会显示在席位102上,一般的,直播间设置有席位数量,当上麦人数达到席位数量时,其他听众就无法再进行上麦操作。而在席位102上的听众可按照席位顺序进行开麦,实现与主播的语音交流互动过程。然而,在这样的互动方式下,听众的互动体验感不强,在听众数量较大的情况下,过多的听众上麦并不能达到理想的互动效果,且由于上麦听众过多,直播互动的实现效率不高,且听众在抢麦过程中容易受网速或其他外界因素影响,导致不能与主播进行互动,互动形式单一。
本申请实施例提供的基于直播间的互动方法,通过选定一个观众账号,由该观众账号决定是否交换相应的虚拟资源来参与与主播的互动过程,提高了直播互动的实现效率,并丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
结合上述应用场景,对本申请实施例的实施环境进行说明。示意性的,请参考图2,该实施环境中包括第一终端201、第二终端202、服务器203和通信网络204。
第一终端201为主播使用的终端,第二终端202为听众使用的终端。
可选的,第一终端201中安装的直播应用程序与第二终端202中安装的直播应用程序相同,但第一终端201所使用的登录帐号与第二终端202所使用的登录帐号不同,第一终端201所使用的登录帐号为提供给主播所使用的帐号,第二终端202所使用的登录帐号为提供给听众所使用的帐号。上述直播应用程序使用主播帐号登录所显示的页面,和听众帐号登录所显示的页面不同。
可选的,第一终端201中安装的直播应用程序与第二终端202中安装的直播应用程序不同,第一终端201中安装的是主播端的直播应用程序,第二终端202中安装的是听众端的直播应用程序,同一个帐号可用于登录不同端的直播应用程序。
当主播使用第一终端201进行音频录制,第一终端201将语音数据上传至服务器203。在本申请实施例中,主播可通过第一终端201发起与开启互动模式的请求,第一终端201将上述请求发送给服务器203进行处理。
当听众使用第二终端202收听直播时,第二终端202能够接收服务器203传输的声音流并进行播放。当主播开启了互动模式,听众可以通过第二终端202向服务器发送203发送参与请求,由服务器203进行处理后将请求结果返回至第二终端202。
服务器203中提供有互动处理函数,该函数能够实现直播间的互动模式,能够对第一终端201和第二终端202发送的请求进行鉴权,当请求合法时,服务器203与第一终端201、第二终端202之间建立长连接,并通过该长连接发送交互信令,示意性的,当听众在上述互动模式中被淘汰,服务器203给第二终端202发送失败信令,并断开上述与第二终端202的长连接。
值得注意的是,上述服务器是提供数据库、计算函数、网络服务、通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础计算服务的服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
结合上述应用场景和实施环境的介绍,对本申请实施例中提供的基于直播间的互动方法进行说明,请参考图3,其示出了本申请实施例提供的基于直播间的互动方法流程图,该方法包括:
步骤301,显示直播互动界面,该直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,至少两个参与账号中包括第一账号。
在本申请实施例中,在未开启互动模式之前,直播间中以上述基础界面显示,即在直播间的对应界面中显示有主播标识以及多个空缺的席位。示意性的,主播通过预设控件开启互动模式,在开启互动模式之后,显示直播互动界面,该直播互动界面中包括主播账号和多个参与账号,其中,参与账号为直播间中参与该互动模式的听众账号。在开启互动模式之后,观众以预设竞争方式竞争席位,成为该互动模式的参与者。
可选的,上述预设竞争方式可以是在主播开启互动模式后的预设时间段内,按听众“抢麦”的时间顺序进行排列,取预设数量的听众账号作为“抢麦”成功的听众,进入席位。
可选的,上述预设竞争方式也可以是在主播开启互动模式后的预设时间段内,听众进行赠送虚拟资源,在预设时间段内,按照赠送虚拟资源的数量,取预设数量的听众账号进入席位。
可选的,在直播间中还对应有听众与主播的亲密度信息,该亲密度可通过参与直播间互动、赠送虚拟资源等方式获取。示意性的,上述虚拟资源可以是直播平台提供的虚拟金币,或是听众通过充值兑换的虚拟道具、虚拟礼物等。上述预设竞争方式也可以是主播开启互动模式后的预设时间段内,从选择参与该互动模式的听众中,按亲密度的高低进行排列,取预设数量的听众账号进入席位。
成功进入席位的听众账号即参与账号,参与该次互动模式,参与竞争与主播的一对一互动机会。
步骤302,响应于接收到对第一账号的选择信号,显示第一账号参与互动的第一显示区域。
