CN111212328A - 弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质 - Google Patents

弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例涉及多媒体技术领域,公开了一种弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质。本发明中,上述弹幕显示方法包括:获取至少两条弹幕的特征数据;其中,所述至少两条弹幕间存在预设关系,且各弹幕的特征数据不完全相同;根据所述特征数据,确定各弹幕对应的显示方式;控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕,可以使得弹幕的显示方式更加多样化,以提高对用户的吸引力。

Description

弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质
技术领域
本发明实施例涉及多媒体技术领域,特别涉及一种弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质。
背景技术
弹幕,是一种可以将评论内容显示在视频中的一种评论,用户可以通过发布弹幕信息的形式进行评论,并与其他用户通过弹幕进行互动。
然而,发明人发现相关技术中至少存在如下问题:在观看视频的过程中,播放界面上往往有大量的弹幕消息,且这些弹幕的显示方式相同,千篇一律,难以吸引用户。
发明内容
本发明实施方式的目的在于提供一种弹幕显示方法、弹幕服务器和计算机可读存储介质,可以使得弹幕的显示方式更加多样化,有利于提高弹幕服务器的服务质量,更好的吸引用户。
为解决上述技术问题,本发明的实施方式提供了一种弹幕显示方法,包括:获取至少两条弹幕的特征数据;其中,所述至少两条弹幕间存在预设关系,且各弹幕的特征数据不完全相同;根据所述特征数据,确定各弹幕对应的显示方式;控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
本发明的实施方式还提供了一种弹幕服务器,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上述的弹幕显示方法。
本发明的实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的弹幕显示方法。
本发明实施方式相对于现有技术而言,获取至少两条弹幕的特征数据;其中,至少两条弹幕间存在预设关系,且各弹幕的特征数据不完全相同;根据特征数据,确定各弹幕对应的显示方式;控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。各弹幕的特征数据不完全相同,使得基于具有不同特征数据的弹幕确定的显示方式可能存在差异,也就是说,客户端的显示界面上显示的弹幕的显示方式不尽相同,更加多样。同时,弹幕服务器提供的多样化的弹幕显示方式,有利于提高广大用户的使用体验,提高弹幕对用户的吸引力。
另外,所述特征数据还包括:关联的角色;所述根据各弹幕当前时刻的分数与各弹幕前一时刻的分数的比对关系,确定各弹幕对应的显示方式,包括:获取关联相同角色的所有弹幕的总分;其中,所述总分包括前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的总分和当前时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的总分;根据所述前一时刻统计的总分和当前时刻统计的总分的比对关系,确定关联相同角色的弹幕对应的显示方式。考虑到弹幕的内容可能关联的角色,将弹幕关联的角色作为特征数据之一,将当前时刻统计的关联相同角色的所有弹幕的分数的总分与前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的分数总分进行比对,根据其比对关系确定弹幕的显示方式,即关联相同角色的弹幕的显示方式相同,使得可以通过显示方式区分不同弹幕所关联的角色,提高弹幕与游戏的关联性。
