CN111445560A - 动画播放方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动画播放方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;当获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,第一动画为虚拟对象的第一部位对应的动画,第二动画为虚拟对象第二部位对应的动画,第一速率与第二速率不同;在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。本发明解决了相关技术中动画播放灵活性差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画播放方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在三维场景中,在显示虚拟对象的时候,通常在显示过程中虚拟对象的各个部位会显示相应的动画。显示动画的过程中,可以使用状态机驱动。
然而,现有的状态机驱动显示虚拟对象的各个部位的动画时,只能将虚拟对象的各个部位的动画进行同样速率的显示。例如,某些游戏中,当启动类似于子弹时间的技能时,显示的虚拟对象的换弹速度、移动速度、射击速度、子弹飞行速度的动画会按照同一个速度进行播放。目前,还没有做到虚拟对象的不同部位的动画按照不同的速率进行显示。也就是说,现有技术中,由于只能做到对虚拟对象的各个部位的动画使用同一个速率进行播放,造成虚拟对象的动画播放灵活性差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画播放方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中动画播放灵活性差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画播放方法,包括:在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;当获取到触发指令的情况下,获取上述虚拟对象的第一动画的第一速率和上述虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,上述第一动画为上述虚拟对象的第一部位对应的动画,上述第二动画为上述虚拟对象第二部位对应的动画,上述第一速率与上述第二速率不同;在上述客户端上按照上述第一速率播放上述第一动画,并按照上述第二速率播放上述第二动画。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种动画播放装置,包括:显示单元,用于在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;获取单元,用于当获取到触发指令的情况下,获取上述虚拟对象的第一动画的第一速率和上述虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,上述第一动画为上述虚拟对象的第一部位对应的动画,上述第二动画为上述虚拟对象第二部位对应的动画,上述第一速率与上述第二速率不同;第一播放单元,用于在上述客户端上按照上述第一速率播放上述第一动画,并按照上述第二速率播放上述第二动画。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:第二播放单元,用于在获取到上述触发指令之前,按照第三速率播放上述第一动画,并按照第四速率播放上述第二动画,其中,上述第三速率与上述第一速率不同,上述第四速率与上述第二速率不同;上述第一播放单元包括:第一播放模块,用于停止按照上述第三速率播放上述第一动画,并按照上述第一速率继续被播放上述第一动画,以及停止按照上述第四速率播放上述第二动画,并按照上述第二速率继续播放上述第二动画。
作为一种可选的示例,上述装置还包括:第二播放单元,用于在获取到上述触发指令之前,按照上述第一速率播放上述第一动画,并按照第四速率播放上述第二动画,其中,上述第四速率与上述第二速率不同;上述第一播放单元包括:第一播放模块,用于按照上述第一速率继续播放上述第一动画,以及停止按照上述第四速率播放上述第二动画,并按照上述第二速率继续播放上述第二动画。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述动画播放方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的动画播放方法。
在本发明实施例中,采用了在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;当获取到触发指令的情况下,获取上述虚拟对象的第一动画的第一速率和上述虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,上述第一动画为上述虚拟对象的第一部位对应的动画,上述第二动画为上述虚拟对象第二部位对应的动画,上述第一速率与上述第二速率不同;在上述客户端上按照上述第一速率播放上述第一动画,并按照上述第二速率播放上述第二动画的方法,由于在上述方法中,在对虚拟对象的各个身体部位的动画进行播放的过程中,可以按照不同的播放速率控制虚拟对象的第一部位的第一动画与第二部位的第二动画进行播放,从而实现了提高动画播放灵活性的效果,进而解决了相关技术中动画播放灵活性差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的动画播放方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的另一种可选的动画播放方法的应用环境的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的动画播放方法的流程示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的动画播放方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的动画播放方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图10是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图11是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图12是根据本发明实施例的又一种可选的动画播放方法的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的动画播放装置的结构示意图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种动画播放方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述动画播放方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。