在成功开启互动模式后,接收主播账号在互动资源的设置区域的设置信号,其中,该设置信号用于设置虚拟资源的目标数量。示意性的,请参考图4,在直播互动界面400中显示有设置区域410,在设置区域410中,主播可以设置在互动模式中,参与账号在被选择时,如果想要继续参与该互动模式,需要赠送的虚拟资源的类型411和数量412。
当主播设置完虚拟资源的目标数量时,即可开始上述互动模式中的竞争过程。
可选的,主播可以对席位上的参与账号进行选择操作,确定参与第一轮次的第一账号;可选的,也可以通过系统对席位上的参与账号进行随机抽取,确定参与第一轮次的第一账号;可选的,将在预设竞争中,排名为第一的参与账号确定为第一轮次的第一账号。示意性的,响应于接收到主播账号对第一账号的选择信号,显示包括第一账号和主播账号的第一显示区域,该第一显示区域中包括互动资源填充区域,其中,互动资源填充区域用于指示第一账号确定虚拟资源的交换数量,第一直播互动界面当前对应有目标数量,示意性的,该目标数量由主播在开启互动模式后进行设置,或该目标数量为系统预设的虚拟资源数量。
请参考图5,直播互动界面500中显示有第一显示区域510,示意性的,在第一显示区域中显示有第一控件511和第二控件512,第一控件511用于开启互动资源填充区域,第二控件512用于放弃本次互动模式。当接收到第一账号对第一控件511的触发操作时,显示互动资源填充区域,在该区域中,第一账号可以进行虚拟资源数量的选择。可选的,第一账号只能选择预设数量的虚拟资源,或第一账号可自定义虚拟资源的数量。其中,当第一账号只能选择预设数量的虚拟资源时,界面上显示有多个预设数量选项,这些预设数量选项可以是目标数量的整数倍,例如,目标数量为“10”,提供可供选择的预设数量为“10、50、100、500”;当第一账号可以自定义虚拟资源的数量时,界面上显示有输入框可供用户输入相应的数字,当第一账号输入的数字大于或等于目标数量时,会提示第一账号可继续参与互动,当第一账号输入的数字小于目标数量时,会提示第一账号将会失去参与互动的资格。当接收到第一账号对第二控件512的触发操作时,第一账号从参与账号中移除,并不再在席位上显示,由主播账号在剩余参与账号中进行再次选择。示意性的,第一显示区域中还显示有候选区域,该候选区域用于显示未被选择的参与账号,即非参与当前轮次的参与账号。
步骤303,显示第一账号在互动资源填充区域中所确定的第一交换数量。
当显示互动资源填充区域后,第一账号可以在该区域中进行虚拟资源的数量输入,当第一账号对应的听众进行输入并提交后,显示确定的第一交换数量。该第一交换数量用于判断第一账号是否能够继续参与该互动模式。
在一个示例中,当主播账号对第一账号进行选择操作时,第一账号确定的第一交换数量为目标数量;当其他参与账号对第一账号进行选择操作时,第一账号确定的第一交换数量可以为目标数量,也可以为大于目标数量的虚拟资源数量。
示意性的,在第一显示区域中,在第一账号的标识位置还显示有第一账号对应的历史虚拟资源交换数量,例如,在第一账号头像下方显示有“已赠送3组礼物”。示意性的,在第一显示区域中,还可以对应显示有第一账号当前已淘汰其他参与账号的数量,例如“已反杀3人”。
步骤304,根据第一交换数量与目标数量之间的校对结果,确定第一账号的互动结果。
当确定第一账号的第一交换数量之后,将第一交换数量与目标数量进行校对,得到校对结果,并根据该校对结果确定第一账号的互动结果,其中,上述互动结果包括第一互动结果、第二互动结果和第三互动结果,这些互动结果都用于指示第一账号的后续互动状态。其中,当确定第一账号的互动结果为第一互动结果时,第一账号回到候选区域;当确定第一账号的互动结果为第二互动结果时,第一账号选择一个候选区域中的参与账号进行互动;当确定第一账号的互动结果为第三互动结果时,第一账号失去参与互动的资格。
示意性的,当第一交换数量等于目标数量时,确定第一账号的互动结果为第一互动结果,即第一账号仍作为参与账号在上述席位中;当第一交换数量大于目标数量时,确定第一账号的互动结果为第二互动结果,即第一账号对应的听众作为本轮的胜者,可以选择剩余参与账号中的一个参与账号与其进行竞争;当第一交换数量小于目标数量时,确定第一账号的互动结果为第三结果,即视为第一账号在本轮竞争中失败,从参与账号中移除第一账号。
综上所述,本申请实施例提供的基于直播间的互动方法,通过选定一个参与账号,由该参与账号决定是否交换相应的虚拟资源来参与和主播的互动过程,从而实现从多个参与账号中确定出一个或多个参与账号,来与主播进行后续直播互动,提高了直播互动的实现效率,并丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
请参考图6,其示出了另一个本申请实施例提供的基于直播间的互动方法流程图。该方法包括:
步骤601,显示直播互动界面。
