一种游戏画面渲染方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,游戏行业也得到了迅猛发展,游戏画面制作的也越来越精美。
在多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,用户通常会控制游戏中的角色对目标进行攻击,如使用技能打击目标等,但用户在玩游戏的过程中,在打击目标时经常会有种“打到棉花上”的无力感,即缺少“打击感”,所谓的打击感即玩家在攻击某一目标后,对应目标反馈到视觉等层面上的被击打到的回馈,当玩家感受不到打击感时就会导致游戏体验下降,进而导致用户流失。
因此如何解决上述问题,增强游戏打击感,就成为技术人员亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏画面渲染方法,所述方法应用于第一客户端,包括:
接收攻击命中信息;
基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;
在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;
根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。
可选的,所述方法还包括:
在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。
可选的,基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据,包括:
基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;
在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。
可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;
加速播放所述游戏画面,包括:
根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;
根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。
可选的,接收攻击命中信息,包括:
接收游戏服务器下发的攻击命中信息。
可选的,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;
缓存游戏逻辑数据,包括:
缓存游戏服务器下发的所述游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏画面渲染装置,所述装置配置于第一客户端,包括:
接收模块,被配置为接收攻击命中信息;
暂停模块,被配置为基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;
触发模块,被配置为在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;
渲染模块,被配置为根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。
可选的,所述装置还包括:
停止模块,被配置为在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。
可选的,所述暂停模块,进一步被配置为基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。
可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;
所述渲染模块,进一步被配置为根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。
可选的,所述接收模块,进一步被配置为接收游戏服务器下发的攻击命中信息。
可选的,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;
所述暂停模块,进一步被配置为缓存游戏服务器下发的所述游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法,应用于第一客户端,通过接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,通过暂停渲染游戏画面实现画面停顿的效果,有效地增强打击感,并缓存游戏逻辑数据,缓存数据可以保证客户端不会与游戏服务器的逻辑脱节,在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面,通过加速播放游戏画面保证了游戏逻辑和游戏画面的流畅,所述方法实现了增强游戏打击感,提高了游戏表现力和感染力,增强了用户的游戏体验,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的游戏画面渲染方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏画面渲染方法的时间轴示意图;
图4是本申请另一实施例提供的游戏画面渲染方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的游戏画面渲染装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏画面渲染方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的游戏画面渲染方法的流程图,所述方法应用于第一客户端,包括步骤202至步骤208。
步骤202:接收攻击命中信息。
在多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,为了保证每个玩家的游戏数据一致,每个客户端接收游戏服务器下发的游戏逻辑数据和相关的游戏信息。用户控制玩家攻击目标,则用户使用的客户端即为第一客户端,除去第一客户端之外的其他用户使用的客户端为第二客户端。第一客户端接收游戏服务器下发的攻击命中信息。
本方案同样可以应用于云游戏中,在云游戏中,云游戏服务器为每个用户启动对应的游戏进程,每个游戏进程可以看做是一个客户端,用户控制玩家攻击目标,则与发起攻击玩家对应的游戏进程即为第一客户端,在云游戏服务器中,除去第一客户端的其他游戏进程即可视为第二客户端。
在本申请中,第一客户端代表控制玩家攻击目标的用户对应的游戏终端或云游戏的游戏进程。第二客户端代表除去第一个客户端外的其他的游戏终端或云游戏进程。
攻击命中信息为攻击者击打目标后,游戏服务器通过计算获得的击中信息,并将所述攻击命中信息下发至第一客户端,第一客户端接收所述攻击命中信息,并根据所述攻击命中信息生成对应的游戏画面。
