JP2017510862A - 描画システム、制御方法、及び記憶媒体 - Google Patents

描画システム、制御方法、及び記憶媒体 Download PDF

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Abstract

描画サーバのうちの1つに画面の描画処理を実行させる中央サーバと、その描画処理のためのリソースデータを記憶すると共に描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムにおいて、中央サーバは、クライアント機器から送信された要求に基づいてリソースデータをリポジトリ機器へ送信し、リポジトリ機器に記憶されているリソースデータを識別する識別情報を含んだ描画命令を生成して、描画サーバのうちの1つへその命令を送信する。リポジトリ機器は、リソースデータを識別情報と関連付けて記憶し、描画サーバは、描画命令を受信し受信した描画命令に含まれている識別情報によって識別されるリソースデータをリポジトリ機器から受信し、そのデータをメモリにロードし、ロードされたリソースデータを用いて画面を描画する。

Description

本発明は、一般に、描画システム、その描画システムの制御方法、及び記憶媒体に関する。
近年、クラウドゲーミングシステムが提案されてきている。クラウドゲーミングシステムによれば、電子機器(クライアント)が十分な描画能力を有していなくても、ユーザはその機器を用いることにより、任意のゲームを体験することができる。クラウドゲーミングシステムでは、ゲームのための処理がサーバで実行され、電子機器などのクライアント機器は、ネットワークを介してそのゲームに対する操作入力をサーバへ送信することにより、そのサーバから、ストリーミング形式での映像データとして、操作入力が反映されたゲーム画面を受信することができる。クラウドゲーミングシステムに関して、複数のクライアント機器に対応するゲーム画面の生成は並行して行われ、したがって同時計算能力が要求され、そのため、負荷分散を行うために、物理的に分離されている、ゲームのための基礎的な計算を実行するサーバ(CPUサーバ)とGPUを用いた描画処理によってゲーム画面を生成するサーバ(GPUサーバ)との間で役割が切り離される構成を検討することができる。複数のGPUサーバがCPUサーバに接続するように構成されてもよく、そのような場合、CPUサーバは、GPUサーバのうちの1つに対して、接続状態にあるクライアント機器へ提供すべきゲーム画面の生成を割り当て、そのGPUサーバに対して描画命令を送信しうる。
なお、複数のGPUサーバが存在する場合、GPUサーバのすべてにおける描画処理のために用いられる描画オブジェクトデータ(リソースデータ)を記憶しておくことは、データを変更する必要性が生じた場合にデータを更新するのに必要な労力、各GPUサーバにリソースデータのすべてを保存しておくことができるストレージを用意するために生じるコスト等を考えると、現実的ではない。したがって、CPUサーバは、描画命令と描画処理に用いられるリソースデータとを送信しなければならない。この点では、リソースデータを受信したクライアントが描画処理を行う点を除いて、Webゲームと同様である。また、家庭用ビデオゲームコンソール、PC、モバイル機器等のための、過去に公開されたゲームを実行可能なクラウドゲーミングシステムを実装する場合、そのゲームのためのソースコードとリソースデータのすべてを受信してサーバ上で動作するアプリケーションへコンパイルするのではなく、そのゲームのディスクイメージデータ又はバイナリデータを家庭用ビデオゲームコンソールのエミュレーション環境において実行する形式が用いられる。このような場合、エミュレーション環境においてゲームを実行することにより、ゲーム機器でのロード処理のエミュレーションの結果として、ディスクイメージデータ又はバイナリデータから必要なリソースデータを取得することができる。
換言すれば、過去に公開されたPC、家庭用ビデオゲームコンソール等をクラウドゲーミングシステムに適合させる場合、CPUサーバ上でのゲームの実行のための処理の中間でのみリソースデータを取得することができるため、外部のGPUサーバに描画させる場合、そのリソースデータを送信する必要がある。
しかしながら、特に1つのCPUサーバに複数のGPUサーバが接続されるように構成されるシステムの場合、リソースデータが複数のGPUサーバのそれぞれに並列して送信される状況が生じうるため、そのようなタイミングにおいて通信帯域幅の資料量が物理的な限界量を超える可能性がある。このような場合、リソースデータのGPUサーバへの送信に遅延が生じ、結果として、クライアント機器におけるゲーム画面の提供に遅延が生じ、そのゲームにおけるユーザの興が削がれ、又は、ゲームそのものが機能しなくなる可能性がある。一方、クラウドゲーミングシステムの実施形態においては、システムは、所定の種類のゲームを提供することができるように構成されるだろうことが予想される。換言すれば、クライアント機器を用いるユーザは、彼又は彼女の機器をサーバへ接続し、事前に用意されたゲームから彼又は彼女がプレイすることを望むゲームを選択することにより、CPUサーバ上でゲームの実行を開始することができる。これにより、そのシステムにおいては、複数のクライアント機器に同一のゲームのためのゲーム画面が提供される可能性があるため、同じリソースデータが異なるクライアント機器に提供されるゲーム画面の描画処理に用いられる可能性がある。
本発明の一態様によれば、中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムであって、前記中央サーバは、クライアント機器からの前記画面提供要求を受信する要求受信手段と、前記要求受信手段によって受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信するリソース送信手段と、前記リポジトリ機器に記憶されている前記必要なリソースデータを識別する識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ前記命令を送信する命令送信手段と、を有し、前記リポジトリ機器は、前記リソース送信手段によって送信された前記必要なリソースデータを、前記識別情報と関連付けて記憶する記憶手段を有し、前記描画サーバは、前記中央サーバから描画命令を受信する命令受信手段と、受信した前記描画命令に含まれる前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードするロード手段と、受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行し、前記画面提供要求に対応する画面を描画する描画手段と、前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する画面送信手段と、を有する、描画システムが提供される。
本発明の別の態様によれば、中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムの制御方法であって、前記中央サーバが、クライアント機器からの前記画面提供要求を受信し、前記中央サーバが、受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信し、前記リポジトリ機器が、前記中央サーバによって送信された前記必要なリソースデータを、前記必要なリソースデータを識別する識別情報と関連付けて記憶し、前記中央サーバが、前記識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ当該命令を送信し、前記描画サーバが、前記中央サーバから描画命令を受信し、前記描画サーバが、受信した前記描画命令に含まれている前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードし、前記描画サーバが、受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行して、前記画面提供要求に対応する画面を描画し、前記描画サーバが、前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する、ステップを含んだ制御方法が提供される。
ここで、本発明の、これらの、そして他の態様、特徴は、添付の図面と合わせて本発明の以下の説明を検討することにより、当業者に明らかになるだろう。
本発明の非限定的な実施形態に係る、サーバシステムを含むクラウド型ビデオゲームシステムアーキテクチャのブロック図。 本発明の非限定的な実施形態に係る、ゲームプレイの間のデータネットワークを介した一連のクライアント機器とのインタラクションを示した、図1Aのクラウド型ビデオゲームシステムアーキテクチャのブロック図。 本発明の非限定的な実施形態に係る、図1A及び図1Bのアーキテクチャの様々な物理的構成要素を示したブロック図。 図2Aの変形例を示す図。 図2A及び図2Bの物理的構成要素により実現され得ると共にゲームプレイの間に動作可能でありうる、図1A及び図1Bのアーキテクチャにおけるサーバシステムの様々なモジュールを示したブロック図。 本発明の非限定的な実施形態に係る、描画命令生成部によって実行される一連のビデオゲーム処理の実行を示したフローチャート。 本発明の非限定的な実施形態に係る、受信した映像及び音声の各々を処理するためのクライアント機器の動作を示したフローチャート。 本発明の一態様による、例示の描画システムを示す図。 本発明の一態様による、描画システムにおいて実行される例示の処理のシーケンス図。 本発明の別の態様による、例示の描画システムを示す図。 本発明の非限定的な実施形態に係る、クライアント機器を示す図。
説明及び図面は本発明のある実施形態の説明のためだけのものであり理解を助けるためのものであることが明確に理解されるべきである。それらは、本発明の限界を定めることが意図されたものではない。
I.クラウド型システムのアーキテクチャ
図1Aは、本発明の非限定的な実施形態に係るクラウド型システムのアーキテクチャを概略的に示している。本アーキテクチャは、インターネット130等のデータネットワークを介してサーバシステム100等の情報処理装置に接続された、クライアント機器120n(1≦n≦Nであり、Nはビデオゲームに参加しているユーザの数を表す。)を含みうる。N(クラウド型システムアーキテクチャにおけるクライアント機器の数)は特に限定されないことが理解されるべきである。
サーバシステム100は、クライアント機器の複数のユーザが同時に参加することが可能な仮想空間を提供する。いくつかの場合、この仮想空間は、ビデオゲームを表現してもよく、他の場合には、通信を補助し、又は通信に対するユーザ体験を改善するためのツールとして用いられる仮想的なエフェクトを提供しうる。各ユーザは、その空間内で、その空間内に位置する対応するアバターを操作し、動かすことができる。ユーザが仮想空間内でアバターを操作すると、そのユーザのクライアント機器に、その空間において設定された視点に対する画面が提供される。その視点は、予め設定された固定視点のなかから選択されてもよいし、ユーザによって選択的に変更可能であってもよいし、ユーザによるアバターでの動作(回転)の操作に従って変更されるものであってもよい。
クライアント機器120n(1≦n≦N)の構成は具体的には限定されない。いくつかの実施形態では、1つ以上のクライアント機器120n(1≦n≦N)は、パーソナルコンピュータ(PC)、ホームゲーム機(コンソール)、ポータブルゲーム機、スマートテレビ、セットトップボックス(STB)などによって具現化されうる。他の実施形態では、1つ以上のクライアント機器120n(1≦n≦N)は、携帯電話、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)又はタブレットなどの、通信又は計算機器でありうる。