另外,所述弹幕为游戏视频中的弹幕,所述关联的角色为游戏玩家,在所述控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕之后,还包括:在检测到游戏中有一方胜出后,若确定存在第一类弹幕,则增大所述第一类弹幕的显示比重;其中,所述第一类弹幕关联所述胜出的游戏玩家且情感属性为支持性;若确定存在第二类弹幕,则控制所述第二类弹幕消失;其中,所述第二类弹幕关联所述胜出的游戏玩家且情感属性为反对性,或者未关联所述胜出的游戏玩家。将弹幕关联的游戏玩家、弹幕的情感属性、游戏中胜出的游戏玩家结合起来,使得弹幕的显示方式在一定程度上可以与游戏的进程结果匹配,即通过弹幕的显示方式可以反映游戏的胜出方,有利于进一步提高弹幕与游戏的关联性,有从而进一步提高弹幕服务器的服务质量,提高用户在客户端的观看体验。
另外,所述根据所述当前时刻的分数与所述前一时刻的分数的比对关系,确定各弹幕对应的显示方式,包括:若所述弹幕当前时刻的分数大于所述前一时刻的分数,则增加所述弹幕的显示比重:其中,增加所述弹幕的显示比重的方式为以下任意之一或其组合:扩大所述弹幕的显示面积、增加所述弹幕的显示时间、减小所述弹幕的透明度、丰富化所述弹幕的行进路线、重点化所述弹幕的显示位置;若所述弹幕当前时刻的分数小于所述前一时刻的分数,则减小所述弹幕的显示比重:其中,减小所述弹幕的显示比重的方式为以下任意之一或其组合:缩小所述弹幕的显示面积、减少所述弹幕的显示时间、增加所述弹幕的透明度、常规化所述弹幕的行进路线、边缘化所述弹幕的显示位置。也就是说,目标弹幕的分数一但变化,其显示方式就会发生变化,即目标弹幕的显示方式处于动态变化中。通过可选的多种显示方式使得弹幕服务器提供的弹幕服务更加多样化,提高对用户的吸引力。
另外,所述特征数据包括所属的群组;所述控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕,包括:确定各弹幕所属的群组中的客户端;控制所述群组中的客户端以对应的显示方式显示各弹幕。即弹幕仅在其所属的群组内的客户端上展示,有利于使得用户可以通过加入其感兴趣的群组从而观看该群组内的用户发的弹幕。
附图说明
一个或多个实施例通过与之对应的附图中的图片进行示例性说明,这些示例性说明并不构成对实施例的限定。
图1是根据本发明第一实施方式的弹幕显示方法的流程图;
图2是根据本发明第二实施方式的弹幕显示方法的流程图;
图3是根据本发明第三实施方式的弹幕显示方法的流程图;
图4是根据本发明第四实施方式的弹幕服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的各实施方式进行详细的阐述。然而,本领域的普通技术人员可以理解,在本发明各实施方式中,为了使读者更好地理解本申请而提出了许多技术细节。但是,即使没有这些技术细节和基于以下各实施方式的种种变化和修改,也可以实现本申请所要求保护的技术方案。以下各个实施例的划分是为了描述方便,不应对本发明的具体实现方式构成任何限定,各个实施例在不矛盾的前提下可以相互结合相互引用。
本发明的第一实施方式涉及一种弹幕显示方法,应用于弹幕服务器。下面对本实施方式的弹幕显示方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的弹幕显示方法的流程图可以如图1所示,具体包括:
步骤101:获取至少两条弹幕的特征数据。
其中,至少两条弹幕为弹幕服务器接收的各弹幕中存在预设关系的弹幕,且各弹幕的特征数据不完全相同。比如,用户在观看视频时在客户端的播放界面输入的弹幕;其中,用户观看的视频可以为游戏视频、电影视频、电视剧视频等,游戏视频可以来自游戏直播或游戏在线录像等。预设关系可以根据实际需要预先设置,可以为弹幕关联的视频播放时间关系,比如,弹幕A为弹幕服务器在视频播放到第20分20秒时接收到的,弹幕B为弹幕服务器在视频播放到第20分30秒时接收到的,则可以认为弹幕A和弹幕B之间存在预设关系。预设关系还可以为发送弹幕的用户的喜好关系,比如,弹幕A为用户1发送的,弹幕B为用户2发送的,用户1与用户2具有相同的喜好,则可以认为弹幕A和弹幕B之间存在预设关系。预设关系还可以为发送弹幕的用户的位置关系,比如,弹幕C为用户3发送的,弹幕D为用户4发送的,用户3与用户4的位置接近,则可以认为弹幕C和弹幕D之间存在预设关系。
