CN113332727A - 一种自动生成游戏关卡的方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种自动生成游戏关卡的方法及系统、计算设备及计算机可读存储介质,其中所述方法包括:将游戏区域随机划分为多个子区域,为子区域随机选择卡牌展示规则,该展示规则定义卡牌在子区域中的排列图案;根据为子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在子区域中显示为子区域分配的卡牌,形成关卡。本申请提供的方法可以自动生成不重复的游戏关卡,提高了游戏的开发效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种自动生成游戏关卡的方法及系统、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在各种电子游戏中,通常会给玩家提供多个关卡,使得游戏每次运行不一样的游戏画面、不一样的玩法要素。随着玩家对游戏玩法要求的逐渐变高,游戏关卡越来越丰富。目前,游戏开发者通常使用各种游戏引擎来实现游戏关卡的编辑,但是游戏编辑器通常需要复杂的人工操作,不仅关卡的产出效率低,耗费高人力成本,而且随着关卡数量的增多,人的创意也会枯竭。因此,亟需一种能够自动生成游戏关卡的方法,能够高效的生成不同的游戏关卡,提高游戏研发的效率,同时也可以满足不同玩家的用户体验。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种自动生成游戏关卡的方法及系统、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种自动生成游戏关卡的方法,包括:
将游戏区域随机划分为多个子区域;
在规则库中为所述子区域随机选择卡牌展示规则,所述展示规则确定卡牌在所述子区域中的排列图案;
根据为所述子区域选择的展示规则以及为所述子区域分配的卡牌,在所述子区域中显示所述卡牌,形成关卡。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种自动生成游戏关卡的系统,包括:
区域划分模块,用于将游戏区域随机划分为多个子区域;
规则选择模块,用于在规则库中为所述子区域随机选择卡牌展示规则;所述展示规则确定卡牌在所述子区域中的排列图案;
显示模块,根据为所述子区域选择的展示规则以及为所述子区域分配的卡牌,在所述子区域中显示所述卡牌,形成关卡。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述自动生成游戏关卡的方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述自动生成游戏关卡的方法方法的步骤。
本申请实施例中,通过将游戏区域随机划分为多个子区域,并为每个子区域随机选择卡牌展示规则,而且不同的卡牌展示规则定义不同的卡牌排列图案。因此在游戏中可以自动生成多种美观且不重复的卡牌关卡,无需人工使用编辑器编辑每个关卡,不仅提高了游戏的开发效率,也使得用户的游戏体验得到了大幅提升,用户不会因为重复关卡的频繁出现引起的审美疲劳而停止游戏。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的自动生成游戏关卡方法的流程图;
图3a是本申请实施例提供的划分子区域的一示意图;
图3b是本申请实施例提供的划分子区域的另一示意图;
图3c是本申请实施例提供的划分子区域的另一示意图;
图4a是本申请实施例提供的随机为子区域选择卡牌展示规则的示意图;
图4b是本申请实施例提供的随机为子区域选择卡牌展示规则的另一示意图;
图4c是本申请实施例提供的随机为子区域选择卡牌展示规则的另一示意图;
图5是本申请实施例提供的自动生成的游戏关卡的示意图;
图6是本申请实施例提供的自动生成游戏关卡系统的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种自动生成游戏关卡的方法及系统、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示的自动生成游戏关卡的方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的自动生成游戏关卡的方法的流程图,包括步骤202至步骤206。
步骤202:将游戏区域随机划分为多个子区域。
在该步骤中将用户的游戏区域进行随机划分,如图3a-图3c所示。
