JP2017510862A - 描画システム、制御方法、及び記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
Description
図1Aは、本発明の非限定的な実施形態に係るクラウド型システムのアーキテクチャを概略的に示している。本アーキテクチャは、インターネット130等のデータネットワークを介してサーバシステム100等の情報処理装置に接続された、クライアント機器120n(1≦n≦Nであり、Nはビデオゲームに参加しているユーザの数を表す。)を含みうる。N(クラウド型システムアーキテクチャにおけるクライアント機器の数)は特に限定されないことが理解されるべきである。
所与のクライアント機器において(独立して、又はブラウザ内で)作動しているクライアント側のビデオゲームアプリケーションは、受け取ったユーザ入力と、検出したユーザ動作とを、インターネット130を介してクラウドゲーミングサーバシステム100へ送信されうる「クライアント機器入力」に変換しうる。
図2Aは、クラウドゲーミングサーバシステム100の構成要素の、1つのとり得る非限定的な物理的構成を示している。本実施形態では、クラウドゲーミングサーバシステム100の個々のサーバが、専用の機能を実行するよう構成されうる。例えば、計算サーバ200Cは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡についての役割を担いうる一方で、描画サーバ200Rは、グラフィック(映像データ)の描画についての役割を担いうる。
図2Bは、クラウドゲーミングサーバシステム100の構成要素の、第2のとり得る非限定的な物理的構成を示している。本実施形態では、ハイブリッドサーバ200Hが、ユーザ入力に基づくビデオゲーム内の状態変化の追跡と、グラフィック(映像データ)の描画と、の両方の役割を担いうる。
ゲームプレイの間、サーバシステム100は、一連のモジュールから成り得る、サーバ側のビデオゲームアプリケーションを実行する。図2Cを参照すると、これらのモジュールには、描画命令生成部270、描画部280、及び、映像符号化器285が含まれうる。これらのモジュールは、上述した計算サーバ200Cと描画サーバ200R(図2A)及び/またはハイブリッドサーバ200H(図2B)の物理的構成要素によって実装されうる。例えば、図2Aの非限定的な実施形態によれば、描画命令生成部270は計算サーバ200Cにより実現されてもよく、描画部280及び映像符号化器285は描画サーバ200Rにより実現されうる。図2Bの非限定的な実施形態によれば、ハイブリッドサーバ200Hは描画命令生成部270、描画部280、及び映像符号化器285を実現しうる。
以下、描画命令生成部270による描画命令の生成について、図2C、3A及び3Bを参照してより詳細に説明する。具体的には、描画命令生成部270の実行は、以下に詳細が説明されるメインゲームプロセス300Aとグラフィック制御プロセス300Bとを含むいくつかのプロセスを伴う。
メインゲームプロセス300Aについて、図3Aを参照して説明する。メインゲームプロセス300Aは、連続するループとして、繰り返し実行されうる。メインゲームプロセス300Aの一部として、その実行中にクライアント機器入力が受信されうる、動作310Aが提供されうる。ビデオゲームが観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームである場合、単一のクライアント機器(例えばクライアント機器1201)からのクライアント機器入力(例えばクライアント機器入力1401)が動作310Aの一部として受信される。ビデオゲームがマルチプレイヤ用ビデオゲームまたは観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームである場合、1つ以上のクライアント機器からのクライアント機器入力が、動作310Aの一部として受信されうる。
第1に、ゲームステートの更新は、そこからクライアント機器入力が受信されうるクライアント機器に関連付けられたユーザ(プレイヤまたは観戦者)の所定の特性(property)を更新することを伴いうる。これらの特性は、ユーザデータベース10に格納されうる。ユーザデータベース10に保持されて動作320において更新されうるユーザ特性は、例として、カメラ視野の選択(例えば1人称、3人称)、プレイモード、選択された音声または映像の設定、スキルレベル、顧客グレード(例えばゲスト、プレミアム等)を含みうる。
以下、グラフィック制御プロセスとして言及される第2のプロセスについて、図3Bを参照して説明する。グラフィック制御プロセス300Bは、メインゲームプロセス300Aと分離して示されているが、メインゲームプロセス300Aの延長として実行されうる。グラフィック制御プロセス300Bは繰り返し実行されてもよく、結果として、描画命令204m(1≦m≦M)のセットが生成される。観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームの場合、1人のユーザのみが存在し(すなわち、N=1)、したがって、生成されるべき結果の描画命令2041のセットは1つのみ(すなわち、M=1)である。他の場合では、N(ユーザの数)は1より大きい。例えば、マルチプレイヤ用ビデオゲームの場合、複数のプレイヤについて複数の(M>1)独立した描画命令のセットが生成されることが必要であり、従って、複数のサブプロセスが、それぞれが各プレイヤのために、並行して実行されうる。一方で、観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームの場合(この場合も、複数ユーザであり、従ってN>1である)、描画命令204の単一のセット2041(M=1)のみが存在しうると共に、結果の映像データストリームは、描画部280により観戦者のために複製されうる。もちろん、これらは単なる実装の例であり、限定として取られるべきものではない。