图1中用户102与用户设备104之间可以进行人机交互。用户设备104中包含有存储器106,用于存储交互数据、处理器108,用于处理交互数据。用户设备104可以通过网络110与服务器112之间进行数据交互。服务器112中包含有数据库114,用于存储交互数据、处理引擎116,用于处理交互数据。用户设备104可以显示虚拟场景中的虚拟对象,在获取到触发指令的情况下,用户设备104获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,并按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
或者,可选地,本方案可以但不限于应用于如图2所示的环境中。如图2所示,用户202与用户设备204之间可以进行人机交互。用户设备204中包含有存储器206,用于存储交互数据、处理器208,用于处理交互数据。用户设备204中可以显示虚拟场景中的虚拟对象,并在获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,并按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
可选地,上述动画播放方法可以但不限于应用于可以计算数据的终端上,例如手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等终端上,上述网络110可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述服务器112可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图3所示,上述动画播放方法包括:
S302,在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
S304,当获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,第一动画为虚拟对象的第一部位对应的动画,第二动画为虚拟对象第二部位对应的动画,第一速率与第二速率不同;
S306,在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
可选地,上述动画播放方法可以但不限于应用于三维游戏领域,或者可以但不限于应用于建筑可视化等领域中。以三维游戏领域为例,在游戏过程中,可以通过客户端的显示器显示游戏的虚拟场景中的虚拟对象,在显示虚拟对象的过程中,在获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一部位的第一动画的第一速率与第二部位的第二动画的第二速率,然后以第一速率播放第一动画,以第二速率播放第二动画,实现了三维游戏汇总的虚拟对象的身体不同部位的动画按照不同的速率播放的效果。实现了提高动画播放灵活性的效果。
例如,如图4所示,图4为一种可选的游戏界面的示意图,在图4中,虚拟对象402腿部对应的移动动画404和胳膊处对应的换弹动画406的播放速率可以不同。
通过本实施例,通过上述方法,从而在显示虚拟场景中的虚拟对象的过程中,可以按照不同的速率显示虚拟对象的不同部位的不同动画,实现了提高动画播放的灵活性的效果。
可选地,上述客户端可以但不限于为使用Unity引擎开发的客户端。现有的Unity引擎所开发的客户端在播放虚拟对象的动画的过程中,通常是使用状态机控制虚拟对象的动画。而现有的状态机在控制过程中,状态机不同层的不同动画(状态机可以包括多层,每一层可以包括多个动画)对应一个播放速率,当该播放速率变化后,状态机的所有的动画都会按照该播放速度进行播放。动画播放灵活性差。为了解决上述问题,本方案可以对Unity引擎进行修改。本方案为虚拟对象的每一个部位的动画均设置一个播放速度,即,第一部位对应第一速度,第二部位对应第二速度,通过修改Unity引擎的代码,从而为Unity引擎增加了一个接口。在虚拟对象的动画播放过程中,可以通过该接口调用每一个动画对应的播放速度,从而实现对虚拟对象的不同部位的动画按照不同的播放速率进行播放。例如,通过调用接口,将虚拟对象的胳膊的动画按照3的播放速率进行播放,而腿部的动画按照1的播放速率进行播放,实现了提高播放动画的灵活性的效果。
可选地,本方案中可以为虚拟对象的每一个身体部位的动画设置一个播放速率。例如,虚拟对象的身体部位被拆分为10个,则为虚拟对象设置10个播放速率,每一个部位对应一个播放速率。上述播放速率可以相同或者不同,同时,上述播放速率可以根据虚拟场景中的各种因素进行变化。
可选地,在获取到触发指令之前,虚拟对象的各个身体部位的动画可以按照各自的播放速率进行播放。例如,虚拟对象的第一部位如胳膊的动画可以按照第三速率播放,而第二部位如大腿的动画可以按照第四速率进行播放。第三速率与第四速率可以相同或者不同。在播放过程中,在获取到触发指令的情况下,将虚拟对象的第一部位如胳膊的动画停止按照第三速率进行播放,并按照第一速率继续进行播放,以及将第二部位如大腿的动画停止按照第四速率进行播放,并按照第二速率继续播放。第三速率与第一速率是不同的,且第四速率与第二速率是不同的。也就是说,在显示虚拟对象的各个身体部位的动画的过程中,如果接收到触发指令,则将虚拟对象的第一部位的动画的播放速率与第二部位的动画的播放速率进行修改,并按照修改后的播放速率进行播放,从而调整了第一部位的动画的播放速率与第二部位的动画的播放速率。
例如,以三维游戏为例,虚拟场景中的游戏对象的胳膊对应动画按照3的播放速率进行播放,腿部对应动画按照2的播放速率进行播放,在接收到触发指令的情况下,胳膊对应动画按照4的播放速率进行播放,腿部动画按照2.5的播放速率进行播放。可见,游戏对象的身体部位的动画播放速率发生了变化。