在一种具体实施方式中,如图3a所示,游戏界面10为当前游戏界面,该游戏界面不仅包括了与用户进行游戏互动的区域,也包括了其他各种游戏元素和游戏配置UI,如游戏背景、积分、等级、活动和各种按钮、菜单等等。该内容为本领域技术人员所熟知,在此不再做过多陈述。
游戏区域200为用户进行游戏的区域,在图3a中,随机将游戏区域200按照左右均等二分的方式划分为子区域21和22。
在另一种具体实施方式中,如图3b所示,随机将游戏区域200按照上下均等分后再左右均分的方式划分为子区域21、22、23和24。
在另一种具体实施方式中,如图3c所示,随机将游戏区域200按照上下均等分后再按照上二下三的方式划分为子区域21、22、23、24和25。
本领域技术人员应当知晓,上述多种具体实施方式并非穷举,该方法可以根据实际情况随机将游戏区域200划分为多个子区域,该多个子区域的大小可以相同,也可以不同,本发明的实施例对此不做特别限定。
在另一种具体实施方式中,游戏区域200为牌桌区域。
步骤204:为子区域随机选择卡牌展示规则,展示规则定义卡牌在子区域中的排列图案。
在一种具体实施方式中,为多个子区域随机选择卡牌展示规则,如图4a所示,随机为子区域21选择一个卡牌展示规则,随机选择的结果为扇形展示规则,同时将子区域22的卡牌展示规则也设为扇形展示规则。
在另一种具体实施方式中,如图4b所示,随机为子区域21选择一个卡牌展示规则,随机选择的结果为条形展示规则,随机为子区域22选择一个卡牌展示规则,随机选择的结果为环形展示规则,同时将子区域23的卡牌展示规则也设为条形展示结果。
在另一种具体实施方式中,如图4c所示,分别为子区域21-24随机选择一个卡牌展示规则,最终每个子区域的卡牌展示规则均不相同。
在上述多种具体实施方式中,既可以为每个子区域随机选择卡牌展示规则,也可以对其中一个子区域随机选择卡牌展示规则后,将该规则应用到剩下的子区域中;也可以是其他的卡牌展示规则选择方式,本发明的实施例对此也不做特别限定。
进一步地,在另一种具体实施方式中,在一个规则库中为子区域随机选择卡牌展示规则,每一个卡牌展示规则对应一种卡牌展示图形,如表1所示:
1 | AirfoilRule extends BaseRule{ |
2 | ArcRule extends BaseRule{ |
3 | QuarterVArchRule extends BaseRule{ |
4 | BarChartRule extends BaseRule{ |
5 | BeltRule extends BaseRule{ |
6 | BeltLineRule extends BaseRule{ |
7 | BrokenLinesRule extends BaseRule{ |
8 | CascadingRule extends BaseRule{ |
9 | ChockRule extends BaseRule{ |
10 | QuarterVChunkRule extends BaseRule{ |
11 | ClosedLoopRule extends BaseRule{ |
12 | ClusterRule extends BaseRule{ |
13 | CommonRule extends BaseRule{ |
14 | CompleteSymAxis extends BaseRule{ |
15 | ConvexPolygonRule extends BaseRule{ |
16 | CrossBorderRule extends BaseRule{ |
… | … |
表1
表1是一个卡牌展示规则库的示例,表1中的每一行都代表一个卡牌展示规则,每个规则用来确定卡牌在所述子区域中的排列图案,例如:
函数AirfoilRule表示将卡牌按照翼型的图案进行排列;
函数ConvexPolygonRule表示将卡牌按照凸多边形的图案进行排列;
函数ArcRule表示将卡牌按照弧形图案进行排列;
函数BeltLineRule表示将卡牌按照条状图案进行排列,等等。
本领域技术人员应当知晓,上述多种卡牌展示规则并非穷举,卡牌的展示规则应该是多种多样的;而且在每个规则中,其定义的卡牌排列图案既可以是单个图案,也可以是一种或多种图案的部分或者全部组合成的复杂图案,例如将上述的弧形图案与条状图案进行组合得到一个新的图案,对此不做特别限定。
步骤206:根据为子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在子区域中显示为子区域分配的卡牌,形成关卡。
在一种具体实施方式中,在进行游戏时,每个子区域都被分配了相应的卡牌以及步骤204中的卡牌展示规则。因此在每个子区域中,根据随机选择的卡牌展示规则,将分配给该子区域的卡牌按照该卡牌展示规则所规定的图案进行显示,形成关卡。