描画部280は、描画命令204m(1≦m≦M)のセットを解釈し、それぞれがN個の参加しているクライアント機器120n(1≦n≦N)のそれぞれのための、複数の映像データストリーム205を生成しうる。描画は、(図2Aの)CPU220R、222Rまたは(図2Bの)CPU220H、222Hの制御の下、GPU240R、250R、240H、250Hにより実現されうる。1つの参加しているクライアント機器のための映像データのフレームが生成されるレートは、フレームレートとして参照されうる。
以下、非限定的な例示の目的で、クライアント機器120n(1≦n≦N)のいずれかであり得る、所与のユーザに関連付けられたクライアント機器によって実行されうるクライアント側のビデオゲームアプリケーションの動作を示す図4Aを参照する。動作において、いくつかの非限定的な可能性を挙げると、クライアント側ビデオゲームアプリケーションは、クライアント機器によって直接実行可能であってもよいし、ウェブブラウザ内で動作してもよい。
以下、音声生成処理として言及される3番目の処理について、図3Cを参照して説明する。音声生成処理は、知覚可能な音声ストリームを要求する各ユーザについて、断続的に実行しうる。一実施形態において、音声生成処理はグラフィック制御プロセス300Bと無関係に実行されうる。他の実施形態において、音声生成処理及びグラフィック制御処理の実行が協調されうる。
以下、本発明の所定の非限定的な実施形態について、より詳細な説明を提供する。
Claims (17)
- 中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムであって、
前記中央サーバは、
クライアント機器からの前記画面提供要求を受信する要求受信手段と、
前記要求受信手段によって受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信するリソース送信手段と、
前記リポジトリ機器に記憶されている前記必要なリソースデータを識別する識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ前記命令を送信する命令送信手段と、
を有し、
前記リポジトリ機器は、前記リソース送信手段によって送信された前記必要なリソースデータを、前記識別情報と関連付けて記憶する記憶手段を有し、
前記描画サーバは、
前記中央サーバから描画命令を受信する命令受信手段と、
受信した前記描画命令に含まれている前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードするロード手段と、
受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行し、前記画面提供要求に対応する画面を描画する描画手段と、
前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する画面送信手段と、
を有する、描画システム。 - 前記描画命令に含まれた前記識別情報によって識別される前記必要なデータの全体の前記メモリへのロードが完了していない場合は、前記ロード手段は、前記リポジトリ機器から前記必要なリソースデータの残りの部分を受信する、
請求項1に記載の描画システム。 - 前記画面提供要求はゲームコンテンツの画面の提供の要求であり、
前記命令送信手段は、そのゲームの進行または状況が同様のクライアント機器から受信された前記画面提供要求に対応する前記描画命令を、前記複数の描画サーバの中で同一の描画サーバへ送信する、
請求項1又は2に記載の描画システム。 - 前記命令送信手段は、前記描画処理において共通の必要なリソースデータを用いる前記描画命令を、前記複数の描画サーバの中で同一の描画サーバへ送信する、
請求項1から3のいずれか1項に記載の描画システム。 - 前記複数の描画サーバのうちの第1の描画サーバは、当該第1の描画サーバにおいて得られると共に前記画面の前記描画処理または送信に用いられるデータであって、前記必要なリソースデータと異なるデータを、前記リポジトリ機器へ送信するデータ送信手段を有し、
前記複数の描画サーバのうちの第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバによって前記リポジトリ機器へ送信された、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得するデータ取得手段を有する、
請求項1から4のいずれか1項に記載の描画システム。 - 前記必要なリソースデータと異なる前記データは、前記第1の描画サーバによって生成されたデータを含む、
