CN112204592A - 程序、记录介质以及管理系统 - Google Patents
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Abstract
本发明的目的在于使针对基于实际销售信息提供的物品的库存管理变得容易。程序用于针对以对价支付为必要条件向用户提供的物品管理提供状况,其中,各个物品对应有游戏所涉及的种类。该程序使计算机执行以下处理:获取向用户的提供已完成的物品所涉及的第一物品信息;基于获取到的第一物品信息,来导出向用户的提供未完成的物品所涉及的第二物品信息;以及针对与物品相对应的每个种类来呈现第一物品信息和第二物品信息。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序、记录介质以及管理系统,特别涉及一种使物品的制造、供给高效化的技术。
背景技术
存在一种为减轻娱乐设备中的销售额统计所涉及的人的手动作业而对利用该设备的次数等销售额数据进行统计的装置。在专利文献1中,公开了一种销售额数据统计装置,其针对设置在店铺等的娱乐设备,保存该设备的识别编号、投入钱币的次数以及这些信息的收集日期时间的信息,并且打印输出销售额数据单据。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本实开昭58-47480号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,上述的专利文献1的销售额数据统计装置仅是对娱乐装置中的销售额进行统计并打印的装置,并不是能够使用销售额数据高效地制造、供给物品的装置。
本发明的目的在于提供一种使针对基于实际销售信息提供的物品的库存管理变得容易的程序、记录介质以及管理系统。
用于解决问题的方案
本发明的程序用于针对以对价支付为必要条件向用户提供的物品管理提供状况,各所述物品对应有游戏所涉及的种类,所述程序使计算机执行以下处理:获取向用户的提供已完成的物品所涉及的第一物品信息;基于获取到的第一物品信息,来导出向用户的提供未完成的物品所涉及的第二物品信息;以及针对与物品相对应的每个种类来呈现第一物品信息和第二物品信息。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够使针对基于实际销售信息提供的物品的库存管理变得容易。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式1所涉及的管理系统的系统结构的图。
图2是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的管理服务器100的功能结构的框图。
图3是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的游戏装置200的功能结构的框图。
图4是示出本发明的实施方式和变形例所涉及的用户终端300的功能结构的框图。
图5是示出通过本发明的实施方式和变形例所涉及的管理应用程序来实现的、物品提供所涉及的各种信息的呈现例的图。
图6是例示出通过本发明的实施方式1所涉及的管理系统来实现的信息更新处理的各处理的流程图。
图7是例示出通过本发明的实施方式和变形例所涉及的管理系统来实现的信息呈现处理的各处理的流程图。
图8是示出本发明的变形例1所涉及的管理系统的系统结构的图。
图9是示出本发明的实施方式2所涉及的管理系统的系统结构的图。
图10是示出本发明的实施方式2所涉及的卡片销售装置900的功能结构的框图。
图11是示出在本发明的实施方式和变形例所涉及的管理系统中使用的各种信息的数据结构例的图。
具体实施方式
[实施方式1]下面,参照附图对本发明的例示性的实施方式进行详细说明。此外,以下说明的一个实施方式是说明在作为管理系统的一例的、对通过利用游戏装置而提供给用户的卡片数量以及未提供而存在的卡片的库存数量进行管理的系统、以及实现该系统的应用程序软件中应用了本发明的例子。但是,本发明能够应用于能够针对规定的游戏用物品管理已提供给用户的物品数量和尚未提供的物品数量并且呈现这些信息的任意的系统。
《管理系统的结构》图1是示出本实施方式所涉及的管理系统的系统结构的系统图。如图所示,管理系统构成为,通过经由网络400,能够使管理服务器100与多个游戏装置200分别进行通信,并且能够使管理服务器100与一个以上的用户终端300分别进行通信。
在本实施方式的管理系统中,游戏装置200构成为能够提供可以是各不相同的游戏内容所涉及的游戏的玩游戏体验,并且以对价支付为必要条件,来提供与该游戏相关联的游戏用物品。游戏装置200可以是设置在例如游戏中心、购物中心、家电零售店、玩具店等的装置。
管理服务器100构成为:能够获取在与其通信连接的游戏装置200中被提供的游戏用物品的信息,并且能够管理实际提供给用户的物品数量(实际提供数量)。另外,管理服务器100构成为:能够基于预先保存的游戏用物品的库存数量的信息和实际提供数量的信息,来管理当前的、即各游戏装置200中的完成了提供后的库存数量。通过管理服务器100管理的这些信息构成为:能够根据来自用户终端300的呈现请求被发送到该用户终端300,并呈现在用户终端300所具有的显示装置中。
另外,用户终端300通过执行管理系统所涉及的应用程序(管理应用程序),能够使显示装置呈现对游戏用物品进行管理的各种信息,并将该各种信息呈现给该用户终端300的用户。在本实施方式中,用户终端300通过执行管理应用程序,例如能够针对每个游戏标题,或者针对配置有游戏装置200的各店铺等,不仅提供管理游戏用物品的实际提供数量及库存数量的功能,还提供游戏用物品的订购管理、销售额预测等被游戏装置200的管理源的用户所使用的各种功能。在本实施方式中,假定管理应用程序的利用用户是游戏装置200的管理源的用户来进行说明。然而,在本发明的实施中,用户终端300不需要是通过执行管理应用程序而提供以下说明的所有功能的终端,而可以是使用在管理服务器100中管理的信息来提供后述的一部分功能的、例如在配置有游戏装置200的店铺等中用于订购管理的终端。
设为通过本实施方式的游戏装置200提供的游戏用物品是与在该游戏装置200中提供玩游戏体验的游戏内容相关联的卡片来进行说明。卡片也可以是通过构成为被赋予了信息而能够在提供与所提供的游戏装置200相同的游戏的玩游戏体验的任意的游戏装置200中作为在玩游戏时被获取信息并对游戏的进展带来影响的要素来使用。或者,关于卡片,既可以是能够不是在所提供的游戏装置200中而是在提供其它游戏的玩游戏体验的游戏装置200中使用,也可以是能够在不需要游戏装置而能够玩游戏的所谓的模拟的桌面卡片游戏中使用。无论是哪种方式,在本发明中,为了管理系统中的管理分类,卡片都对应有例如能够使用该卡片的游戏内容(游戏标题)、利用提供了该卡片的游戏装置提供玩游戏体验的游戏内容等、游戏所涉及的种类。
此外,在本实施方式中,设为游戏用物品是预先打印制造好的现成卡片来进行说明,但是本发明的实施不限于此。在游戏装置200内置能够生成卡片的打印机的结构中,游戏用物品也可以是通过所谓的按需打印而生成的卡片。另外,游戏用物品并不限于卡片,例如也可以是具有游戏内容所涉及的游戏要素的外观的手办、玩具、钥匙圈等造形物、卡片以外的纸介质、贴纸等任意的物品。换言之,本发明是针对游戏用物品管理是否已向用户进行了提供的信息的装置,因此游戏用物品是什么与本发明的实施方式无关。
