CN111867693A9 - 传输服务器、传输系统、传输方法及程序 - Google Patents

传输服务器、传输系统、传输方法及程序 Download PDF

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Abstract

提供传输服务器等传输网络游戏实况画面,根据对应游戏实况的显示状态显示观众发布的评论。传输者终端100传输游戏实况画面。传输服务器100具备以下部分:获取网络游戏实况的实况获取部141;接收观众发布的评论之评论接收部142;传输包括游戏实况画面和评论接收部142接收的评论之传输画面的传输部143;根据实况获取部141获取的游戏实况控制评论显示状态的显示状态控制部144。

Description

传输服务器、传输系统、传输方法及程序
技术领域
本披露涉及传输服务器、传输系统、传输方法及程序。
背景技术
已知通过网络传输网络游戏视频,并进一步传输观众针对该视频发布的评论之技术。
例如,专利文献1中披露了当观众发布的相同内容评论超过规定数量,则将在玩家发布的游戏实况视频之传输画面上放大显示该评论的服务器系统。
该服务器系统判断观众发布的评论是好评或差评,并用不同颜色区分显示在浏览画面上。另外,该服务器系统根据已发布评论数或评论类别执行事先设置的播出效果。事先设置的播出效果指虚拟摄像头视角或背景图片的变更、装饰图片及音效。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:特开2016-189804号公报
发明内容
发明致力于解决的课题
专利文献1披露的服务器系统,当相同内容的评论数超过规定数量,则放大显示,并用颜色区分好评和差评。但是,上述结构不会以对应游戏实况的显示状态来显示评论。
因此,鉴于上述情况,本发明披露的目的是提供传输服务器等传输网络游戏实况画面,根据对应游戏实况的显示状态显示观众发布的评论。
解决课题的方法
为达成上述目的,本发明披露第1个观点涉及的传输服务器用于传输网络游戏实况画面,特征在于具备以下部分:获取游戏实况的实况获取部;接收观众发布的评论之评论接收部;传输包括游戏实况画面和评论接收部接收的评论之传输画面的传输部;根据实况获取部获取的游戏实况控制评论显示状态的显示状态控制部。
为达成上述目的,本发明披露第2个观点涉及传输系统,具备传输网络游戏实况画面的传输服务器,以及用于观看传输的观众终端,特征如下:传输服务器接收观众发布的评论,传输包括游戏实况画面和接收的评论之传输画面;玩家使用的传输者终端及上述观众终端,显示包括游戏实况画面和评论接收部接收的评论之传输画面;评论的显示状态受游戏实况控制。
为达成上述目的,本发明披露第3个观点涉及的传输方法用于传输网络游戏实况画面,特征在于包括以下步骤:获取游戏实况的实况获取步骤;接收观众发布的评论之评论接收步骤;传输包括游戏实况画面和评论接收步骤中接收的评论之传输画面的传输步骤;根据实况获取步骤中获取的游戏实况控制评论显示状态的显示状态控制步骤。
为达成上述目的,本发明披露第4个观点涉及的程序,使传输网络游戏实况画面的计算机发挥以下功能:获取游戏实况的实况获取手段;接收观众发布的评论之评论接收手段;传输包括游戏实况画面和评论接收手段接收的评论之传输画面的传输手段;根据实况获取手段获取的游戏实况控制评论显示状态的显示状态控制手段。
发明效果
由本发明披露可知,可以提供传输服务器等传输网络游戏实况画面,根据对应游戏实况的显示状态显示观众发布的评论。
附图说明
图1表示实施例涉及的传输系统结构的示例图。
图2表示实施例涉及的传输服务器结构的区块示例图。
图3表示每个玩家的传输画面的具体示例,(A)表示玩家A的传输画面,(B)表示玩家B的传输画面。
图4表示官方传输的传输画面(俯瞰画面)的示例图。