図8に、本発明の非限定的な実施形態による、クライアント機器120n(1≦n≦N)の一般的構成を示す。クライアントCPU801は、クライアント機器120n(1≦n≦N)に備えられるブロック/モジュールの動作を制御しうる。クライアントCPU801は、クライアント記憶媒体802に記憶されたブロックのための動作プログラムを読み出して、クライアントRAM803に展開し、それらを実行することにより、ブロックの動作を制御しうる。クライアント記憶媒体802は、HDD、不揮発性ROMなどでありうる。また、動作プログラムは、専用のアプリケーション、ブラウジングアプリケーションなどでありうる。クライアントRAM803は、プログラムの展開領域であることに加えて、ブロックのいずれかの動作における中間データ出力などのようなものを一時的に記憶する記憶領域としても使用されうる。
クライアント通信部804は、クライアント機器120nに備えられた通信インタフェースでありうる。ある実施形態では、クライアント通信部804は、インターネット130を介して、情報処理装置(サーバシステム100)から提供されるサービスの符号化された画面データを受信しうる。また、反対方向の通信において、クライアント通信部804は、クライアント機器120nのユーザによってなされた動作入力に関する情報を、インターネット130を介して、情報処理装置(サーバシステム100)へ送信しうる。クライアント復号部805は、クライアント通信部804によって受信された、符号化された画像データを復号し、画面データを生成しうる。生成された画面データは、クライアントディスプレイ806に出力されて表示されることにより、クライアント機器120nのユーザに提示される。なお、クライアント機器はクライアントディスプレイ806を有している必要はなく、クライアントディスプレイ806はクライアント機器に接続される外部表示装置であってもよい。
クライアント入力部807は、クライアント機器120nに備えられたユーザインタフェースでありうる。クライアント入力部807は、(タッチスクリーン、キーボード、ゲームコントローラ、ジョイスティックなどのような)入力機器を含み、ユーザによる動作入力を検出しうる。検出された動作入力に対して、集約されたデータが、クライアント通信部804を介して、サーバシステム100へ送信されてもよく、特定の動作入力が動作内容を解析した後に実行されたことを示す情報として送信されてもよい。また、クライアント入力部807は、カメラなどを含みうる、特定のオブジェクトの動き又はユーザによってなされた体の動きを動作入力として検出する他のセンサ(例えばKinect(商標))を含んでもよい。さらに、クライアント機器120nは、音声を出力するためのスピーカを含んでもよい。
ここで図1Aに戻り、クライアント機器120n(1≦n≦N)の各々は、各々のローカルアクセスネットワーク(不図示)を介することを含む、あらゆる好適な方式でインターネット130に接続しうる。また、サーバシステム100は、ローカルアクセスネットワーク(不図示)を介してインターネット130に接続してもよいが、サーバシステム100はローカルアクセスネットワークの媒介なく、インターネット130と直接接続してもよい。クラウドゲーミングサーバシステム100と1以上のクライアント機器120n(1≦n≦N)との間の接続は、1つ以上のチャネルを含んでいてもよい。これらのチャネルは、物理的及び/または論理的リンクによって構成されていてもよく、無線周波数、光ファイバ、光空間(free-space optical)、同軸ケーブル、及びツイストペアを含む様々な物理的媒体を伝搬してもよい。チャネルは、UDPやTCP/IPのようなプロトコルに従ってもよい。また、1つ以上のチャネルが、仮想プライベートネットワーク(VPN)でサポートされていてもよい。いくつかの実施形態では、1つ以上の接続はセッションベースでなされてもよい。
サーバシステム100は、クライアント機器120n(1≦n≦N)のユーザが、ビデオゲームを個々に(即ち、シングルプレイヤ用ビデオゲーム)または集団で(即ち、マルチプレイヤ用ビデオゲーム)プレイすることが可能としうる。また、サーバシステム100は、クライアント機器120n(1≦n≦N)のユーザが、他のユーザによってプレイされているゲームを観戦する(ゲームに観戦者として参加する)ことを可能とし得る。ビデオゲームの非限定的な例は、レジャー、教育及び/またはスポーツについてプレイされるゲームを含みうる。しかし、ビデオゲームは貨幣損益の可能性をユーザに提示する必要はない。
また、サーバシステム100は、クライアント機器120n(1≦n≦N)のユーザが、ビデオゲームのテストと、サーバシステム100の管理との少なくともいずれかを行うことを可能とし得る。
サーバシステム100は、場合によっては1つ以上のゲームサーバを含む1つ以上の計算リソースを含んでもよく、場合によってはユーザ(参加者)データベース10を含む1つ以上のデータベースを含み、又はデータベースにアクセスしてもよい。ユーザデータベース10は、識別データ、財務データ、位置データ、人口動態データ、接続データなどのような、様々なユーザ及びクライアント機器120n(1≦n≦N)についていのアカウント情報を記憶しうる。ゲームサーバは、共通のハードウェアによって具現化されてもよいし、通信リンクを介して、場合によってはインターネット130を介することを含んで、接続される異なるサーバであってもよい。同様に、データベースは、サーバシステム100内に統合されてもよいし、通信リンクを介して、場合によってはインターネット130を介して、そこに接続されてもよい。
サーバシステム100は、ゲームプレイの前などのゲーム環境外でのクライアント機器120n(1≦n≦N)とのインタラクションを処理するための管理アプリケーションを実行しうる。例えば、管理アプリケーションは、クライアント機器120n(1≦n≦N)の1つのユーザを、(「プレイヤ」「観戦者」、「管理者」又は「試験者」などの)ユーザクラスに登録し、インターネットを介してユーザの接続性を追跡し、いくつかの非限定的な機能のうち、ゲームのインスタンスの開始、参加、退出、又は終了を行うためのユーザの命令に応答するように構成されうる。この目的を達成するために、管理アプリケーションは、ユーザデータベース10にアクセスする必要がありうる。
いくつかの非限定的な可能性を挙げると、管理アプリケーションは、「プレイヤ」「観戦者」、「管理者」又は「試験者」を含みうる異なるユーザクラスのユーザと別に相互作用しうる。したがって、例えば、管理アプリケーションは、プレイヤ(すなわち、「プレイヤ」ユーザクラスにおけるユーザ)がユーザデータベース10においてアカウントを設定し、プレイするビデオゲームを選択することを可能とするように、そのプレイヤとインタフェースを取りうる。この選択に従って、管理アプリケーションは、サーバ側のビデオゲームアプリケーションを起動しうる。サーバ側のビデオゲームアプリケーションは、プレイヤがビデオゲームの仮想世界の中でキャラクタ、アバター、レーシングカー、コクピットなどを制御することを可能とする、プレイヤのためのモジュールのセットを実行するコンピュータ可読命令によって定義されうる。マルチプレイヤ用ビデオゲームの場合、仮想世界は、2人以上のプレイヤによって共有されてもよく、1人のプレイヤのゲームプレイは、他のゲームプレイに影響を与えうる。別の例では、管理アプリケーションは、観戦者(すなわち、「観戦者」ユーザクラスのユーザ)がユーザデータベース10においてアカウントを設定し、ユーザが観戦することを望みうる実行中のビデオゲームのリストからビデオゲームを選択することを可能とするように、その観戦者とインタフェースを取りうる。この選択に従って、管理アプリケーションは、その観戦者が他のユーザのゲームプレイを観戦することはできるが、ゲーム内のアクティブキャラクタを制御することはできないようにする、その観戦者のためのモジュールのセットを起動しうる。(特段の表示がない限り、用語「ユーザ」が用いられる場合は、「プレイヤ」ユーザクラスと「観戦者」ユーザクラスとの両方に等しく適用することが意図されている)。
さらなる例では、管理アプリケーションは、管理者(すなわち、「管理者」ユーザクラスのユーザ)が、ゲームサーバアプリケーションの様々な特徴を変更し、更新を実行し、プレイヤ/観戦者アカウントを管理することを可能とするように、その管理者とインタフェースを取りうる。
またさらなる例では、ゲームサーバアプリケーションは、試験者(すなわち、「試験者」ユーザクラスのユーザ)が、テスト対象のビデオゲームを選択することを可能とするために、その試験者とインタフェースを取りうる。この選択に従って、ゲームサーバアプリケーションは、試験者がビデオゲームをテストすることを可能とする、試験者のためのモジュールのセットを起動しうる。
図1Bは、「プレイヤ」又は「観戦者」ユーザクラスのユーザのために、ゲームプレイの間にクライアント機器120n(1≦n≦N)とサーバシステム100との間で行われるインタラクションを示している。
いくつかの非限定的な実施形態では、サーバ側のビデオゲームアプリケーションは、クライアント機器120n(1≦n≦N)などのクライアント機器で実行するコンピュータ可読命令のセットによって定義されうる、クライアント側のビデオゲームアプリケーションと協働しうる。クライアント側のビデオゲームアプリケーションの使用は、ユーザがゲームをプレイし又は観戦し、ゲームの特徴にアクセスするための、カスタム化されたインタフェースを与えうる。他の非限定的な実施形態では、クライアント機器は、クライアント機器によって直接実行可能なクライアント側のビデオゲームアプリケーションを特徴とはしない。むしろ、クライアント機器の観点からは、インタフェースとしてウェブブラウザを用いうる。ウェブブラウザは、サーバ側のビデオゲームアプリケーションとのインタラクションを最適化するために、それ自身、それ自身のソフトウェア環境内でクライアント側のビデオゲームアプリケーションのインスタンスを作成しうる
所与のクライアント機器において(独立して、又はブラウザ内で)作動しているクライアント側のビデオゲームアプリケーションは、受け取ったユーザ入力と、検出したユーザ動作とを、インターネット130を介してクラウドゲーミングサーバシステム100へ送信されうる「クライアント機器入力」に変換しうる。
図1Bの図示されている実施形態では、クライアント機器120n(1≦n≦N)は、それぞれ、クライアント機器入力140n(1≦n≦N)を生成しうる。サーバシステム100は、様々なクライアント機器120n(1≦n≦N)から受信したクライアント機器入力140n(1≦n≦N)を処理し、その様々なクライアント機器120n(1≦n≦N)のための「メディア出力」150n(1≦n≦N)を生成しうる。メディア出力150n(1≦n≦N)は、符号化された(画面に表示されるときの画像を表す)映像データ及び(スピーカを介して再生されるときの音を表す)音声を含みうる。メディア出力150n(1≦n≦N)は、パケットの形でインターネット130を介して送信されうる。クライアント機器120n(1≦n≦N)の特定の1つに向けられたパケットは、インターネット130を介してその装置にルーティングされるような方法でアドレスされうる。クライアント機器120n(1≦n≦N)の各々は、クラウドゲーミングサーバシステム100から受信したパケット内のメディア出力をバッファして処理するための回路、画像を表示するためのディスプレイ、及び音声を出力するための振動子(例えばスピーカ)を含みうる。また、動作を誘導するための電気機械システム等の追加の出力装置が提供されてもよい。
