CN115174953A - 赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器 - Google Patents

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CN115174953A CN202210847237.8A CN202210847237A CN115174953A CN 115174953 A CN115174953 A CN 115174953A CN 202210847237 A CN202210847237 A CN 202210847237A CN 115174953 A CN115174953 A CN 115174953A
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Abstract

本申请实施例提供一种赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器,本实施例中,将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放,并在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景,最后在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。如此,可以提升用户在观看赛事直播过程中的参与感以及互动感知度,并让用户可以感受到类似于现场观看赛事的沉浸式体验,有效的提升了虚拟赛事直播的用户观赛体验。

Description

赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器
技术领域
本申请涉及网络直播相关技术领域,具体而言,涉及一种赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器。
背景技术
随着移动互联网技术以及网络通信技术的不断发展,网络直播在人们的日常工作及生活中得到了迅速的发展及应用。例如,用户可以通过智能手机、电脑、平板电脑等设备在线观看直播平台的各种主播提供的直播内容,又或者,用户也可以通过智能手机、电脑、平板电脑等设备随时随地在相应的直播平台提供直播内容,以供他人观看。
基于网络直播发展及广泛应用,现在很多赛事活动(诸如体育赛事、电竞赛事等)都可以通过网络直播的方式出现在网络直播间中以供用户观看。目前,一些常见的赛事直播方式有两种,一种是单纯的转播赛事画面(包括电视台解说),另一种是通过直播平台软件,将赛事直播画面与主播画面推送给观众。
然而,在现有的各种赛事直播方案中,用户的观赛体验都过于单一,有待提升。
发明内容
基于以上内容,第一方面,本申请实施例提供一种赛事虚拟直播方法,所述方法包括:
获取赛事视频流;
将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放;
在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景;
在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。
基于第一方面的一种可能的实现方式,在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景,包括:
确认所述用户是否为首次进入所述赛事直播间;
若为首次进入所述赛事直播间,则在所述用户终端上显示所述赛事直播间的赛事开场动画,并在该赛事开场动画展示结束后在所述用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景。
基于第一方面的一种可能的实现方式,在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,包括:
根据用户在发送所述进入赛事直播间的请求时设置的战队信息,将所述用户对应的虚拟形象初始化展示在所述虚拟赛事直播场景中与所述战队信息所对应的初始化位置。
基于第一方面的一种可能的实现方式,所述战队信息包括中立战队和非中立战队,所述方法还包括:
当所述战队信息为非中立战队时,在所述虚拟赛事直播场景中展示一战队标识操作选项;
根据用户对所述战队标识操作选项的操作,在所述虚拟赛事直播场景中与所述虚拟形象对应的位置区域展示所述战队信息对应的战队标签。
基于第一方面的一种可能的实现方式,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景之前,该方法还包括:
在用户终端上显示一战队选择界面;
根据用户对所述战队选择界面的操作确定所述战队信息。
基于第一方面的一种可能的实现方式,所述虚拟赛事直播场景中包括用于播放赛事画面的虚拟显示屏,所述方法还包括:
根据用户对所述虚拟显示屏的点击操作,在所述虚拟赛事直播场景切换用户的观看视角;