〈管理服务器的结构〉接下来,使用图2的框图对本实施方式所涉及的管理服务器100的功能结构进行说明。
控制部101例如为CPU,用于对管理服务器100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101例如通过读出记录于记录介质102中的各块的动作程序之后在存储器103中展开并执行该动作程序,来控制各模块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储管理服务器100所具有的各块的动作程序之外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息。存储器103例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
提供状况DB 104是被设置为能够与管理服务器100进行通信的游戏装置200中的、对卡片的提供状况信息进行管理的数据库。详情在后面描述,但是在本实施方式的管理系统中,对于在用户终端300中选择出的呈现条件,为使提供状况的信息的呈现变得容易,将每次从各游戏装置200获取的卡片提供所涉及的信息按照与卡片相对应的每个种类进行统计,并在提供状况DB 104中进行管理。
库存管理DB 105是根据卡片的提供状况来管理尚未提供的卡片所涉及的库存状况的信息的数据库。详情在后面描述,但是与提供状况DB 104同样,库存管理DB 105针对现存的卡片中的尚未提供的卡片,按照与卡片相对应的每个种类来管理库存状况的信息。
呈现控制部106在完成了来自用户终端300的针对提供状况和库存状况中的至少任一者的呈现请求的情况下,构成符合所请求的呈现条件的信息并将其返送,来控制该用户终端300中的呈现内容。返送的信息可以是基于提供状况DB 104和库存管理DB 105中管理的信息而构成的信息。
通信部107是管理服务器100所具有的与外部装置进行通信的接口。通信部107能够经由网络400(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够进行数据的接收和发送,该网络400可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部107例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络400发送至游戏装置200、用户终端300等外部装置。另外,当通信部107例如经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到存储器103中。
〈游戏装置200的结构〉接着,使用图3的框图对本实施方式所涉及的游戏装置200的功能结构进行说明。此外,在对游戏装置200的功能结构的说明中,对于实现与管理服务器100所具有的结构同样的功能的结构,为与管理服务器100的结构进行严格区分,附加了“游戏”这一前缀文字来表示。
游戏控制部201例如是CPU,用于对游戏装置200所具有的各块的动作进行控制。具体地说,游戏控制部201例如通过读出记录于游戏记录介质202中的各块的动作程序之后在游戏存储器203中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。
游戏记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。游戏记录介质202除了存储游戏装置200所具有的各块的动作程序之外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息、在游戏装置200执行的游戏中使用的各种图形数据。游戏存储器203例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。游戏存储器203不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
游戏支付检测部204检测在游戏装置200中是否进行了对价支付。本实施方式的游戏装置200构成为能够使用硬币、与硬币等价的币等物理货币、以及借助与规定的芯片的通信来进行结算处理的电子货币(电子币)来进行对价支付,游戏支付检测部204构成为能够针对这两方检测是否完成了对价支付。更详细地说,当游戏支付检测部204检测到例如向设置于游戏装置200的未图示的投入口中投入了规定金额的物理货币时,向游戏控制部201输出表示对价支付已完成的控制信号。或者,当游戏支付检测部204检测到例如设置于游戏装置200的未图示的读取器获取到电子货币所涉及的芯片的信息、且针对该芯片完成了规定金额的结算处理时,同样向游戏控制部201输出表示对价支付已完成的控制信号。
游戏呈现控制部205负责游戏装置200中的向用户呈现各种信息的控制。在本实施方式的游戏装置200中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为至少具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的游戏显示部210来进行说明,但是信息呈现的单元不限于此,能够进行代替或者追加,这是不言而喻的。
游戏呈现控制部205例如包含GPU等绘制装置,在生成使游戏显示部210显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,游戏呈现控制部205在游戏装置200运行中的各序列中,基于通过游戏控制部201进行的处理、命令来对必要的绘制用对象(图形数据)执行必要的运算处理,并进行画面的绘制。所生成的画面被输出到游戏显示部210,通过显示在规定的显示区域中来呈现给用户,该游戏显示部210是与游戏装置200处于同一壳体内或者以能够装卸的方式连接于游戏装置200的外部的显示装置。
游戏操作输入部206例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置200所具有的用户接口。游戏操作输入部206当检测到对操作构件进行了操作输入时,向游戏控制部201输出与该操作输入相对应的控制信号。此外,在本实施方式中,设为游戏装置200具备各种接口作为物理性操作构件进行了说明,但是例如也可以包括用于检测在游戏显示部210的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
游戏提供控制部207针对在游戏装置200中进行的对价支付,进行用于提供卡片的各种处理。本实施方式的游戏装置200具有下面3种提供卡片的方法,每一种都以对价支付为必要条件来进行卡片的提供。
作为本发明所涉及的第一提供方法的第一个提供方法是:在完成了对价支付并开始提供服务之后,基于选择了提供游戏的玩游戏体验的模式,来进行针对本次的玩游戏的卡片的提供。即,在该提供方法中,游戏装置200针对所进行的对价支付,提供游戏的玩游戏体验以及1张卡片。
