一种游戏角色待机动画生成方法及装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种游戏角色待机动画生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的日益发展,越来越多的游戏被开发,同时,越来越多的用户通过玩游戏放松身心。
在现有的游戏中,当玩家控制的游戏角色在站着不动并且保持一定时间之后,需要播放游戏角色的待机动画,目前的技术是每次从预存的动作库中随机选取动作进行播放,由于待机动作比较简单单调,并且因为是随机播放,无法控制待机动画的播放顺序,因此无法播放出特定的待机动画。当待机次数较多时,待机动画会出现重复播放的情况,影响玩家的游戏体验。
那么如何解决上述问题,就成为开发人员亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏角色待机动画生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏角色待机动画生成方法,包括:
获取游戏角色的待机动作标识;
根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识;
根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列;
根据所述动作序列生成对应的待机动画。
可选的,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,包括:
在预设的第一配置表中所述待机动作标识对应至少两个动作序列标识的情况下,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中随机获取一个对应的动作序列标识。
可选的,所述动作序列包括若干个动作单元和每个动作单元对应的播放次数;
根据所述动作序列生成对应的待机动画,包括:
获取所述动作序列的动作单元和动作单元对应的播放次数;
根据所述动作单元和动作单元对应的播放次数生成对应的待机画面。
可选的,所述动作单元包括第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作;
根据所述动作单元和动作单元对应的播放次数生成对应的待机画面,包括:
在动作单元为第一类动作单元的情况下,获取所述动作单元对应的指定动作;
在动作单元为第二类动作单元的情况下,在预设的动作库中随机获取随机动作;
按照所述动作单元的顺序和动作单元对应的播放次数依次播放第一类动作单元的指定动作和第二类动作单元的随机动作,生成对应的待机动画。
可选的,所述第二配置表通过以下步骤生成:
接收动作单元参数、动作单元播放次数参数;
根据所述动作单元参数创建动作单元;
根据所述动作单元播放次数参数为对应的动作单元设置播放次数;
将所述动作单元组合为动作序列,并根据所述动作序列生成对应的动作序列标识;
根据所述动作序列和所述动作序列对应的动作序列标识生成第二配置表。
可选的,所述动作单元参数包括动作单元个数和每个动作单元对应的动作单元类型;
根据所述动作单元参数创建动作单元,包括:
根据所述动作单元个数创建对应个数的动作单元;
根据每个动作单元对应的动作单元类型将动作单元分为第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏角色待机动画生成装置,包括:
第一获取模块,被配置为获取游戏角色的待机动作标识;
第二获取模块,被配置为根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识;
第三获取模块,被配置为根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列;
生成模块,被配置为根据所述动作序列生成对应的待机动画。
可选的,所述第二获取模块,进一步被配置为在预设的第一配置表中所述待机动作标识对应至少两个动作序列标识的情况下,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中随机获取一个对应的动作序列标识。
可选的,所述动作序列包括若干个动作单元和每个动作单元对应的播放次数;
所述生成模块,进一步被配置为获取所述动作序列的动作单元和动作单元对应的播放次数;根据所述动作单元和动作单元对应的播放次数生成对应的待机画面。
可选的,所述动作单元包括第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作;
所述生成模块,进一步被配置为在动作单元为第一类动作单元的情况下,获取所述动作单元对应的指定动作;在动作单元为第二类动作单元的情况下,在预设的动作库中随机获取随机动作;按照所述动作单元的顺序和动作单元对应的播放次数依次播放第一类动作单元的指定动作和第二类动作单元的随机动作,生成对应的待机动画。