映像データのストリームは「フレーム」に分割されうることが理解されるべきである。ここで使用される用語「フレーム」は、映像データのフレーム間及びその映像データによって表される画像間の1対1の対応関係の存在を必要としない。すなわち、映像データのフレームが、個別の表示画像を表すデータを全部含むことができる一方で、映像データのフレームは、ある画像の一部のみを表すデータを含むことができ、その画像を適切に再生して表示するために2つ以上のフレームを必要とすることも可能である。同様に、映像データのフレームは、M<Nであるときに、M個のフレームを用いてN個の画像を表し得るように、1つより多くの完全な画像を表すデータを含んでもよい。
II.クラウドゲーミングサーバシステム100(分散型アーキテクチャ)
図2Aは、クラウドゲーミングサーバシステム100の構成要素の、1つのとり得る非限定的な物理的構成を示している。本実施形態では、クラウドゲーミングサーバシステム100の個々のサーバが、専用の機能を実行するよう構成されうる。例えば、計算サーバ200Cは、ユーザ入力に基づいてビデオゲーム内の状態変化の追跡についての役割を担いうる一方で、描画サーバ200Rは、グラフィック(映像データ)の描画についての役割を担いうる。
クライアント機器120n(1≦n≦N)のユーザは、プレイヤまたは観戦者でありうる。いくつかのケースでは1人のプレイヤと観戦者なしであってもよく、一方で別のケースでは複数のプレイヤと1人の観戦者が存在してもよく、さらに別のケースでは1人のプレイヤと複数の観戦者があってもよく、さらなる他のケースでは複数のプレイヤと複数の観戦者が存在してもよいことが理解されるべきである。
簡単のため、以下の説明では単一の描画サーバ200Rに単一の計算サーバ200Cが接続されているものとする。しかしながら、同一の計算サーバ200Cに接続された1つより多くの描画サーバ200R、または、同一の描画サーバ200Rに接続された1つより多くの計算サーバ200Cがあってもよいことが理解されるべきである。複数の描画サーバ200Rが存在する場合、これらは、あらゆる適切な地理的領域に分散されうる。
図2Aの構成要素の非限定的な物理的構成に示されるように、計算サーバ200Cは、1つ以上の中央演算装置(CPU)220C、222C及びランダムアクセスメモリ(RAM)230Cを有しうる。CPU220C、222Cは、例えば通信バスアーキテクチャを介してRAM230Cにアクセス可能である。2つのCPU220C、222Cのみが示されているが、計算サーバ200Cのいくつかの実装例では、より多数のCPUまたは単一のCPUのみが提供されてもよいことが理解されるべきである。また、計算サーバ200Cは、ビデオゲームに参加しているクライアント機器の各々から、インターネット130を介してクライアント機器入力を受信するための受信器を有する。ここで説明される例示の実施形態では、クライアント機器120n(1≦n≦N)は、ビデオゲームに参加しているものとし、従って、受信されるクライアント機器入力には、クライアント機器入力140n(1≦n≦N)が含まれうる。非限定的な実施形態において、受信器は、ネットワークインタフェース要素(NIC)210C2でありうる。
計算サーバ200Cは、さらに、描画命令204mのセットを出力する送信器を有しうる。ここで、1≦m≦Mである。計算サーバ200Cから出力される描画命令204m(1≦m≦M)のセットは、描画サーバ200Rへ送信されうる。非限定的な実施形態において、送信器は、ネットワークインタフェース要素(NIC)210C1によって具現化されうる。ある実施形態では、計算サーバ200Cは、描画サーバ200Rに、直接、接続されうる。他の実施形態では、計算サーバ200Cは、インターネット130又は他のネットワークでありうるネットワーク260を介して、描画サーバ200Rに接続されうる。仮想プライベートネットワーク(VPN)が、ネットワーク260を介して計算サーバ200Cと描画サーバ200Rとの間に確立されてもよい。
描画サーバ200Rにおいて、計算サーバ200Cにより送信された描画命令204m(1≦m≦M)のセットは、(ネットワークインタフェース要素(NIC)210R1によって実装されうる)受信器において受信されてもよく、1つ以上のCPU220R、222Rに導かれうる。CPU220R、222Rは、グラフィック処理装置(GPU)240R、250Rに接続されうる。非限定的な例として、GPU240Rは、GPUコア242Rのセット及びビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)246Rを含んでもよい。同様に、GPU250RはGPUコア252Rのセット及びビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)256Rを含んでもよい。CPU220R、222Rの各々は、GPU240R、250Rの各々に接続されていてもよいし、GPU240R、250Rのサブセットに接続されていてもよい。CPU220R、222RとGPU240R、250Rとの間の通信は、例えば通信バスアーキテクチャを用いて確立されうる。2つのCPU及び2つのGPUのみが示されるが、描画サーバ200Rの実装の特定の例においては、描画サーバ200Rの特定の実装例では、2つより多くのCPU及びGPUがあってもよいし、単一のCPUまたはGPUだけがあってもよい。
CPU220R、222Rは、描画命令204m(1≦m≦M)のセットを、、グラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)に変換するために、GPU240R、250Rと協働しうる。。ここで、1≦n≦Nであり、Nはビデオゲームに参加しているユーザ(又はクライアント機器)の数を表す。具体的には、クライアント機器120n(1≦n≦N)のそれぞれについての、N個のグラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)がありうる。このことのさらなる詳細については後述する。描画サーバ200Rは、さらに、(ネットワークインタフェース要素(NIC)210R2によって実装されうる)送信器を有してもよく、この送信器を介してグラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)がそれぞれクライアント機器120n(1≦n≦N)に送信されうる。
III.クラウドゲーミングサーバシステム100(ハイブリッドアーキテクチャ)
図2Bは、クラウドゲーミングサーバシステム100の構成要素の、第2のとり得る非限定的な物理的構成を示している。本実施形態では、ハイブリッドサーバ200Hが、ユーザ入力に基づくビデオゲーム内の状態変化の追跡と、グラフィック(映像データ)の描画と、の両方の役割を担いうる。
図2Bの構成要素の非限定的な物理的構成に示されるように、ハイブリッドサーバ200Hは、1つ以上の中央演算装置(CPU)220H、222H及びランダムアクセスメモリ(RAM)230Hを有しうる。CPU220H、222Hは、例えば通信バスアーキテクチャを介してRAM230Hにアクセスしうる。2つのCPU220H、222Hのみが示されているが、ハイブリッドサーバ200Hのいくつかの実装例において、より多数のCPUまたは単一のCPUのみが提供されてもよいことが理解されるべきである。またハイブリッドサーバ200Hは、ビデオゲームに参加するクライアント機器の各々からインターネット130を介して受け取られるクライアント機器入力を受信するための受信器を有しうる。ここで説明される例示の実施形態では、クライアント機器120n(1≦n≦N)は、ビデオゲームに参加しているものとし、したがって、受信されるクライアント機器入力は、クライアント機器入力140n(1≦n≦N)を含んでもよい。非限定的な実施形態において、受信器は、ネットワークインタフェース要素(NIC)210Hによって実装されうる。
また、CPU220H、222Hは、描画処理装置(GPU)240H、250Hに接続されうる。非限定的な例では、GPU240Hは、GPUコア242のセット及びビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)246Hを含んでいてもよい。同様に、GPU250Hは、GPUコア252Hのセット及びビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)256Hを含んでいてもよい。CPU220H、222Hの各々は、GPU240H、250Hの各々またはGPU240H、250Hのサブセットに接続されうる。CPU220H、222HとGPU240H、250Hとの通信は、例えば通信バスアーキテクチャを用いて確立されうる。2つのCPUと2つのGPUのみが示されているが、ハイブリッドサーバ200Hの特定の実装例では、2つより多くのCPUがあってもよいし、単一のCPUまたはGPUのみがあってもよい。
描画命令204m(1≦m≦M)のセットを、グラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)に変換するために、CPU220H、222HはGPU240H、250Hと協働しうる。具体的には、それぞれ、参加しているクライアント機器120n(1≦n≦N)のための、N個のグラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)が存在しうる。グラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)は、非限定的な実施形態においてNIC210Hによって少なくとも部分的に実装されうる送信器を介して、クライアント機器120n(1≦n≦N)に送信されうる。
IV.クラウドゲーミングサーバシステム100(機能概要)
ゲームプレイの間、サーバシステム100は、一連のモジュールから成り得る、サーバ側のビデオゲームアプリケーションを実行する。図2Cを参照すると、これらのモジュールには、描画命令生成部270、描画部280、及び、映像符号化器285が含まれうる。これらのモジュールは、上述した計算サーバ200Cと描画サーバ200R(図2A)及び/またはハイブリッドサーバ200H(図2B)の物理的構成要素によって実装されうる。例えば、図2Aの非限定的な実施形態によれば、描画命令生成部270は計算サーバ200Cにより実現されてもよく、描画部280及び映像符号化器285は描画サーバ200Rにより実現されうる。図2Bの非限定的な実施形態によれば、ハイブリッドサーバ200Hは描画命令生成部270、描画部280、及び映像符号化器285を実現しうる。
本例示の実施形態は、図を簡略化するために単一の描画命令生成部270について議論する。しかしながら、クラウドゲーミングサーバシステム100の実際の実装において、描画命令生成部270と同様の多くの描画命令生成部が平行して実行されうることが留意されるべきである。したがって、クラウドゲーミングサーバシステム100は、同一のビデオゲームの複数の独立したインスタンス化または複数の異なるビデオゲームの同時のインスタンス化をサポートしうる。また、ビデオゲームは、あらゆる種類の1人プレイヤ用ビデオゲームまたはマルチプレイヤ用ゲームであってもよいことが理解されるべきである。