在本申请提供的实施例中,以游戏角色A攻击游戏角色B为例对本申请做进一步的解释说明,游戏角色A对应的客户端即为第一客户端,游戏角色A攻击游戏角色B,第一客户端接收游戏服务器下发的游戏角色A击中游戏角色B的攻击命中信息。
步骤204:基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据。
在接收到攻击命中信息后,根据游戏服务器下发的游戏逻辑数据持续渲染生成游戏画面,当生成的游戏画面为游戏角色A攻击到游戏角色B的画面时,暂停渲染游戏画面,即游戏画面定格在游戏角色A攻击到游戏角色B的画面,预设的时间阈值为预先设置好的暂停渲染游戏画面的时间,如预设时间阈值为0.5秒,则暂停渲染游戏画面时长为0.5秒,由于在第一客户端暂停渲染游戏画面,不影响游戏服务器的逻辑运算,因此预设时间阈值不应过长,否则会导致游戏服务器中游戏逻辑数据错乱,进而影响整个游戏的运行。预设时间阈值优选小于0.5秒,预设时间阈值可以为一个全局预设的阈值,也可以根据攻击类型预先配置在预设的配置表中,如普通攻击的暂停渲染的预设时间阈值是0.3秒,技能攻击的暂停渲染的预设时间阈值可以是0.5秒,连招攻击的暂停渲染的预设时间阈值可以是0.1秒等等,在本申请中不对预设时间阈值的设置做限定,以实际应用为准。
需要注意的是,被攻击的角色可以是一个人,也可以是多个人,在实际应用中,在攻击多人时,每一个击中伤害均可触发暂停渲染游戏画面,根据击中的先后顺序,可以多次触发暂停渲染游戏画面。
游戏逻辑数据为在游戏过程中,游戏服务器下发至客户端的有关于游戏逻辑的数据,如游戏中游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息等等有关于游戏逻辑的数据,在暂停渲染游戏画面的过程中,游戏服务器不会暂停,还会不停的向第一客户端下发游戏逻辑数据,在第一客户端中建立一层游戏逻辑数据的数据更新层,在所述数据更新层中缓存在暂停渲染游戏画面期间游戏服务器下发的如游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息等与游戏逻辑有关的数据。
需要注意的是,在第一客户端暂停渲染游戏画面的情况下,游戏服务器还在不停向第二游戏客户端发送游戏逻辑数据,在第二游戏客户端中依然正常渲染游戏画面,无需暂停渲染第二游戏客户端中的游戏画面,这样不会因为第一客户端的暂停而影响第二客户端的用户,增强打击感的视觉效果在第一客户端呈现,无需在第二客户端呈现。
可选的,所述方法还包括:在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。即在游戏画面渲染暂停的情况下,会锁定第一客户端的输入,即玩家无法在游戏画面渲染暂停的情况下对游戏进行操作,保证了在游戏画面渲染暂停的过程中数据的稳定性,进而提高了游戏的稳定性。
可选的,基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据,包括:基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。
具体的,在实际应用中,游戏画面的播放是以帧为单位播放的,基于攻击命中信息确定游戏角色击中目标时的动画帧为当前游戏画面帧,此时停止渲染游戏画面,在预设的时间阈值内持续播放当前游戏画面帧,并缓存在所述所预设的时间阈值内接收到的游戏服务器下发的游戏逻辑数据。
在本申请提供的一具体实施例中,沿用上例,基于攻击命中信息和预设的时间阈值0.3秒,当游戏画面渲染至游戏角色A击中到游戏角色B的画面时,暂停渲染游戏画面,暂停时间为0.3秒,并缓存在这0.3秒内游戏服务器下发的游戏逻辑数据,游戏逻辑数据包括游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息等,并且在游戏画面渲染暂停的0.3秒内,第一客户端停止接收用户发出的新的操作指令,并且在这0.3秒内,第二客户端不会暂停渲染游戏画面。
步骤206:在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为。
游戏逻辑行为是游戏逻辑数据直观的体现,如游戏逻辑数据为游戏角色的位移信息,对应触发的游戏逻辑行为即为游戏角色从当前位置移动到所述位移信息对应的目标位置;游戏逻辑数据为伤害信息,则根据游戏角色当前的血量和所述伤害信息确定对应的游戏角色新的血量,等等。
在游戏画面渲染暂停后,在第一客户端中根据缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,缓存的游戏逻辑数据为游戏角色B向后移动2米,血量减少500点。
步骤208:根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。
客户端根据游戏逻辑行为渲染生成对应的游戏画面,如游戏角色的动作、技能特效等,因为游戏服务器并没有暂停服务器逻辑,而第一客户端暂停渲染游戏画面,因此在第一客户端中如果依然按照原来的播放速度播放已经渲染完成的游戏画面的话,那在第一客户端就会与游戏服务器之间产生时差,时差的时长即为预设时间阈值,为了保证第一客户端与游戏服务器之间的数据的一致性,需要加速播放第一客户端中的游戏画面,使得第一客户端中的渲染生成游戏画面的速度与游戏服务器的服务器逻辑一致,保证游戏的稳定性。
可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;加速播放所述游戏画面,包括:根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。
在实际应用中,在攻击命中信息中包括攻击类型,如是普通攻击、技能攻击、连招攻击等等,每种攻击类型对应的暂停渲染的预设时间阈值和倍速播放值各不相同,如普通攻击的暂停渲染的预设时间阈值可以是0.3秒,倍速播放值是1.3倍,技能攻击的暂停渲染的预设时间阈值可以是0.5秒,倍速播放值是1.5倍,连招攻击的暂停渲染的预设时间阈值可以是0.1秒,倍速播放值是1.1倍,等等,具体的攻击类型和暂停渲染的预设时间阈值与倍速播放值之间的关系记录在预设的配置表中。
根据攻击类型通过查询预设的配置表,可以查询到对应的倍速播放值,以倍速播放值为1.5倍为例,则用1.5倍的播放速度加速播放游戏画面,由于暂停渲染的预设时间阈值比较短,因此加速播放游戏画面的时间也不长,对于用户来说也不会有违和感。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,以游戏角色B向后移动2米,血量减少500点为例,渲染生成对应的游戏画面,此时的攻击类型为普通攻击,通过预设的配置表查询到倍速播放值为1.3倍,因此将渲染生成的游戏画面用1.3倍的速度加速播放,直至缓存的游戏逻辑数据全部触发生成对应的游戏逻辑行为,并且根据游戏逻辑行为均渲染生成对应的游戏画面。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法,应用于第一客户端,通过接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,通过暂停渲染游戏画面实现画面停顿的效果,有效地增强打击感,并缓存游戏逻辑数据,缓存数据可以保证客户端不会与游戏服务器的逻辑脱节,在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面,通过加速播放游戏画面保证了游戏逻辑和游戏画面的流畅,所述方法实现了增强游戏打击感,提高了游戏表现力和感染力,增强了用户的游戏体验,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