在一个例子中,每个弹幕的特征数据包括该弹幕前一时刻的分数和当前时刻的分数。可以理解的是,不同弹幕的分数通常不完全相同。在具体实现中,弹幕服务器可以实时获取上述至少两条弹幕的分数,也可以每隔预设时间段获取弹幕的分数。下面以弹幕服务器获取当前时刻一条弹幕的分数进行举例说明:
首先,获取用户对弹幕的各评价数据;其中,评价数据包括以下任意之一或其组合:评分、评级、点赞、评论、定性。然后,确定各评价数据的得分类别;其中,得分类别包括以下任意之一或其组合:赞同、反对、定性为垃圾弹幕、评论的字数大于预设字数、评论中包含预设关键字、消除;各得分类别均对应有预设得分,不同的得分类别对应的预设得分不完全相同。其中,以对弹幕A的评价数据为例,赞同表明:用户赞同弹幕A;反对表明:用户反对弹幕A;定性为垃圾弹幕表明:用户将弹幕A定性为垃圾弹幕;评论的字数大于预设字数表明:用户对弹幕A的评论的字数较多,参考价值高;评论中包含预设关键字表明:用户对弹幕A的评论中包含预设关键字;消除表明:用户以各种方式消除了弹幕A。可以理解的是,对弹幕的评分大于预设评分时,可以确定该评分的得分类别为赞同,对弹幕的评分小于预设评分时,可以确定该评分的得分类别为反对。对评价数据的划分的评级属于预设级别或对评价数据进行了点赞,可以确定该评价数据的得分类别为赞同。上述的预设字数、预设关键字、预设得分、预设评分、预设级别均可以根据实际需要进行设置,本实施方式对此不做具体限定。
接着,根据各评价数据的得分类别,确定各评价数据对应的预设得分。最后,根据各评价数据对应的预设得分和截止当前时刻弹幕的显示次数,获取弹幕当前时刻的分数。在一个例子中,不同的得分类别对应的预设得分可以如下表1所示:
表1
Figure BDA0002349256540000041
Figure BDA0002349256540000051
也就是说,被评价为垃圾弹幕的,得-1分;被赞同的弹幕,得1分;被反对的弹幕,得-1分;用户评论字数超过5个字的,得1分;用户评论中包含预设关键字的,得1分;被用户以各种方式消除的弹幕,得-1分;最终弹幕服务器对弹幕的所有评价数据对应的预设得分进行统计,该弹幕的分数=∑(所有评价数据对应的预设得分)÷弹幕的显示次数;其中,弹幕的显示次数为弹幕服务器统计的截止当前时刻该弹幕显示的次数,可以理解为弹幕在截止当前时刻被客户端播放的次数。可以理解的是,随着时间的变化,越来越多的用户会对弹幕进行评价,同一弹幕的分数可能随着时间的变化而变化。
在一个例子中,每条弹幕的特征数据包括弹幕所属的群组。其中,群组中可以包括若干具有相同兴趣爱好的用户,可以理解为,群组中包括若干客户端的标识,若干客户端可以为群组中的若干用户所使用的客户端。其中,客户端可以为手机、电脑等。在具体实现中,弹幕服务器可以预设不同的群组,不同的群组可以具有对应的兴趣标签,用户可以根据实际需要选择加入感兴趣的群组。可选的,不同用户也可以自己组建群组,还可以邀请好友加入。针对同一个视频,不同群组有各自的弹幕,即同一群组中的用户仅能看到加入该群组的用户发送的弹幕。可以理解的是,当部分用户形成一个群组的时候,该群组内的客户端发送的弹幕的分数只在这个群组中有效。
在一个例子中,不同的群组可以具有不同的编号,弹幕服务器可以存储有不同的群组中包括的客户端的标识。弹幕可以携带有发送该弹幕的客户端的标识,弹幕服务器根据弹幕携带的标识,确定发送该弹幕的客户端所属的群组。弹幕也可以直接携带发送该弹幕的客户端所属的群组的编号,弹幕服务器根据弹幕携带的编号,确定发送该弹幕的客户端所属的群组。确定的发送该弹幕的客户端所属的群组即为弹幕所属的群组。
步骤102:根据特征数据,确定各弹幕对应的显示方式。
具体的说,对于每条弹幕,弹幕服务器可以根据该弹幕当前时刻的分数与该弹幕前一时刻的分数的比对关系,确定该弹幕对应的显示方式。比如,若弹幕当前时刻的分数大于前一时刻的分数,即弹幕的分数相比于前期增加,则增加弹幕在显示界面上的显示比重。其中,显示比重增大的程度可以与分数的增加量成正比例关系。若弹幕当前时刻的分数小于前一时刻的分数,即弹幕的分数相比于前期减小,则减小弹幕在显示界面上的显示比重。其中,比重减小的程度可以与分数的减小量成正比例关系。若弹幕当前时刻的分数等于前一时刻的分数,则可以维持前一时刻的显示比重不变。再比如,若弹幕的分数相比于前期增加且增加的分数大于预设分数,则增加弹幕在显示界面上的显示比重。若弹幕的分数相比于前期减少且减少的分数大于预设分数,则减小弹幕在显示界面上的显示比重。其中,预设分数可以根据实际需要进行设置,本实施方式对此不作具体限定。可以理解的是,弹幕可以具有默认的显示比重,首次进行显示比重的调整,可以基于该默认的显示比重进行增大或减小。