另外,作为本发明所涉及的第二提供方法的第二个提供方法是:在完成了对价支付并开始提供服务之后,基于选择了进行卡片销售的模式,不提供游戏的玩游戏体验而提供卡片。即,在该提供方法中,游戏装置200针对所进行的对价支付,提供1张卡片。另外,在该进行销售的模式中,每当支付规定金额的对价时,能够提供卡片直到达到提供上限数量为止。
另外,作为本发明所涉及的第三提供方法的第三个提供方法是:在完成了对价支付并开始提供服务之后,基于选择了提供游戏的玩游戏体验的模式且针对与通过第一提供方法提供的卡片不同的卡片另外进行了追加的对价支付,来进行进一步的卡片提供。即,在该提供方法中,在要进行玩游戏时,在针对该玩游戏提供的卡片之外另外进行了进一步的卡片的提供请求的情况下,游戏装置200以追加的对价支付为必要条件来提供卡片。此时,追加提供的卡片与第二提供方法同样,构成为每当支付规定金额的对价时,能够提供卡片直到达到提供上限数量为止。
在服务提供的期间满足了规定的卡片的提供条件的情况下,游戏提供控制部207向提供部220发送卡片的提供命令,来进行卡片的提供。提供部220可以由与游戏装置200处于同一壳体内或者以能够装卸的方式连接于游戏装置200的外部的卡片分配器构成。卡片分配器可以是以下结构:具有例如沿垂直方向堆积卡片的未图示的储存箱,并具有根据由游戏提供控制部207发出的提供命令来驱动卡片分配器从而提供1张保持于储存箱的最下部的卡片的机构。在提供部220内置于与游戏装置200同一壳体内的情况下,卡片可以通过被引导至能够从游戏装置200的外部访问的取出口221(参照图1)来向用户提供。
此外,在本实施方式中,游戏装置200不限于提供特定游戏内容的玩游戏体验的装置,也可以是分别提供多个种类的游戏内容中的任意游戏内容的玩游戏体验的装置。换言之,各个游戏装置200中,能够提供的卡片根据提供玩游戏体验的游戏内容而不同,在本实施方式的管理系统中,针对多个种类的游戏内容,或者针对提供多个种类的游戏内容的玩游戏体验的游戏装置200组,来管理卡片的提供状况。
游戏通信部208是游戏装置200所具有的与外部装置进行通信的接口。游戏通信部208能够经由网络400(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够进行数据的接收和发送,该网络400可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。游戏通信部208例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络400发送至管理服务器100等外部装置。另外,游戏通信部208当例如经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到游戏存储器203中。
在本实施方式中,在进行卡片提供的情况下,游戏通信部208向管理服务器100发送表示已提供卡片的信息,但是该发送仅在游戏装置200与管理服务器100之间建立了通信连接的情况下进行,这是不言而喻的。在本实施方式中,设为信息的发送是在开始利用服务时管理服务器100与游戏装置200之间建立了通信连接且完成了卡片提供的时刻进行的,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以是如下结构:在游戏存储器203中保持针对规定的期间进行的卡片提供的信息,并且在规定的时刻发送这些被保持的多次的卡片提供所涉及的信息。或者,也可以是如下结构:在游戏装置200处于离线状态等游戏装置200与管理服务器100无法进行通信连接的状态的情况下,在该无法进行通信连接的状态的期间进行的卡片提供的信息在通信连接恢复时被发送。
另外,在本实施方式中,设为游戏装置200中的处理为主体、将表示已提供卡片的信息与登记请求一起发送至管理服务器100来进行说明,但是也可以是如下结构:在游戏装置200中接收到来自管理服务器100的信息获取请求的情况下,将表示已提供卡片的信息从游戏装置200发送至管理服务器100,这是不言而喻的。
〈用户终端300〉接着,使用图4的框图对本实施方式所涉及的用户终端300的功能结构进行说明。此外,在用户终端300的功能结构中,对于实现与管理服务器100和游戏装置200所具有的结构相同的功能的结构,为与管理服务器100和游戏装置200的结构进行严格区分,附加了“终端”这一前缀文字来表示。
终端控制部301例如是CPU,用于对游戏装置300所具有的各块的动作进行控制。具体地说,终端控制部301例如通过读出记录于终端记录介质302中的各块的动作程序、上述的管理应用程序所涉及的执行程序之后在终端存储器303中展开并执行该动作程序、执行程序,来控制各块的动作。
终端记录介质302例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。终端记录介质302除了存储用户终端300所具有的各块的动作程序和管理应用程序的执行程序之外,还存储在各块的动作中必要的参数、管理应用程序中的统计显示所需要的信息等。终端存储器303例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。终端存储器303不仅被用作各块的动作程序、管理应用程序的执行程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
终端呈现控制部304例如包含GPU等绘制装置,在使终端显示部310进行信息呈现时进行规定的画面生成处理。具体地说,终端呈现控制部304在执行管理应用程序的期间,针对选择出的呈现条件从管理服务器100获取相应的信息,并基于该信息来生成画面,将该画面传送至终端显示部310并显示。终端显示部310例如可以是以能够装卸的方式连接在用户终端300的外部的显示装置或者与用户终端300成一体型地构成的显示装置,构成为当从终端呈现控制部304接收到画面所涉及的数据时,能够通过在规定的显示区域中显示这些数据来向用户呈现信息。
终端操作输入部305例如是鼠标、键盘等用户终端300所具有的用户接口。终端操作输入部305当检测到对各用户接口进行了操作输入时,向终端控制部301输出与该操作输入相对应的控制信号。此外,在本实施方式中,设为用户终端300具备各种接口作为物理性操作构件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在终端显示部310的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器。
终端通信部306是用户终端300所具有的与外部装置进行通信的接口。终端通信部306能够经由网络400(不问有线还是无线)来与外部装置连接,并能够进行数据的接收和发送,网络400可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。终端通信部306例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据后经由网络400发送至管理服务器100等外部装置。另外,当终端通信部306例如经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到终端存储器303中。