其中,所述观看视角包括观赛视角和自由视角;在所述观赛视角下,所述用户终端的直播界面通过全屏显示所述虚拟显示屏内所播放的赛事画面;在所述自由视角下,所述用户终端的直播界面中显示包括所述虚拟形象以及所述虚拟显示屏的所述虚拟赛事直播场景。
基于第一方面的一种可能的实现方式,在所述直播界面中展示一视角切换操作项,并根据用户对所述视角切换操作项的操作,对所述直播界面中所述用户的观看视角在所述观赛视角和所述自由视角间进行切换。
基于第一方面的一种可能的实现方式,所述方法还包括:
当侦测到用户对所述用户终端上展示的直播界面的截屏操作时,生成截屏画面,并在所述截屏画面上显示用于链接到所述赛事直播间的二维码。
基于第一方面的一种可能的实现方式,所述方法还包括:
在所述虚拟赛事直播场景中展示其它赛事的赛事画面;
根据用户对所述其它赛事的赛事画面的选择操作,在所述用户终端的直播界面中展示所选择的所述其它赛事对应的虚拟赛事直播场景。。
第二方面,本申请实施例还提供一种赛事虚拟直播系统,所述系统包括存储在机器可读存储介质中的多个模块,多个所述模块用于被处理器执行以实现上述的赛事虚拟直播方法。
第三方面,本申请实施例还提供一种赛事直播服务器,包括机器可读存储介质以及一个或多个处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被所述一个或多个处理器执行时,实现上述的赛事虚拟直播方法。
综上所述,本申请实施例提供的赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器,将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放,并在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景,最后在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。如此,可以提升用户在观看赛事直播过程中的参与感以及互动感知度,并让用户可以感受到类似于现场观看赛事的沉浸式体验,有效的提升了虚拟赛事直播的用户观赛体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1是用于实现本实施例提供的赛事虚拟直播方法的虚拟赛事直播场景的实现架构示意图。
图2是本申请实施例提供的赛事虚拟直播方法的流程示意图。
图3是本申请实施例提供的赛事直播间的虚拟赛事直播场景的局部示意图之一。
图4是本申请实施例提供的赛事直播间的虚拟赛事直播场景的局部示意图之二。
图5是本申请实施例提供的用户进入赛事直播间的操作界面示意图。
图6是本申请实施例提供的赛事直播间的虚拟赛事直播场景的局部示意图之三。
图7是本申请实施例提供的在用户终端的直播界面上展示的虚拟赛事直播场景的示意图。
图8是本申请实施例提供的在用户终端的直播界面上展示的赛事画面的示意图。
图9是本申请实施例提供的用于实现上述赛事虚拟直播方法的赛事直播服务器的示意图。
图10是本申请实施例提供的直播系统的功能模块示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
基于前述背景技术中所提及的问题,发明人经研究调查发现,现有的赛事直播方法,大多都仅仅是简单的将赛事画面通过推流的方式在用户终端上进行展示,使得用户可以进行赛事观看。然而,这种赛事直播方式呈现方式较为单一、用户的参与感不强,难以满足对赛事直播的多样化用户需求。同时,也难以满足用户对观看赛事的沉浸式体验。
基于此,本申请实施例创新性的提出一种基于虚拟赛事直播场景的赛事虚拟直播方法,可以将赛事视频流通过虚拟赛事直播场景进行展现,同时在虚拟赛事直播场景中针对不同的用户展示不同的虚拟形象,并通过控制虚拟形象在虚拟赛事直播场景中进行自由运动,可以提升用户在观看赛事直播过程中的参与感,提升互动感知度,并让用户可以感受到类似于现场观看赛事的沉浸式体验。
首先,对本申请实施例的应用场景的系统架构进行介绍。如图1所示,是本申请实施例提供的一种虚拟赛事直播场景的实现架构示意图。本实施例中,所述虚拟赛事直播场景的实现架构包括赛事直播服务器100以及用户终端200。示例性地,所述用户终端200可以通过网络访问赛事直播服务器100以观看赛事直播服务器100提供的赛事直播。例如,作为一种示例,用户可以通过赛事直播服务器100下载直播应用(APP),并进行注册后即可通过赛事直播服务器100进行赛事直播的观看。
其中,赛事直播服务器100推送的赛事直播内容可以是当前正在进行的赛事实况的赛事视频流,也可以是赛事结束后的录播赛事内容的赛事视频流。可以理解,图1所示的虚拟赛事直播场景的实现架构仅为一种可替代的示例,在其它可能的实施例中,所述虚拟赛事直播场景的实现架构也可以仅包括图1所示组成部分的其中一部分或者还可以包括其它的组成部分。