图5表示变形例涉及的传输服务器之传输画面的示例图。
图6表示实施例涉及的传输服务器之控制处理的流程示例图。
符号说明
1…传输系统 100…传输服务器 200…游戏服务器 300…传输者终端
400…观众终端 110…通信部 120…记忆部 130…计时部
140…控制部 141…实况获取部 142…评论接收部 143…传输部
144…显示状态控制部 145…设定接收部 146…评价获取部 147…属性信息获取部
具体实施方式
下面参照附图说明本发明披露的实施例。另,下面说明的实施例不会不当地限制记载于专利权利要求中的本发明披露内容。实施例中显示的构成要素也不一定是本发明披露中必需的构成要素。
(实施例)
如图1所示,本实施例涉及的传输系统1具备传输服务器100、游戏服务器200、多个传输者终端300和多个观众终端400。传输服务器100、游戏服务器200、多个传输者终端300和多个观众终端400分别通过网络NW相连,实现通信。网络NW可以是例如WAN(World Area Network,广域网)。
传输服务器100通过网络NW提供传输服务。传输服务器100以直播方式,向传输者终端300、观众终端400传输包括传输者即玩家的游戏实况画面和接收自观众的评论之传输画面。传输不仅包括玩家发起的传输,还包括官方传输。观众自行选择观看哪个传输。
玩家使用的传输者终端300上显示该玩家的传输画面。换言之,传输至传输者终端300的传输画面与传输至观众终端400的传输画面基本相同。但是,由于某些功能仅限传输者使用或仅限观众使用,显示内容因上述功能存在部分差异。
游戏服务器200通过网络NW提供网络游戏。网络游戏由使用传输者终端300的传输者即玩家操作。游戏服务器200的管理者即网络游戏的运营商与传输服务器100的管理者即传输服务运营商,可为同一家,也可以不同。
网络游戏有多名玩家同时参与,玩家推进游戏时可以互相协作,也可以互相对决。网络游戏中融入情报战要素后,更具吸引力。此时,可以激发传输游戏实况画面的多名玩家,以及针对上述传输发布包括有用信息的评论之观众使其都能享受到乐趣。
传输者终端300由参与网络游戏并传输该游戏实况画面的传输者使用。传输者终端300是具备个人计算机、平板电脑终端、智能手机等通信功能的装备。
观众终端400是具备个人计算机、平板电脑终端、智能手机等通信功能的装备。观众终端400由观看显示玩家游戏实况的传输画面之观众使用。
<传输服务器的结构>
接下来,详细说明传输服务器100的结构。如图2所示,传输服务器100具备:与其他装置进行通信的通信部110、存储各种数据的记忆部120、计算时间的计时部130和控制装备整体的控制部140。上述构成要素均通过总线BL相互连接。
通信部110是具备用于进行有线通信或无线通信的NIC(Network Interface Cardcontroller,网络接口控制器)的通信接口。通信部110通过网络NW与传输者终端300及观众终端400进行通信。
记忆部120由RAM(RandomAccess Memory,随机存储器)、ROM(Read Only Memory,只读存储器)等构成。记忆部120存储用于执行各种控制处理的程序、各种数据等。
计时部130由用于生成时钟信号的电子振荡器及可变PLL(Phase Locked Loop,锁相环)、计算时钟信号脉冲数的时钟电路等构成。计时部130基于计算的脉冲数计算时间。
控制部140由CPU(Central Processing Unit,中央处理器)等构成。控制部140通过执行保存在记忆部120的程序,控制传输服务器100的整体动作。控制部140根据计时部130所计脉冲数得出的时间执行各种控制。控制部140还会根据计时部130所计时间计算传输时间,或判断是否已超过事先规定的时间(如预计传输时间)。