《管理的信息》下面,对在本实施方式的管理系统中处理的或者管理的各种信息进行说明。
〈卡片提供信息〉首先,对从游戏装置200向管理服务器100发送的表示已提供卡片的卡片提供信息进行说明。如上所述,在本实施方式中,每当在游戏装置200中进行了卡片提供时,游戏控制部201构成卡片提供信息,经由游戏通信部208和网络400将卡片提供信息与登记请求一起发送至管理服务器100。
在此,对于在游戏装置200中提供玩游戏体验的游戏内容进行新角色的出场、故事、游戏模式的追加等更新来提供服务,以使用户的兴趣持续。同样,关于在游戏装置200中提供的卡片,也与这些更新相匹配地通过追加来增加可使用的卡片,一般而言,该卡片被以如下方式运用:以从一次更新到下一次更新为止的期间为提供时期,来提供新的阵容(lineup)的卡片,由此使用户的兴趣持续。在下面的说明中,对于这样与游戏内容的更新相匹配地提供的一系列的卡片组,将该提供时期识别为“提供轮”。提供轮例如可以通过附加数字而像第1轮、第2轮、…、第N轮这样表现为能够识别提供时期的前后关系。
例如图11的(a)所示,在卡片提供信息中,可以与用于识别提供了卡片的游戏装置200的装置ID 1101相关联地包含:内容ID 1102,其表示被提供的卡片是与哪个游戏内容相对应的卡片;提供轮ID 1103,其表示所提供的卡片在该游戏内容中的提供轮;店铺ID1104,其用于识别设置有提供了卡片的游戏装置200的店铺;提供时刻1105,其表示进行卡片提供的时刻;支付货币1106,其表示卡片提供所涉及的对价支付时使用的货币种类(物理货币和电子货币中的哪一种);以及提供方法1107,其表示在提供卡片时采用的提供方法。
〈提供状况信息〉接下来,说明通过接收这样的卡片提供信息并进行规定的处理而构成的本实施方式的提供状况DB 104所管理的提供状况信息。在本实施方式的管理系统中,为确保在用户终端300中执行管理应用程序时的适当的浏览性,针对游戏内容、提供轮以及店铺的组合,预先统计在管理服务器100中接收到的卡片提供信息,并将该卡片提供信息作为提供状况信息保存到提供状况DB 104中。然而,在本发明的实施中,也可以是不需要将卡片提供信息变换为具有以下数据结构的提供状况信息而将卡片提供信息本身保存在提供状况DB 104中并进行管理的结构,还可以是将卡片提供信息作为通过其它统计方法进行变换所得到的信息进行保存并管理的结构。
例如图11的(b)所示,在提供状况信息中,与表示提供了卡片的游戏内容的内容ID1111、表示被提供的卡片在该游戏内容中的提供轮的提供轮ID 1112及设置有提供了卡片的游戏装置200的店铺的店铺ID 1113的组合相关联地管理针对该组合提供的卡片的实际提供数量信息1114。在此,实际提供数量信息1114构成为:为能够掌握例如一天、一周、一个月等每个规定的统计期间中的实际提供数量的动向,针对各统计期间,与用于识别该统计期间的统计期间ID 1121相关联地具有以下信息:所有游戏装置200中提供的卡片的实际提供数量1122、表示其中各提供方法被采用的次数的提供方法细目1123以及针对物理货币和电子货币分别表示被用于对价支付的次数的支付货币细目1124。此外,支付货币细目1124也可以针对物理货币和电子货币分别管理支付对价的总额。
能够通过这样统计提供状况信息,根据呈现请求来构成针对每个店铺、每轮、每个游戏内容或者它们的任意组合而统计出的提供状况的信息,并且容易地呈现所统计出的提供状况的信息。
〈库存管理信息〉接着,说明基于在提供状况DB 104中管理的提供状况信息而构成的本实施方式的库存管理DB 105所管理的库存管理信息。在本实施方式的管理系统中,在用户终端300中执行了执行应用程序时,为能够浏览卡片的库存状况的信息等而构成库存管理信息,并将库存管理信息保存在库存管理DB 105中。
例如图11的(c)所示,在库存管理信息中,与用于识别游戏内容的内容ID 1131及用于识别在该游戏内容中的提供轮的提供轮ID 1132的组合相关联地管理表示该组合所涉及的卡片的库存数量的库存数量信息1133以及表示该组合所涉及的卡片的预期提供数量的预期提供数量信息1134。在本实施方式的管理系统中,为利用管理应用程序实现面向游戏装置200的设置店铺的卡片的交付手续以及面向工厂的卡片生产的订购等由管理源进行的作业的高效化,作为库存数量信息1133,管理下面两种库存。第一种是表示存在于流通目的地的各店铺中尚未提供给用户的卡片数量的店铺库存,其作为店铺库存信息1141包含在库存数量信息1133中。第二种是表示在流通中尚未被批发的由管理源保有的卡片数量的仓库库存(管理源的产品库存、流通库存等),其作为仓库库存信息1142包含在库存数量信息1133中。
在此,关于店铺库存信息1141,是按每个店铺进行管理的,因此例如图示的那样,可以针对各店铺,与该店铺的店铺ID 1151相关联地包含表示未提供给用户而留在该店铺中的卡片的数量的店铺库存数量1152。店铺库存数量1152是通过从在各交付时进行加法运算而预先掌握的由管理源交付给该店铺的卡片数量减去已从该店铺的游戏装置200获取到的卡片的实际提供数量(基于提供状况信息)而导出的。即,关于店铺库存数量1152,在管理源向店铺交付卡片时以及在该店铺中进行了卡片提供时分别被进行信息更新。
与此相对,仓库库存信息1142表示未向游戏装置200的设置店铺交付而由管理源实际保有的卡片数量,因此不必按每个店铺进行管理,例如图示的那样,仓库库存信息1142仅具有仓库库存数量1161即可。仓库库存数量1161是通过从在各交货时进行加法运算而预先掌握的存在于管理源的仓库中的卡片数量减去已交付给各店铺的卡片数量而导出的。即,关于仓库库存数量1161,在向进行卡片制造的工厂等进行了制造订购且该订购的卡片已被交付时以及将卡片交付给各店铺时分别被进行信息更新。
另外,在本实施方式的管理系统中,为能够基于这样的实际提供数量、店铺库存数量和仓库库存数量的信息来适当地执行面向店铺的交付业务、卡片的订购业务,在库存管理信息中包含预期提供数量信息1134。在本实施方式中,预期提供数量信息1134构成为表示针对一个游戏内容预测出在各店铺中预计提供多少卡片的数字(预期提供数量)。关于预期提供数量信息1134,例如图示的那样,为能够掌握例如一天、一周、一个月等每个规定的预测期间的实际提供数量的动向,针对每个预测期间,与用于识别该预测期间的预测期间ID 1171及表示要被进行预测的店铺的店铺ID 1172相关联地管理预期提供数量1173。提供轮ID 1132所涉及的店铺中的预期提供数量的预测例如也可以是基于以下推移来进行的,即:该店铺中的提供轮的卡片所涉及的实际提供数量的推移(在提供开始以后的各统计期间内的实际提供数量的变动历史记录);针对该店铺中的同一游戏内容所涉及的过去的提供轮的实际提供数量(过去的轮的实际提供数量、过去的同月的实际提供数量)的推移。或者,预期提供数量的预测也可以基于针对同一游戏内容由管理系统管理的所有店铺、与设置店铺具有类似的顾客层的其它店铺的实际提供数量的推移来进行,还可以基于针对风格、用户的对象年龄、对象性别类似的其它游戏内容的实际提供数量的推移来进行。