可选的,所述第二配置表通过以下装置生成:
接收模块,被配置为接收动作单元参数、动作单元播放次数参数;
创建模块,被配置为根据所述动作单元参数创建动作单元;
设置模块,被配置为根据所述动作单元播放次数参数为对应的动作单元设置播放次数;
生成序列模块,被配置为将所述动作单元组合为动作序列,并根据所述动作序列生成对应的动作序列标识;
生成配置表模块,被配置为根据所述动作序列和所述动作序列对应的动作序列标识生成第二配置表。
可选的,所述动作单元参数包括动作单元个数和每个动作单元对应的动作单元类型;
所述创建模块,进一步被配置为根据所述动作单元个数创建对应个数的动作单元;根据每个动作单元对应的动作单元类型将动作单元分为第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏角色待机动画生成方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏角色待机动画生成方法的步骤。
本申请实施例中,通过获取游戏角色的待机动作标识;根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识;根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列;根据所述动作序列生成对应的待机动画。通过动作序列将多个动作结合形成动作组合,可以使待机动画播放特定的动作内容,进一步丰富了待机动画,提高了游戏画面的表现力。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的游戏角色待机动画生成方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的根据动作序列生成待机动画方法的流程图;
图4是本申请另一实施例提供的游戏角色待机动画生成方法的流程图;
图5是本申请一实施例提供的第二配置表生成方法的流程图;
图6是本申请实施例提供的游戏角色待机动画生成装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的第二配置表生成装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
动作序列:动作序列由多个动作单元链接组成,并且设置有每个动作单元的播放次数。
动作单元:由动作库中的一个动作组成。
第一类动作单元:由动作库中的指定动作组成。
第二类动作单元:在动作库中随机选取动作组成。
动作库:用以存储游戏中的动作。
在本申请中,提供了一种游戏角色待机动画生成方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示游戏角色待机动画生成方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的游戏角色待机动画生成方法的流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:获取游戏角色的待机动作标识。
当游戏中的角色在站着静止不动,并保持一定时间之后,进入待机状态,待机状态在程序中会对应一个待机动作标识,所述待机动作标识用以标识所述游戏角色此时进入待机状态,获取所述待机动作标识。
在本申请提供的实施例中,游戏中游戏角色在待机状态时对应的待机动作标识为30,获取此时游戏角色的待机动作标识30。
步骤204:根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识。
第一配置表用于存储待机动作标识与动作序列标识的对应关系,根据步骤202中获取的待机动作标识,在预先设置的第一配置表中获取对应的动作序列标识,
在本申请提供的一实施例中,参见表1,在预设的第一配置表中,根据待机动作标识30,获取对应的动作序列标识0001。
表1
可选的,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,包括:在预设的第一配置表中所述待机动作标识对应至少两个动作序列标识的情况下,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中随机获取一个对应的动作序列标识。
在本申请提供的另一实施例中,参见表2,在预设的第一配置表中,待机动作标识30对应4个动作序列标识,分别为0001、0002、0003、0004,此时随机从上述4个动作序列标识中获取一个动作序列标识,如获取动作序列标识0003。
表2
待机动作标识 |
动作序列标识 |
30 |
0001 |
30 |
0002 |
30 |
0003 |