主播通过预设控件开启互动模式,在开启互动模式之后,显示直播互动界面,该直播互动界面中包括主播账号和多个参与账号,其中,参与账号为直播间中参与该互动模式的听众账号。在开启互动模式之后,观众以预设竞争方式竞争席位,成为该互动模式的参与者。
步骤602,接收主播账号在虚拟资源的设置区域的设置信号。
当主播开启互动模式后,接收主播账号在互动资源的设置区域的设置信号,其中,该设置信号用于设置虚拟资源的目标数量。在一个示例中,互动模式中的竞争过程分为“自救”和“反杀”两种,实现“自救”的虚拟资源数量即是主播设置的目标数量,而实现“反杀”的虚拟资源数量为大于目标数量的数量。
步骤603,响应于接收到主播账号对第一账号的选择信号,显示包括第一账号和主播账号的第一显示区域。
在目标数量设置完成后,主播在参与账号中选择其中一个账号作为第一账号,参与第一轮竞争过程。
示意性的,直播互动界面对应有预设数量的目标位置,当目标位置对应有参与账号时,无法接收到对目标位置对应的参与账号的选择信号。即,在互动模式开启之后,服务器会生成与该直播间对应的预设数量的目标位置,参与账号可通过虚拟资源兑换目标位置的占领权。可选的,在直播互动界面上显示有第三显示区域,该第三显示区域显示有目标位置;响应于接收到参与账号对目标位置的选择信号,将目标位置与参与账号建立对应关系。
在一个示例中,主播在参与账号中选择第一账号时,若选择的参与账号对应有目标位置时,经过服务器的随机算法判断,当服务器返回错误信令时,则主播需要重新选择一个参与账号作为第一账号。
步骤604,显示第一账号在互动资源填充区域中所确定的第一交换数量。
当第一账号确定后,由第一账号对应的听众在互动资源填充区域中确定虚拟资源的第一交换数量,该第一交换数量用于判断第一账号是否能够继续参与该互动模式。
步骤605,响应于第一交换数量大于目标数量,确定第一账号的互动结果为第二互动结果。
在本申请实施例中,响应于互动结果为第一互动结果,保持第一账号为可被选择的参与账号,即第一账号仍能够参与后续轮次的竞争过程。
步骤606,响应于互动结果为第二互动结果,接收第一账号对第二账号的所述选择信号。
在本申请实施例中,参与账号中还包括第二账号。第一账号在获得上一轮次的竞争胜利后,可在剩余参与账号中选取第二账号,与其进行下一轮次的竞争。
步骤607,显示所述第二账号参与互动的第一显示区域。
当第二账号被第一账号选中后,显示第二账号参与互动的第一显示区域。请参考图7,在直播互动界面700中显示有包括第二账号的第一显示区域710,其中还包括选择该第二账号的第一账号,第一显示区域中包括第一控件711、第二控件712和第三控件713,示意性的,若第二账号触发第一控件711时,则第二账号需要赠送目标数量对应的虚拟资源,以实现“自救”;若第二账号触发第二控件712时,则视为第二账号放弃当前轮次的竞争,且会从上述参与账号中移除第二账号;若第二账号触发第三控件713时,则第二账号需要赠送大于目标数量的虚拟资源,以实现“反杀”,实现“反杀”后,第一账号从上述参与账号中移除,而第二账号可在剩余参与账号中选择另一个账号参与下一轮次竞争。
步骤608,显示第二账号在互动资源填充区域中所确定的第二交换数量。
当第二账号在互动资源填充区域中确定第二交换数量后,根据第二交换数量与目标数量之间的校对结果,确定第二账号的互动结果。
综上所述,本申请实施例提供的基于直播间的互动方法,通过主播账号与参与账号、参与账号与参与账号之间进行竞争互动,由参与账号决定是否交换相应的虚拟资源来参与和主播的互动过程,提高了直播互动的实现效率,并丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
请参考图8,其示出了另一个本申请实施例提供的基于直播间的互动方法流程图。该方法包括:
步骤801,显示直播互动界面。
主播通过预设控件开启互动模式,在开启互动模式之后,显示直播互动界面,该直播互动界面中包括主播账号和多个参与账号,其中,参与账号为直播间中参与该互动模式的听众账号。在开启互动模式之后,观众以预设竞争方式竞争席位,成为该互动模式的参与者。
步骤802,接收主播账号在互动资源的设置区域的设置信号。
当主播开启互动模式后,接收主播账号在互动资源的设置区域的设置信号,其中,该设置信号用于设置虚拟资源的目标数量。在一个示例中,互动模式中的竞争过程分为“自救”和“反杀”两种,实现“自救”的虚拟资源数量即是主播设置的目标数量,而实现“反杀”的虚拟资源数量为大于目标数量的数量。
步骤803,确定当前参与账号数量。
在本申请实施例中,当参与账号数量大于两个时,接收主播账号对第一账号的选择信号,并显示包括第一账号和主播账号的第一显示区域;显示第一账号在互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;根据第一交换数量与目标数量之间的校对结果,确定第一账号的互动结果。