此外,在本实施方式的管理系统中,为了将预期提供数量以能够与提供状况信息的实际提供数量进行比较的方式来呈现,设为使预测期间具有与实际提供数量的统计期间相同的时宽来进行说明,但是在本发明的实施方式中,不需要以相同的时宽定义统计期间和预测期间。另外,为了能够进行该比较,也可以将过去预测出的预期提供数量信息也保持在库存管理信息中。另外,关于预期提供数量,也可以基于针对作为对象的提供轮的实际提供数量进行修正,例如,对于一个提供轮,可以将在提供开始前的预期提供数量1173以及提供开始后每隔规定天数的时刻或预先决定的时刻(第一日统计后的每周一等)预测出的预期提供数量1173分别包含在预期提供数量信息1134中。此时,提供开始前的预期提供数量可以基于针对过去的提供轮的实际提供数量的信息来预测,提供开始后的预期提供数量可以基于针对预测的时刻的作为对象的提供轮的实际提供数量的信息以及针对过去的提供轮的实际提供数量的信息来预测。
通过这样事先构成库存管理信息,能够根据呈现请求来构成针对每个店铺、每轮、每个游戏内容或者它们的任意组合的库存数量、预期提供数量,并容易地呈现该库存数量、预期提供数量。
《信息的呈现方式》接着,使用附图来说明呈现像这样在管理服务器100的提供状况DB 104和库存管理DB 105中管理的信息的方式。下面所示的信息呈现是根据在用户终端300中执行了管理应用程序且选择了呈现条件的情况下呈现控制部106基于提供状况信息、库存管理信息构成符合条件的呈现用的信息后发送至该用户终端300而进行的。
管理应用程序中能够选择的呈现条件例如可以包含能够在游戏内容之间或者同一游戏内容的提供轮之间比较实际提供数量的条件。在图5的(a)所示的例子中,以能够将各提供轮的实际提供数量的推移进行比较的方式,将各提供轮的提供开始日(最初统计期间)统一为时间轴的初期值(第一天),并且用折线图表示依次连续的每个统计期间的实际提供数量。在图示的例子中,针对游戏内容A的第1轮、游戏内容B的第4轮、游戏内容C的第2轮和第3轮的项目,在区域500内分别示出设置整个店铺所涉及的实际提供数量的时间推移。
另外,通过操作同时呈现出的GUI 501~504,能够针对各呈现项目切换所要呈现的信息。例如,GUI 501用于切换为库存数量的时间推移的呈现,在对该GUI进行了选择操作的情况下,区域500内的呈现内容切换为各项目的库存数量。库存数量的显示既可以以能够对店面库存与仓库库存进行判别的方式构成,也可以以能够将它们进行对比的方式构成。
另外,例如,GUI 502用于将实际提供数量的时间推移从图5的(a)所示的表示每天的统计结果的时间推移切换为表示总实际提供数量(从提供期间开始时起的实际提供数量的总和)的每天的推移的时间推移。
另外,例如,GUI 503用于切换为针对支付所使用的货币的每个种类的实际提供数量的统计结果,每当对该GUI进行选择操作时,区域500的呈现内容被依次切换为:不判别使用货币的实际提供数量的呈现→仅物理货币的实际提供数量的呈现→仅电子货币的实际提供数量的呈现→能够将物理货币所涉及的实际提供数量与电子货币所涉及的实际提供数量分别进行比较的呈现。
另外,例如,GUI 504用于切换为针对卡片的每种提供方法的实际提供数量的统计结果,每当对该GUI进行选择操作时,区域500的呈现内容被依次切换为:基于第一提供方法的实际提供数量的呈现→基于第二提供方法的实际提供数量的呈现→基于第三提供方法的实际提供数量的呈现、能够将基于各提供方法的实际提供数量分别进行比较的呈现。
另外,在管理应用程序中能够选择的呈现条件中,例如可以包含能够针对游戏内容的提供轮进行实际提供数量与预期提供数量的比较的条件。在图5的(b)所示的例子中,为了能够针对一个提供轮将实际提供数量的推移与预期提供数量的推移进行比较,以使各统计期间的实际提供数量和针对与该统计期间相对应的预测期间预测出的预期提供数量排列在同一时间轴上的方式,在区域500中显示各项目的折线图。在图示的例子中,针对游戏内容A的第5轮,分别示出了该游戏内容A的第5轮的实际提供数量的时间推移、在提供开始之前预测出的预期提供数量的时间推移、反映出首次运行日(提供开始日)的实际提供数量并进行了预测修正后的预期提供数量的时间推移、以及反映出第一个周一的实际提供数量并进行了预测修正后的预期提供数量的时间推移。
在本实施方式中,作为通过管理应用程序来呈现提供状况信息和库存管理信息的方式,以两种提供条件为例使用图5进行了说明,但是本发明的实施不限于此。
如上所述,提供状况信息针对游戏内容、提供轮及店铺的各个组合来管理实际提供数量的推移的信息,因此呈现控制部106也可以以如下方式构成呈现用的信息,该方式为例如能够进行针对游戏内容的整个提供期间(整个提供轮)的实际提供数量的推移确认、店铺之间的实际提供数量的比较、一个店铺中的游戏内容之间的实际提供数量的比较。
同样,库存管理信息针对游戏内容及提供轮的组合来管理每个店铺的店铺库存数量、管理源的仓库库存数量、每个店铺的预期提供数量的信息,因此呈现控制部106也可以以如下方式构成呈现用的信息,该方式为例如能够进行店铺之间的店铺库存数量的推移的比较、游戏内容之间或者提供轮之间的仓库库存数量的推移的比较、游戏内容之间的预期提供数量的推移的比较。
另外,针对通过提供状况信息和库存管理信息管理的信息的呈现,能够设定其它呈现条件,这是不言而喻的。即,所要呈现的信息的组合、统计项目的变更、呈现方法(不限于折线图,也可以是条形图或合计值表等)可以不必限定于图5所示的方式,能够适当地进行变更。而且,呈现控制部106按照用户终端300中选择的希望的呈现条件来构成呈现用信息,并将该呈现用信息经由通信部107发送至该用户终端300即可。
〈通知功能〉如上所述,本实施方式的管理系统对库存管理信息进行管理,因此构成为能够掌握设置有游戏装置200的各店铺的店铺库存的信息以及管理源所保有的仓库库存的信息。另外,由于在库存管理信息中还包含预期提供数量的信息,因此能够基于预测来确定卡片的店铺库存、仓库库存可能不足的状况。
因而,在本实施方式的管理服务器100中具备以下功能(通知功能):控制部101基于库存管理信息的店铺库存信息、仓库库存信息以及预期提供数量,针对游戏内容的每个提供轮或者针对该提供轮的每个店铺,判断库存是否可能不足,如果判断为可能不足,则将其通知给管理应用程序。在本实施方式的管理应用程序中具备的通知功能存在以下两种。
一种是针对特定的店铺在预期提供数量超过该店铺所涉及的店铺库存数量的情况下进行的通知,用于向能够执行管理应用程序的用户终端300通知为了对该店铺补充店铺库存而需要从管理源向该店铺交付卡片。更详细地说,控制部101例如在判断为预期提供数量在经过规定天数之后可能会超过店铺库存数量的情况下,通知应从仓库库存向作为对象的店铺交付的卡片的交付数量及其交付时期。在本实施方式中,在店铺库存所涉及的通知中,设为通知卡片的交付数量和交付时期来进行说明,但是例如在预先决定了星期几进行交付等这样的方式中,也可以仅通知交付数量,在预先决定了向店铺一次交付的卡片数量这样的方式中,也可以仅通知交付时期。