本实施例中,所述用户终端200可以是,但不限于,智能手机、个人数字助理、平板电脑、个人计算机、笔记本电脑、虚拟现实终端设备、增强现实终端设备等。其中,用户终端200中可以安装用于实现赛事直播互动的相关应用或程序组件,例如,应用程序APP、Web网页、直播小程序、直播插件或组件等,但不限于此。赛事直播服务器100可以是提供直播服务的后台设备,例如可以是,但不限于,直播平台服务器,服务器集群、云服务中心等。
如图2所示,是本申请实施例提供的赛事虚拟直播方法的流程示意图。本实施例中,所述赛事虚拟直播方法由所述赛事直播服务器100执行并实现。应当理解,本实施例提供的赛事虚拟直播方法所包含的其中部分步骤的顺序在实际实施时可以根据实际需要相互交换,或者其中的部分步骤也可以省略或删除,本实施例对此不进行具体限定。
下面结合图2对本实施例的赛事虚拟直播方法的各个步骤通过示例的方式进行详细介绍,详细地,如图2所示,所述方法可以包括下述的步骤S100-步骤S400所述的相关内容。
步骤S100,获取赛事视频流。
本实施例中,所述赛事视频流可以是通过赛事现场的视频捕捉设备(如摄像机)所捕捉的赛事现场实时视频流,也可以是已完成的赛事的录播视频流。
步骤S200,将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放。
例如图3所示,所述虚拟赛事直播场景可以包括用于播放赛事视频流的虚拟显示屏区域,所述赛事视频流可以通过所述虚拟显示屏区域进行播放。
步骤S300,在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景。
其中,本实施例中,用户可以通过在用户终端200上所安装的直播客户端提供的赛事列表界面上通过点击相应的赛事引导选项进入相应赛事对应的赛事直播间,通过这种方式发起进入赛事直播间的请求。又例如,用户可以通过点击赛事直播的引导选项进入到具有多个赛事直播间的赛事引导展示界面中,然后通过选择相应的赛事直播间的引导图即可发起进入该相应赛事对应的赛事直播间的请求。本实施例对用户发起进入赛事直播间的请求的方式不进行限定。
进一步地,在本申请实施例的一种可替代的实现方式中,所述虚拟赛事直播场景可以是一种预设的虚拟三维场景,例如可以是预先创建并存储在所述赛事直播服务器100中,可以由所述赛事直播服务器100推送至所述用户终端200进行显示。例如,可以事先创建具有不同类型、不同风格、不同虚拟元素等场景内容的多个虚拟赛事直播场景,并根据当前所需直播的赛事视频的实际需求适应性选择适合的虚拟赛事直播场景。又例如,也可以将不同的虚拟赛事直播场景预先加载到所述用户终端200,由用户根据喜好个性化选择其中一个需要的虚拟赛事直播场景进行显示。应当理解,本实施例对所述虚拟赛事直播场景的来源以及展现方式等信息不进行限定。
步骤S400,在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。
其中,在本实施例的一种可替代的实现方案中,当所述虚拟形象被展示在所述虚拟赛事直播场景中之后,用户可以通过对所述虚拟赛事直播场景中的相应元素的操作控制所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景中进行运动。例如图4所示,作为一种示例,可以在所述虚拟赛事直播场景中设置一个控制项C,使得用户可以通过操作所述控制项以控制所述虚拟形象在虚拟赛事直播场景中进行移动,在移动的过程中,所述虚拟赛事直播场景的视角也跟随该虚拟形象的位置移动而发生变化,进而使得用户可以基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。
进一步地,在本实施例中,针对步骤S300,还可以首先确认所述用户是否为首次进入所述赛事直播间,若为首次进入所述赛事直播间,则可以在所述用户终端上显示所述赛事直播间的赛事开场动画(CG),并在该赛事开场动画展示结束后在所述用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景。
其中,所述赛事开场动画可以是预先通过美术动画制作而得到,针对不同的直播赛事(不同的赛事可以分别对应有不同的赛事ID),可以分别配置不同的赛事开场动画。该赛事开场动画的展示时机可以是用户首次进入相应赛事的虚拟赛事直播场景时。其中,在该赛事开场动画展示的过程中,可以设置为一定时间后(如5秒)可以被手动关闭,例如可以在赛事开场动画的右上角设置一个关闭CG的按钮,用于提前关闭该赛事开场动画。
同时,本申请实施例中,为了满足不同用户的个性化需求,不同用户对应的虚拟形象可以具有不同的形象配置,例如可以携带不同的性别元素、不同的人物三维信息等。本实施例也可以通过接收所述用户输入的虚拟形象配置信息,并根据所述虚拟形象配置信息确定所述用户对应的虚拟形象。其中,所述用户对应的虚拟形象可以携带用于标识所述用户身份的身份标识信息。在此基础之上,也可以根据前述的虚拟形象配置信息对不同用户的虚拟形象进行入场动画的元素设计。例如,本实施例提供的赛事虚拟直播方法,在所述用户进入所述赛事直播间时,可以根据所述虚拟形象配置信息,在针对所述用户的直播画面显示的虚拟赛事直播场景中展示设定的特效动画。所述特效动画可以是所述虚拟形象配置信息中所指定的特效动画,也可以是用户在预先创建的虚拟形象库中选择自己喜好的虚拟形象之后,由赛事直播服务器100根据事先为每个虚拟形象创建的特效而确定对应的特效动画。