在一个例子中,增加弹幕在显示界面上的显示比重的方式可以为以下任意之一或其组合:扩大弹幕的显示面积、增加弹幕的显示时间、减小弹幕的透明度、丰富化弹幕的行进路线、重点化弹幕的显示位置。其中,扩大弹幕的显示面积,可以为增大和/或加粗弹幕字体。增加弹幕的显示时间,可以通过控制弹幕字体的行进速度变慢实现。减小弹幕的透明度,即可以为减小弹幕字体的透明度,使得用户可以看得更加清楚。丰富化弹幕的行进路线,可以理解为,控制弹幕的行进路线更加花哨或者行进速度带有一定的节奏。重点化弹幕的显示位置,可以理解为控制弹幕在显示界面的重要位置进行显示,比如更加接近显示界面的中心。
在一个例子中,减小弹幕在显示界面上的显示比重的方式可以为以下任意之一或其组合:缩小弹幕的显示面积、减少弹幕的显示时间、增加弹幕的透明度、常规化弹幕的行进路线、边缘化弹幕的显示位置。其中,缩小弹幕的显示面积,可以为减小和/或变细弹幕字体。减少弹幕的显示时间,可以通过控制弹幕字体的行进速度变快实现。增加弹幕的透明度,即可以为增加弹幕字体的透明度,从而减少弹幕对用户注意力的吸引。常规化弹幕的行进路线,可以理解为,控制弹幕的行进路线变得更为常规。边缘化弹幕的显示位置,可以理解为控制弹幕在显示界面的显示位置更加边缘。
在一个例子中,当显示比重减少到一定程度,比如减少到预设比重,导致显示时完全透明,表明弹幕为垃圾弹幕的可能性较大,则删除该弹幕,不再显示该弹幕,该弹幕不再接受用户的评价,有利于实现对垃圾弹幕的清除。
在一个例子中,为了防止显示界面上出现过多的弹幕,弹幕服务器可以预设弹幕数量阈值,用于表征显示界面上最多显示多少条弹幕。以10条为例,当显示界面上可显示的弹幕超过10条的时候,选择分数最高的10条弹幕进行显示。当屏幕上已经显示10条弹幕时,如果有分数更高的弹幕可以显示,则可以消除已经显示的弹幕中,分数最低的弹幕。
步骤103:控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
在一个例子中,若接收到来自客户端的弹幕请求,则可以向该客户端发送弹幕,并控制该客户端以对应的显示方式显示各弹幕。在弹幕的分数变化的过程中,其显示方式也可能发生变化,因此客户端的显示界面上显示的弹幕的显示方式也会随之变化。而且显示界面上显示的不同弹幕也会因各自特征数据的不同,以不同的显示方式显示,以呈现给用户。
在一个例子中,弹幕的特征数据包括其所属的群组,则弹幕服务器可以根据弹幕所属的群组,确定加入该群组中的客户端即确定弹幕所属的群组中的客户端,控制该群组中的客户端以对应的显示方式显示弹幕。即,弹幕服务器可以仅向该群组中的客户端发送弹幕,即时调整该群组内的客户端在显示弹幕时的显示方式。
需要说明的是,本实施方式中的上述各示例均为为方便理解进行的举例说明,并不对本发明的技术方案构成限定。
与现有技术相比,本实施方式从弹幕服务器这一提供弹幕资源的源头出发,基于获取的弹幕的特征数据,确定弹幕的显示方式,使得弹幕因其特征数据,而具有对应的显示方式。各弹幕的特征数据不完全相同,使得基于具有不同特征数据的弹幕确定的显示方式可能存在差异,也就是说,客户端的显示界面上显示的弹幕的显示方式不尽相同,更加多样。同时,弹幕服务器提供的多样化的弹幕显示方式,有利于提高广大用户的使用体验,提高弹幕对用户的吸引力。
本发明的第二实施方式涉及一种弹幕显示方法。下面对本实施方式的弹幕显示方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的弹幕显示方法的流程图可以如图2所示,具体包括:
步骤201:获取至少两条弹幕的特征数据。
其中,弹幕的特征数据可以包括如第一实施方式中所述的弹幕前一时刻的分数和当前时刻的分数,还可以包括关联的角色。可以理解的是,用户在观看视频时,发表的弹幕的内容可能涉及视频中的不同角色,比如可以为称赞某角色、吐槽某角色等。
在一个例子中,获取弹幕关联的角色的方式可以为:通过识别弹幕的内容,确定弹幕关联的角色。识别的方式可以为关键字识别,比如弹幕服务器可以预存不同角色的称呼、该称呼在视频中的角色称呼,也可以为饰演该角色的人物的真实姓名。