30 |
0004 |
步骤206:根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列。
动作序列为若干个动作的组合,其中规定了相关动作的先后顺序,将动作有机的结合到一起形成一个序列,这个序列可以使随机的,也可以是预先设定好的。
第二配置表用于存储动作序列标识与所述对应序列标识对应的动作序列,根据步骤204中获取的动作序列标识即可在预设的第二配置表中获取与所述动作序列标识对应的动作序列。
在本申请提供的一实施例中,参见表3,每个动作序列标识对应一个动作序列,根据步骤204中获取的动作序列标识,在预先配置的第二配置表中获取对应的动作序列。沿用上例,获取的动作序列标识为0003,则根据动作序列标识0003,获取对应的动作序列为动作序列3。
表3
动作序列标识 |
动作序列 |
0001 |
动作序列1 |
0002 |
动作序列2 |
0003 |
动作序列3 |
0004 |
动作序列4 |
步骤208:根据所述动作序列生成对应的待机动画。
根据所述动作序列生成相应的待机动画。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据动作序列3播放动作序列3对应的动作,从而生成相应的待机动画。
可选的,所述动作序列包括若干个动作单元和每个动作单元对应的播放次数,参见图3,步骤208可以通过下述步骤302至步骤304实现。
步骤302:获取所述动作序列的动作单元和动作单元对应的播放次数。
在实际应用中,动作序列包括若干个动作单元和每个动作单元对应的播放次数。其中每个动作单元绑定一个动作,获取动作单元即可以得知所述动作单元对应的动作,需要获取所述动作序列的动作单元,和每个动作单元对应的播放次数。
在本申请提供的实施例中,参见表4,表4示出了每个动作序列对应的动作单元及每个动作单元对应的播放次数,如动作序列1包括动作单元11、动作单元12、动作单元13,其中动作单元11播放1次,动作单元12播放1次,动作单元13播放1次。依此类推,动作序列2包括动作单元21、动作单元22、动作单元23、动作单元24、动作单元25,其中动作单元21播放1次、动作单元22播放2次、动作单元23播放1次、动作单元24播放3次、动作单元25播放1次;动作序列3包括动作单元31、动作单元32、动作单元33、动作单元34,其中动作单元31播放2次、动作单元32播放2次、动作单元33播放1次、动作单元34播放1次;动作序列4包括动作单元41、动作单元42,其中动作单元41播放1次、动作单元42播放5次。
表4
步骤304:根据所述动作单元和动作单元对应的播放次数生成对应的待机画面。
根据所述动作单元获取动作单元绑定的动作,将每个动作单元的动作按照对应的播放次数播放,生成了对应的待机动画。
在本申请提供的实施例中,动作序列3中动作单元31绑定的动作为挥手,播放2次,动作单元32绑定的动作为走路,播放2次,动作单元33绑定的动作为跳跃,播放1次,动作34绑定的动作为翻跟头,播放1次,因此动作序列3对应的待机动画为:挥手2次+走路2次+跳跃1次+翻跟头1次。
本申请实施例提供的游戏角色待机生成方法,通过获取动作序列标识,从而获取对应的动作序列,进而生成对应的待机动画的方法,通过动作序列将多个动作结合形成动作组合,可以播放开发人员预先设计好的待机动作,也可以随机播放待机动作,还可以预先设计的待机动作与随机待机动作混合播放,丰富了待机画面动作,提高游戏画面的表现力。
图4示出了本申请另一实施例的游戏角色待机动画生成方法,该方法包括步骤402至步骤414。
步骤402:获取游戏角色的待机动作标识。
步骤404:根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识。
步骤406:根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列。
步骤402至步骤406与上述步骤202至步骤206的方法一致,关于步骤402~406的具体解释,参见前述实施例中的步骤202~206的详细内容,在此就不再赘述。
步骤408:获取所述动作序列的动作单元和动作单元对应的播放次数。
步骤408与上述步骤302的方法一致,关于步骤408的具体解释,参见前述实施例中的步骤302的详细内容,在此就不再赘述。
步骤410:在动作单元为第一类动作单元的情况下,获取所述动作单元对应的指定动作。
第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作,即第一类动作单元绑定的动作为预设动作库中的指定动作,是固定不变。
在本申请提供的实施例中,参见表5,动作序列1中有3个动作单元,其中,动作单元11为第一类动作单元,动作单元11绑定的动作为在预设动作库中的挥手动作。
表5