接下来,说明控制部140的功能结构。控制部140的功能由以下部分实现:实况获取部141、评论接收部142、传输部143、显示状态控制部144、设定接收部145、评价获取部146、属性信息获取部147。
实况获取部141获取游戏实况。例如,实况获取部141基于游戏实况画面的图像分析或游戏过程中声音的音频分析,获取游戏实况。此时,通过通信部110,游戏实况画面或游戏过程中声音可从传输者终端300获取,也可从游戏服务器200获取。当进行图像分析或音频分析,记忆部120将保存图像模式、音频模式等模式信息,实况获取部141对上述模式信息与进行中的游戏实况之图像或音频进行比较,识别游戏实况。
实况获取部141还可根据从游戏管理者(运营商)接收的输入,获取游戏实况。例如,可在传输服务器100中设置接收上述输入的输入部,也可通过接收上述输入的运营商通信终端和通信部110进行通信。
实况获取部141还可从接收自评论接收部142的评论之内容分析结果获取游戏实况。例如,实况获取部141可在有包括特定关键词的评论发布时,或者上述评论的发布数超过规定数量时,获取对应上述条件的游戏实况。例如,事先将规定条件及与之对应的游戏实况的对应表保存在记忆部120上,实况获取部141从该对应表中提取游戏实况,即可实现上述获取方法。规定条件可设定为与评论数或评论内容有关的条件。另,实况获取部141可通过从游戏服务器200接收玩家所使用角色等的体力、状态、装备、能力值等与游戏实况相关的信息获取游戏实况。
评论接收部142通过通信部110,与观众终端400进行通信,分别在多个传输中接收观众发布的评论。评论接收部142还可采用与传输者终端300进行通信,接收传输者发布的评论之结构。
传输部143传输包括获取的游戏实况画面和评论接收部142接收的评论之传输画面。通过通信部110,传输部143可以直接从游戏服务器200获取对应玩家的游戏实况画面,也可从传输者终端300间接获取对应玩家的游戏实况画面。传输部143还传输游戏声音和传输者向传输者终端300输入的声音等音频信息。
显示状态控制部144根据实况获取部141获取的游戏实况,控制评论在传输画面上的显示状态。例如,显示状态控制部144根据游戏实况,控制评论在传输画面上的颜色、字号、字体以及边框中任一种或多种显示状态。
显示状态控制部144还可根据实况获取部141获取的游戏实况,为传输画面中显示的评论添加识别标识或特效。识别标识可以是添加在评论上的符号、标记等。特效可以是评论边框的变化、发光、闪烁等。
具体说来,显示状态控制部144根据图像分析或音频分析结果,控制评论的显示状态。该控制对象是评论在默认状态时的显示状态。
显示状态控制部144还会根据评论内容,控制每条评论的显示状态。该控制对象不是评论在默认状态时的显示状态。例如,当发布的评论中包括特定关键词或表示紧急情况的信息,则仅把这条评论改变为不同于默认状态时的显示状态。换言之,该控制可与上述对默认状态时的评论显示状态之控制独立适用,也可叠加适用。
另外,可在基于游戏实况(如图像分析或音频分析)执行的整体控制中改变颜色,可在基于评论内容执行的单个控制中改变字号而颜色不变。由此,如果两种控制分别控制不同的显示状态,用户可识别出两种控制已叠加适用。
即使两者控制了同一种显示状态,由于会使叠加适用的评论显示为叠加适用后的显示状态,用户可识别出两种控制已叠加适用。例如,显示状态控制部144对普通评论(白色)执行基于游戏实况的控制(红色)和基于评论内容的控制(蓝色),可使该评论显示为紫色。同理,显示状态控制部144对普通评论(字号为10磅)执行基于游戏实况的控制(扩大1磅)和基于评论内容的控制(扩大1磅),可使该评论显示为12磅。
当实况获取部141获取的游戏实况表示紧急情况时,显示状态控制部144可使评论显示为特定颜色。当基于游戏实况(图像分析或音频分析)执行相关控制时,可控制所有评论;当基于评论内容的分析执行相关控制时,可只针对满足该条件的评论进行控制。
