CN110266892B - 交互方法、装置、存储介质、终端背壳及终端 - Google Patents
交互方法、装置、存储介质、终端背壳及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种交互方法、装置、存储介质、终端背壳及终端,属于终端技术领域。所述方法应用于终端,所述终端背部安装有终端背壳,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述通信单元用于向所述终端发送所述标识信息;所述方法包括:接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大提升用户粘度,交互效果佳。
Description
技术领域
本申请涉及终端技术领域,特别涉及一种交互方法、装置、存储介质、终端背壳及终端。
背景技术
手游指代运行在诸如智能手机等移动终端上的游戏应用。时下,随着智能终端产品的迅速普及和软件技术的不断发展,通过安装在移动终端上的手游进行游戏,已经成为了人们日常生活中的重要娱乐休闲方式。
众所周知,在游戏过程中,若能够为玩家带来完美的游戏体验,则会大幅提升用户粘度。为此,以针对用户通过安装在移动终端上的手游进行游戏的场景为例,终端如何执行交互,以提升用户粘度,提供较佳的交互效果,成为了本领域技术人员关注的一个焦点。
发明内容
本申请实施例提供了一种交互方法、装置、存储介质、终端背壳及终端,能够在交互过程中,通过终端和终端背壳联动进行效果增强展示,可以显著提生交互效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种交互方法,所述方法应用于终端,所述终端背部安装有终端背壳,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述通信单元用于向所述终端发送所述标识信息;
所述方法包括:
接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;
对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
对所述标识信息进行验证;
当所述标识信息通过验证后,执行所述对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件的步骤。
另一方面,提供了一种交互装置,所述装置应用于终端,所述终端背部安装有终端背壳,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述通信单元用于向所述终端发送所述标识信息;
所述装置包括:
通信模块,用于接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;
解析模块,用于对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;
处理模块,用于当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述终端背壳的效果增强结构包括:背壳图案和导光结构;
所述处理模块,还用于执行以下至少一项:
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端的光源发光,所述光源发出的光经所述导光结构入射和出射后,照亮所述背壳图案;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端进行震动;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端发出音效。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称、角色对象名称、所述角色对象使用的装饰信息;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述角色对象名称匹配的指定角色对象、且所述指定角色对象的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称、道具名称、所述道具使用的装饰信息;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述道具名称匹配的指定道具、且所述指定道具的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:
校验模块,用于对所述标识信息进行验证;
所述解析模块,还用于当所述标识信息通过验证后,执行所述对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件的步骤。
另一方面,提供了一种终端背壳,所述终端背壳安装在终端背部,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元;
所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息;
所述通信单元用于将所述标识信息发送至所述终端,由所述终端对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件,当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,不同的终端背壳具有不同的背壳图案,且不同的背壳图案对应于交互过程中不同的角色对象或道具;