另一种是在针对特定的游戏内容的提供轮基于预期提供数量向各店铺交付了该提供轮的卡片的情况下在判断为仓库库存数量可能不足的情况下进行的通知,用于向能够执行管理应用程序的用户终端300通知为了针对该提供轮补充仓库库存而需要向制造工厂订购制造卡片。更详细地说,控制部101例如可以在基于预期提供数量向各店铺交付了卡片的情况下,在判断为仓库库存可能变为规定数量以下的情况下,通知应向制造工厂订购制造的卡片的制造订购数量。在本实施方式中,在仓库库存所涉及的通知中,设为通知卡片的制造订购数量来进行说明,但是由于还存在例如制造卡片并将卡片作为仓库库存交货为止所需要的期间等,因此也可以添加预先考虑到这点的制造订购时期来进行通知。另外,在一次的制造订购数量固定的方式中,也可以在按照该订购数量的基础上仅通知制造订购时期。
另外,在本实施方式的管理系统中,为适当地进行对提供状况、库存的管理,经由网络400从各游戏装置200获取信息,但是在存在处于无法通信的状态的游戏装置200的情况下,有可能无法实现适当的管理。因此,例如也可以将游戏装置200构成为与利用状况无关地定期发送卡片提供信息,控制部101在判断为存在未在规定的期间获取到卡片提供信息的游戏装置200的情况下,向能够执行管理应用程序的用户终端300通知存在处于无法获取信息的状态的游戏装置200或者哪一个店铺存在这样的游戏装置200。此外,根据店铺的不同,还有时使游戏装置200以不使用通信功能的方式运行,因此对于这样的游戏装置200,也可以将其排除在信息收集、预期提供数量的预测、库存管理的对象之外。
《信息更新处理》对于具有这样的结构的本实施方式的管理系统中的更新各种信息的信息更新处理,使用图6的流程图来说明具体的处理。与该流程图相对应的处理能够通过由与管理系统有关的各装置的控制部读出例如存储于各个记录介质中的对应的处理程序之后在RAM中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为本信息更新处理例如在游戏装置200中提供了卡片时开始来进行说明。
在S601中,游戏控制部201针对所进行的卡片提供构成卡片提供信息,将卡片提供信息传送至游戏通信部208并经由网络400发送至管理服务器100。
在S602中,控制部101判断是否接收到从游戏装置200发送的卡片提供信息。控制部101在判断为接收到卡片提供信息的情况下使处理转移到S603,在判断为没有接收到卡片提供信息的情况下重复进行本步骤的处理。
在S603中,控制部101基于接收到的卡片提供信息,来更新在提供状况DB 104中管理的相应的提供状况信息。此时,当相应的提供状况信息尚未存在于提供状况DB 104中的情况下,控制部101基于接收到的卡片提供信息来构成提供状况信息,并将该提供状况信息新保存到提供状况DB 104中即可。
在S604中,控制部101基于更新后的提供状况信息,来更新在库存管理DB 105中管理的相应的库存管理信息。在此,被更新的库存管理信息的信息可以仅是库存数量信息1133中的店铺库存信息1141。
在S605中,控制部101判断是否是进行预期提供数量的预测的时刻。预期提供数量的预测不必在每次进行卡片提供时进行,可以像上述那样例如在以一周一次等频度预先决定的时刻进行。控制部101在判断为是进行预期提供数量的预测的时刻的情况下使处理转移到S606,在判断为不是进行预测的时刻的情况下结束本信息更新处理。
在S606中,控制部101基于在提供状况DB 104中管理的提供状况信息,来更新在库存管理信息中包含的预期提供数量信息1134,完成本信息更新处理。
通过这样,在本实施方式的管理系统中,能够基于在任一游戏装置200中进行了卡片提供,来更新提供状况信息和库存管理信息。
《信息呈现处理》接着,针对本实施方式的管理系统中的与管理应用程序中的各种信息呈现有关地执行的信息呈现处理,使用图7的流程图来说明具体的处理。与该流程图相对应的处理能够通过由与管理系统有关的各装置的控制部读出例如存储于各个记录介质中的对应的处理程序之后在RAM中展开并执行该处理程序来实现。此外,设为本信息呈现处理例如是在用户终端300中执行管理应用程序且完成了呈现条件的设定时开始来进行说明。
在S701中,终端控制部301获取针对信息呈现所选择的呈现条件的信息。然后,终端控制部301将该呈现条件的信息传送至终端通信部306,并且经由网络400发送至管理服务器100。
在S702中,控制部101判断是否接收到从游戏装置200发送的呈现条件的信息。控制部101在判断为接收到呈现条件的信息的情况下使处理转移至S703,在判断为没有接收到呈现条件的信息的情况下重复进行本步骤的处理。
在S703中,呈现控制部106在控制部101的控制下,基于被管理的提供状况信息和库存管理信息,来构成与接收到的呈现条件的信息相对应的呈现用信息后传送至通信部107,并将其经由网络400返送回接收到呈现条件的信息的用户终端300。
在S704中,终端控制部301判断是否接收到与呈现条件相对应的呈现用信息。终端控制部301在判断为接收到呈现用信息的情况下使处理转移到S705,在判断为没有接收到呈现用信息的情况下重复进行本步骤的处理。
在S705中,终端呈现控制部304在终端控制部301的控制下,基于接收到的呈现用信息来生成管理应用程序所涉及的显示画面,并且使该显示画面显示于终端显示部310,完成本信息呈现处理。
通过这样,在本实施方式的管理系统中,能够使用在提供状况DB 104中管理的提供状况信息以及在库存管理DB 105中管理的库存管理信息来构成与在管理应用程序中选择的呈现条件相对应的信息,并且将该信息显示于用户终端300的终端显示部310。
如以上说明的那样,根据本实施方式的管理系统,能够使针对基于实际销售信息提供的物品的库存管理变得容易。
[变形例1]在上述的实施方式1中,设为基于在游戏装置200中进行了卡片提供来从该游戏装置200向管理服务器100发送卡片提供信息来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,根据店铺的不同,有时设置了多台由管理系统管理的游戏装置200,在进行针对店铺的信息管理时从所有游戏装置200独立地获取卡片提供信息的结构根据同时运行的游戏装置200的台数等而可能变为低效率。因此,也可以如图8所示设为如下结构:设置用于收集来自设置于同一店铺中的游戏装置200的卡片提供信息的收集服务器800,从该收集服务器800向管理服务器100以规定的时间间隔发送卡片提供信息。此外,也可以设为如下结构:在收集服务器800中设置统计功能,将在规定时间内从多台游戏装置200接收到的一个以上的卡片提供信息变换为与提供状况信息相当的信息,并将该信息发送至管理服务器100。
[实施方式2]在上述的实施方式1的管理系统中,设为提供卡片的装置为能够提供游戏的玩游戏体验的游戏装置200来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,提供卡片的装置也可以是不具备提供游戏的玩游戏体验的功能的装置。在本实施方式中,以不具备提供游戏的玩游戏体验的功能而具备卡片的销售功能的卡片销售装置900为例进行说明。