可选地,作为另一种情况,在获取到触发指令之前,虚拟对象的各个身体部位的动画可以按照各自的播放速率进行播放。例如,虚拟对象的第一部位如胳膊的动画可以按照第一速率播放,而第二部位如大腿的动画可以按照第四速率进行播放。在播放过程中,在获取到触发指令的情况下,将虚拟对象的第一部位如胳膊的动画按照第一速率继续进行播放,以及将第二部位如大腿的动画停止按照第四速率进行播放,并按照第二速率继续播放。第四速率与第二速率是不同的。也就是说,在显示虚拟对象的各个身体部位的动画的过程中,如果接收到触发指令,则保持虚拟对象的第一部位的动画的播放速率不变,并修改第二部位的动画的播放速率,第二部位的动画按照修改后的播放速率进行播放,从而调整了虚拟对象的第二部位的动画的播放速率。
例如,以三维游戏为例,虚拟场景中的游戏对象的胳膊对应动画按照3的播放速率进行播放,腿部对应动画按照2的播放速率进行播放,在接收到触发指令的情况下,胳膊对应动画继续按照3的播放速率进行播放,腿部动画按照2.5的播放速率进行播放。可见,游戏对象的身体部位的腿部的动画播放速率发生了变化。
需要说明的是,上述数值仅为了举例,并不是对本方案的限定。
可选地,本方案中在获取到触发指令之后,在按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画的过程中,如果获取到了终止指令,则按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画。
例如,以三维游戏为例,虚拟场景中的游戏对象的胳膊对应动画按照3的播放速率进行播放,腿部对应动画按照2的播放速率进行播放,在接收到触发指令的情况下,胳膊对应动画继续按照3的播放速率进行播放,腿部动画按照2.5的播放速率进行播放。若是获取到终止指令,则将胳膊对应动画继续按照3的播放速率进行播放,而将腿部对应动画恢复到2的播放速率继续播放。或者,虚拟场景中的游戏对象的胳膊对应动画按照3的播放速率进行播放,腿部对应动画按照2的播放速率进行播放,在接收到触发指令的情况下,胳膊对应动画按照4的播放速率进行播放,腿部动画按照2.5的播放速率进行播放,在接收到终止指令的情况下,将胳膊对应的动画恢复到3的播放速率继续播放,将腿部动画恢复到2的播放速率进行播放。
可选地,本方案中的触发指令与终止指令可以有多种形式。在硬件支持上,触发指令或者终止指令可以为用户点击客户端上的按钮,或者用户滑动客户端的触摸屏等。在客户端显示的虚拟场景中,触发指令可以为虚拟对象进入预定区域,或者虚拟对象使用预定道具,或者虚拟对象被目标道具击中,或者虚拟对象使用预定技能,或者虚拟对象携带有预定装备等等。
可选地,在接收到触发指令后,还可以根据触发指令的类型,确定触发类型作用的虚拟对象的部位。按照触发指令作用的部位修改虚拟对象的身体部位对应的动画的播放速率。例如,减速弹,震撼弹等造成的触发类型是作用在虚拟对象的腿部的,可以修改虚拟对象腿部的动画的播放速率。而有的触发指令可以作用在虚拟对象的手部,有的触发指令可以作用在虚拟对象的全身等等。
例如,以触发指令为虚拟对象进入预定区域为例,预定区域可以为虚拟场景中带有特殊功能的区域。如移动加速或减速,和/或射速增加或减少等等。以预定区域会减少虚拟对象的移动速度为例,如图5所示,图5中虚拟场景中包括预定区域502,当虚拟对象进入预定区域502之后,虚拟对象的移动速度会下降。对应的,虚拟对象腿部的动画的播放速率会从3下降为2。需要说明的是,上述腿部动画的播放速率从3下降为2可以为预先设置的,或者为根据预定区域的属性不同从而按照预定的比例下降。例如,预定区域为减移速30%,则将腿部动画播放速率下降30%。
可选地,在触发指令为虚拟对象进入预定区域的情况下,则终止指令可以为虚拟对象从预定区域中移出。
或者,例如,以触发指令为虚拟对象使用预定道具的情况为例,预定道具可以为具有特定功能的虚拟对象可使用的道具。例如,加速剂,增强防御但是会减速的道具,增加射速的道具等等。在虚拟对象使用加速剂道具的情况下,则会修改虚拟对象的腿部的动画的播放速率。例如,如图6所示,图6中虚拟对象602可以使用预定道具604,预定道具604可以增加虚拟对象的移动速度。在使用预定道具604后,虚拟对象的腿部动画播放速率可以被改变。
可选地,在触发指令为虚拟对象使用预定道具的情况下,则终止指令可以为预定道具失效,例如作用时长已经达到预定时长。
或者,例如,以触发指令为虚拟对象被目标道具击中为例,目标道具可以为敌人发射的,或者在虚拟场景下随机出现的道具,道具可能有不同的功能。如减少移动速度,或者减少射击速度等等。例如,如图7所示,当虚拟对象702被敌人发射的减少移动速度的目标道具704击中后,则需要调整虚拟对象702的腿部动画的播放速率。
可选地,在触发指令为虚拟对象被目标道具击中的情况下,终止指令可以为目标道具的作用时长达到了预定时长。
或者,例如,以触发指令为虚拟对象使用预定技能的情况为例,预定技能可以有不同的功能,如增加虚拟对象的移动速度,或者增加虚拟对象的射速。例如如图8所示,虚拟对象802可以使用预定技能804,使用预定技能804后,虚拟对象802的移动速度增加,虚拟对象的腿部动画的播放速率增加。
可选地,当触发指令为虚拟对象使用预定技能的情况下,终止指令可以为预定技能的持续时长达到预定阈值。
或者,例如,以触发指令为虚拟对象携带有预定装备的情况为例,预定装备可以有不同的功能。例如,穿上预定装备后,射速加快,或者换弹速度加快,或者移动速度加快等。当虚拟对象穿上增加移动速度的预定装备后,虚拟对象的腿部动画的播放速率加快。
可选地,当触发指令为虚拟对象穿戴预定装备的情况下,终止指令可以为虚拟对象卸下上述预定装备。
可选地,当本方案中获取到多个触发指令后,应按照多个触发指令,依次对虚拟对象的身体部位的动画的播放速率进行调整。例如,虚拟对象进入了预定区域,且虚拟对象使用了预定道具,应该按照预定区域对虚拟对象的影响与预定道具对虚拟对象的影响对虚拟对象的动画播放速率进行调整。
可选地,若是获取到触发指令,在修改虚拟对象的动画播放速率后,例如在获取到触发指令,将虚拟对象的腿部动画播放速率由3调整到2之后,若是虚拟对象死亡,则需要播放预定动画,预定动画为虚拟对象死亡的动画。若是虚拟对象重生后,应确定获取到的触发指令的类型。若触发指令为虚拟对象使用预定道具,或者被目标道具击中,等等因素的影响,则虚拟对象重生后,应将腿部动画播放速率重新调整回3,而若是虚拟对象携带有预定装备将虚拟对象的腿部动画播放速率由3调整到2,则虚拟对象重生后,虚拟对象的腿部动画播放速率仍然是2。