描画命令生成部270は、(図2Aの)計算サーバ200Cまたは(図2Bの)ハイブリッドサーバ200Hの、所定の物理的構成要素により実現されてもよい。具体的には、描画命令生成部270は、(計算サーバ200CのCPU220C、222Cやハイブリッドサーバ200HのCPU220H、222Hのような)CPUにより実行可能なコンピュータ読み取り可能な命令として符号化されうる。本命令は、(計算サーバ200Cの)RAM230C若しくは(ハイブリッドサーバ200Hの)RAM230H、又は他の記憶領域に、描画命令生成部270により使用される定数、変数及び/または他のデータとともに、明白に(tangibly)格納されうる。いくつかの実施形態において、描画命令生成部270は、(計算サーバ200CのCPU220C、222Cやハイブリッドサーバ200HのCPU220H、222Hのような)CPUにより実行されているオペレーティングシステムがサポートしうる、バーチャルマシンの環境内で実行されてもよい。
描画部280は、(図2Aの)描画サーバ200Rまたは(図2Bの)ハイブリッドサーバ200Hの、所定の物理的構成要素により実現されてもよい。ある実施形態では、描画部280は、1つ以上のGPU(図2Aの240R、250R、図2Bの240H、250H)を擁してもよいし、CPUリソースを利用してもよいし利用しなくてもよい。
映像符号化器285は、(図2Aの)描画サーバ200Rまたは(図2Bの)ハイブリッドサーバ200Hの所定の物理的構成要素により実現されうる。本技術分野に属する当業者は、映像符号化器285を実現する種々の手法があることを容易に理解するだろう。図2Aの実施形態において、映像符号化器285は、CPU220R、222R及び/またはGPU240R、250Rにより実現されうる。図2Bの実施形態では、映像符号化器285は、CPU220H、222H及び/またはGPU240H、250Hにより実現されうる。その他の実施形態では、映像符号化器285は、分離された符号化チップ(不図示)により実現されてもよい。
動作において、描画命令生成部270は、受信したクライアント機器入力140n(1≦n≦N)に基づいて描画命令204m(1≦m≦M)のセットを生成しうる。受信されるクライアント機器入力は、その行き先となる描画命令生成部270を識別するデータ(例えばアドレス)と、その送信元であるユーザ及び/またはクライアント機器を識別するデータとの少なくともいずれかを運びうる。
描画命令は、映像データの1つのフレームまたは一連の映像データのフレーム群を生成するように、専用の描画処理装置(GPU)に指示をするために用いられうる命令を示す。図2Cを参照すると、描画命令204m(1≦m≦M)のセットは、描画部280による映像データのフレームの生成をもたらしている。これらのフレームによって表される画像は、描画命令生成部270にプログラムされた、クライアント機器入力140n(1≦n≦N)に応じた機能として変化しうる。例えば、描画命令生成部270は、所定の特定の要因に応答して、ユーザに(将来のインタラクションが異なる、より挑戦的とさせる、またはより刺激的とさせる)進行体験を提供するような方法でプログラムされてもよく、一方で、他の特定の要因への応答は、回帰や終了の体験をユーザに与えるだろう。描画命令生成部270への指示はバイナリ実行可能なファイルの形式で固定されてもよいが、クライアント機器入力140n(1≦n≦N)は、対応するクライアント機器120n(1≦n≦N)を使用するプレイヤのインタラクション動作があるまで不明である。結果として、提供される特定のクライアント機器入力に応じて、様々な種類の生じ得る結果が存在してもよい。プレイヤ/観戦者と描画命令生成部270との間のクライアント機器120n(1≦n≦N)を介したこのインタラクションは、「ゲームプレイ」や「ビデオゲームをプレイしている」等として言及されうる。
描画部280は、複数の映像データストリーム205n(1≦n≦N、ここでNはビデオゲームに参加しているユーザ/クライアント機器の数を参照する。)を生成するために複数の描画命令204m(1≦m≦M)のセットを処理しうる。したがって、一般的に、ユーザごとに(または、同等には、クライアント機器ごとに)生成された、1つの映像データストリームが存在しうる。描画が実行されている際に、3次元空間(例えば物理オブジェクト)または2次元空間(例えばテキスト)において表される1つ以上のオブジェクトについてのデータは、特定のGPU240R、250R、240H、250Hのキャッシュメモリ(不図示)に展開されうる。このデータは、GPU240R、250R、240H、250Hにより、適切なVRAM246R、256R、246H、256Hに格納されうる2次元画像に変換されうる。このようにして、VRAM246R、256R、246H、256Hは、ゲーム画面についての画素(ピクセル)値の一時的な格納領域を提供しうる。
映像符号化器285は、映像データストリーム205n(1≦n≦N)の各々に含まれる映像データを、対応する圧縮された/符号化された映像データのストリームに圧縮及び符号化しうる。グラフィック出力ストリームとして言及される、圧縮された/符号化された映像データの結果であるストリームは、クライアント機器基準で生成されうる。本例示の実施形態では、映像符号化器285は、クライアント機器120n(1≦n≦N)のそれぞれについてのグラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)を生成しうる。追加のモジュールが、インターネット130を介して送信可能となるように、映像データをパケット形式にするために提供されてもよい。映像データストリーム205n(1≦n≦N)内の映像データ及び所与のグラフィック出力ストリーム内の圧縮された/符号化された映像データが、フレームに分割されうる。
V.描画命令の生成
以下、描画命令生成部270による描画命令の生成について、図2C、3A及び3Bを参照してより詳細に説明する。具体的には、描画命令生成部270の実行は、以下に詳細が説明されるメインゲームプロセス300Aとグラフィック制御プロセス300Bとを含むいくつかのプロセスを伴う。
メインゲームプロセス
メインゲームプロセス300Aについて、図3Aを参照して説明する。メインゲームプロセス300Aは、連続するループとして、繰り返し実行されうる。メインゲームプロセス300Aの一部として、その実行中にクライアント機器入力が受信されうる、動作310Aが提供されうる。ビデオゲームが観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームである場合、単一のクライアント機器(例えばクライアント機器1201)からのクライアント機器入力(例えばクライアント機器入力1401)が動作310Aの一部として受信される。ビデオゲームがマルチプレイヤ用ビデオゲームまたは観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームである場合、1つ以上のクライアント機器からのクライアント機器入力が、動作310Aの一部として受信されうる。
非限定的な例示の目的で、所与のクライアント機器からの入力は、その所与のクライアント機器のユーザが、制御下にあるキャラクタに対して移動、ジャンプ、キック、旋回、揺動、引く、つかむ等をさせることを所望していることを伝送しうる。代替的あるいは追加的に、その所与のクライアント機器からの入力は、1つ以上の音声、映像またはゲームプレイ設定を変更する、ゲームをロード/セーブする、またはネットワークセッションの作成やセッションへの参加を行うために、その所与のクライアント装置のユーザによりなされたメニュー選択を伝送しうる。代替的あるいは追加的に、その所与のクライアント機器からの入力は、その所与のクライアント機器のユーザが特定のカメラ視野(例えば1人称または3人称)の選択、または仮想世界内の視野の再配置を所望していることを伝送しうる。
動作320Aで、ゲームステートは、動作310Aにおいて受信したクライアント機器入力の少なくとも一部及び他のパラメータに基づいて更新されうる。ゲームステートの更新は、次の動作を伴いうる:
第1に、ゲームステートの更新は、そこからクライアント機器入力が受信されうるクライアント機器に関連付けられたユーザ(プレイヤまたは観戦者)の所定の特性(property)を更新することを伴いうる。これらの特性は、ユーザデータベース10に格納されうる。ユーザデータベース10に保持されて動作320において更新されうるユーザ特性は、例として、カメラ視野の選択(例えば1人称、3人称)、プレイモード、選択された音声または映像の設定、スキルレベル、顧客グレード(例えばゲスト、プレミアム等)を含みうる。
第2に、ゲームステートの更新は、クライアント機器入力の解釈に基づいて、仮想世界内の所定のオブジェクトの属性を更新することを伴いうる。属性が更新されるオブジェクトは、いくつかのケースでは2次元または3次元モデルにより表されてもよいし、プレイキャラクタ、非プレイキャラクタ及び他のオブジェクトを含みうる。プレイヤキャラクタである場合、更新されうる属性はオブジェクトの位置、強さ、武器/防具、経過した寿命、特殊能力、速さ/方向(速度)、アニメーション、視覚的効果、エネルギ、弾薬等を含みうる。他のオブジェクト(背景、植物、建物、乗り物、スコアボード等)である場合、更新されうる属性は、そのオブジェクトの位置、速度、アニメーション、ダメージ/体力、視覚的効果、テキスト内容等を含みうる。
クライアント機器入力とは別のパラメータは、上述した(ユーザの)特性及び(仮想世界オブジェクトの)属性に影響を与えうることが理解されるべきである。例えば、様々なタイマ(経過時間、特定のイベントからの時間、一日の仮想時刻、プレイヤ総数、ユーザの地理的位置等)が、ゲームステートの様々な態様に影響を及ぼしてもよい。
動作320Aの実行に加えてゲームステートが更新されると、メインゲームプロセス300Aは動作310Aに戻ってもよく、それに応じて、前回のメインゲームプロセスを終了してから受信した新たなクライアント機器入力が収集され、処理される。
グラフィック制御プロセス
以下、グラフィック制御プロセスとして言及される第2のプロセスについて、図3Bを参照して説明する。グラフィック制御プロセス300Bは、メインゲームプロセス300Aと分離して示されているが、メインゲームプロセス300Aの延長として実行されうる。グラフィック制御プロセス300Bは繰り返し実行されてもよく、結果として、描画命令204m(1≦m≦M)のセットが生成される。観戦の可能性がない1人プレイヤ用ビデオゲームの場合、1人のユーザのみが存在し(すなわち、N=1)、したがって、生成されるべき結果の描画命令2041のセットは1つのみ(すなわち、M=1)である。他の場合では、N(ユーザの数)は1より大きい。例えば、マルチプレイヤ用ビデオゲームの場合、複数のプレイヤについて複数の(M>1)独立した描画命令のセットが生成されることが必要であり、従って、複数のサブプロセスが、それぞれが各プレイヤのために、並行して実行されうる。一方で、観戦の可能性がある1人プレイヤ用ゲームの場合(この場合も、複数ユーザであり、従ってN>1である)、描画命令204の単一のセット2041(M=1)のみが存在しうると共に、結果の映像データストリームは、描画部280により観戦者のために複製されうる。もちろん、これらは単なる実装の例であり、限定として取られるべきものではない。