在一个例子中,特征数据还可以包括弹幕的情感属性;弹幕的情感属性可以为支持性或反对性,比如称赞某角色的弹幕的情感属性为支持性,吐槽某角色的弹幕的情感属性为反对性。弹幕服务器可以根据预设的表征情感的关键字来获取目标弹幕的情感属性。
步骤202:获取关联相同角色的所有弹幕的总分。
其中,这里的总分包括前一时刻统计的总分和当前时刻统计的总分。也就是说,弹幕服务器可以获取前一时刻统计的关联上述相同角色的所有弹幕的总分和当前时刻统计的关联上述相同角色的所有弹幕的总分。比如,获取前一时刻统计的关联角色A的所有弹幕的总分,和当前时刻统计的关联角色A的所有弹幕的总分。
在一个例子中,特征数据还包括弹幕的情感属性,则该步骤还可以为:获取关联相同角色的所有弹幕中,情感属性相同的弹幕的分数的总分。该总分包括第一总分和第二总分,第一总分为前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分,第二总分为当前时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分。比如,获取前一时刻统计的关联角色A的所有弹幕中情感属性为支持性的弹幕的总分,和当前时刻统计的关联角色A的所有弹幕中情感属性为支持性的弹幕的总分。
步骤203:根据前一时刻统计的总分和当前时刻统计的总分的比对关系,确定关联相同角色的弹幕对应的显示方式。
比如,若当前时刻统计的总分大于前一时刻统计的总分,则增加关联相同角色的弹幕在显示界面上的显示比重。若当前时刻统计的总分小于前一时刻统计的总分,则减小关联相同角色的弹幕在显示界面上的显示比重。若当前时刻统计的总分等于前一时刻统计的总分,则可以维持前一时刻的显示比重不变。也就是说,关联相同角色的弹幕的显示方式相同,比如关联相同角色弹幕在在显示界面上的显示比重会同时增加或减小。其中,增加或减小显示比重的方式可以参考第一实施方式中的相关描述,本实施方式对此不做具体限定。
在具体实现中,若同时考虑到弹幕的情感属性,则上述比对关系即为:上述的第一总分和第二总分的比对关系;根据第一总分和第二总分的比对关系,可以确定关联相同角色的弹幕中具有同一情感属性的弹幕对应的显示方式。也就是说,关联相同角色的弹幕中情感属性相同的弹幕的显示方式相同。
在一个例子中,关联不同角色的弹幕可以显示在显示界面的不同位置。比如,在显示界面上,在显示弹幕的区域中第一行显示的弹幕为关联角色A的弹幕,第二行显示的弹幕为关联角色B的弹幕。在另一个例子中,关联不同角色的弹幕可以预设有不同的背景色,或者在弹幕的起始位置增加该弹幕关联的角色的标识,以方便用户根据弹幕的背景色区分关联不同角色的弹幕。其中,根据实际需要,不同角色可以于设有不同的标识,本实施方式对此不做具体限定。
步骤204:控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
具体的说,若弹幕服务器检测到存在关联相同角色的弹幕,可以同时控制客户端以确定的显示方式显示关联相同角色的弹幕。比如同时增加或减小关联相同角色的弹幕在显示界面上的显示比重。
在一个例子中,特征数据还包括弹幕的情感属性,若弹幕服务器检测到存在关联相同角色且情感属性相同的弹幕,可以同时控制客户端以确定的显示方式显示关联相同角色且情感属性相同的弹幕。
与现有技术相比,本实施方式中,考虑到弹幕的内容可能关联的角色,将弹幕关联的角色作为特征数据之一,将当前时刻统计的关联相同角色的所有弹幕的分数的总分与前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的分数总分进行比对,根据其比对关系确定弹幕的显示方式,即关联相同角色的弹幕的显示方式相同,使得可以通过显示方式区分不同弹幕所关联的角色,提高弹幕与游戏的关联性。
本发明的第三实施方式涉及一种弹幕显示方法,应用于弹幕服务器。弹幕为游戏视频中的弹幕,弹幕关联的角色为游戏玩家,该游戏视频可以为游戏直播场景下的游戏视频,也可以为在游戏在线录像场景下的游戏视频。比如,游戏直播场景下,在需要进行游戏直播时,可以开启直播应用,通过直播应用启动游戏,即游戏应用在直播应用中启动,游戏应用与直播应用之间可以建立通信通道,游戏应用通过建立的通信通道获取直播应用取得的弹幕数据,直播应用可以从弹幕服务器取得弹幕数据,该弹幕数据可以为各终端的用户对正在直播的游戏画面发表的评论数据,弹幕数据可以叠加在当前的游戏画面中显示。下面对本实施方式的弹幕显示方法的实现细节进行具体的说明,以下内容仅为方便理解提供的实现细节,并非实施本方案的必须。