可选地,本方案中还可以对处于状态机一层的动画进行统一设置。例如,虚拟对象的第一部位如胳膊与大腿处于状态机的第一层,而第二部位如手指与枪械的动画位于状态机的第二层,则在收到触发指令后,可以调整第二部位所在的第二层的所有动画的播放速率,即,虚拟对象的手指与枪械的动画播放速率均会被调整。
在游戏中,虚拟对象的各个身体部位的动画可以由状态机驱动。一个状态机中会有多个层级,每一层级里面会有多个动画状态,对于同一层级来说,每个动画在不同的战斗状态下播放的速率有可能并不是一致的,因此需要针对某个状态来对其设置速度,比如说当虚拟对象受到震撼弹效果的时候,会大大的降低移动速度,但是不影响其他战斗动画,比如说换弹,如果在换弹的同时受到了震撼弹效果,那么虚拟对象只有移动速度变慢,而换弹速度不会变慢。图9为一种可选的虚拟对象换弹的界面图,虚拟对象的移动速度变慢时,腿部动画902的播放速率下降,腿部动画902播放变慢,但是换弹速度不变,手部动画904的播放速率不变,手部动画904播放不受影响。
一个完整的动画机是由不同层级的状态机完成的,有些动画需要播放全身动画,比如说移动和奔跑,而有些动画只需要播放上半身动画,比如切枪,拾取,挥刀等等。如图10所示,图10中虽然播放有虚拟对象1002,虚拟对象1002包括了腿部动画1004与手部动画1006,但是腿部动画1004位于状态机的一层,手部动画1006位于状态机另一层。
由于本方案能够对单个动画的速度做调整,这样就可以把这个功能做成数值,应用到商业化上面,比如说一些不影响战斗平衡的数值,如切枪,举镜速度,换弹速度等等,虽然对一小部分增加了速度,但这个其实不影响游戏的平衡,真正影响游戏的还是开火速率和手感,而其他一般都是在非战斗状态下进行操作,对战斗作用不大,对于普通虚拟对象来是更是没有任何影响,但是对于一些追求极致虚拟对象来说,就非常有必要,因此通过这个速度的优化,能对项目组带来极大的商业效益。
以下结合三维游戏的具体示例对本方案的动画播放方法进行说明。如图11的步骤S1102到步骤S1114所示,当三维游戏中,虚拟对象进入奔跑并且点击了换弹按钮进入换弹状态,此时腿部动画与手部动画都是按照正常速率播放。当虚拟对象受到了震撼弹的影响,首先在逻辑上对虚拟对象进行降速处理,速度降低到一定程度的时候,如果虚拟对象是处于奔跑状态转换为移动状态,并且状态机中的腿部动画播放速率会下降。正常情况下速度为1,在震撼弹中直接变成0.2,即播放的速率为原来的五分之一。当震撼弹效果结束后,逻辑上会把速度回复正常,然后把状态机里面的腿部的动画单独恢复为原来的播放速度即可,当然因为换弹和移动不属于同一层状态机,那么在此时单独修改速度这一层的状态机的速度也可以的。
需要说明的是,例如腿部的动画在第一层base layer中,而手部换弹动画是在第四层fireMove层,但是对整一层设置速率也会影响该层中的其他动画,所以只有在完全确认整层都要设置速率的时候才会去做这样的修改.目前针对这个单独修改某个动画状态的速率以及某层状态机的速率,unity是不支持的,也就是说unity只提供了修改整个状态机的动画,本方案的实现的方式是通过修改unity引擎实现的,对于每个动画状态的播放速率在引擎代码中都有保存下来,因此我们只需增加一个接口,在上层应用传递一个速率值进引擎,引擎获得这个速率后再修改某个状态的速率,这样就能实现对单个动画状态速率的修改和恢复。
此外,在三维游戏过程中,虚拟对象可以获得额外加速buff,虚拟对象在游戏中或者在商城中购买了一些增加速度的装备,比如说某个装备A增加移动速度20%,装备B增加整个动画机速度10%,那么对于全身动画来说,整体提升了10%,而对于移动速度来说增加了(1+0.2)(1+0.1)即1.2*1.1=1.32,即移动速度增加了32%。,则虚拟对象的全身动画的播放速率提高10%,虚拟对象腿部动画的播放速率提高32%。
虚拟对象被击杀死亡,死亡的时候状态机会被销毁。图12为一种可选的虚拟对象死亡的界面图。当虚拟对象死亡时,播放与虚拟对象死亡对应的预定动画。
当虚拟对象重生时,确定虚拟对象是否穿戴有预定装备。若是没有穿戴预定装备,各个身体部位的动画的动画播放速率应调整到初始的播放速率。初始的播放速率指未获取到触发指令时的播放速率。而若是虚拟对象穿戴有预定装备,则即使虚拟对象死亡后重生了,则仍然需要根据预定装备对虚拟对象的动画的播放速率的影响调整虚拟对象的动画播放速率。
例如,虚拟对象的腿部动画播放速率为3,虚拟对象被减速弹击中后,腿部动画播放速率调整为2,当虚拟角色死亡重生后,腿部动画播放速率应调整回3。另一种情况,若是虚拟对象腿部动画播放速率为3,穿上预定装备后,腿部动画播放速率下降为2,当虚拟对象死亡重生后,腿部动画播放速率还是2。
虽然状态机只有在客户端才存在,服务器不需要关心,但是服务器会控制速度的修改,就比如说某个速度要增加多少速率,是由服务器控制的,消除也是由服务器控制的,也就说数据保存在服务器,数据变化的时候服务器会同步下发,然后客户端修改动画机的速度做表现。通过服务器控制虚拟对象速度或者动画播放速率的修改,从而可以将大量的数据计算放到服务器处理,客户端只需要从服务器接收数据,并进行相应的前台表现即可。该方法可以减少客户端的运算压力,提高客户端的运行虚拟场景的效率。需要说明的是,图12仅为表示虚拟对象死亡播放动画的场景,图中的数据可以根据游戏的过程进行改变,并不是用于限定本方案。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的动画的过程中,可以对虚拟对象的不同部位的动画采用不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在获取到触发指令之前,方法还包括:S1,按照第三速率播放第一动画,并按照第四速率播放第二动画,其中,第三速率与第一速率不同,第四速率与第二速率不同;
在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画包括:S1,停止按照第三速率播放第一动画,并按照第一速率继续被播放第一动画,以及停止按照第四速率播放第二动画,并按照第二速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的不同部位的动画时,可以按照不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在获取到触发指令之前,方法还包括:S1,按照第一速率播放第一动画,并按照第四速率播放第二动画,其中,第四速率与第二速率不同;