映像データストリーム205n(1≦n≦N)のうちの1つを要求する所与のユーザのためのグラフィック制御プロセス300Bの動作について検討する。動作310Bにおいて、描画命令生成部270は、その所与のユーザについて描画されるオブジェクトを決定しうる。この動作は、以下の種類のオブジェクトを識別することを含みうる。第1に、この動作は、仮想世界から所与のユーザについての「ゲーム画面描画範囲」(「シーン」としても知られる)内にある、これらのオブジェクトを識別することを含みうる。ゲーム画面描画範囲は、所与のユーザのカメラの視点から「観ることが可能」な、仮想世界の部分を含みうる。これは、仮想世界内のオブジェクトに関連するカメラの位置及び方向に依存しうる。動作310Bの非限定的な実装例において、錐台が仮想世界に適用され得、その錐台内のオブジェクトが保持またはマークされる。錐台は、所与のユーザのカメラの位置に置かれた頂点を有し、そのカメラの方向性により規定される方向を有しうる。
第2に、この動作は、仮想世界内に現れないが、それにも関わらず所与のユーザについて描画される必要がありうる追加のオブジェクトを識別することを含みうる。例えば、これらの追加のオブジェクトは、非限定的な2〜3の可能性を挙げると、テキストメッセージ、グラフィック警告及びダッシュボードインジケータを含んでもよい。
動作320Bで、描画命令生成部270は、動作310Bにおいて識別されたオブジェクトを、画像(映像データ)に描画するための命令204m(1≦m≦M)のセットを生成する。描画は、視野及び適用される照明状態に従って、1つのオブジェクトまたはオブジェクト群の3次元または2次元座標の、表示可能な画像への変換を参照してもよい。これは、例えばここに参照により組み込まれる「"Computer Graphics and Geometric Modelling: Implementation & Algorithms", Max K. Agoston, Springer-Verlag London Limited, 2005」に記載されるような、任意の数の様々なアルゴリズム及び技術を用いて達成されうる。描画命令は、限定なく、Microsoft Corporation, Redmond, WAからの「Direct3D」及びKhronos Group, Beaverton, ORによって管理されている「OpenGL」などの、3Dのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)に適合する形式を有しうる。
動作330Bで、動作320Bにおいて生成された描画命令は、描画部280に出力されうる。これは、描画部280に送信する描画命令204m(1≦m≦M)のセットへの、生成された描画命令のパケット化を伴いうる。
VI.グラフィック出力の生成
描画部280は、描画命令204m(1≦m≦M)のセットを解釈し、それぞれがN個の参加しているクライアント機器120n(1≦n≦N)のそれぞれのための、複数の映像データストリーム205を生成しうる。描画は、(図2Aの)CPU220R、222Rまたは(図2Bの)CPU220H、222Hの制御の下、GPU240R、250R、240H、250Hにより実現されうる。1つの参加しているクライアント機器のための映像データのフレームが生成されるレートは、フレームレートとして参照されうる。
N名のユーザが存在する実施形態において、N個の映像データストリーム205n(1≦n≦N)が、描画命令204m(1≦m≦M、ここでM=N)のセットのそれぞれから生成されうる。この場合、描画機能はユーザ間で共有されない。しかしながら、より少ない数の描画命令のセットが描画部280により処理される必要があることとなるように、M個の描画命令204m(1≦m≦M、ここでMはNより小さい)のセットからN個の映像データストリーム205n(1≦n≦N)が生成されてもよい。その場合、より少ない数の描画命令204m(1≦m≦M、ここでM<N)のセットから、より多い数の映像データストリーム205n(1≦n≦N)を生成するために、描画部280は共有または複製を行ってもよい。このような共有または複製は、複数のユーザ(例えば観戦者)が同一のカメラ画角を観ることを所望した場合に普及するものであってもよい。このように、描画部280は、生成された映像データストリームを1つ以上の観戦者に複製するなどの機能を実行してもよい。
次に、映像データストリーム205n(1≦n≦N)の各々における映像データは、映像符号化器285により符号化され、グラフィック出力ストリームとして参照され、各クライアント機器に関連付けられた一連の符号化映像データが得られる。図2A〜2Cの実施形態の例において、クライアント機器120n(1≦n≦N)のそれぞれに宛てられた一連の符号化映像データは「グラフィック出力ストリーム」206n(1≦n≦N)として参照される。
映像符号化器285は、デジタル映像についての映像圧縮または展開アルゴリズムを起動する、実行する、または定義する装置(またはコンピュータ読み取り可能な命令のセット)であり得る。映像圧縮は、(画素位置、色値等で表現される)デジタル画像データのオリジナルストリームを、より少ないビットを用いるが実質的に同一の情報を伝送するデジタル画像データの出力ストリームに変換しうる。あらゆる適切な圧縮アルゴリズムが用いられうる。データ圧縮に加え、映像データの特定のフレームの符号化に用いられる符号化処理は、暗号法の暗号化を含んでもよいし、しなくともよい。
上述の手法で生成されたグラフィック出力ストリーム206n(1≦n≦N)は、インターネット130を介して各クライアント機器に送信されうる。非限定的な例として、グラフィック出力ストリームは、各々がヘッダ及びペイロードを有する複数のパケットに、分割され、またはフォーマットされてもよい。所与のユーザについての映像データを含むパケットのヘッダは、その所与のユーザに関連付けられたクライアント機器のネットワークアドレスを含んでもよく、ペイロードは全部または一部として映像データを含んでもよい。非限定的な実施形態において、所定の映像データを符号化するために用いられる圧縮アルゴリズムのアイデンティティ及び/またはバージョンが、その映像データを伝送する1つ以上のパケットのコンテンツ内に符号化されてもよい。符号化映像データの他の送信手法は、本技術分野に属する当業者には思い当たるだろう。
本開示は個々の2D画像を表す映像データの描画に着目するものであるが、本発明は3D効果を生成するために、フレームごとに複数の2D画像を表す映像データを描画することの可能性を除外するものではない。
VII.クライアント機器におけるゲーム画面再生
以下、非限定的な例示の目的で、クライアント機器120n(1≦n≦N)のいずれかであり得る、所与のユーザに関連付けられたクライアント機器によって実行されうるクライアント側のビデオゲームアプリケーションの動作を示す図4Aを参照する。動作において、いくつかの非限定的な可能性を挙げると、クライアント側ビデオゲームアプリケーションは、クライアント機器によって直接実行可能であってもよいし、ウェブブラウザ内で動作してもよい。
動作410Aで、(グラフィック出力ストリーム260n(1≦n≦N)のうちの)グラフィック出力ストリームは、実施形態に応じて、描画サーバ200R(図2A)から、またはハイブリッドサーバ200H(図2B)から、インターネット130を介して受信されうる。受信されたグラフィック出力ストリームは、複数のフレームに分割されうる、映像データの圧縮/符号化されたフレームを含みうる。
動作420Aで、圧縮/符号化された映像データのフレームは、符号化/圧縮処理に用いられた符号化/圧縮アルゴリズムを補間する復号化/展開アルゴリズムに従って、復号/展開される。非限定的な実施形態において、映像データの符号化/圧縮に用いられた符号化/圧縮アルゴリズムのアイデンティティまたはバージョンは、予め知らされていてもよい。他の実施形態では、映像データの符号化に用いられた符号化/圧縮アルゴリズムのアイデンティティまたはバージョンは、その映像データそのものを伴ってもよい。
動作430Aで、(復号/展開された)映像データのフレームが処理されうる。これは、バッファへの復号/展開された映像データのフレームの配置、誤り訂正の実行、複数の連続するフレームの順序付け及び/または合成、アルファブレンディング、欠損したデータ部分の補間等を含みうる。その結果は、フレームごとにユーザに提示されるべき最終画像を表す映像データとなり得る。
動作440Aで、最終画像がクライアント機器の出力機構を介して出力されうる。例えば、コンポジット映像フレームが、クライアント機器のディスプレイに表示されうる。
VIII.音声生成
以下、音声生成処理として言及される3番目の処理について、図3Cを参照して説明する。音声生成処理は、知覚可能な音声ストリームを要求する各ユーザについて、断続的に実行しうる。一実施形態において、音声生成処理はグラフィック制御プロセス300Bと無関係に実行されうる。他の実施形態において、音声生成処理及びグラフィック制御処理の実行が協調されうる。
動作310Cで、描画命令生成部270は、生成すべき音声を決定しうる。具体的には、本動作は、音量(音の強さ)及び/または仮想世界内においてユーザへの近さに応じて、地形音響特性に影響を及ぼす仮想世界内のオブジェクトに関連付けられた音声を特定することを含みうる。
動作320Cで、描画命令生成部270は音声セグメントを生成しうる。音声セグメントの継続期間は映像フレームの継続期間に及んでもよいし、いくつかの実施形態では音声セグメントは映像フレームよりも少ない頻度で生成されてもよいし、他の実施形態では音声セグメントは映像フレームよりも高い頻度で生成されてもよい。
動作330Cで、音声セグメントは例えば音声符号化器により符号化されてもよく、その結果、符号化音声セグメントが得られる。音声符号化器は、音声圧縮または展開アルゴリズムを起動し、実行し、または定義する装置(または指示のセット)でありうる。音声圧縮は、(時間の経過によって振幅及び位相が変化する音波として表現される)デジタル音声のオリジナルストリームを、より少ないビットを使用するが実質的に同一の情報を伝送するデジタル音声データの出力ストリームに変換しうる。あらゆる適切な圧縮アルゴリズムが用いられうる。音声圧縮に加え、特定の音声セグメントの符号化に用いられる符号化処理は暗号法の暗号化を適用してもよいし、しなくてもよい。
いくつかの実施形態において、音声セグメントは計算サーバ200C(図2A)またはハイブリッドサーバ200H(図2B)のいずれかの専用ハードウェア(例えばサウンドカード)により生成されてもよいことが理解されるべきである。図2Aの分散型構成に適用可能でありうる代替的実施形態では、音声セグメントは描画命令生成部270によりスピーチパラメータ(例えばLPCパラメータ)にパラメータ化されてもよく、スピーチパラメータは描画サーバ200Rにより、配信先のクライアント機器に再配信されうる。
上述した方式で生成された符号化された音声は、インターネット130を介して送信される。非限定的な例において、符号化された音声入力は、各々がヘッダ及びペイロードを有するパケットに分解及びフォーマットされうる。ヘッダは、ユーザのために音声生成処理が実行されているときのその参加者に関連付けられたクライアント機器のアドレスを伝送してもよく、ペイロードは符号化された音声を含んでいてもよい。非限定的な実施形態において、所与の音声セグメントの符号化に用いられる圧縮アルゴリズムのアイデンティティ及び/またはバージョンは、その所与のセグメントを伝送する1つ以上のパケットのコンテンツ内に符号化されてもよい。符号化された音声を送信する他の手法は、本技術分野に属する当業者には思い当たるだろう。
以下、非限定的な例示を目的として、クライアント機器120n(1≦n≦N)のいずれかでありうる、所与のユーザに関連付けられたクライアント機器の動作を示す図4Bを参照する。