步骤412:在动作单元为第二类动作单元的情况下,在预设的动作库中随机获取随机动作。
第二类动作单元在预设的动作库中没有指定的动作,即每次在预设的动作库中随机获取随机动作与动作单元绑定。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,参见表5,动作序列1中的动作单元12和动作单元13为第二类动作单元,在预设的动作库中随机选取奔跑的动作与动作单元12绑定,选取跳跃的动作与动作单元13绑定。
步骤414:按照所述动作单元的顺序和动作单元对应的播放次数依次播放第一类动作单元的指定动作和第二类动作单元的随机动作,生成对应的待机动画。
根据动作序列中动作单元的顺序和每个动作单元类型,获取相应的动作,再根据每个动作单元对应的播放次数依次播放第一类动作单元对应的指定动作和第二类动作单元对应的随机动作,生成对应的待机动画。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,动作序列1中的动作单元11为第一类动作单元,对应绑定的指定动作为挥手,播放次数为1次,动作单元12为第二类动作单元,对应绑定的随机动作为奔跑,播放次数为1次,动作单元13为第二类动作单元,对应绑定的随机动作为跳跃,播放次数为1次,因此动作序列1对应的待机动画为:挥手1次+奔跑1次+跳跃1次。
可选的,参见图5,上述实施例中的第二配置表通过步骤502至步骤510所示的方法生成。
步骤502:接收动作单元参数、动作单元播放次数参数。
动作单元参数中包含有设置动作单元的信息,动作单元播放次数参数包含有所述动作单元需要播放次数的信息。
接收参数可以是开发人员手动输入的,也可以是通过配置表信息导入的,在本申请中不对参数的输入方式做限定。
在本申请提供的实施例中,接收开发人员输入的动作单元参数和动作单元播放次数参数。
步骤504:根据所述动作单元参数创建动作单元。
可选的,所述动作单元参数包括动作单元个数和每个动作单元对应的动作单元类型,步骤504可以通过下述步骤S5041至S5042实现。
动作单元参数又包括有动作单元个数和每个动作单元对应的动作单元是属于第一类动作单元还是第二类动作单元。
S5041、根据所述动作单元个数创建对应个数的动作单元。
根据动作单元参数中的动作单元个数创建对应个数的动作单元。
在本申请提供的实施例中,接收开发人员输入的动作单元参数为:“动作单元个数为3个,其中第一个动作单元为第一类动作单元,指定动作为跳跃,第二个动作单元和第三个动作单元为第二类动作单元”。根据动作单元参数中的动作单元个数3,创建3个动作单元。
S5042、根据每个动作单元对应的动作单元类型将动作单元分为第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作。
根据动作单元参数中的信息,将创建好的动作单元分为第一类动作单元和第二类动作单元,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作,第二类动作单元在预设的动作库中没有指定的动作,每次需在预设的动作库中随机选取随机动作与动作单元绑定。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,根据动作单元参数中的信息将第一个动作单元划分为第一类动作单元,对应的指定动作为跳跃,第二个动作单元和第三个动作单元划分为第二类动作单元,需要在预设的动作库中随机选取随机动作与动作单元绑定。
步骤506:根据所述动作单元播放次数参数为对应的动作单元设置播放次数。
根据接收到的动作单元播放次数参数为对应的动作单元设置播放次数。
在本申请提供的实施例中,接收到的动作单元播放次数参数为“第一个动作单元播放2次,第二个动作单元播放3次,第三个动作单元播放1次”,因此根据上述信息为第一个动作单元设置播放次数2次,第二个动作单元设置播放次数3次,第三个动作单元设置播放次数1次。
步骤508:将所述动作单元组合为动作序列,并根据所述动作序列生成对应的动作序列标识。
将创建的动作单元组合作为动作序列,并根据动作序列生成对应的动作序列标识,使得动作序列标识和动作序列能唯一的对应。
在本申请提供的实施例中,将第一个动作单元、第二个动作单元、第三个动作单元组合为动作序列5,并根据动作序列5生成对应的动作序列标识0005。
步骤510:根据所述动作序列和所述动作序列对应的动作序列标识生成第二配置表。
将动作序列和动作序列对应的动作序列标识对应存储到第二配置表中,即可以生成第二配置表。
在本申请提供的实施例中,沿用上例,将动作序列5和对应的动作序列标识0005对应存储到第二配置表中。