在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画包括:S1,按照第一速率继续播放第一动画,以及停止按照第四速率播放第二动画,并按照第二速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的不同部位的动画时,可以按照不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率包括:
(1)在虚拟对象进入预定区域的情况下,确定获取到触发指令,其中,在虚拟对象进入预定区域中后,虚拟对象的第二部位的运动速度将发生变化;或者
(2)在虚拟对象使用预定道具的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定道具用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(3)在虚拟对象被目标道具击中的情况下,确定获取到触发指令,其中,目标道具用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(4)在虚拟对象使用预定技能的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定技能用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(5)在虚拟对象携带有预定装备的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定装备用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在多种条件下改变虚拟对象的不同部位的动画播放效率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画的过程中,方法还包括:
S1,在获取到终止指令的情况下,按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在获取到停止指令的情况下停止改变虚拟对象的动画播放速率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在获取到终止指令的情况下,按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画包括:
(1)在虚拟对象离开预定区域的情况下,确定获取到终止指令;或者
(2)在虚拟对象使用预定道具后,在预定道具使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(3)在虚拟对象被目标道具击中后,在被目标道具击中的时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(4)在虚拟对象使用预定技能后,在预定技能使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(5)在虚拟对象卸下预定装备的情况下,确定获取到终止指令。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在多种条件下改变虚拟对象的不同部位的动画播放效率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画的过程中,方法还包括:
S1,在虚拟对象的目标属性值归零的情况下,播放预定动画,其中,目标属性值用于表示虚拟对象的生命值;
S2,在虚拟对象的目标属性值由零变化为非零的情况下,确定虚拟对象是否携带有预定装备;
S3,在虚拟对象携带有预定装备的情况下,按照第一速率继续播放第一动画,并按照第二速率继续播放第二动画;
S4,在虚拟对象未携带有预定装备的情况下,按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在虚拟对象死亡的情况下与重生的情况下调整虚拟对象的身体部位的动画播放速率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,虚拟对象的每一个部位均对应一个播放速率,在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象之前,方法还包括:
S1,向客户端中设置目标接口,其中,目标接口用于调用虚拟对象的第一部位的第一速率与虚拟对象的第二部位的第二速率。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了为unity引擎添加接口,进一步通过接口调用播放速率,提高了动画播放的灵活性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述动画播放方法的动画播放装置。如图13所示,该装置包括:
(1)显示单元1302,用于在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
(2)获取单元1304,用于当获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,第一动画为虚拟对象的第一部位对应的动画,第二动画为虚拟对象第二部位对应的动画,第一速率与第二速率不同;
(3)第一播放单元1306,用于在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的动画的过程中,可以对虚拟对象的不同部位的动画采用不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,装置还包括:(1)第二播放单元,用于在获取到触发指令之前,按照第三速率播放第一动画,并按照第四速率播放第二动画,其中,第三速率与第一速率不同,第四速率与第二速率不同;