動作410Bで、符号化された音声セグメントが(実施形態に応じて)計算サーバ200C、描画サーバ200R、またはハイブリッドサーバ200Hから受信されうる。動作420Bで、符号化処理に用いられた圧縮アルゴリズムを補間する展開アルゴリズムに従って、符号化された音声が復号されうる。非限定的な実施形態において、音声セグメントの符号化に用いられた圧縮アルゴリズムのアイデンティティまたはバージョンは、音声セグメントを伝送する1つ以上のパケットのコンテンツ内で特定されてもよい。
動作430Bで、(復号された)音声セグメントが処理されうる。これは、バッファ内への復号された音声セグメントの配置、誤り訂正の実行、複数の連続する波形の合成等を含みうる。その結果は、フレームごとにユーザに提示される最終音声となり得る。
動作440Bで、最終的に生成された音声は、クライアント機器の出力機構を介して出力されうる。例えば、音声はクライアント機器のサウンドカードまたはスピーカを介して再生される。
IX.非限定的な実施形態の具体的開示
以下、本発明の所定の非限定的な実施形態について、より詳細な説明を提供する。
図5は、非限定的な実施形態の画像描画システムの例示の構成を示している。非限定的な本実施形態では、図5に示すように、GPUサーバ540(例えば、描画サーバ200R)における描画処理のために用いられるリソースデータを記憶するためのリソースリポジトリ500が、CPUサーバ520(例えば、計算サーバ200C、又はシステムの中央サーバ)及びGPUサーバ540と異なる別個のエンティティとして用意されている。ここで、システムは複数のGPUサーバを含みうるが、システム内には1つのGPUサーバしかなくてもよい。リソースリポジトリ500は、CPU(例えばCPU220H及び222H)及びGPU(例えばGPU240R及び250R)を含んだサーバ内に用意されてもよい。以下では、複数のGPUサーバ540が存在し、CPUサーバ520がGPUサーバ540とは別個のエンティティである場合について説明する。
非限定的な本実施形態では、CPUサーバ520内のリクエスト受信器521が画像の提供の要求550を受信したことに応じて、CPUサーバ520内のデータ送信器523が、リソースリポジトリ500のみへリソースデータ560を送信する。すなわち、CPUサーバ520は、リソースデータ560をGPUサーバ540へは送信しない。命令生成器522は、リソースリポジトリ500内のリソースデータ560を識別する識別情報を含んだ描画命令570を生成し、GPUサーバ540へその描画命令570を送信する。GPUサーバ540では、命令受信器541が描画命令570を受信した場合、データ取得器542は、例えば、描画命令570に含まれていたリソースデータ565の識別情報(リソースID)をリソースリポジトリ500へ送信することにより、リソースリポジトリ500からリソースデータ565を取り込む。その後、GPUサーバ540内の描画器/送信器543が、描画処理を実行して、クライアント機器120によって送信された画像の提供の要求に対応する画像を描画し、その描画された画像をクライアント機器120へ送信する。それらのサーバの詳細については後述する。
CPUサーバ520は、クライアント機器120からの画像提供の要求を受信し、その要求に従ってリソースデータを抽出し、その後、リソースリポジトリ500へ抽出したリソースデータを送信しうる。画像提供の要求は、ゲームコンテンツの画面の提供の要求に関しうる。クライアント機器120は、定期的に、又は、例えばゲーム内のキャラクタをコントロールするためのユーザ操作を受信したことに応じて、その要求を送信しうる。リソースデータの抽出は、CPUサーバ520内のゲームの実行のための処理の途中でリソースデータを取得することを含みうる。CPUサーバ520は、同一のリソースデータがリソースリポジトリ500へ送信された場合でそのデータがリソースリポジトリ500から削除されていない場合、リソースデータを送信しなくてもよい。この場合、リソースリポジトリ500に現在記憶されているリソースデータの情報が、CPUサーバ520とリソースリポジトリ500とによって共有されうる。ある場合において、その情報は、CPUサーバ520、GPUサーバ540、及びリソースリポジトリ500によって共有されてもよい。いくつかの実施形態において、その情報は、CPUサーバ520から送信されたリソースデータのうちのいずれがリソースリポジトリ500に記憶されているかを示すテーブルの形式で生成されてもよい。例えば、リソースリポジトリ500がそのテーブルを生成して、それをCPUサーバ520へ、そしていくつかの場合においてはGPUサーバ540へ、送信する。別の場合では、CPUサーバ520が、CPUサーバ520からリソースリポジトリ500へ送信され、その後リソースリポジトリ500から削除されたリソースデータを管理してもよい。この場合、CPUサーバ520は、リソースデータのリストを管理し、CPUサーバ520がリソースリポジトリ500へ所定のリソースデータを送信する場合に、その所定のリソースデータをリストに加える。他方で、リソースリポジトリ500は、CPUサーバ520へ、リソースリポジトリ500から削除されたリソースデータを報告する。そして、CPUサーバ520は、管理しているリストから、報告されたリソースデータを削除する。CPUサーバ520は、管理しているリストを、GPUサーバ540とリソースリポジトリ500との少なくともいずれかへ送信してもよい。CPUサーバ520は、その後、GPUサーバ540のうちの少なくとも1つへ、リソースデータの情報を含んだ描画命令570を送信する。CPUサーバ520は、リソースデータ560に対して識別子情報(ID)を割り当てることによりリソースリポジトリ500へ送信されるリソースデータ560を識別することができ、したがって、簡単な識別子情報を用いて、GPUサーバ540へ送信されるべき描画命令570を構成することができる。なお、識別子情報は、送信される前にCPUサーバ520によって割り当てられてもよいし、リソースリポジトリ500のプロセッサにより割り当てられて、CPUサーバ520へ報告されてもよい。さらに、識別子情報は、例えばリソースリポジトリ500のメモリ上での、エータ位置を直接指定する情報とは異なりうる。すなわち、その位置が変動しうるため、識別子情報は、その位置によらず、1つのコンテンツ(リソースデータ)のみを指し示す。代わりに、例えば、リソースデータのデータ位置が恒久的に又は準恒久的に定められている(例えばデータ位置がリソースリポジトリ500からそのリソースデータが削除されるまで変更されない)場合においては、識別子情報は、リソースデータがリソースリポジトリ500のメモリ上で記憶されている位置を指示してもよい。
リソースリポジトリ500は、複数のGPUサーバ540からアクセス可能に構成され、GPUサーバ540がCPUサーバ520から識別子情報を含んだ描画命令570を受信し、その識別子情報に対応するリソースデータがそのGPUサーバ540のローカルキャッシュメモリに記憶されて(又はロードされて)いない場合、GPUサーバ540は、描画命令に含まれていた識別子情報575に基づいて、リソースリポジトリ500から必要なリソースデータを取得して、描画処理を実行する。すなわち、GPUサーバ540のそれぞれは、識別子情報を含んだ描画命令570(又は描画命令のセット)を受信し、その識別子情報に対応するリソースデータがGPUサーバ540内のメモリにロードされているか否かをチェックし、その識別子情報に対応するリソースデータがGPUサーバ540によって保持されていない場合には、識別子情報575をリソースリポジトリ500へ送信することによってその識別子情報に対応するリソースデータ565を取得してメモリにロードし、取得されてロードされたリソースデータ565を用いて画像を描画する。そして、GPUサーバ540は、描画された画像(クライアント機器120のための画面イメージ)を出力し、その画像は、符号化されてクライアント機器120へ送信される。描画された画像の符号化及び送信は、GPUサーバ540内において又は他のエンティティにおいて行われうる。
システムをこのように構成することにより、リソースデータがCPUサーバ520から送信されることによって、CPUサーバ520からリソースリポジトリ500への同一のリソースデータの複数回の送信が必要ではなく、同一の又は別個のGPUサーバ540への同一のリソースデータの送信を削減できるため、通信帯域の使用が削減される。さらに、描画命令のためのデータ量の削減と複数のGPUサーバ540間のリソースデータの再利用とが実現されうる。さらに、GPUサーバ540が、リソースデータがGPUサーバ540自身において保持されていない場合にのみ、リソースデータを取得するため、GPUサーバ540によるリソースデータの取得による通信帯域幅の使用を減らすことができる。
いくつかの実施形態において、CPUサーバ520は、ゲームの進行及び状況に基づいて、クライアント機器120へのゲーム画面の提供のために、GPUサーバ540のうちの1つを選択することができる。代わりに、GPUサーバ540を管理する他のサーバが、CPUサーバ520からの要求を受信して、GPUサーバ540の選択を行ってもよい。例えば、CPUサーバ520(または、CPUサーバ520から要求を受信した他のサーバ)ゲームの進行が同レベルである場合やユーザが操作しているキャラクタが存在しているゲーム内でのフィールドが同じであるなどの、ゲームの進行又は状況が同様のクライアント機器120に対しては共通のGPUサーバがゲーム画面を生成するように、GPUサーバ540の割り当てを実行する。これは、ゲームの進行又は状況が同様のクライアント機器120へ供給されるゲーム画面の生成に共通のリソースデータが使用される確率が高いからである。換言すれば、このような割り当てが行われるGPUサーバ540にとっては、高速でアクセス可能なローカルキャッシュメモリに再利用可能なリソースデータがすでに記憶されている可能性が高い。代わりに、CPUサーバ520(または、CPUサーバ520から要求を受信した他のサーバ)は、複数のクライアント機器120のための複数の画面イメージの描画処理において共通のリソースデータが使用される場合に、共通のGPUサーバ540が共通のリソースデータに基づいて複数の画面イメージを描画するように、GPUサーバ540の割り当てを行うことができる。
図6は、上述の描画システムにおいて実行される例示の処理のシーケンス図である。本処理では、クライアント機器120が、CPUサーバ520へ、画像提供の要求を送信する(ステップS601)。そして、CPUサーバ520は、その要求に基づいて、受信した要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを送信し(ステップS602)、リソースリポジトリ500は、そのリソースデータを識別する識別情報と関連付けて、その送信されたリソースデータを記憶する(ステップS603)。識別情報は、CPUサーバ520によって生成されてもよいし、リソースリポジトリ500によって生成されてCPUサーバ520へ報告されてもよい。その後、CPUサーバ520は、識別情報を含んだ描画命令(又は描画命令のセット)を生成し(ステップS604)、GPUサーバ540へ、その描画命令を送信する(ステップS605)。GPUサーバ540は、描画命令を受信し(ステップS605)、その後、受信した描画命令に含まれている識別情報によって識別されるリソースデータを、リソースリポジトリ500から取得する。例えば、GPUサーバは、識別情報を含んだ、リソースデータの要求を送信し(ステップS606)、その識別情報に対応するリソースデータを取得する(ステップS607)。そして、GPUサーバ540は、GPUサーバ540のメモリに、そのリソースデータをロードする(ステップS608)。そして、GPUサーバ540は、受信した描画命令に基づいて、取得されメモリにロードされたリソースデータを用いて描画処理を実行し、クライアント機器からの画像提供の要求に対応する画像を描画する(ステップS609)。最後に、GPUサーバは、クライアント機器へ、描画された画像を送信する(ステップS610)。