本申请实施例提供的游戏角色待机生成方法,通过获取动作序列标识,从而获取对应的动作序列,进而生成对应的待机动画的方法,通过动作序列将多个动作结合形成动作组合,第一类动作单元可以保证动作中有开发人员指定的动作,第二类动作单元保证了播放动作中的随机性,即可以播放开发人员预先设计好的待机动作,也可以随机播放待机动作,还可以预先设计的待机动作与随机待机动作混合播放,在生成第二配置表时,通过接收动作单元参数和动作单元播放次数参数,可以设置动作单元的属性,将设置好的动作单元组成动作序列,可以在游戏角色待机动画生成时直接使用,节约了开发时间,提高了工作效率,使动作单元组成的动作序列更加丰富,丰富了待机画面动作,提高游戏画面的表现力。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了游戏角色待机动画生成装置实施例,图6示出了本申请一个实施例的游戏角色待机动画生成装置的结构示意图。如图6所示,该装置包括:
第一获取模块602,被配置为获取游戏角色的待机动作标识。
第二获取模块604,被配置为根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中获取对应的动作序列标识,其中,所述第一配置表用于存储与所述待机动作标识对应的至少一个动作序列标识。
第三获取模块606,被配置为根据所述动作序列标识在预设的第二配置表中获取对应的动作序列,其中,所述第二配置表用于存储动作序列标识对应的动作序列。
生成模块608,被配置为根据所述动作序列生成对应的待机动画。
可选的,所述第二获取模块604,进一步被配置为在预设的第一配置表中所述待机动作标识对应至少两个动作序列标识的情况下,根据所述待机动作标识在预设的第一配置表中随机获取一个对应的动作序列标识。
可选的,所述动作序列包括若干个动作单元和每个动作单元对应的播放次数。
所述生成模块608,进一步被配置为获取所述动作序列的动作单元和动作单元对应的播放次数;根据所述动作单元和动作单元对应的播放次数生成对应的待机画面。
可选的,所述动作单元包括第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作。
所述生成模块608,进一步被配置为在动作单元为第一类动作单元的情况下,获取所述动作单元对应的指定动作;在动作单元为第二类动作单元的情况下,在预设的动作库中随机获取随机动作;按照所述动作单元的顺序和动作单元对应的播放次数依次播放第一类动作单元的指定动作和第二类动作单元的随机动作,生成对应的待机动画。
本申请实施例提供的游戏角色待机生成装置,通过获取动作序列标识,从而获取对应的动作序列,进而生成对应的待机动画的方法,通过动作序列将多个动作结合形成动作组合,第一类动作单元可以保证动作中有开发人员指定的动作,第二类动作单元保证了播放动作中的随机性,即可以播放开发人员预先设计好的待机动作,也可以随机播放待机动作,还可以预先设计的待机动作与随机待机动作混合播放,丰富了待机画面动作,提高游戏画面的表现力。
可选的,参见图7,所述游戏角色待机生成装置还包括:
接收模块702,被配置为接收动作单元参数、动作单元播放次数参数。
创建模块704,被配置为根据所述动作单元参数创建动作单元。
设置模块706,被配置为根据所述动作单元播放次数参数为对应的动作单元设置播放次数。
生成序列模块708,被配置为将所述动作单元组合为动作序列,并根据所述动作序列生成对应的动作序列标识。
生成配置表模块710,被配置为根据所述动作序列和所述动作序列对应的动作序列标识生成第二配置表。
可选的,所述动作单元参数包括动作单元个数和每个动作单元对应的动作单元类型。
所述创建模块704,进一步被配置为根据所述动作单元个数创建对应个数的动作单元;根据每个动作单元对应的动作单元类型将动作单元分为第一类动作单元和第二类动作单元,其中,第一类动作单元对应预设动作库中的指定动作。
本申请实施例提供的第二配置表生成装置,通过接收动作单元参数和动作单元播放次数参数,可以一次性的设置动作单元的属性,包括设置动作单元是属于第一类动作单元还是第二类动作单元,设置好的动作单元组成动作序列,可以在游戏角色待机动画生成时直接使用,节约了开发时间,提高了工作效率,使动作单元组成的动作序列更加丰富,提高了游戏的表现力。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的游戏角色待机动画生成方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述游戏角色待机动画生成方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的游戏角色待机动画生成方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述游戏角色待机动画生成方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。