此外,针对步骤S400,在所述虚拟赛事直播场景中所展示的所述用户对应的虚拟形象时,可以根据用户在发送所述进入赛事直播间的请求时设置的战队信息,将所述用户对应的虚拟形象初始化展示在所述虚拟赛事直播场景中与所述战队信息所对应的初始化位置。
作为一种可能的示例,可以在用户终端上显示一战队选择界面,然后根据用户对所述战队选择界面的操作确定所述战队信息。
例如图5所示,用户在进入所述赛事直播间之前,可以通过图5所示的界面选择自己所支持的战队进而确定所述战队信息。本实施例中,所述战队可以包括中立战队和非中立战队。例如,中立战队可以通过点击图5所示的中立观战选项以中立身份进入赛事直播间,其所对应的初始化位置(又可以称为“出生位置”)可以是所述虚拟赛事直播场景中的中间位置。非中立战队可以选择图5所示的A战队或B战队进入赛事直播间,以非中立战队的身份进行观战,其所对应的初始化位置可以是所述虚拟赛事直播场景中的左侧位置或者右侧,如A战队对应的初始化位置可以为所述左侧位置,B站队对应的初始化位置可以是所述右侧位置。相对应地,在此基础之上,当所述战队信息为非中立战队时,本实施例还可以在所述虚拟赛事直播场景中展示一战队标识操作选项,然后根据根据用户对所述战队标识操作选项的操作,在所述虚拟赛事直播场景中与所述虚拟形象对应的位置区域展示所述战队信息对应的战队标签。
例如图6所示,当用户点击图6中的战队标识操作选项(图中的“喷雾”操作选项)时,可以在所述虚拟形象对应的位置区域(例如当前虚拟形象所在的位置或者以虚拟形象为中心的圆周区域)展示所述战队信息(如A战队)的战队标签,所述战队标签可以是预先设定的与所述战队信息对应的logo,如此可以方便其它用户进入所述赛事直播间时,可以将自己的虚拟形象移动至相对应的所述战队标签位置附近,使得支持同一战队的用户可以集中在一起进行观赛,给用于类似于身临现场的沉浸式观赛感受,提升观赛体验。
进一步地,本实施例中,所述虚拟赛事直播场景中包括用于播放赛事画面的虚拟显示屏,例如图7所示的S1、S2、S3等虚拟显示屏,在此基础上,本实施提供的所述方法还可以进一步根据用户对所述虚拟显示屏的点击操作,在所述虚拟赛事直播场景切换用户的观看视角。例如,所述观看视角包括观赛视角和自由视角。在所述观赛视角下,所述用户终端200的直播界面可以通过全屏的方式显示所述虚拟显示屏内所播放的赛事画面,如图8所示。又例如,在所述自由视角下,所述用户终端200的直播界面中可以显示包括所述虚拟形象以及所述虚拟显示屏的所述虚拟赛事直播场景,例如图7所示。在实际实施时,用户可以通过点击所述虚拟显示屏中的内容实现图7和图8所示两种状态的切换,以便于用户根据自己的实际需求进行调整。例如,当用户需要更清晰的观看赛事画面的具体细节时,可以点击图7所示的虚拟显示屏中的画面,则可切换至图8所示观赛状态。当用户想要控制虚拟形象在虚拟赛事直播场景中进行相应的活动(如与其它用户进行互动),则可再次点击图8所示的赛事画面以恢复至图7所示的画面状态。
又例如,为了方便用户实现对观赛视角的切换,在本实施例的一种可能的实现方式中,还可以在所述直播界面中展示一视角切换操作项,后续则可根据用户对所述视角切换操作项的操作,对所述直播界面中所述用户的观看视角在所述观赛视角和所述自由视角间进行切换。例如,当用户点击一次所述视角切换操作项,则切换至所述观赛视角,当再一次点击该视角切换操作项,则切换至所述自由视角。
此外,为了方便用户将观赛画面分享给好友,并邀请好友一起进行观赛,在本申请实施例中,可以在侦测到用户对所述用户终端200上展示的直播界面的截屏操作时,生成截屏画面,并在所述截屏画面上显示用于链接到所述赛事直播间的二维码。如此,用户可以将生成的截屏画面分享给好友,使得好友可以通过扫描所述二维码进入到相应的赛事直播间。
同时,为了方便用户实现对所述赛事直播服务器100提供的不同赛事画面的观赛切换,本实施例中,还可以在所述虚拟赛事直播场景中展示其它赛事的赛事画面,例如,可以在所述虚拟赛事直播场景中的不同虚拟房间对应的虚拟显示屏上展示其它赛事的赛事画面,用户可以控制所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景中移动至不同的虚拟房间,以观看其它赛事的赛事画面。此外,可以根据用户对所述其它赛事的赛事画面的选择操作,在所述用户终端200的直播界面中展示所选择的所述其它赛事对应的虚拟赛事直播场景,如此可以快速的实现对其它不同赛事的直播观赛。