この結果、GPUサーバ540がリソースリポジトリ500へアクセスするアクセス頻度を減らすことができ、ゲーム画面の生成に要求される処理時間を減らすことができる。また、仮に、要求されるリソースデータがキャッシュメモリに存在しない場合であっても、GPUサーバ540がリソースリポジトリ500からリソースデータを取得することができるため、クライアント機器120がゲームの進行に従って別個のGPUサーバ540に割り当てられる場合であっても、障害なくクライアント機器120へのゲーム画面の提供を実行することができる。
他の実施形態において、図7に示すように、第1のGPUサーバ740aにおける非リソースデータ送信器741は、第1のGPUサーバ740aにおいて取得されると共に描画処理又は画面の送信の少なくとも1つに用いられるデータ780を、リソースリポジトリ500へ送信することができる。なお、(以下では「非リソースデータ」とも呼ばれる)送信されるデータ780は、CPUサーバ520からリソースリポジトリ500へ送信されるリソースデータ565と異なる。すなわち、非リソースデータ780は、リソースデータ565と異なるが、画像の描画とその画像のCPUサーバ520へ画像提供の要求を送信したクライアント機器120への送信との少なくともいずれかを行うのに必要なデータでありうる。したがって、非リソースデータ780は、第1のGPUサーバ740aによって生成されたデータを含んでもよい。さらに、又は代わりに、リソースデータが静的データでありうる一方で、非リソースデータは、動的に変動するデータであってもよい。動的に変動するデータは、例えば物理学、粒子又はアニメーション分野における、フレームごとに最初から計算されるのではなく、前のフレームからの結果を用いて計算される「シミュレーション」でありうる。また、結果を得ることを可能とするために複数フレームのデータを必要とすることを意味する「テンポラル」と呼ばれる多数のアルゴリズムがある。アルゴリズムが使用するデータは、動的に変動するデータとして見なされてもよい。GPUサーバ740aが1つ以上の前に描画された画像を用いて画像を描画する場合、非リソースデータは、前に描画された画像を含みうる。この構成により、第1のGPUサーバ740aと異なる第2のGPUサーバ740b内の非リソースデータ取得器742は、その後、リソースリポジトリ500にアクセスすることにより非リソースデータ785を取得し、第1のGPUサーバ740aの代わりに、画像を描画し、CPUサーバ520へ画像提供の要求を送信したクライアント機器120に対して送信することができる。
クライアント機器120のために画像を描画するGPUサーバの切り替えが、現在そのクライアント機器120のために画像を描画している第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にある場合に行われうる。例えば、中央処理装置(CPU)の使用率、グラフィックス処理装置(GPU)の使用率、CPU内のメモリの使用率、GPU内のメモリの使用率、ハードディスクドライブの使用率、ネットワークの帯域使用率電力使用率、又は第1のGPUサーバ740aの発熱レベルのうちの少なくとも1つの値が所定値より大きい場合に、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態でありうると判定される。第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあるか否かの判定は、CPUサーバ520、第1のGPUサーバ740a、第2のGPUサーバ740b又は別のエンティティによって実行されうる。
CPUサーバ520が本判定を実行する場合、CPUサーバ520は、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態であるとCPUサーバ520が判定した場合に、第1のGPUサーバ740aから第2のGPUサーバ740bへの描画命令の宛先を切り替え、描画命令770bの第2のGPUサーバ740bへの送信を開始しうる。この場合、CPUサーバ520は、GPUサーバの切り替えが行われることを示す追加の情報を、描画命令770bに含めてもよい。代わりに、CPUサーバ520は、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを報告するための別の信号を、第2のGPUサーバ740bへ送信してもよい。
第2のGPUサーバ740bは、CPUサーバ520から描画命令770b又は上述の信号を受信することにより、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを認識しうる。この場合、第2のGPUサーバ740bは、CPUサーバ520から送信された、又は、第1のGPUサーバ740aから転送された描画命令770bを受信すると、リソースリポジトリ500からリソースデータ565b及び非リソースデータ785を取得し、取得したリソースデータ及び非リソースデータに基づいて、画像を描画して、その画像をCPUサーバ520へ画像提供の要求を送信したクライアント機器120へ送信しうる。代わりに、第2のGPUサーバ740bは、周期的に、すなわち、ホットスタンバイの方法で、非リソースデータ785を取得し、描画命令770bを受信したことに応じてリソースデータ565bを取得してもよい。第2のGPUサーバ740bは、リソースデータ770b及び非リソースデータ785を周期的に取得し、描画命令770bに従って画像の描画と送信とを開始してもよい。第2のGPUサーバ740bは、描画命令770bに基づいたリソースリポジトリ500からのリソースデータ565bの取得とそのリソースデータ565bのメモリへのロードの後に、非リソースデータ785を取得してもよい。
第1のGPUサーバ740aが判定を実行する場合、第1のGPUサーバ740aは、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを第1のGPUサーバ740a自身が判定した場合に、第2のGPUサーバ740bに、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを通知しうる。第2のGPUサーバ740bは、第1のGPUサーバ740aからの通知を受信することによって、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを認識しうる。この場合、第2のGPUサーバ740bは、CPUサーバ520から送信された、又は、第1のGPUサーバ740aから転送された描画命令770bを受信すると、リソースリポジトリ500からリソースデータ565b及び非リソースデータ785を取得し、取得したリソースデータ及び非リソースデータに基づいて、画像を描画して、その画像をCPUサーバ520へ画像提供の要求を送信したクライアント機器120へ送信しうる。代わりに、第2のGPUサーバ740bは、周期的に非リソースデータ785を取得して、描画命令770bを受信したことに応じてリソースデータ565bを取得してもよい。第2のGPUサーバ740bは、リソースデータ770b及び非リソースデータ785を周期的に取得して、描画命令770bに従って、画像の描画及び送信を開始してもよい。第2のGPUサーバ740bは、描画命令770bに基づくリソースリポジトリ500からのリソースデータ565bの取得と、リソースデータ565bのメモリへのロードとの後に、非リソースデータ785を取得してもよい。
第2のGPUサーバ740bが判定を行う場合、第2のGPUサーバ740bは、その判定によって、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることを認識することができる。したがって、第2のGPUサーバ740bは、リソースリポジトリ500から、リソースデータ565b及び非リソースデータ785を取得しうる。そして、第2のGPUサーバ740bは、CPUサーバ520から送信された、又は、第1のGPUサーバ740aから転送された描画命令770bに従って、取得したリソースデータ及び非リソースデータに基づいて、画像を描画し、CPUサーバ520へ画像提供の要求を送信したクライアント機器120へその画像を送信することができる。第2のGPUサーバ740bは、第1のGPUサーバ740aが過負荷状態にあることをCPUサーバ520に報告し、描画命令770bの第2のGPUサーバ740bへの送信を開始させうる。なお、第2のGPUサーバ740bは、周期的に非リソースデータ785を取得し、描画命令770bの受信に応じてリソースデータ565bを取得して描画命令770bに従っての画像の描画と送信とを開始してもよい。第2のGPUサーバ740bは、周期的にリソースデータ770b及び非リソースデータ785を取得し、描画命令770bに従って、画像の描画と送信とを開始してもよい。非リソースデータを周期的に取得することにより、第2のGPUサーバ740bは、第1のGPUサーバ740aと同期することができ、したがって、第1のGPUサーバ740aから第2のGPUサーバ740bへの描画サーバの透過的な切り替えを達成することができる。例えば、画面上におけるある程度のポッピング又はちらつきを需要可能な場合は、第2のGPUサーバ740bは、描画命令に基づいてリソースリポジトリ500からリソースデータ565bを取得してリソースデータ565bをメモリにロードした後に、非リソースデータ785を取得しうる。
他のエンティティが検出を実行する場合は、そのエンティティは、CPUサーバ520と、第1のGPUサーバ740aと、第2のGPUサーバ740bとの少なくともいずれかに、第1のGPUサーバが過負荷状態であることを通知し、いずれのサーバにその通知がなされたかに応じて、上述の処理のいずれかが実行される。
クライアント機器120のために画像を描画するGPUサーバの切り替えは、第1の描画サーバの少なくとも一部が機能しなくなった場合に行われてもよい。障害の検出は、第1のGPUサーバ740aから周期的に送信される信号を受信することによって行われうる。例えば、第1のGPUサーバ740aは、第1のGPUサーバ740aの動作状態を示す通知信号を周期的に送信し、CPUサーバ520又は第2のGPUサーバ740bは、第1のGPUサーバ740aの動作状態(例えば、第1のGPUサーバ740aにおいて障害が発生しているか否か)を認識する。CPUサーバ520又は第2のGPUサーバ740bは、通知信号が所定の期間の間受信されない場合又は第1のGPUサーバ740aが正常に動作していないことを通知信号が示す場合に、第1のGPUサーバ740aにおいて障害が発生していることを認識しうる。所定の期間は、通知信号の伝送時間周期より長く設定されうる。代わりに、CPUサーバ520、第2のGPUサーバ740b、又は他のエンティティが、第1のGPUサーバ740aが正常に動作しているか否かを監視することにより、その検出を実行してもよい。他のエンティティが検出を実行する場合、そのエンティティは、CPUサーバ520と第1のGPUサーバ740aと第2のGPUサーバ740bとの少なくともいずれかに検出結果を通知する。