第一播放单元包括:(1)第一播放模块,用于停止按照第三速率播放第一动画,并按照第一速率继续被播放第一动画,以及停止按照第四速率播放第二动画,并按照第二速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的不同部位的动画时,可以按照不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,装置还包括:(1)第二播放单元,用于在获取到触发指令之前,按照第一速率播放第一动画,并按照第四速率播放第二动画,其中,第四速率与第二速率不同;
第一播放单元包括:(1)第一播放模块,用于按照第一速率继续播放第一动画,以及停止按照第四速率播放第二动画,并按照第二速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了在播放虚拟对象的不同部位的动画时,可以按照不同的播放速率进行播放,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,获取单元包括:
(1)第一确定模块,用于在虚拟对象进入预定区域的情况下,确定获取到触发指令,其中,在虚拟对象进入预定区域中后,虚拟对象的第二部位的运动速度将发生变化;或者
(2)第二确定模块,用于在虚拟对象使用预定道具的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定道具用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(3)第三确定模块,用于在虚拟对象被目标道具击中的情况下,确定获取到触发指令,其中,目标道具用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(4)第四确定模块,用于在虚拟对象使用预定技能的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定技能用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度;或者
(5)第五确定模块,用于在虚拟对象携带有预定装备的情况下,确定获取到触发指令,其中,预定装备用于改变虚拟对象的第二部位的运动速度。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在多种条件下改变虚拟对象的不同部位的动画播放效率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,装置还包括:
(1)第三播放单元,用于在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画的过程中,在获取到终止指令的情况下,按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在获取到停止指令的情况下停止改变虚拟对象的动画播放速率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,第三播放单元包括:
(1)第六确定模块,用于在虚拟对象离开预定区域的情况下,确定获取到终止指令;或者
(2)第七确定模块,用于在虚拟对象使用预定道具后,在预定道具使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(3)第八确定模块,用于在虚拟对象被目标道具击中后,在被目标道具击中的时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(4)第九确定模块,用于在虚拟对象使用预定技能后,在预定技能使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到终止指令;或者
(5)第十确定模块,用于在虚拟对象卸下预定装备的情况下,确定获取到终止指令。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在多种条件下改变虚拟对象的不同部位的动画播放效率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,装置还包括:
(1)第四播放单元,用于在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画的过程中,在虚拟对象的目标属性值归零的情况下,播放预定动画,其中,目标属性值用于表示虚拟对象的生命值;
(2)检测单元,用于在虚拟对象的目标属性值由零变化为非零的情况下,确定虚拟对象是否携带有预定装备;
(3)第五播放单元,用于在虚拟对象携带有预定装备的情况下,按照第一速率继续播放第一动画,并按照第二速率继续播放第二动画;
(4)第六播放单元,用于在虚拟对象未携带有预定装备的情况下,按照获取到触发指令之前第一动画的播放速率继续播放第一动画并按照获取到触发指令之前第二动画的播放速率继续播放第二动画。
通过本实施例,通过上述方法,从而可以在虚拟对象死亡的情况下与重生的情况下调整虚拟对象的身体部位的动画播放速率,提高了动画播放灵活性。
作为一种可选的方案,装置还包括:
(1)插入单元,用于虚拟对象的每一个部位均对应一个播放速率,在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象之前,向客户端中插入目标接口,其中,目标接口用于调用虚拟对象的第一部位的第一速率与虚拟对象的第二部位的第二速率。
通过本实施例,通过上述方法,从而实现了为unity引擎添加接口,进一步通过接口调用播放速率,提高了动画播放的灵活性。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述动画播放方法的电子装置,如图14所示,该电子装置包括存储器1402和处理器1404,该存储器1402中存储有计算机程序,该处理器1404被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
S2,当获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,第一动画为虚拟对象的第一部位对应的动画,第二动画为虚拟对象第二部位对应的动画,第一速率与第二速率不同;
S3,在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图14所示不同的配置。