步骤804,响应于参与账号数量等于两个,确定参与账号为第三账号和第四账号。
当确定参与账号的数量为两个时,即参与竞争过程的账号只剩下两个时,将这两个参与账号确定为第三账号和第四账号。
步骤805,显示第三账号和第四账号参与互动的所述第一显示区域。
请参考图9,第一显示区域900中显示有第三账号901和第四账号902。第一显示区域900中还显示有第二控件903和第三控件904,示意性的,若第四账号触发第二控件时,则视为第四账号放弃当前轮次的竞争,且第四账号902对应的界面会显示失败提示区域910;若第四账号触发第三控件时,则第四账号需要赠送大于目标数量的虚拟资源且大于第三账号赠送的虚拟资源,以实现“反杀”,实现“反杀”后,第四账号对应的界面会显示胜利提示区域920。
步骤806,显示第三账号在互动资源填充区域中确定的第三交换数量,和第四账号在互动资源填充区域中确定的第四交换数量。
当第三账号和第四账号均选择第三控件时,显示第三账号确定的第三交换数量和第四账号确定的第四交换数量。
步骤807,根据第三交换数量和第四交换数量的比对结果,确定直播互动的胜利账号。
将上述第三交换数量和第四交换数量进行比对,得到比对结果,示意性的,比较第三交换数量和第四交换数量的大小,将赠送的虚拟资源数量多的对应账号确定为胜利账号,其中,该直播互动与当前直播间对应。
步骤808,响应于确定胜利账号,显示胜利账号参与的第二显示区域。
当确定胜利账号之后,显示与胜利账号参与的第二显示区域,其中,第二显示区域用于显示胜利账号与主播账号的互动过程。
综上所述,本申请实施例提供的基于直播间的互动方法,通过主播账号与参与账号、参与账号与参与账号之间进行竞争互动,由参与账号决定是否交换相应的虚拟资源来参与与主播的互动过程,提高了直播互动的实现效率,并丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
在一个可选的实施例中,对基于直播间的互动方法在服务器中随机算法的实现进行说明。请参考图10,其示出了服务器的随机算法流程图。本申请实施例中,在主播账号对参与账号进行的选择操作和参与账号对其他参与账号的选择操作中,增加保护模式。即在互动过程中,服务器中会建立与当前直播间对应的预设数量的目标位置,参与账号可以通过使用预设道具对这些目标位置进行占领。可选的,一个参与账号可以占领指定数量的目标位置,在一个示例中,共有M个目标位置,一个参与账号可以占领多个目标位置,但一个参与账号占领的目标位置不能超过预设数量的20%。示意性的,在直播互动过程中,直播互动界面中包括一个主播账号和N个参与账号,上述随机算法实现的具体流程包括:
步骤1001,接收第一终端发送的第一账号标识。
主播在直播间中开启互动模式时,第一终端向服务器发送开启请求,服务器在接收到开启请求后,对该开启请求进行鉴权,当请求合法时,服务器与第一终端建立长连接。开启互动模式后,观众以预设竞争方式竞争席位,成为该互动模式的参与者后,会向服务器发送进入席位请求,服务器接收到该请求后,进行鉴权,当请求合法时,服务器与第二终端建立长连接,在直播互动界面显示该参与账号。在直播互动过程中,任何信令都是由上述长连接传输的。示意性的,当参与账号从上述席位中移除时,服务器发送失败信令至第二终端,并主动断开上述长连接。
当互动模式中的竞争过程开始后,主播在参与账号中选择第一账号,第一终端在接收到对第一账号的选择信号时,向服务器发送第一账号标识。服务器在接收到第一终端发送的第一账号标识后,需要确认第一账号是否能被成功选中,并将结果返回给第一终端。
步骤1002,随机生成1到M之间的一个随机数m。
示意性的,当前直播间对应的目标位置共有M个,服务器在接收到第一账号标识后,随机生成1到M之间的一个随机数m。
步骤10031,响应于随机数m对应的目标位置与第一账号对应,返回错误信令至第一终端。
获取随机数m后,服务器确定随机数m对应的目标位置,当确定该目标位置被第一账号占领,即第m个目标位置与第一账号对应时,返回错误信令至第一终端,并将第一账号与该目标位置的对应关系解除,即主播账号对第一账号的选择操作视为失败,主播账号需要重新在参与账号中进行选择。
步骤10032,响应于随机数m对应的目标位置未与第一账号对应,返回成功信令至第一终端。
若服务器确定随机数m对应的目标位置未被第一账号占领,即第m个目标位置与第一账号没有对应关系,则第一账号能够被选择,服务器向第一终端返回成功信令。
综上所述,本申请实施例提供的基于直播间的互动方法,通过服务器实现互动过程中参与账号选择的随机算法,丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