下面结合图3和图4对本申请提供的游戏画面渲染方法做进一步解释说明,图3示出了本申请实施例提供的游戏画面渲染方法的时间轴示意图,图4示出了本申请另一实施例的游戏画面渲染方法的流程图,该游戏画面渲染方法应用于第一客户端,包括步骤402至步骤410。
步骤402:接收攻击命中信息,其中,命中信息包括攻击类型为技能攻击。
在本申请提供的实施例中,以游戏角色M使用技能攻击游戏角色N为例,如图3所示,在时间点A接收到M发出的技能攻击命中N的信息。
步骤404:基于所述攻击类型在预设的配置表中确定对应的时间阈值和倍速播放值。
在本申请提供的实施例中,根据攻击类型为技能攻击在预设的配置表中确定对应的时间阈值为0.3秒,倍速播放值为1.3倍。
步骤406:根据所述时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存在所述时间阈值内的游戏逻辑数据。
在本申请提供的实施例中,如图3所示,时间点A与时间点B之间的时间间隔为0.3秒,即从时间点A开始暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据,共计0.3秒,在时间点A至时间点B的时间区间内,暂停接收用户的输入操作,并且在时间点A至时间点B的时间区间内,在第二客户端中的游戏画面正常渲染播放。
步骤408:在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为。
在本申请提供的实施例中,如图3所示,在时间点B处,游戏画面渲染暂停结束,同时根据缓存获得的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为是N后退1米、血量降低300、M向N方向跟进1米。
步骤410:根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。
在本申请提供的实施例中,根据上述游戏逻辑行为渲染生成对应的游戏画面,并根据步骤404中获得的倍速值1.3将游戏画面按照1.3倍的速度进行倍速播放,如图3所示,当时间到达时间点C时,缓存的游戏逻辑数据已经全部转换为对应的游戏逻辑行为,进一步全部渲染生成对应的游戏画面,此时实时接收游戏服务器发送的游戏逻辑数据且实时渲染生成对应的游戏画面进行正常播放。
本申请实施例提供的游戏画面渲染方法,应用于第一客户端,通过接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,通过暂停渲染游戏画面实现画面停顿的效果,有效地增强打击感,并缓存游戏逻辑数据,缓存数据可以保证客户端不会与游戏服务器的逻辑脱节,在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面,通过加速播放游戏画面保证了游戏逻辑和游戏画面的流畅,所述方法实现了增强游戏打击感,提高了游戏表现力和感染力,增强了用户的游戏体验,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏画面渲染装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的游戏画面渲染装置的结构示意图。如图5所示,该装置配置于第一客户端,包括:
接收模块502,被配置为接收攻击命中信息;
暂停模块504,被配置为基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;
触发模块506,被配置为在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;
渲染模块508,被配置为根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。
可选的,所述装置还包括:
停止模块,被配置为在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。
可选的,所述暂停模块504,进一步被配置为基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。
可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;
所述渲染模块508,进一步被配置为根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。
可选的,所述接收模块502,进一步被配置为接收游戏服务器下发的攻击命中信息。
可选的,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;
所述暂停模块504,进一步被配置为缓存游戏服务器下发的所述游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息。
本申请实施例提供的游戏画面渲染装置,配置于第一客户端,通过接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,通过暂停渲染游戏画面实现画面停顿的效果,有效地增强打击感,并缓存游戏逻辑数据,缓存数据可以保证客户端不会与游戏服务器的逻辑脱节,在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面,通过加速播放游戏画面保证了游戏逻辑和游戏画面的流畅,所述方法实现了增强游戏打击感,提高了游戏表现力和感染力,增强了用户的游戏体验,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的游戏画面渲染方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏画面渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏画面渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏画面渲染方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。