本实施方式中的弹幕显示方法的流程图可以如图3所示,具体包括:
步骤301:获取至少两条弹幕的特征数据。
其中,特征数据可以包括:关联的游戏玩家以及情感属性。可选的还可以包括:弹幕前一时刻的分数和当前时刻的分数、弹幕所属的群组等。
可以理解的是,用户在观看游戏视频时,发表的弹幕的内容可能涉及正在玩游戏的游戏玩家,比如可以为称赞某游戏玩家、支持某游戏玩家、反对某游戏玩家、吐槽某游戏玩家等。在具体实现中,弹幕关联的游戏玩家可以为具体的某一个玩家,也可以为游戏对抗中的一方玩家,比如游戏可能为两方玩家对抗,每一方玩家可能由多个玩家组成。
弹幕的情感属性可以为支持性或反对性,比如,包含:加油、必胜等关键字的弹幕可以为支持性弹幕,包含:要输了、失败等关键字的弹幕可以为反对性弹幕。也就是说,弹幕服务器可以根据预设的表征情感的关键字来获取弹幕的情感属性。需要说明的是,在具体实现中弹幕的情感属性还可能既不属于支持性也不属于反对性,比如可能为抱怨视频画面画质之类的,该类弹幕可以维持其默认的显示方式。
步骤302:获取关联相同游戏玩家的所有弹幕中,具有同一情感属性的弹幕的总分。
其中,上述的总分包括第一总分和第二总分,第一总分为前一时刻统计的关联所述相同游戏玩家的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分,第二总分为当前时刻统计的关联所述游戏玩家的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分。比如,获取前一时刻统计的关联玩家A且情感属性为支持性的弹幕的第一总分、获取当前时刻统计的关联玩家A且情感属性为支持性的弹幕的第二总分。类似的,还可以获取关联玩家A的所有弹幕中,情感属性为反对性的弹幕的总分。在具体实现中,若存在关联其他玩家的弹幕,也可以依照上述方式计算相应的总分,比如,获取关联玩家D的所有弹幕中,情感属性为支持性的弹幕的总分。
步骤303:根据第一总分和第二总分的比对关系,确定关联相同游戏玩家的弹幕中具有同一情感属性的弹幕对应的显示方式。
步骤304:控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
其中,步骤303至步骤304在第二实施方式中步骤203至步骤204已经进行过相关描述,为避免重复,在此不再赘述。
步骤305:在检测到游戏中有一方胜后,若确定存在第一类弹幕,则增大第一类弹幕的显示比重,若确定存在第二类弹幕,则控制第二类弹幕消失。
其中,第一类弹幕关联胜出的游戏玩家且情感属性为支持性。第二类弹幕关联胜出的游戏玩家且情感属性为反对性,或者未关联胜出的游戏玩家。
具体的说,在检测到游戏中有一方胜出后,可以先确定胜出的游戏玩家,然后再确定各弹幕关联的游戏玩家是否为胜出的游戏玩家。检测到游戏中有一方胜出的方式可以如下:
在一个例子中,由游戏直播的组织方实时监控的游戏进程,在监控到有一方胜出时,将胜出的游戏玩家发送给弹幕服务器。
在一个例子中,弹幕服务器可以对游戏画面进行识别,若识别出画面中出现用户表征游戏有一方胜出的关键字时,确定有玩家胜出。其中,表征游戏有一方胜出的关键字可以为:“恭喜甲方胜出”、“乙方闯关成功”等。
在一个例子中,以关卡类游戏为例,游戏应用可以运行在云游戏服务器,当闯关成功时,云游戏服务器负责加载新的关卡,当失败的时候,负责重载原来的关卡。云游戏服务器可以根据检测到的游戏运行状态判断游戏进展,即游戏玩家是否胜出,然后将游戏进展发送给弹幕服务器。
在一个例子中,运行在云游戏服务器上的游戏应用,可以将游戏进展和状态,实时发送给弹幕服务器,弹幕服务器可以根据游戏应用发送的游戏进展和状态确定是否有玩家胜出。
可以理解的是,增大第一类弹幕的显示比重的方式可以参考第一实施方式中的相关描述,为避免重复,本实施方式对此不再赘述。在具体实现中,可以根据实际需要设置不同的特效以控制第二类弹幕消失,比如,第二类弹幕弹幕中的文字一个字接着一个字如同百响鞭炮一样爆炸后消失。
为方便理解,下面以在云游戏延时直播场景中的弹幕显示方法为例进行说明。在游戏中,可能会有两类弹幕代表两种意见,一类为支持性弹幕如“加油,必胜”,一类为反对性弹幕如“输定了”。因为可能不断有观众对这两类弹幕进行点赞,这两类弹幕在屏幕上的显示时间不断延长,其显示的大小方式等也会随着观众的对其的支持或者反对程度实时变化,比如,随着观众情绪的变化,“加油必胜”“输定了”几个字会交替变大或缩小,彼此赶超,从而弹幕的显示和运动状态的变化,就成为海量观众情绪的集中反应。