请参考图11,其示出了本申请一个示例性实施例提供的基于直播间的互动装置的结构框图。该装置包括:
显示模块1110,用于显示直播互动界面,所述直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,所述至少两个参与账号中包括第一账号;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,所述第一显示区域中包括互动资源填充区域,所述互动资源填充区域用于指示所述第一账号确定虚拟资源的交换数量,所述第一直播互动界面当前对应有目标数量;
所述显示模块1110,还用于显示所述第一账号在所述互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;
确定模块1120,用于根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,还用于响应于所述第一交换数量等于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第一互动结果,所述第一互动结果用于指示所述第一账号回到候选区域,所述候选区域用于显示未被选择的所述参与账号;响应于所述互动结果为第一互动结果,保持所述第一账号为所述参与账号。
在一个可选的实施例中,所述参与账号中还包括第二账号;
所述确定模块1120,还用于响应于所述第一交换数量大于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第二互动结果,所述第二互动结果用于指示所述第一账号选择一个所述参与账号进行互动;响应于所述互动结果为第二互动结果,接收所述第一账号对所述第二账号的所述选择信号。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于显示所述第二账号参与互动的所述第一显示区域;显示所述第二账号在所述互动资源填充区域中所确定的第二交换数量;
所述确定模块1120,还用于根据所述第二交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第二账号的所述互动结果。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,还用于响应于所述第一交换数量小于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第三互动结果,所述第三互动结果用于指示所述第一账号失去参与互动的资格;响应于所述互动结果为所述第三互动结果,将所述第一账号从所述参与账号中移除。
在一个可选的实施例中,请参考图12,所述装置还包括:
设置模块1130,用于接收所述主播账号在所述互动资源的设置区域的设置信号,所述设置信号用于设置所述虚拟资源的所述目标数量;
所述显示模块1110,还用于响应于接收到所述主播账号对所述第一账号的所述选择信号,显示包括所述第一账号和所述主播账号的所述第一显示区域。
在一个可选的实施例中,所述确定模块1120,还用于响应于所述参与账号的数量为两个时,确定所述参与账号为第三账号和第四账号;
所述显示模块1110,还用于显示所述第三账号和所述第四账号参与互动的所述第一显示区域;显示所述第三账号在所述互动资源填充区域中确定的第三交换数量,和所述第四账号在所述互动资源填充区域中确定的第四交换数量;
所述确定模块1120,还用于根据所述第三交换数量和所述第四交换数量的比对结果,确定所述直播互动的胜利账号,所述直播互动与当前直播间对应。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1110,还用于响应于确定所述胜利账号,显示所述胜利账号参与的第二显示区域,所述第二显示区域用于显示所述胜利账号与所述主播账号的互动过程。
在一个可选的实施例中,所述直播互动界面对应有预设数量的目标位置,当所述目标位置对应有所述参与账号时,无法接收到对所述目标位置对应的所述参与账号的选择信号;
所述显示模块1110,还用于显示第三显示区域,所述第三显示区域显示有所述目标位置;
所述装置还包括建立模块1140,用于响应于接收到所述参与账号对所述目标位置的选择信号,将所述目标位置与所述参与账号建立对应关系。
综上所述,本申请实施例提供的基于直播间的互动装置,通过选定一个参与账号,由该参与账号决定是否交换相应的虚拟资源来参与与主播的互动过程,从而实现从多个参与账号中确定出一个或多个参与账号,来与主播进行后续直播互动,提高了直播互动的实现效率,并丰富了直播互动的形式,提高了直播互动的多样性。