紧急情况包括以下任一种或多种情况:敌人靠近、被敌人攻击、玩家陷入困境、友方玩家阵亡或陷入困境。敌人靠近的情况可以是:与其他玩家的距离处于规定范围、即将遭遇敌人、被敌人设为远程打击对象等。
设定接收部145接收对应游戏实况分类的设定。该设定反映在记忆部120的对应表中。执行分类设定时,显示状态控制部144使游戏实况的相关评论显示为分类设定对应的显示状态。分类设定内容可接收自玩家适用的传输者终端300。除用户外,分类设定还可由传输服务运营商事先设定,根据游戏实况自动执行分类。
由此,显示状态控制部144使观众发布的评论显示为对应类别的显示状态。例如,使玩家战斗中的评论显示为橙色、濒临阵亡时的评论显示为红色等,使上述评论或其边框颜色在游戏实况画面上显示为对应类别的颜色。
显示状态控制部144还可针对各条评论基于文本分析改变显示对应。例如,显示状态控制部144使包括表示敌人靠近的信息之评论显示为绿色,使包括表示其他玩家濒临阵亡的信息之评论显示为特定颜色(如红色),使包括有关友方玩家的信息(请求减少或增援)的信息之评论显示为蓝色。由此,传输服务器100为每个类别分别设置不同颜色,用户无须按本机规则区分颜色后发布评论。此时,由于使评论按每个类别显示为不同颜色,因此玩家可瞬间获取其想知道的信息。
另,根据评论内容的分析结果进行分类的设定内容可随游戏实况发生变化。换言之,可以同时结合评论发布时的游戏实况和对每条评论的判断结果,改变该评论的显示状态。
评价获取部146获取观众或玩家对评论可信度的评价。当评价获取部146获取了评论可信度的评价,显示状态控制部144根据该评价控制该评论发布者今后发布的评论显示状态。
例如,当流出难辨真假的评论,评价获取部146获取观众或传输者对该评论添加“真”或“假”标签的评价。对于发布的评论被多次添加“假”标签者,显示状态控制部144将对其今后发布的评论设限。例如,显示状态控制部144只允许显示其今后发布的三分之一的评论。另一方面,对于发布的评论被多次添加“真”标签者,显示状态控制部144将在显眼位置显示其今后发布的评论。
属性信息获取部147获取包括以下任一种或多种信息的属性信息:观众资料信息、关注信息、表示所支持玩家的支持信息。当属性信息获取部147获取了属性信息,显示状态控制部144根据该属性信息控制上述评论的显示状态。
关于属性信息,观众可中途变更,也可不填写。属性信息中还可包括以下任一种或多种信息:观众是否为频道会员、观众该游戏的游龄、发布支持消息的量。
显示状态控制部144可根据游戏实况和评论内容,使观众的评论在官方传输的传输画面上显示为对应显示状态的颜色。官方传输是由游戏主办方、本服务运营商等发起的传输,是从独立于参加游戏的玩家之立场进行的传输。
官方传输不会从多名玩家中其中一名的视点进行传输,可传输俯瞰游戏实况整体的俯瞰画面。官方传输中还可传输从虚拟摄像头视角看到的所有玩家状态之画面,或者可确认多名玩家状态的画面。
观众发布的评论可以多种模式进行显示。例如,显示状态控制部144可在玩家正在传输的游戏实况画面上重叠显示针对该传输发布的评论之传输画面。
显示状态控制部144还可在不同于游戏实况画面的其他聊天窗口中显示观众的评论。另外,除聊天窗口外,还可显示对应多名观众的多个虚拟化身,观众发布评论后,其对应的虚拟化身会吐出气泡,评论即在其中显示。
此时,显示状态控制部144对评论显示状态的控制可包括评论附带信息的显示控制。例如,显示状态控制部144可基于游戏实况或评论内容,控制发布该评论的观众之用户信息的显示状态。
用户信息用于识别发布评论的观众,包括以下任一种或多种信息:用户名、用户ID、头像、虚拟化身等。用户信息可在聊天窗口中显示。用户信息可在观众或传输者点击操作已发布评论或与该评论相关的信息时,在其他画面中显示。用户信息还可与传输画面重叠显示。