其中,不同的背壳图案对应不同的发光颜色和发光部位。
在一种可能的实现方式中,交互过程中的一个角色对象对应于多个背壳图案,所述角色对象的一套装饰对应一个背壳图案,不同的背壳图案的发光颜色不同。
在一种可能的实现方式中,所述终端背壳还包括:供电单元;
所述供电单元用于为所述终端背壳供电。
另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现上所述的交互方法。
另一方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述的交互方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
在本申请实施例中,终端背部安装有终端背壳,该终端背壳包括:壳体、设置于壳体上的存储单元、通信单元以及效果增强结构,其中,存储单元用于存储终端背壳的标识信息,而终端在安装具有上述结构的背壳后,终端背壳会将自身的标识信息通过通信单元发送给终端,而终端在接收到该标识信息后,会对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件,当检测到指定交互事件时,联动该效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大地提升了用户粘度,交互效果佳。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种交互方法涉及的实施环境示意图;
图2是本申请实施例提供的一种终端背壳和终端的结构示意图;
图3是本申请实施例提供的一种终端背壳的结构示意图;
图4是本申请实施例提供的一种背壳图案的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种终端上光源的示意图;
图6是本申请实施例提供的一种导光结构的示意图;
图7是本申请实施例提供的另一种导光结构的示意图;
图8是本申请实施例提供的另一种导光结构的示意图;
图9是本申请实施例提供的另一种背壳图案的示意图;
图10是本申请实施例提供的另一种背壳图案的示意图;
图11是本申请实施例提供的另一种背壳图案的示意图;
图12是本申请实施例提供的一种交互方法的流程图;
图13是本申请实施例提供的一种交互过程的执行示意图;
图14是本申请实施例提供的一种交互过程的执行示意图;
图15是本申请实施例提供的一种交互方法的流程图;
图16是本申请实施例提供的一种交互装置的结构示意图;
图17是本申请实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例可能涉及到的一些名词进行介绍。
玩家:在本申请实施例中也称之为用户。
其中,玩家也可称为游戏者,是一种游戏业界与游戏参与者之间的术语。广义上讲,玩家泛指玩游戏的用户,即参与任何形式游戏的人。
特殊地,在角色扮演类游戏中,玩家通常在游戏世界中扮演其中的可控角色,通过操作这些可控角色去完成游戏或是自己所设定的目标。此外,部分玩家在角色扮演类游戏中还可以作为主角或是游戏剧情的关键。
总结来讲,玩家是游戏的体验者、使用者、评价者和消费者。根据性格和喜好的差异,不同的玩家喜爱的游戏类型也各不相同。
手游:通常指代运行在移动终端上的游戏应用。
在本申请实施例中,安装有手游的移动终端也称之为手游终端。
手游终端:指代手机游戏运行的移动终端设备。示例性地,手游终端通常为智能手机、或平板电脑等。
交互活动:在本申请实施例中,交互活动是对任何类型游戏的统称。
交互事件:在本申请实施例中,交互事件即指代游戏事件。
角色对象:也可称之为游戏角色、游戏人物或玩家角色,在本申请实施例中,角色对象指代游戏中可由玩家控制的某个角色或某个对象。
道具:针对游戏场景,游戏中的道具泛指给玩家提供方便的物品。
其中,不同类型的游戏通常为玩家提供不同的道具,即便在同一游戏中不同角色对象使用的道具往往也是不一样的。
作为一个示例,游戏中的道具可为角色对象使用的武器,本申请实施例对此不进行具体限定。
装饰:针对游戏场景,此处的装饰特指角色对象的皮肤。其中,对于一个角色对象来说,可具有多款皮肤。
下面对本申请实施例涉及的实施环境进行介绍说明。
参见图1,该实施环境包括:终端背壳101和终端102。其中,终端102的类型包括但不限于智能手机和平板电脑等,本申请实施例对此不进行具体限定。
在本申请实施例中,终端背壳101负责将自身的标识信息,通过终端102的操作系统,发送给终端102的游戏应用层进行授权即身份验证;而游戏应用层在验证通过后,会直接将游戏中与该标识信息关联的游戏事件,通过终端背壳101和终端102的配合联动来进行效果增强展示。
即,玩家在将指定游戏应用的终端背壳安装在终端背部后,打开相应的游戏应用进行游戏,游戏中的相应游戏事件便会通过终端与终端背壳配合进行效果增强展示,给玩家一种游戏效果的放大体验。
作为一个示例,效果增强包括但不限于声音、震动、灯光等方面,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一种可能的实现方式中,参见图2和图3,终端背壳101包括:壳体1011、存储单元1012、通信单元1013、供电单元1014以及效果增强结构1015;
终端102包括:通信单元1021、处理单元1022、特定应用1023以及效果增强单元1024。