障害を検出した後に、第1のGPUサーバ740が過負荷状態にあるかに関して上述したのと同様の処理が実行されうる。例えば、CPUサーバ520がその検出を実行する場合、CPUサーバ520は、第1のGPUサーバ740aにおいて障害が発生したことをCPUサーバ520が検出した場合に、第1のGPUサーバ740aから第2のGPUサーバ740bへ描画命令の宛先を切り替え、描画命令770bの第2のGPUサーバ740bへの送信を開始しうる。この場合、CPUサーバ520は、GPUサーバの切り替えが行われることを示す追加情報を、描画命令770bの中に含めうる。代わりに、CPUサーバ520は、第1のGPUサーバ740aにおいて障害が発生したことを報告するための別の信号を、第2のGPUサーバ740bへ送信してもよい。
上述の構成によれば、複数のGPUサーバのうちの1つが過負荷状態にある場合、又は、複数のGPUサーバのうちの1つにおいて障害が発生した場合に、CPUサーバ520は、容易に、そのGPUサーバからゲーム画面を受信していたユーザを、その複数のGPUサーバのうちの別のGPUサーバへ、と移すことができる。すなわち、ユーザが移されたGPUサーバがリソースリポジトリ500からリソースデータ及び非リソースデータを取得することができるため、CPUサーバ520は、その宛先を除いて、描画命令を変更する必要がない。
なお、上述の各実施形態の要素の全部または一部は、1つ以上のソフトウェアプログラムによって実装されてもよい。すなわち、上述の特徴の全部または一部は、1つ以上のソフトウェアプログラムがCPUサーバ、GPUサーバ、又はリソースリポジトリに含まれる1つ以上のコンピュータにおいて実行される場合に実行されうる。当然ながら、上述の各実施形態の要素の全部または一部は、1つ以上のハードウェア要素によって実装されてもよい。
例示的な実施形態を参照して本発明を説明してきたが、記載した例示的な実施形態に発明が限られるものでないことが理解されるべきである。以下の特許請求の範囲は、このような変形、等価な構成及び機能の全てを包含するような、最も広範な解釈が認められるべきものである。また、本発明に係る描画システム、及び制御方法は、コンピュータにおいてその手法を実行するプログラムにより実現可能である。プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されることにより、または電気的な通信回線を介して、提供/配信可能である。
本出願は、その全体がここに参照により援用される、2013年12月26日に出願された米国仮出願第61/920835号の利益を主張するものである。

Claims (17)

  1. 中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムであって、
    前記中央サーバは、
    クライアント機器からの前記画面提供要求を受信する要求受信手段と、
    前記要求受信手段によって受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信するリソース送信手段と、
    前記リポジトリ機器に記憶されている前記必要なリソースデータを識別する識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ前記命令を送信する命令送信手段と、
    を有し、
    前記リポジトリ機器は、前記リソース送信手段によって送信された前記必要なリソースデータを、前記識別情報と関連付けて記憶する記憶手段を有し、
    前記描画サーバは、
    前記中央サーバから描画命令を受信する命令受信手段と、
    受信した前記描画命令に含まれている前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードするロード手段と、
    受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行し、前記画面提供要求に対応する画面を描画する描画手段と、
    前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する画面送信手段と、
    を有する、描画システム。
  2. 前記描画命令に含まれた前記識別情報によって識別される前記必要なデータの全体の前記メモリへのロードが完了していない場合は、前記ロード手段は、前記リポジトリ機器から前記必要なリソースデータの残りの部分を受信する、
    請求項1に記載の描画システム。
  3. 前記画面提供要求はゲームコンテンツの画面の提供の要求であり、
    前記命令送信手段は、そのゲームの進行または状況が同様のクライアント機器から受信された前記画面提供要求に対応する前記描画命令を、前記複数の描画サーバの中で同一の描画サーバへ送信する、
    請求項1又は2に記載の描画システム。
  4. 前記命令送信手段は、前記描画処理において共通の必要なリソースデータを用いる前記描画命令を、前記複数の描画サーバの中で同一の描画サーバへ送信する、
    請求項1から3のいずれか1項に記載の描画システム。
  5. 前記複数の描画サーバのうちの第1の描画サーバは、当該第1の描画サーバにおいて得られると共に前記画面の前記描画処理または送信に用いられるデータであって、前記必要なリソースデータと異なるデータを、前記リポジトリ機器へ送信するデータ送信手段を有し、
    前記複数の描画サーバのうちの第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバによって前記リポジトリ機器へ送信された、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得するデータ取得手段を有する、
    請求項1から4のいずれか1項に記載の描画システム。
  6. 前記必要なリソースデータと異なる前記データは、前記第1の描画サーバによって生成されたデータを含む、
    請求項5に記載の描画システム。
  7. 前記必要なリソースデータは静的データであり、前記必要なリソースデータと異なる前記データは動的に変動するデータを含む、
    請求項5又は6に記載の描画システム。
  8. 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバが過負荷状態である場合に、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
    請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。
  9. 前記第2の描画サーバは、中央処理装置の使用率、グラフィックス処理装置の使用率、中央処理装置におけるメモリの使用率、グラフィックス処理装置におけるメモリの使用率、ハードディスクドライブの使用率、ネットワークの帯域使用率、電力使用率、又は前記描画サーバにおける発熱レベルの少なくとも1つの値を監視し、前記値が所定値より大きい場合に前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定する判定手段をさらに有する、
    請求項8に記載の描画システム。
  10. 前記第1の描画サーバは、
    中央処理装置の使用率、グラフィックス処理装置の使用率、中央処理装置におけるメモリの使用率、グラフィックス処理装置におけるメモリの使用率、ハードディスクドライブの使用率、ネットワークの帯域使用率、電力使用率、又は前記描画サーバにおける発熱レベルの少なくとも1つの値が所定値より大きい場合に、前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定する判定手段と、
    前記第1の描画サーバが過負荷状態にあると判定された場合に、前記第1の描画サーバが過負荷状態にあることを前記第2の描画サーバへと通知する通知手段と、
    をさらに有する請求項8に記載の描画システム。
  11. 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバの少なくとも一部が機能しなくなっている場合に、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
    請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。
  12. 前記第2の描画サーバは、前記第1の描画サーバが正常に動作しているか否かを監視する監視手段をさらに有する、
    請求項11に記載の描画システム。
  13. 前記第1の描画サーバは、前記第1の描画サーバの動作状態を示す通知信号を前記第2の描画サーバへ周期的に送信する通知手段をさらに有し、
    前記第2の描画サーバは、前記通知信号が所定期間の間に受信されなかった場合又は前記通知信号が前記第1の描画サーバが正常に動作していないことを示す場合に、前記第1の描画サーバの少なくとも一部が機能しなくなっていると判定する判定手段を有する、
    請求項11に記載の描画システム。
  14. 前記第2の描画サーバは、前記必要なリソースデータと異なる前記データを周期的に取得する、
    請求項5から7のいずれか1項に記載の描画システム。
  15. 前記第2の描画サーバが前記中央サーバまたは前記第1の描画サーバから前記識別情報を取得し、前記リポジトリ機器から当該識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを受信して、前記必要なリソースデータをメモリにロードした後に、前記第2の描画サーバは、前記必要なリソースデータと異なる前記データを取得する、
    請求項5から14のいずれか1項に記載の描画システム。
  16. 中央サーバに接続された複数の描画サーバのうちの1つにクライアント機器から送信された画面提供要求に対応する画面のための描画処理を実行させる前記中央サーバと、前記描画処理のために必要なリソースデータを記憶すると共に前記複数の描画サーバがアクセスすることができるリポジトリ機器とを有する描画システムの制御方法であって、
    前記中央サーバが、クライアント機器からの前記画面提供要求を受信し、
    前記中央サーバが、受信された前記画面提供要求に基づいて、前記画面提供要求に対応する描画処理に必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器へ送信し、
    前記リポジトリ機器が、前記中央サーバによって送信された前記必要なリソースデータを、前記必要なリソースデータを識別する識別情報と関連付けて記憶し、
    前記中央サーバが、前記識別情報を含んだ描画命令を生成し、前記複数の描画サーバのうちの1つへ当該命令を送信し、
    前記描画サーバが、前記中央サーバから描画命令を受信し、
    前記描画サーバが、受信した前記描画命令に含まれている前記識別情報によって識別される前記必要なリソースデータを、前記リポジトリ機器から受信して、メモリ内に当該データをロードし、
    前記描画サーバが、受信した前記描画命令に基づいて、前記メモリにロードされた前記必要なリソースデータを用いて描画処理を実行して、前記画面提供要求に対応する画面を描画し、
    前記描画サーバが、前記画面提供要求を送信したクライアント機器へ、描画した前記画面を送信する、
    ステップを含んだ制御方法。
  17. 1つ以上のコンピュータを、請求項1から15のいずれか1項に記載の描画システムの少なくとも1つの手段として機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ可読記憶媒体。
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