<传输画面与游戏实况画面的具体示例>
接下来,参照图3~图5,说明传输画面与游戏实况画面的具体示例。
图3是表示每名玩家的传输画面的具体示例图。图3(A)表示玩家A的传输画面,图3(B)表示玩家B的传输画面。上述画面展示了玩家A操作的角色10与玩家B操作的角色20隔着障碍物40对战的状态。该画面展示了玩家A和玩家B在游戏中对战的空间。另,玩家C(图中未显示)虽未出现在传输画面上,但也参加了同一游戏中空间。
具体说来,图3(A)显示代表玩家B的角色20,持握类似于枪的武器;比角色20更靠前处的是障碍物40。该图因采用玩家A的视角(角色10的视角),不显示自己的角色10。4条评论30、50、60、70均为观众针对玩家A的传输发布的评论。该评论30、50、60、70重叠显示于游戏实况画面上,在传输画面上从右向左流动。
另一方面,图3(B)显示代表玩家A的角色10,持握类似于棍棒的武器。比角色10更靠前处的是障碍物40。该图因采用玩家B的视角(角色20的视角),不显示自己的角色20。评论80、90均为观众针对玩家B的传输发布的评论。该评论80、90重叠显示于游戏实况画面上,在传输画面上从右向左流动。
在该示例中,传输服务器100的对应表中登记着游戏实况及与之对应的评论颜色。传输服务器100的对应表中还登记着评论内容(特定关键词)及与之对应的评论字号、颜色和边框。传输服务器100基于上述对应表,执行评论显示状态的控制。由此,评论或边框颜色显示为多种颜色。但,在图3及将在后文提及的图4中,受图示限制,以灰度显示多种颜色。
具体说来,在图3(A)中,评论30、50显示为默认状态时的显示状态。另一方面,评论60表示其他玩家,即玩家C正在靠近的信息。因此,通过根据评论内容进行控制,评论60显示为不同于默认状态时显示状态的颜色,且比默认状态时更大的字号。评论70表示其他玩家,即玩家C陷入困境的信息。因此,与默认状态时相比,评论70的边框为加粗框线,显示为更醒目的形式。
通过上述显示状态的控制,可从显示于传输画面的多条评论30、50、60、70中,轻松识别表示其他用户相关信息的评论60、70。另,颜色区分方法或字号变化不限于上述示例。
传输画面还可在游戏实况画面之外,显示各位玩家的武器、体力、状态等信息。由此,观众可轻松收集玩家的武器、位置、评论内容等信息。
在图3(B)中,评论80、90显示了默认状态时的显示状态。但是,作为游戏实况,玩家B因体力低于规定数值,处于陷入困境的状态。因此,显示为默认状态时显示状态的评论80、90与图3(A)中显示为默认状态时显示状态的评论30、50,以不同颜色显示。因为玩家B已不是正常体力,而是处于濒死状态。
通过上述显示状态的控制,评论80、90在传输画面上显示为对应游戏实况的显示状态。此时,可以通过评论80、90的颜色,一目了然地掌握游戏实况,则可提升播出效果。
图4展示了官方传输的传输画面(俯瞰画面)的一个示例。在该示例中,显示状态控制部144整合了针对玩家A和玩家B两个传输的评论,生成了用于俯瞰游戏实况整体的传输画面。
该传输画面是从虚拟摄像头视角看到的游戏实况画面,可俯瞰玩家A和玩家B的对战情况。例如,观众通过观看该官方传输的传输画面,可确认玩家A的角色10、玩家B的角色20与障碍物40的位置关系。
如图4所示,即使在官方传输中,发布在两个传输画面上的评论30、50和80,均显示为与图3(A)、图3(B)相同的显示状态。官方传输还可以不同于各玩家传输画面上的显示状态显示评论。
此处参照图5,说明传输画面的变形实施例。该实施例展示了由传输服务器100传输、显示于观众终端400的玩家A传输画面。在该实施例中,观众针对玩家A的传输发布的评论显示于聊天窗口的显示区域A20中,而非游戏实况画面的显示区域A10中。另,显示区域A30显示了供观众发布评论的界面。因显示区域A30是观众使用的功能,玩家A的传输者终端300上不必显示。另一方面,玩家A阵亡后,玩家A的传输者终端300上可显示区域A30,玩家A即可发布评论。