需要说明的是:上述实施例提供的基于直播间的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于直播间的互动装置与基于直播间的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的服务器的结构示意图。该具体来讲:
服务器1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1302和只读存储器(Read Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。服务器1300还包括用于存储操作系统1313、应用程序1314和其他程序模块1315的大容量存储设备1306。
大容量存储设备1306通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。大容量存储设备1306及其相关联的计算机可读介质为服务器1300提供非易失性存储。也就是说,大容量存储设备1306可以包括诸如硬盘或者紧凑型光盘只读存储器(Compact Disc Read Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory,EEPROM)、闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字通用光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1306可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,服务器1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1300可以通过连接在系统总线1305上的网络接口单元1311连接到网络1312,或者说,也可以使用网络接口单元1311来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
上述存储器还包括一个或者一个以上的程序,一个或者一个以上程序存储于存储器中,被配置由CPU执行。
本申请的实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的基于直播间的互动方法。可选地,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器。
本申请的实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行,以实现上述各方法实施例提供的基于直播间的互动方法。
本申请的实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于直播间的互动方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种基于直播间的互动方法,其特征在于,所述方法包括:
显示直播互动界面,所述直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,所述至少两个参与账号中包括第一账号;
响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,所述第一显示区域中包括互动资源填充区域,所述互动资源填充区域用于指示所述第一账号确定虚拟资源的交换数量,所述第一直播互动界面当前对应有目标数量;
显示所述第一账号在所述互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;
根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果,包括:
响应于所述第一交换数量等于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第一互动结果,所述第一互动结果用于指示所述第一账号回到候选区域,所述候选区域用于显示未被选择的所述参与账号;
响应于所述互动结果为第一互动结果,保持所述第一账号为所述参与账号。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述参与账号中还包括第二账号;
所述根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果,包括:
响应于所述第一交换数量大于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第二互动结果,所述第二互动结果用于指示所述第一账号选择一个所述参与账号进行互动;