《管理系统的结构》如图9所示,在本实施方式的管理系统中,为能够从设置于店铺等中的多个卡片销售装置900获取卡片提供信息,各个卡片销售装置900构成为能够经由网络400来与管理服务器100进行通信。
卡片销售装置900不同于管理服务器100,卡片销售装置900构成为如上所述不具有提供游戏的玩游戏体验的功能,而在进行了对价支付的情况下仅能够进行卡片提供。即,用户如果利用卡片销售装置900,与使用游戏装置200获取卡片的情况相比较,不需要进行模式选择、玩游戏,不需要进行复杂的操作就能够获取到卡片。
〈卡片销售装置900的结构〉接着,使用图10的框图对本实施方式的卡片销售装置900的功能结构进行说明。此外,在卡片销售装置900的功能结构的说明中,针对实现与管理服务器100、游戏装置200或者用户终端300所具有的结构同样的功能的结构,为与这些结构进行严格区分,附加了“销售”这一前缀文字来表示。
销售控制部901例如是CPU,用于对卡片销售装置900所具有的各块的动作进行控制。各块的动作控制可以例如通过读出存储于销售记录介质902中的程序之后在销售存储器903中展开并执行该程序来实现。
销售记录介质902例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。销售记录介质902除了存储卡片销售装置900所具有的各块的动作程序之外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息。销售存储器903例如是易失性存储器等用于临时的数据存储的存储装置。销售存储器903不仅被用作各块的动作程序的展开区域,还被用作临时地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
销售支付检测部904检测在卡片销售装置900中是否进行了对价支付。本实施方式的卡片销售装置900与游戏装置200同样地构成为能够使用物理货币和电子货币双方来进行对价支付,销售支付检测部904构成为能够针对这两方来检测是否进行了对价支付。然而,在本发明的实施中针对卡片销售装置900设置的对价的支付方式不限于具备这双方。
销售提供控制部905针对在卡片销售装置900中进行的对价支付,进行用于提供卡片的各种处理。本实施方式的卡片销售装置900基于销售支付检测部904检测到进行了对价支付,来将销售提供部910控制为能够提供卡片的状态。更详细地说,当检测到该对价支付时,销售提供控制部905将销售提供部910控制为能够提供卡片的状态,并且将销售操作输入部906控制为能够接受操作输入的状态。
销售提供部910是设置于卡片销售装置900的壳体内的卡片分配器。销售提供部910构成为具有驱动机构,该驱动机构根据对销售操作输入部906的操作输入而驱动,提供一张保持于卡片分配器所具有的储存箱的最下部的卡片。
销售操作输入部906例如可以是以能够转动的方式设置的手柄等,构成为在处于能够进行操作输入的状态的情况下能够受理转动操作。销售操作输入部906也可以构成为所进行的转动操作直接向销售提供部910所具有的驱动机构传递动力,在这种情况下,销售提供部910不需要电力的供给就能够进行卡片的提供。
销售通信部907是卡片销售装置900所具有的与外部装置进行通信的接口。销售通信部907能够经由网络400来与外部装置连接,并能够进行数据的接收和发送,该网络400可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。销售通信部907例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据之后经由网络400发送至管理服务器100等外部装置。另外,销售通信部907例如当经由网络400从外部装置接收到信息时,对该信息进行解密后保存到销售存储器903中。
在本实施方式中,销售通信部907将卡片提供信息发送至管理服务器100,但是该发送仅在卡片销售装置900与管理服务器100之间建立了通信连接的情况下进行,这是不言而喻的。在本实施方式中,设为在到达以具有规定的时间间隔的方式设置的信息发送时刻时管理服务器100与卡片销售装置900之间建立了通信连接之后进行信息的发送来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,与上述的游戏装置200同样,卡片销售装置900也可以构成为每当进行了卡片的提供时,发送卡片提供信息。或者,也可以是如下结构:在卡片销售装置900处于离线状态等、卡片销售装置900与管理服务器100无法进行通信连接的状态的情况下,在该无法进行通信连接的状态的期间进行的卡片提供的信息在通信连接恢复时被发送。
此外,由于卡片销售装置900不是构成为能够提供游戏的玩游戏体验的装置,因此所要提供的卡片与哪个游戏内容的哪个提供轮相对应的信息被通过规定的设备设定操作等记录在销售记录介质902中。
在这样的结构中,卡片销售装置900中提供的卡片的信息直到信息发送的时刻为止保存在销售存储器903中,并统计上次发送时刻以来的实际提供数量。而且,当发送具有该统计出的实际提供数量的卡片提供信息时,与图6的信息更新处理同样,能够在S602中控制部101检测到信息接收的时刻执行提供状况信息的更新所涉及的各处理,并同样地进行管理。此时,在同一店铺中同时设置了游戏装置200和卡片销售装置900的情况下,也可以针对两种装置分别管理提供状况信息。
[变形例2]在上述的实施方式1和2中,对使用游戏装置200和卡片销售装置900的方式进行了说明,其中,该游戏装置200和卡片销售装置900检测是否进行了对价支付,基于检测出对价支付,装置自身提供卡片,并且与管理服务器100确立通信连接,来发送卡片提供信息,但是本发明的实施不限于此。
即,作为卡片的提供方式,例如考虑如下方式:在店面陈列封入了多张卡片的打包商品,用户将该商品拿到付款台进行对价支付,由此完成卡片提供。在这种情况下,在店铺或者管理多个店铺的事务所等中,经由所谓的POS机(销售时间点信息管理终端)收集销售历史记录,由此能够统计每种商品的销售数量、销售额等。由于这样的销售数量(实际提供数量)的信息还能够提供给店铺的供应商(管理源),因此在本变形例的管理系统中,也可以在由店铺侧等决定的规定的时刻将使用销售时间点信息管理终端统计出的卡片的销售状况的信息作为卡片提供信息发送或获取,并将其反映到提供状况信息、库存管理信息中。
此外,在实施方式2和变形例2中,作为获取卡片的提供状况的信息的方式,说明了也可以借助卡片销售装置900和销售时间点信息管理终端的方式,但是如果考虑优选进行针对游戏装置的利用状况的信息获取的频度、各装置的利用频度、卡片提供频度等,也可以控制为游戏装置一方的发送频度更高。例如也可以构成为:由卡片销售装置900、销售时间点信息管理终端统计出的卡片提供信息的发送频度被设定为一周一次等,与此相对地,在游戏装置中,每当玩游戏时发送信息,或者至少一天发送一次信息。