其中,存储器1402可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的动画播放方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1404通过运行存储在存储器1402内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的动画播放方法。存储器1402可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1402可进一步包括相对于处理器1404远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1402具体可以但不限于用于存储虚拟对象的各部位的动画的播放速率等信息。作为一种示例,如图14所示,上述存储器1402中可以但不限于包括上述动画播放装置中的显示单元1302、获取单元1304和第一播放单元1306。此外,还可以包括但不限于上述动画播放装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1406用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1406包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1406为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1408,用于显示虚拟对象的身体部位的动画;和连接总线1410,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
S2,当获取到触发指令的情况下,获取虚拟对象的第一动画的第一速率和虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,第一动画为虚拟对象的第一部位对应的动画,第二动画为虚拟对象第二部位对应的动画,第一速率与第二速率不同;
S3,在客户端上按照第一速率播放第一动画,并按照第二速率播放第二动画。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种动画播放方法,其特征在于,包括:
在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
当获取到触发指令的情况下,获取所述虚拟对象的第一动画的第一速率和所述虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,所述第一动画为所述虚拟对象的第一部位对应的动画,所述第二动画为所述虚拟对象第二部位对应的动画,所述第一速率与所述第二速率不同;
在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在获取到所述触发指令之前,所述方法还包括:按照第三速率播放所述第一动画,并按照第四速率播放所述第二动画,其中,所述第三速率与所述第一速率不同,所述第四速率与所述第二速率不同;
所述在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画包括:停止按照所述第三速率播放所述第一动画,并按照所述第一速率继续被播放所述第一动画,以及停止按照所述第四速率播放所述第二动画,并按照所述第二速率继续播放所述第二动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在获取到所述触发指令之前,所述方法还包括:按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照第四速率播放所述第二动画,其中,所述第四速率与所述第二速率不同;
所述在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画包括:按照所述第一速率继续播放所述第一动画,以及停止按照所述第四速率播放所述第二动画,并按照所述第二速率继续播放所述第二动画。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当获取到触发指令的情况下,获取所述虚拟对象的第一动画的第一速率和所述虚拟对象的第二动画的第二速率包括:
当所述虚拟对象进入预定区域的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,在所述虚拟对象进入所述预定区域中后,所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度将发生变化;或者
当所述虚拟对象使用预定道具的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定道具用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
当所述虚拟对象被目标道具击中的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述目标道具用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
当所述虚拟对象使用预定技能的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定技能用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
当所述虚拟对象携带有预定装备的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定装备用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画的过程中,所述方法还包括:
当获取到终止指令的情况下,按照获取到所述触发指令之前所述第一动画的播放速率继续播放所述第一动画并按照获取到所述触发指令之前所述第二动画的播放速率继续播放所述第二动画。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述当获取到终止指令的情况下,按照获取到所述触发指令之前所述第一动画的播放速率继续播放所述第一动画并按照获取到所述触发指令之前所述第二动画的播放速率继续播放所述第二动画包括:
当所述虚拟对象离开所述预定区域的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