响应于所述互动结果为第二互动结果,接收所述第一账号对所述第二账号的所述选择信号。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述接收所述第一账号对所述第二账号的所述选择信号之后,包括:
显示所述第二账号参与互动的所述第一显示区域;
显示所述第二账号在所述互动资源填充区域中所确定的第二交换数量;
根据所述第二交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第二账号的所述互动结果。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果,包括:
响应于所述第一交换数量小于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第三互动结果,所述第三互动结果用于指示所述第一账号失去参与互动的资格;
响应于所述互动结果为所述第三互动结果,将所述第一账号从所述参与账号中移除。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,包括:
接收所述主播账号在所述互动资源的设置区域的设置信号,所述设置信号用于设置所述虚拟资源的所述目标数量;
响应于接收到所述主播账号对所述第一账号的所述选择信号,显示包括所述第一账号和所述主播账号的所述第一显示区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述参与账号的数量为两个时,确定所述参与账号为第三账号和第四账号;
显示所述第三账号和所述第四账号参与互动的所述第一显示区域;
显示所述第三账号在所述互动资源填充区域中确定的第三交换数量,和所述第四账号在所述互动资源填充区域中确定的第四交换数量;
根据所述第三交换数量和所述第四交换数量的比对结果,确定所述直播互动的胜利账号,所述直播互动与当前直播间对应。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于确定所述胜利账号,显示所述胜利账号参与的第二显示区域,所述第二显示区域用于显示所述胜利账号与所述主播账号的互动过程。
9.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述直播互动界面对应有预设数量的目标位置,当所述目标位置对应有所述参与账号时,无法接收到对所述目标位置对应的所述参与账号的选择信号;
所述方法还包括:
显示第三显示区域,所述第三显示区域显示有所述目标位置;
响应于接收到所述参与账号对所述目标位置的选择信号,将所述目标位置与所述参与账号建立对应关系。
10.一种基于直播间的互动装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示直播互动界面,所述直播互动界面包括至少一个主播账号和至少两个参与账号,所述至少两个参与账号中包括第一账号;
所述显示模块,还用于响应于接收到对所述第一账号的选择信号,显示所述第一账号参与互动的第一显示区域,所述第一显示区域中包括互动资源填充区域,所述互动资源填充区域用于指示所述第一账号确定虚拟资源的交换数量,所述第一直播互动界面当前对应有目标数量;
所述显示模块,还用于显示所述第一账号在所述互动资源填充区域中所确定的第一交换数量;
确定模块,用于根据所述第一交换数量与所述目标数量之间的校对结果,确定所述第一账号的互动结果。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,
所述确定模块,还用于响应于所述第一交换数量等于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第一互动结果,所述第一互动结果用于指示所述第一账号回到候选区域,所述候选区域用于显示未被选择的所述参与账号;
所述确定模块,还用于响应于所述互动结果为第一互动结果,保持所述第一账号为所述参与账号。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述参与账号中还包括第二账号;
所述确定模块,还用于响应于所述第一交换数量大于所述目标数量,确定所述第一账号的所述互动结果为第二互动结果,所述第二互动结果用于指示所述第一账号选择一个所述参与账号进行互动;
所述确定模块,还用于响应于所述互动结果为第二互动结果,接收所述第一账号对所述第二账号的所述选择信号。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于直播间的互动方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一所述的基于直播间的互动方法。
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