进一步地,在本实施例中,不同用户对应的虚拟形象还可以在所述虚拟赛事直播场景中进行互动,用于模拟真实观赛场景中不同用户之间的互动过程。例如,在本实施例的一种可替代的实现方案中,可以在所述用户终端200展示的所述直播画面中设置一互动操作选项,本实施例可以根据用户对所述互动操作选项的操作控制所述虚拟形象执行对应的互动行为,例如斗舞、握手、唱歌、拥抱等。
此外,为了进一步加强不同用户之间的互动性,本实施例还可以在所述直播界面中设置一弹幕发送控件,用户可以根据自己的需求在所述弹幕发送控件中输入相应的弹幕信息,并将所述弹幕信息展示在所述虚拟赛事直播场景中的弹幕展示公屏区域。其中,可以是设置输入的弹幕文案不超过设定数量的字符(如30字符),若超过设定数量的字符,则提示用户所发送的弹幕不予通过。另外,也可以为不同的用户设定对应的用户等级,例如可以根据用户注册时设置的用户信息(如充值金额)、用户注册时长等分别为用户设置相应的用户等级,然后为不同的用户根据所述用户等级分配相应的弹幕权重,然后则可根据每个弹幕的弹幕权重在所述弹幕展示公屏区域对不同的弹幕设置不同的展示方式。例如,弹幕权重越大的弹幕可以较粗的弹幕字号进行展示,或者弹幕权重越大的弹幕,轮播次数越多。
请参阅图9所示,图9是本申请实施例提供的用于实现上述赛事虚拟直播方法的赛事直播服务器100的示意图。详细地,所述赛事直播服务器100可以包括一个或多个处理器110、机器可读存储介质120以及赛事虚拟直播系统130。处理器110与机器可读存储介质120可经由系统总线通信连接。机器可读存储介质120存储有机器可执行指令,处理器110通过读取并执行机器可读存储介质120中机器可执行指令实现上文描述的赛事虚拟直播方法。
其中,所述机器可读存储介质120可以是,但不限于,随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable ProgrammableRead-Only Memory,EEPROM)等。其中,机器可读存储介质120用于存储程序,所述处理器110在接收到执行指令后,执行所述程序。
所述处理器110可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是,但不限于,通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)等。
请参照图10,是所述赛事虚拟直播系统130的功能模块示意图。本实施例中,所述赛事虚拟直播系统130可以包括一个或多个在所述赛事直播服务器运行的模块(如软件功能模块),这些模块可以计算机程序的形式存储在所述机器可读存储介质120中,以使得这些模块在被所述处理器130调用并执行时,可以实现本申请实施例所述的赛事虚拟直播方法。
例如,所述赛事虚拟直播系统130可以至少包括视频流获取模块131,视频流播放模块132,视频流获取模块虚拟场景模块133,以及虚拟形象模块134。
所述视频流获取模块131用于获取赛事视频流。
本实施例中,所述视频流获取模块131可用于执行上述方法实施例中的步骤S100,关于该视频流获取模块131的详细内容可以参考上述对该步骤S100的具体内容描述,此处不再一一赘述。
所述视频流播放模块132用于将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放。
本实施例中,所述视频流播放模块132可用于执行上述方法实施例中的步骤S200,关于该视频流播放模块132的详细内容可以参考上述对该步骤S200的具体内容描述,此处不再一一赘述。
所述虚拟场景模块133用于在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景。
本实施例中,所述虚拟场景模块133用于执行上述方法实施例中的步骤S300,关于所述虚拟场景模块133的详细内容可以参考上述对该步骤S300的具体内容描述,此处不再一一赘述。
所述虚拟形象模块134用于在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。
本实施例中,所述虚拟形象模块134可用于执行上述方法实施例中的步骤S400,关于该虚拟形象模块134的详细内容可以参考上述对该步骤S400的具体内容描述,此处不再一一赘述。
综上所述,本申请实施例提供的赛事虚拟直播方法、系统及赛事直播服务器,将待直播赛事的赛事直播流通过虚拟赛事直播场景进行播放,并使得用户的虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景进行活动中,并使得所述虚拟赛事直播场景的视角可以随所述虚拟形象的移动而进行调整,以使用户可以基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。如此,可以提升用户在观看赛事直播过程中的参与感,提升互动感知度,并让用户可以感受到类似于现场观看赛事的沉浸式体验,有效的提升了虚拟赛事直播的用户观赛体验。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台赛事直播服务器(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述,仅为本申请的各种实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (11)