在所述虚拟对象使用所述预定道具后,在所述预定道具使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
在所述虚拟对象被所述目标道具击中后,在被所述目标道具击中的时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
在所述虚拟对象使用所述预定技能后,在所述预定技能使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
当所述虚拟对象卸下所述预定装备的情况下,确定获取到所述终止指令。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画的过程中,所述方法还包括:
当所述虚拟对象的目标属性值归零的情况下,播放预定动画,其中,所述目标属性值用于表示所述虚拟对象的生命值;
当所述虚拟对象的所述目标属性值由零变化为非零的情况下,确定所述虚拟对象是否携带有所述预定装备;
在所述虚拟对象携带有所述预定装备的情况下,按照所述第一速率继续播放所述第一动画,并按照所述第二速率继续播放所述第二动画。
8.根据权利要求1至7任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的每一个部位均对应一个播放速率,在所述客户端上显示所述虚拟场景中的虚拟对象之前,所述方法还包括:
向所述客户端中设置目标接口,其中,所述目标接口用于调用所述虚拟对象的所述第一部位的第一速率与所述虚拟对象的所述第二部位的所述第二速率。
9.一种动画播放装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在客户端上显示虚拟场景中的虚拟对象;
获取单元,用于当获取到触发指令的情况下,获取所述虚拟对象的第一动画的第一速率和所述虚拟对象的第二动画的第二速率,其中,所述第一动画为所述虚拟对象的第一部位对应的动画,所述第二动画为所述虚拟对象第二部位对应的动画,所述第一速率与所述第二速率不同;
第一播放单元,用于在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述获取单元包括:
第一确定模块,用于当所述虚拟对象进入预定区域的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,在所述虚拟对象进入所述预定区域中后,所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度将发生变化;或者
第二确定模块,用于当所述虚拟对象使用预定道具的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定道具用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
第三确定模块,用于当所述虚拟对象被目标道具击中的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述目标道具用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
第四确定模块,用于当所述虚拟对象使用预定技能的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定技能用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度;或者
第五确定模块,用于当所述虚拟对象携带有预定装备的情况下,确定获取到所述触发指令,其中,所述预定装备用于改变所述虚拟对象的所述第二部位的运动速度。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三播放单元,用于在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画的过程中,在获取到终止指令的情况下,按照获取到所述触发指令之前所述第一动画的播放速率继续播放所述第一动画并按照获取到所述触发指令之前所述第二动画的播放速率继续播放所述第二动画。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第三播放单元包括:
第六确定模块,用于在所述虚拟对象离开所述预定区域的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
第七确定模块,用于在所述虚拟对象使用所述预定道具后,在所述预定道具使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
第八确定模块,用于在所述虚拟对象被所述目标道具击中后,在被所述目标道具击中的时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
第九确定模块,用于在所述虚拟对象使用所述预定技能后,在所述预定技能使用时长达到预定时长的情况下,确定获取到所述终止指令;或者
第十确定模块,用于在所述虚拟对象卸下所述预定装备的情况下,确定获取到所述终止指令。
13.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四播放单元,用于在所述客户端上按照所述第一速率播放所述第一动画,并按照所述第二速率播放所述第二动画的过程中,在所述虚拟对象的目标属性值归零的情况下,播放预定动画,其中,所述目标属性值用于表示所述虚拟对象的生命值;
检测单元,用于在所述虚拟对象的所述目标属性值由零变化为非零的情况下,确定所述虚拟对象是否携带有所述预定装备;
第五播放单元,用于在所述虚拟对象携带有所述预定装备的情况下,按照所述第一速率继续播放所述第一动画,并按照所述第二速率继续播放所述第二动画;
第六播放单元,用于在所述虚拟对象未携带有所述预定装备的情况下,按照获取到所述触发指令之前所述第一动画的播放速率继续播放所述第一动画并按照获取到所述触发指令之前所述第二动画的播放速率继续播放所述第二动画。
14.一种计算机可读的存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现权利要求1至8任一项中所述的方法。
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