在另一种具体实施方式中,步骤206还包括:
步骤2062:将子区域的大小作为参数传递给卡牌展示规则;
步骤2064:卡牌展示规则根据一个或多个排列参数的参数值对卡牌进行排列以形成卡牌展示规则对应的图案或图案组合,上述参数值随机生成;
进一步地,上述排列参数包括但不限于:卡牌间距、卡牌在子区域中的位置、卡牌的旋转角度、卡牌间的叠加方式等等,本领域技术人员应当知晓,只要是跟卡牌排列相关的参数都可以用于上述步骤2064,在此不做特别的限定。
本发明的该实施例将游戏区域随机划分为多个子区域,并为每个子区域随机选择卡牌展示规则,而且不同的卡牌展示规则对应着不同的卡牌排列图案,从而自动生成了不同的游戏关卡,提高了游戏的开发效率。
图5则示出了本申请实施例一种具体地实现场景,在该实施例中,结合代码对卡牌展示规则的实现方式进行描述。
如图5所示,在该实施例中,游戏区域被随机分为了3个大小相同的子区域。
(1)随机为多个子区域选择卡牌展示规则WaistRule后,将子区域的大小cardsContainerSize传递给规则计算函数createAllLayerCards;
(2)取一个随机数种子,并根据子区域的大小获得该子区域的中心坐标
(3)创建子区域中的第一层卡牌数组,并根据随机数种子随机生成一个y坐标偏移数值。
let first_layer_cards=[];//第一层卡牌
let yDis=rnd.randomInt(0.5*halfCardX,halfCardX);
(4)生成第一层卡牌,为第一层卡牌设置坐标。
如图5所示,卡牌1-1和卡牌1-2为第一层卡牌,上述第一层卡牌被第二层卡牌2-1,2-2,2-3,2-4被压盖,上述第二层卡牌被第三层卡牌黑桃9压盖。
上述第一层卡牌1-1和1-2的X坐标相同,但是Y坐标在centerPos[1]之间呈对称分布,如图5所示,且两者之间的间距与随机偏移值yDis相关。由于该卡牌的坐标带入了随机偏移数值yDis,所以第一层卡牌的排列方式具有随机性。最后,将第一层卡牌推入卡牌集合。
(5)创建第二层卡牌数组,为第二层卡牌计算偏移量。
根据随机种子随机生成偏移量xDis和yDis,并随机生成卡牌的旋转角度angle。
let second_layer_cards=[];
yDis=rnd.randomInt(0.4*halfCardX,0.7*halfCardX);
let xDis=rnd.randomInt(0.2*halfCardX,0.6*halfCardX);
let angle=rnd.randomChoice([1,-1])*rnd.randomInt(10,30);
(6)生成第二层卡牌,为第二层卡牌设置坐标及旋转角度。
如图5所示,第二层卡牌2-1,2-2,2-3,2-4压盖第一层卡牌1-1和1-2,且在第一层卡牌的基础上对称分布,第二层卡牌之间的间距与随机偏移值xDis、yDis相关,第二层卡牌的旋转角度与随机角度值angle相关。因此第二层卡牌的排列方式同样具有随机性。最后,将第二层卡牌推入卡牌集合。
(7)生成第三层卡牌数组,为第三层卡牌设置坐标。
如图5所示:例如,第三层卡牌黑桃9位于第一层和第二层卡牌之上,且坐标位于子区域的中心。
let third_layer_card=[];
third_layer_card.push(centerPos);
all_cards.push(third_layer_card);
return[all_cards];
在该实施例中,游戏区域被随机划分为水平方向上三个大小相同的子区域,随机选择了卡牌展示规则WaistRule后,每个子区域均使用该规则,该规则将分配给子区域的多张卡牌置于三个不同的层级,其中每个层级根据不同的排列参数对卡牌进行排列,最终形成了如图5所述的关卡。本领域技术人员应当知晓,上述实施例仅仅是示意性的,无论是子区域的划分方式、卡牌展示规则的定义,还是卡牌展示规则中的各种排列方式、参数等,都不应收到该实施例的限制。通过该实施例中自动生成关卡的方法,使得生成的关卡几乎不可能重复。当规则集合的数量在90个左右的基础上,经过实际验证,在生成几十万局游戏后,依然无重复的关卡出现。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了一种自动生成游戏关卡的系统的实施例,图6示出了本申请一个实施例的一种自动生成游戏关卡的系统的结构示意图。如图6所示,该系统600包括:
区域划分模块602,用于将游戏区域随机划分为多个子区域;
规则选择模块604,用于为子区域随机选择卡牌展示规则,展示规则定义卡牌在子区域中的排列图案;