1.一种赛事虚拟直播方法,其特征在于,所述方法包括:
获取赛事视频流;
将获取的赛事视频流推送到虚拟赛事直播场景中对应的赛事直播区域进行播放;
在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景;
在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,并根据所述虚拟形象在所述虚拟赛事直播场景的位置变化调整所述虚拟赛事直播场景的视角,以使用户基于所述虚拟形象的视角观看所述虚拟赛事直播场景中播放的赛事视频。
2.根据权利要求1所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,在接收到用户发送的进入赛事直播间的请求时,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景,包括:
确认所述用户是否为首次进入所述赛事直播间;
若为首次进入所述赛事直播间,则在所述用户终端上显示所述赛事直播间的赛事开场动画,并在该赛事开场动画展示结束后在所述用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景。
3.根据权利要求1所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,在所述虚拟赛事直播场景中展示所述用户对应的虚拟形象,包括:
根据用户在发送所述进入赛事直播间的请求时设置的战队信息,将所述用户对应的虚拟形象初始化展示在所述虚拟赛事直播场景中与所述战队信息所对应的初始化位置。
4.根据权利要求3所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,所述战队信息包括中立战队和非中立战队,所述方法还包括:
当所述战队信息为非中立战队时,在所述虚拟赛事直播场景中展示一战队标识操作选项;
根据用户对所述战队标识操作选项的操作,在所述虚拟赛事直播场景中与所述虚拟形象对应的位置区域展示所述战队信息对应的战队标签。
5.根据权利要求4所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,在所述用户对应的用户终端上显示所述虚拟赛事直播场景之前,该方法还包括:
在用户终端上显示一战队选择界面;
根据用户对所述战队选择界面的操作确定所述战队信息。
6.根据权利要求1所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,所述虚拟赛事直播场景中包括用于播放赛事画面的虚拟显示屏,所述方法还包括:
根据用户对所述虚拟显示屏的点击操作,在所述虚拟赛事直播场景切换用户的观看视角;
其中,所述观看视角包括观赛视角和自由视角;在所述观赛视角下,所述用户终端的直播界面通过全屏显示所述虚拟显示屏内所播放的赛事画面;在所述自由视角下,所述用户终端的直播界面中显示包括所述虚拟形象以及所述虚拟显示屏的所述虚拟赛事直播场景。
7.根据权利要求6所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,在所述直播界面中展示一视角切换操作项,并根据用户对所述视角切换操作项的操作,对所述直播界面中所述用户的观看视角在所述观赛视角和所述自由视角间进行切换。
8.根据权利要求1-7任意一项所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,所述方法还包括:
当侦测到用户对所述用户终端上展示的直播界面的截屏操作时,生成截屏画面,并在所述截屏画面上显示用于链接到所述赛事直播间的二维码。
9.根据权利要求1-7任意一项所述的赛事虚拟直播方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟赛事直播场景中展示其它赛事的赛事画面;
根据用户对所述其它赛事的赛事画面的选择操作,在所述用户终端的直播界面中展示所选择的所述其它赛事对应的虚拟赛事直播场景。
10.一种赛事虚拟直播系统,其特征在于,所述系统包括存储在机器可读存储介质中的多个模块,多个所述模块用于被处理器执行以实现权利要求1-9任意一项所述的赛事虚拟直播方法。
11.一种赛事直播服务器,其特征在于,包括机器可读存储介质以及一个或多个处理器,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被所述一个或多个处理器执行时,实现权利要求1-9任意一项所述的赛事虚拟直播方法。
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