在该示例的聊天窗口中,观众C的评论左侧显示有标记P1。在该显示状态的控制中,会突出包括特定关键词的评论,而特定关键词是凭借标记P1登记于对应表中的。另外,显示状态控制部144可对头像P2加以变化,突出包括特定关键词的评论。显示状态控制部144还可通过改变聊天窗口中的评论字体或字号,突出上述评论。
<处理流程>
接下来,参照图6说明传输服务器100执行控制处理的一个示例。该处理在游戏开始后执行。
首先,控制部140的实况获取部141获取游戏实况(步骤S101)。评论接收部142接收观众发布的评论(步骤S102)。
控制部140的传输部143向传输者终端300及观众终端400传输包括游戏实况画面和评论接收部142接收的评论之传输画面(步骤S103)。此时还会传输游戏声音或传输者输入的声音等音频信息。控制部140的显示状态控制部144根据实况获取部141获取的游戏实况,控制评论在传输部143传输的传输画面上的显示状态(步骤S104)。
<效果说明>
在本实施例涉及的传输系统1中,传输游戏实况画面的传输服务器100具备获取游戏实况的实况获取部141,以及根据实况获取部141获取的游戏实况,控制评论显示状态的显示状态控制部144。因此,由传输系统1可知,可以传输网络游戏实况画面,根据对应游戏实况的显示状态显示观众发布的评论。以此提升趣味性。
此处,如传输网络游戏实况视频,传输者即玩家可参考观众发布的评论推进游戏。但是,评论增加后,玩家容易看漏对应游戏实况的重要评论。让观众也轻松看到其重视的评论,更具吸引力。因此,使对应游戏实况的重要评论以简单明了的显示状态显示,更具吸引力。
这一点由传输服务器100的显示状态控制部144根据评论内容,对每条评论的显示状态进行控制。因此,对于观看传输画面的玩家或观众而言,重要评论能做到一目了然。
以上对实施例的说明到此结束,但上述实施例只是一个示例。所以,传输系统1的具体结构、处理内容等不限于在上述实施例中做的说明。接下来,说明上述实施例的变形例,并且对与实施例涉及的传输系统1通用的构成要素,使用相同符号进行说明。
(变形例)
传输服务器100执行控制处理的顺序不限于图6示例。例如,可在传输传输画面之后获取游戏实况,控制传输画面的显示状态。对评论显示状态的控制,还可在传输传输画面之前执行。换言之,控制处理的顺序可适当变更。
在上述实施例中,使传输画面显示的控制、针对传输画面显示状态的控制均由传输服务器100执行。但是,上述控制也可由传输者终端300或观众终端400执行。上述控制还可由传输服务器100和传输者终端300或观众终端400协作执行。
实况获取部141和显示状态控制部144可设置在传输者终端300或观众终端400,而非传输服务器100上。如能基于实况获取部141获取的观看情况,控制传输者终端300或观众终端400显示的传输画面显示状态,则控制处理的执行主体可经常发生适当变更。
在上述实施例涉及的传输服务器1中,传输者终端300和观众终端400结构不同,可相互区分。但是,也可组合上述各装置构成要素后,使该装置的结构发挥传输者终端及观众终端的功能。
另外,本发明披露涉及的传输系统,除上述装置外,还可通过计算机执行程序,实现上述功能。用于实现传输系统1之功能的程序可存储于USB(Universal Serial Bus,通用串行总线)存储器、CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory,只读型光盘)、DVD(Digital Versatile Disc,数字多功能光盘)、HDD(Hard Disc Drive,硬盘驱动器)等计算机可读的记录媒体上,也可通过网络下载到计算机上。