显示模块606,根据为子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在子区域中显示为子区域分配的卡牌,形成关卡。
可选地,区域划分模块602还可以被被配置为:
将游戏区域随机划分为N个大小相等的子区域,随机数N≥1。
可选地,上述游戏区域为牌桌。
可选地,上述排列图案既可以是单个图案,也可以是一种或多种图案的部分或者全部组合成的复杂图案。
可选地,规则选择模块604还被配置为:
为多个子区域随机选择的卡牌展示规则可以相同也可以不同。
可选地,在显示模块606中:
利用卡牌展示规则中的一个或多个排列参数的参数值对卡牌进行排列以形成卡牌展示规则定义的图案或图案组合,该参数值随机生成。
可选地,上述排列参数包括但不限于下列参数的一个或多个:卡牌间距、卡牌在所述子区域中的位置、卡牌的旋转角度、卡牌间的叠加方式。
上述为本实施例的一种自动生成游戏关卡系统的示意性方案。需要说明的是,该自动生成游戏关卡系统的技术方案与上述的自动生成游戏关卡方法的技术方案属于同一构思,自动生成游戏关卡系统的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述自动生成游戏关卡方法的技术方案的描述。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的自动生成游戏关卡方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的自动生成游戏关卡方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述自动生成游戏关卡方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述自动生成游戏关卡方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的自动生成游戏关卡方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述自动生成游戏关卡方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (10)
1.一种自动生成游戏关卡的系统,其特征在于,该系统包括:
区域划分模块,用于将游戏区域随机划分为多个子区域;
规则选择模块,用于为所述子区域随机选择卡牌展示规则,所述展示规则定义卡牌在所述子区域中的排列图案;
显示模块,根据为所述子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在所述子区域中显示为所述子区域分配的卡牌,形成关卡。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,区域划分模块被配置为:
将所述游戏区域随机划分为N个大小相等的子区域,随机数N≥1。
3.根据权利要求1所述的系统,还包括:
所述排列图案既可以是单个图案,也可以是一种或多种图案的部分或者全部组合成的复杂图案。
4.根据权利要求1所述的系统,其中显示模块根据为所述子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在所述子区域中显示为所述子区域分配的卡牌具体包括:
显示模块利用卡牌展示规则中的一个或多个排列参数的参数值对卡牌进行排列以形成规则定义的图案或图案组合,所述参数值随机生成。
5.根据权利要求4所述的系统,还包括:
所述排列参数包括但不限于下列参数的一个或多个:卡牌间距、卡牌在所述子区域中的位置、卡牌的旋转角度、卡牌间的叠加方式。
6.根据权利要求1所述的系统,规则选择模块被配置为:
为所述多个子区域随机选择相同或不同的卡牌展示规则。
7.根据权利要求1所述的系统,还包括:
所述游戏区域为牌桌。
8.一种自动生成游戏关卡的方法,其特征在于,包括:
将游戏区域随机划分为多个子区域;
为所述子区域随机选择卡牌展示规则,所述展示规则定义卡牌在所述子区域中的排列图案;
根据为所述子区域选择的卡牌展示规则定义的排列图案,在所述子区域中显示为所述子区域分配的卡牌,形成关卡。
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求8所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求8所述方法的步骤。
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