其中,供电单元1014可以为干电池或蓄电池,用于为存储单元1012和通信单元1013供电,本申请实施例对此不进行具体限定。另外,终端背壳101还可以不进行自供电,即终端背壳101上可不设置供电单元,而是由终端102对终端101进行间接供电,比如终端102通过无线充电、NFC(Near Field Communication,近场通信)、有线USB(Universal SerialBus,通用串行总线)等方式为终端背壳101供电。
如图2和图3所示,存储单元1012用于存储终端背壳101的标识信息,即ID信息;通信单元1013用于将该标识信息发送至终端102。
而终端102的通信单元1021在接收到该标识信息后,会由处理单元1022对该标识信息进行解析,与特定应用相关联;比如,以游戏应用为例,处理单元1022根据该标识信息解析出终端背壳101所对应的游戏名称、游戏人物信息等,例如解析出这是**游戏,**游戏人物的背壳。另外,处理单元1022会将该标识信息发送给特定应用1023。
其中,以特定应用1023为游戏应用为例,则游戏应用负责对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的游戏事件;当检测到玩家在终端102上触发前述的游戏事件时,控制效果增强单元1024联动终端背壳101的效果增强结构1015进行效果增强展示。
以灯光效果增强、效果增强结构1015包括导光结构1015-1-1和背壳图案1015-2为例,其需终端背壳101配合。即该种效果增强方式通过背壳图案1015-2与灯光相配合,能够使得玩家更沉浸于游戏中。也即,终端背壳101用于灯光效果增强。
详细来说,效果增强单元1024包括光源。作为一个示例,该光源既可以为终端102上的闪光灯,也可以为终端102上另行设置的RGB灯,以发出不同颜色的光,本申请实施例对此不进行具体限定。在进行灯光效果增强时,该光源会发光,而该光源发出的光在经导光结构1015-1入射和出射后,会照亮背壳图案1015-2,进而实现灯光效果增强。
示例一,针对A款游戏,假设玩家购买了一个游戏人物A的手机背壳,则玩家在使用此款手机背壳玩A款游戏时,如图4所示,利用游戏人物A释放技能的时候武器显示为“绿色”,而当游戏人物A完成击杀敌方英雄的时候武器显示为“红色”。
示例二,针对B款游戏,假设玩家在游戏中购买了一款武器,同时该玩家还拥有这款武器的手机背壳,则若该玩家在游戏中将该款武器逐步强化,那么在一个等级前,此款武器显示为蓝色;在超过一个强化等级后,此款武器会显示为橙色。
综上所述,以游戏应用为例,游戏中角色对象或道具的发光颜色,在游戏内和游戏外是一致的,即游戏内角色对象或道具的显示颜色,与游戏外背壳上同款背壳图案的发光颜色是相同的。也即,本申请实施例可以通过对终端上光源发出的光进行控制,使之与喷涂在终端背壳上的背壳图案相呼应。
下面对本申请实施例提供的一种终端背壳的结构进行详细地介绍说明。
图2和图3示出了一种终端背壳的结构示意图。其中,终端背壳101安装在终端102背部。如图2和图3所示,终端背壳101包括:壳体1011、设置于壳体1011上的存储单元1012、通信单元1013、供电单元1014以及效果增强结构1015。在一种可能的实现方式中,效果增强结构1015包括:导光结构1015-1以及背壳图案1015-2,终端背壳101和终端102通常是尺寸大小适配的。
在本申请实施例中,终端背壳101的电子部分包括:存储单元1012、通信单元1013、供电单元1014;终端背壳101的结构部分用于配合终端101进行效果增强展示,其中,效果增强包括但不限于声音、震动以及灯光等方面。
在一种可能的实现方式中,配合终端102进行灯光效果增强的背壳结构包括:与终端的光源发出的光相呼应的导光结构1015-1以及背壳图案1015-2。也即,当效果增强结构1015包括导光结构1015-1以及背壳图案1015-2时,本申请实施例提供的终端背壳101可以用于配合终端102实现灯光增强。
其中,供电单元1014用于为终端背壳101供电,存储单元1012用于存储终端背壳101的标识信息;通信单元1013用于将该标识信息发送至终端102。
终端102负责对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件,当在终端上检测到指定交互事件时,联动效果增强结构1015进行效果增强展示。在一种可能的实现方式中,进行效果增强展示,包括以下至少一种:
(1)、当终端检测到指定交互事件时,控制自身的光源发光,其中,该光源发出的光经导光结构1015-1入射和出射后,照亮背壳图案1015-2。
(2)、当终端检测到指定交互事件时,进行震动。
(3)、当终端检测到指定交互事件时,发出音效。
另外,终端102上的光源可以是闪光灯,但一般情况下会如图5所示额外新增RGB灯,以便发出不同颜色的光。需要说明的是,这个光源一般情况下不会独自发光,而是配合终端背壳101的背壳图案1015-2一起发光。
另外,RGB灯可设置在终端102后盖上的任意位置,比如设置在闪光灯附近,本申请实施例对此不进行具体限定。
另外,背壳图案1015-2可为彩喷图案,本申请实施例对此不进行具体限定。背壳图案1015-2保留了游戏中游戏人物的细节,且包括镂空设计,该镂空设计即为出光孔,也即灯光颜色通过背壳上的镂空设计显示出来。