以上对本发明披露中更具吸引力的实施例进行了说明,但本披露不限于所涉及的特定实施例,本披露还包括和记载于专利权利要求的发明等同的范围。另外,利用上述实施例及变形例进行说明的装置结构,只要不发生技术上的矛盾,均可合理搭配组合。

Claims (15)

1.传输网络游戏实况画面的传输服务器,其特征在于,具备以下部分:
获取游戏实况的实况获取部;
接收观众发布的评论之评论接收部;
传输包括所述游戏实况画面和所述评论接收部接收的评论之传输画面的传输部;
根据所述实况获取部获取的游戏实况控制所述评论显示状态的显示状态控制部。
2.根据权利要求1所述的传输服务器,其特征在于,所述传输画面中显示的所述评论添加识别标识或特效。
3.根据权利要求1或2所述的传输服务器,其特征在于,所述实况获取部基于所述游戏实况画面的图像分析或游戏过程中声音的音频分析获取游戏实况。
4.根据权利要求3所述的传输服务器,其特征在于,所述显示状态控制部根据所述图像分析或所述音频分析的结果控制所述评论的显示状态。
5.根据权利要求1到4中任一项所述的传输服务器,其特征在于,所述实况获取部基于所述评论内容的分析结果获取所述游戏实况。
6.根据权利要求5所述的传输服务器,其特征在于,所述显示状态控制部根据所述评论的内容控制每条该评论的显示状态。
7.根据权利要求1到6中任一项所述的传输服务器,其特征在于,具备所述接收对应游戏实况分类之设定的设定接收部,
所述显示状态控制部使与所述游戏实况相关的所述评论显示为对应所述分类设定的显示状态。
8.根据权利要求1到7中任一项所述的传输服务器,其特征在于:
当所述实况获取部获取的游戏实况表示紧急情况,所述显示状态控制部可使所述评论显示为特定颜色。
9.根据权利要求8所述的传输服务器,其特征在于,包括以下任一种或多种情况:敌人靠近、被敌人攻击、玩家陷入困境、友方玩家阵亡或陷入困境。
10.根据权利要求1到9中任一项所述的传输服务器,其特征在于,具备获取所述观众或玩家对所述评论可信度之评价的评价获取部,
所述显示状态控制部根据所述评价获取部获取的评价,控制所述评论发布者今后发布的所述评论之显示状态。
11.根据权利要求1到10中任一项的传输服务器,其特征在于,具备获取包括所述观众资料信息、关注信息、显示所支持玩家的支持信息中任一种或多种属性信息的属性信息获取部,
所述显示状态控制部根据所述属性信息获取部获取的属性信息,控制所述评论的显示状态。
12.根据权利要求11的传输服务器,其特征在于,所述属性信息还包括以下任一种或多种信息,所述观众是否为频道会员、所述观众所述网络游戏的游龄、发布支持消息的量。
13.具备传输网络游戏实况画面的传输服务器以及用于观看该传输的观众终端的传输系统,其特征如下:
所述传输服务器接收观众发布的评论,传输包括所述游戏实况画面和接收的所述评论之传输画面;
玩家使用的传输者终端及所述观众终端显示传输包括所述游戏实况画面和所述评论接收部接收的所述评论之传输画面;
所述评论的显示状态受游戏实况控制。
14.传输网络游戏实况画面的传输方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取游戏实况的实况获取步骤;
接收观众发布的评论之评论接收步骤;
传输包括所述游戏实况画面以及在所述评论接收步骤接收的评论之传输画面的传输步骤;根据在所述实况获取步骤获取的游戏实况控制所述评论显示状态的显示状态控制步骤。
15.使传输网络游戏实况画面的计算机发挥以下功能的程序:
获取游戏实况的实况获取手段;
接收观众发布的评论之评论接收手段;
传输包括上述游戏实况画面以及上述评论接收手段接收的评论之传输画面的传输手段;根据上述实况获取手段获取的游戏实况控制上述评论显示状态的显示状态控制手段。
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