[其它实施方式]本发明不限制于上述实施方式,在不脱离本发明的精神及范围的情况下能够进行各种各样的变更和变形。另外,本发明所涉及的管理系统还能够通过使1个以上的计算机作为该管理系统的至少一部分的装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读的记录介质或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:管理服务器;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:提供状况DB;105:库存管理DB;106:呈现控制部;107:通信部;200:游戏装置;201:游戏控制部;202:游戏记录介质;203:游戏存储器;204:游戏支付检测部;205:游戏呈现控制部;206:游戏操作输入部;207:游戏提供控制部;208:游戏通信部;210:游戏显示部;220:提供部;300:用户终端;301:终端控制部;302:终端记录介质;303:终端存储器;304:终端呈现控制部;305:终端操作输入部;306:终端通信部;310:终端显示部;400:网络;800:收集服务器;900:卡片销售装置;901:销售控制部;902:销售记录介质;903:销售存储器;904:销售支付检测部;905:销售提供控制部;906:销售操作输入部;907:销售通信部;910:销售提供部。
Claims (19)
1.一种程序,用于针对以对价支付为必要条件向用户提供的物品管理提供状况,各个所述物品对应有游戏所涉及的种类,
所述程序使计算机执行以下处理:
获取向用户的提供已完成的所述物品所涉及的第一物品信息;
基于获取到的所述第一物品信息,来导出向用户的提供未完成的所述物品所涉及的第二物品信息;以及
针对与所述物品相对应的每个种类来呈现所述第一物品信息和所述第二物品信息。
2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,
与所述物品相对应的种类包含:第一种类,其表示与该物品相关联的游戏内容;以及第二种类,其表示针对该游戏内容决定的该物品的提供时期。
3.根据权利要求2所述的程序,其特征在于,
在进行所述呈现的处理中,将当前正在进行的提供时期所涉及的所述物品的所述第一物品信息与过去进行的提供时期所涉及的所述物品的所述第一物品信息以能够对比的方式进行呈现。
4.根据权利要求2或3所述的程序,其特征在于,
所述物品是在构成为能够提供玩游戏的游戏装置中以对价支付为必要条件向用户提供的物品,
在接收到基于在所述游戏装置中提供了所述物品而从该游戏装置发送出的所述第一物品信息的情况下,执行进行所述获取的处理。
5.根据权利要求4所述的程序,其特征在于,
针对所关联的各游戏内容,在不同种类的所述游戏装置中提供所述物品。
6.根据权利要求4或5所述的程序,其特征在于,
所述游戏装置针对所述物品的提供,具有以下提供方法:第一提供方法,其基于进行了玩游戏来提供所述物品;第二提供方法,其不以玩游戏为必要条件而提供所述物品;以及第三提供方法,其基于进行玩游戏时的追加的对价支付来提供所述物品,
在进行所述呈现的处理中,针对所述三种提供方法分别加以区分地呈现所述第一物品信息。
7.根据权利要求4~6中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述程序还使所述计算机执行以下处理:通知是否处于能够接收来自所述游戏装置的所述第一物品信息的状态。
8.根据权利要求4~7中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述物品是在不提供玩游戏的物品销售装置中以对价支付为必要条件向用户提供的物品,
在接收到基于在所述物品销售装置中提供了物品而从该物品销售装置发送出的所述第一物品信息的情况下,执行进行所述获取的处理。
9.根据权利要求8所述的程序,其特征在于,
所述物品被作为在销售时间点信息管理终端中以完成了规定的识别信息的获取和基于对价支付的结算为条件向用户提供的物品来进行处理,
在接收到在所述销售时间点信息管理终端中针对所述物品收集到的所述第一物品信息的情况下,执行进行所述获取的处理。
10.根据权利要求9所述的程序,其特征在于,
所述游戏装置的所述第一物品信息的发送频度被设定为高于所述物品销售装置或者所述销售时间点信息管理终端的所述第一物品信息的发送频度。
11.根据权利要求1~10中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述第一物品信息中包含表示在提供所述物品时是否用物理货币和电子货币中的任一种货币完成了对价支付的信息,
在进行所述呈现的处理中,针对进行了对价支付的货币的各种类来呈现所述第一物品信息。
12.根据权利要求1~11中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述第一物品信息包含表示在以规定的时间间隔设定的每个统计期间提供给用户的所述物品的实际提供数量的信息,
在进行所述呈现的处理中,针对每个所述统计期间呈现所述实际提供数量。
13.根据权利要求12所述的程序,其特征在于,
所述第二物品信息中包含表示在以规定的时间间隔设定的每个预测期间预测为会向用户提供的所述物品的预期提供数量的信息,
在所述呈现的处理中,针对每个所述预测期间呈现所述预期提供数量。
14.根据权利要求13所述的程序,其特征在于,
所述第一物品信息和所述第二物品信息中包含的、针对至少一部分所述物品的信息关联有表示提供该物品的店铺的店铺信息,
在进行所述呈现的处理中,针对每个店铺呈现所述实际提供数量和所述预期提供数量。
15.根据权利要求13或14所述的程序,其特征在于,
所述程序还使所述计算机执行以下处理:基于所述第二物品信息中包含的所述预期提供数量,来通知所述物品的制造订购数量、制造订购时期、交付数量以及交付时期中的至少任一者。
16.一种计算机可读的记录介质,其记录有根据权利要求1~15中的任一项所述的程序。
17.一种管理系统,包括:游戏装置,其提供以对价支付为必要条件向用户提供的游戏用物品,各个游戏用物品对应有游戏所涉及的种类;以及第一服务器,其管理所述游戏用物品的提供状况,在所述管理系统中,
所述游戏装置具备发送单元,该发送单元发送向用户的提供已完成的所述游戏用物品所涉及的第一物品信息,
所述第一服务器具备:
获取单元,其针对多个所述游戏装置获取所述第一物品信息;
导出单元,其基于通过所述获取单元获取到的所述第一物品信息,来导出向用户的提供未完成的所述游戏用物品所涉及的第二物品信息;以及
呈现控制单元,其针对与所述游戏用物品相对应的每个种类,来使呈现单元呈现所述第一物品信息和所述第二物品信息。
18.根据权利要求17所述的管理系统,其特征在于,
所述管理系统还包括第二服务器,该第二服务器具备对从所述多个游戏装置发送出的所述第一物品信息进行收集的收集单元,
所述获取单元获取通过所述收集单元收集到的所述多个游戏装置的所述第一物品信息。
19.根据权利要求17或18所述的管理系统,其特征在于,
所述管理系统还包括具备所述呈现单元的用户终端,
所述呈现控制单元基于来自所述用户终端的请求,来使所述呈现单元呈现所述第一物品信息和所述第二物品信息。
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