請求項5に記載の描画システム。 - 前記必要なリソースデータは静的データであり、前記必要なリソースデータと異なる前記データは動的に変動するデータを含む、
請求項5又は6に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバが過負荷状態である場合に、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバは、中央処理装置の使用率、グラフィックス処理装置の使用率、中央処理装置におけるメモリの使用率、グラフィックス処理装置におけるメモリの使用率、ハードディスクドライブの使用率、ネットワークの帯域使用率、電力使用率、又は前記描画サーバにおける発熱レベルの少なくとも1つの値を監視し、前記値が所定値より大きい場合に前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定する判定手段をさらに有する、
請求項8に記載の描画システム。 - 前記第1の描画サーバは、
中央処理装置の使用率、グラフィックス処理装置の使用率、中央処理装置におけるメモリの使用率、グラフィックス処理装置におけるメモリの使用率、ハードディスクドライブの使用率、ネットワークの帯域使用率、電力使用率、又は前記描画サーバにおける発熱レベルの少なくとも1つの値が所定値より大きい場合に、前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定する判定手段と、
前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定された場合に、前記第1の描画サーバが過負荷状態にあることを前記第2の描画サーバへと通知する通知手段と、
をさらに有する請求項8に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバの少なくとも一部が機能しなくなっている場合に、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバが正常に動作しているか否かを監視する監視手段をさらに有する、
請求項11に記載の描画システム。 - 前記第1の描画サーバは、前記第1の描画サーバの動作状態を示す通知信号を前記第2の描画サーバへ周期的に送信する通知手段をさらに有し、
前記第2の描画サーバは、前記通知信号が所定期間の間に受信されなかった場合又は前記通知信号が前記第1の描画サーバが正常に動作していないことを示す場合に、前記第1の描画サーバの少なくとも一部が機能しなくなっていると判定する判定手段を有する、
請求項11に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバは、前記必要なリソースデータと異なる前記データを周期的に取得する、
請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。 - 前記第2の描画サーバが前記中央サーバまたは前記第1の描画サーバから前記識別情報を取得し、前記リポジトリ機器から当該識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを受信して、前記必要なリソースデータをメモリにロードした後に、前記第2の描画サーバは、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
請求項5から14のいずれか1項に記載の描画システム。 - 中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムの制御方法であって、
前記中央サーバが、クライアント機器からの前記画面提供要求を受信し、
前記中央サーバが、受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信し、
前記リポジトリ機器が、前記中央サーバによって送信された前記必要なリソースデータを、前記必要なリソースデータを識別する識別情報と関連付けて記憶し、
前記中央サーバが、前記識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ当該命令を送信し、
前記描画サーバが、前記中央サーバから描画命令を受信し、
前記描画サーバが、受信した前記描画命令に含まれている前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードし、
前記描画サーバが、受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行して、前記画面提供要求に対応する画面を描画し、
前記描画サーバが、前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する、
ステップを含んだ制御方法。 - 1つ以上のコンピュータを、請求項1から15のいずれか1項に記載の描画システムの少なくとも1つの手段として機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体。
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