当玩家最终战胜了boss,闯过关卡后,弹幕服务器会对游戏画面上还存在的弹幕作附加处理,如“输定了”弹幕以及其他所有的反对性弹幕,都随着boss的爆炸也原地爆炸然后消失或者以其他方式消失;相反,“加油必胜”及其他支持性弹幕可以逐步放大,重点显示。若闯关失败,“加油必胜”及其他支持性弹幕可以以预设的方式消失。
与现有技术相比,本实施方式中将弹幕关联的游戏玩家、弹幕的情感属性、游戏中胜出的游戏玩家结合起来,使得弹幕的显示方式在一定程度上可以与游戏的进程结果匹配,即通过弹幕的显示方式可以反映游戏的胜出方,有利于进一步提高弹幕与游戏的关联性,有从而进一步提高弹幕服务器的服务质量,提高用户在客户端的观看体验。
上面各种方法的步骤划分,只是为了描述清楚,实现时可以合并为一个步骤或者对某些步骤进行拆分,分解为多个步骤,只要包括相同的逻辑关系,都在本专利的保护范围内;对算法中或者流程中添加无关紧要的修改或者引入无关紧要的设计,但不改变其算法和流程的核心设计都在该专利的保护范围内。
本发明第四实施方式涉及一种弹幕服务器,如图4所示,包括至少一个处理器401;以及,与至少一个处理器401通信连接的存储器402;其中,存储器402存储有可被至少一个处理器401执行的指令,指令被至少一个处理器401执行,以使至少一个处理器401能够执行第一、或第二实施方式中的弹幕显示方法。
其中,存储器402和处理器401采用总线方式连接,总线可以包括任意数量的互联的总线和桥,总线将一个或多个处理器401和存储器402的各种电路连接在一起。总线还可以将诸如外围设备、稳压器和功率管理电路等之类的各种其他电路连接在一起,这些都是本领域所公知的,因此,本文不再对其进行进一步描述。总线接口在总线和收发机之间提供接口。收发机可以是一个元件,也可以是多个元件,比如多个接收器和发送器,提供用于在传输介质上与各种其他装置通信的单元。经处理器401处理的数据通过天线在无线介质上进行传输,进一步,天线还接收数据并将数据传送给处理器401。
处理器401负责管理总线和通常的处理,还可以提供各种功能,包括定时,外围接口,电压调节、电源管理以及其他控制功能。而存储器402可以被用于存储处理器401在执行操作时所使用的数据。
本发明第五实施方式涉及一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序。计算机程序被处理器执行时实现上述方法实施例。
即,本领域技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一个设备(可以是单片机,芯片等)或处理器(processor)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域的普通技术人员可以理解,上述各实施方式是实现本发明的具体实施例,而在实际应用中,可以在形式上和细节上对其作各种改变,而不偏离本发明的精神和范围。

Claims (10)

1.一种弹幕显示方法,其特征在于,包括:
获取至少两条弹幕的特征数据;其中,所述至少两条弹幕间存在预设关系,且各弹幕的特征数据不完全相同;
根据所述特征数据,确定各弹幕对应的显示方式;
控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
2.根据权利要求1所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述特征数据包括前一时刻的分数和当前时刻的分数;
所述根据所述特征数据,确定各弹幕对应的显示方式,具体为:
根据所述当前时刻的分数与所述前一时刻的分数的比对关系,确定各弹幕对应的显示方式。
3.根据权利要求2所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述特征数据还包括:关联的角色;
所述根据所述当前时刻的分数与所述前一时刻的分数的比对关系,确定各弹幕对应的显示方式,包括:
获取关联相同角色的所有弹幕的总分;其中,所述关联相同角色的所有弹幕的总分包括前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的总分和当前时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕的总分;
根据所述前一时刻统计的总分和当前时刻统计的总分的比对关系,确定关联所述相同角色的弹幕对应的显示方式。
4.根据权利要求3所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述特征数据还包括情感属性;所述获取关联相同角色的所有弹幕的总分,具体为:
获取关联相同角色的所有弹幕中,具有同一情感属性的弹幕的总分;其中,所述具有同一情感属性的弹幕的总分包括第一总分和第二总分,所述第一总分为前一时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分;所述第二总分为当前时刻统计的关联所述相同角色的所有弹幕中,具有所述同一情感属性的弹幕的总分;
所述根据所述前一时刻统计的总分和当前时刻统计的总分的比对关系,确定关联所述相同角色的弹幕对应的显示方式,包括:
根据所述第一总分和所述第二总分的比对关系,确定关联所述相同角色的弹幕中具有所述同一情感属性的弹幕对应的显示方式。
5.根据权利要求4所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述弹幕为游戏视频中的弹幕,所述角色为游戏玩家,在所述控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕之后,还包括:
在检测到游戏中有一方胜出后,若确定存在第一类弹幕,则增大所述第一类弹幕的显示比重,若确定存在第二类弹幕,则控制所述第二类弹幕消失;其中,所述第一类弹幕关联所述胜出的游戏玩家且情感属性为支持性,所述第二类弹幕关联所述胜出的游戏玩家且情感属性为反对性,或者未关联所述胜出的游戏玩家。
6.根据权利要求2所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述根据所述当前时刻的分数与所述前一时刻的分数的比对关系,确定各弹幕对应的显示方式,包括:
若所述当前时刻的分数大于所述前一时刻的分数,则增加弹幕的显示比重:其中,所述增加弹幕的显示比重的方式为以下任意之一或其组合:扩大所述弹幕的显示面积、增加所述弹幕的显示时间、减小所述弹幕的透明度、丰富化所述弹幕的行进路线、重点化所述弹幕的显示位置;
若所述当前时刻的分数小于所述前一时刻的分数,则减小弹幕的显示比重:其中,所述减小所述弹幕的显示比重的方式为以下任意之一或其组合:缩小所述弹幕的显示面积、减少所述弹幕的显示时间、增加所述弹幕的透明度、常规化所述弹幕的行进路线、边缘化所述弹幕的显示位置。
7.根据权利要求2所述的弹幕显示方法,其特征在于,每条所述弹幕当前时刻的分数的获取方式如下:
获取用户对所述弹幕的各评价数据;其中,所述评价数据包括以下任意之一或其组合:评分、评级、点赞、评论、定性;
确定各所述评价数据的得分类别;其中,所述得分类别包括以下任意之一或其组合:赞同、反对、定性为垃圾弹幕、评论的字数大于预设字数、评论中包含预设关键字、消除;各得分类别均对应有预设得分,不同的得分类别对应的预设得分不完全相同;
根据各所述评价数据的得分类别,确定各所述评价数据对应的预设得分;
根据各所述评价数据对应的预设得分和截止当前时刻所述弹幕的显示次数,获取所述弹幕当前时刻的分数。
8.根据权利要求1所述的弹幕显示方法,其特征在于,所述特征数据包括所属的群组;所述控制客户端以对应的显示方式显示各弹幕,包括:
确定各弹幕所属的群组中的客户端;
控制所述群组中的客户端以对应的显示方式显示各弹幕。
9.一种弹幕服务器,其特征在于,包括:
至少一个处理器;以及,
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,
所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如权利要求1至8中任一所述的弹幕显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的弹幕显示方法。
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