以游戏应用为例,基于以上描述可知,终端背壳101的电子部分负责存储游戏的标识信息,并通过与终端102进行通信,获得与游戏应用进行联通的授权。终端背壳101的结构部分负责与终端102配合进行效果增强展示。比如,针对灯光增强,终端背壳101的结构部分负责对终端102上光源发出的光进行处理,与背壳图案1015-2相呼应。
本申请实施例提供的终端背壳包括:壳体、设置于壳体上的存储单元、通信单元、供电单元以及效果增强结构,其中,存储单元用于存储终端背壳的标识信息,供电单元用于为存储单元和通信单元供电,终端在安装具有上述结构的背壳后,终端背壳会将自身的标识信息通过通信单元发送给终端,而终端在接收到该标识信息后,会对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件,当检测到指定交互事件时,联动该效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大地提升了用户粘度,交互效果佳。
另外,效果增强是通过终端背壳和终端一起实现,没有完全依靠终端背壳,降低了背壳成本。
另外,该种交互方式不会出现用户操作与效果增强在时间上不匹配的问题,不会产生延迟感,用户体验更佳。
在一种可能的实现方式中,对于灯光效果增强,与其配合的结构部分的导光结构1015-1可有如下几种设计方式:
第一种、折射
其中,折射可以将终端102上的点光源变为线光源。针对该种情况,如图6所示,手机灯光区域与背壳图案的出光口不在同一条直线上,需要通过不断折射将光导出到出光口。即,对于该种情形,导光结构1015-1包括入光口以及出光口,且入光口和出光口不在同一条直线上;其中,终端102上光源发出的光经入光口入射后,在壳体内部不断折射,经出光口出射后,照亮背壳图案1015-2。
第二种、直射
针对直射的情况,如图7所示,手机灯光区域与背壳图案的出光口在同一条直线上。即针对该种情形,导光结构1015-1包括入光口以及出光口,且入光口和出光口位于同一条直线上;其中,终端102上光源发出的光经入光口入射后,在壳体内部发生直射,经出光口出射后,照亮背壳图案1015-2。
第三种、混合模式
针对混合模式,如图8所示,终端102上光源发出的光既进行折射,也进行直射。即,针对该种情况,导光结构包括入光口以及出光口,其中,一部分入光口和出光口不在同一条直线上,另一部分入光口和出光口位于同一条直线上;其中,终端102上光源发出的至少两束光经不同的入光口入射后,在壳体内部发生直射和折射,经出光口出射后,照亮背壳图案1015-2。
需要说明的是,在实际使用过程中,因为背壳图案各不相同,因此导致不同终端背壳的出光口均不一样,但是由于终端102上光源的位置固定,所以大部分情况下均是上述第一种和第三种情形。
在一种可能的实现方式中,不同的终端背壳具有不同的背壳图案,且不同的背壳图案对应于游戏过程中不同的角色对象或道具;其中,不同的背壳图案对应不同的发光颜色和发光部位。即,本申请实施例实现的灯光效果增强,会根据游戏中每个游戏人物或道具,呈现出不同的颜色效果。
作为一个示例,不同款游戏中不同角色对象的形象,诸如发光部位和默认的发光颜色等,会不一样。比如,游戏人物A在游戏A中的形象,与游戏人物B在游戏B中的形象可能会完全不一样。
如图9所示,同一款手机,套上游戏人物L的手机背壳,手机发出的灯光显示为蓝色;而套上游戏人物S的手机背壳,手机发出的灯光显示为红色,且这两个手机背壳的发光部位也是完全不同的。
而之所以能够实现灯光效果增强的变换,是因为终端背壳的标识信息会存储在终端背壳的存储单元中,使得终端背壳每次被安装在终端上使用时,终端上光源发出的光都能自动切换为与相应背壳适配的增强效果。
需要说明的是,一般情况下,一个终端背壳对应一个指定的游戏人物或道具。但是也存在例外,比如一个终端背壳也可泛指归属于同一种族的游戏人物,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一种可能的实现方式中,游戏过程中的一个角色对象或一个道具对应于一个背壳图案,当该角色对象或该道具在游戏过程中的状态发生变化时,背壳图案的发光颜色相应变化。换一种表达方式,对于同一个游戏人物而言,其灯光表现与该游戏人物在游戏中的具体表现相关联。
示例一,参见图10,游戏人物Z在默认状态下,相应的灯光效果是显示为蓝光的;但是当游戏人物Z连续击杀了6、7个英雄之后,其整体灯光效果便会展现为红色;而当游戏人物Z助攻数成为全队最高时,相应的灯光效果将会变为绿色。
示例二,针对A款游戏,假设玩家购买了一个游戏人物A的手机背壳,则玩家在使用此款手机背壳玩A款游戏时,利用游戏人物A释放技能的时候武器显示为“绿色”,而当游戏人物A完成击杀敌方英雄的时候武器显示为“红色”。
示例三,针对B款游戏,假设玩家在游戏中购买了一款武器,同时该玩家还拥有这款武器的手机背壳,则若该玩家在游戏中将该款武器逐步强化,那么在一个等级前,此宽武器显示为蓝色;在超过一个强化等级后,此款武器会显示为橙色。
在一种可能的实现方式中,游戏过程中的一个角色对象对应于多个背壳图案,该角色对象的一套皮肤对应一个背壳图案,不同的背壳图案的发光颜色不同。换一种表达方式,每个游戏人物在释放技能时的默认灯光效果,于这个英游戏人物当前的皮肤颜色相关联,并非所有的游戏人物都默认同一个灯光效果。比如,对于同一个游戏人物,不同的皮肤对应的默认灯光效果是不一样的。
作为一个示例,参见图11,一个手机背壳上印刷或喷涂了游戏人物Z的A皮肤,针对该款皮肤,在游戏人物Z释放技能的时候默认的灯光效果为显示蓝色;另外一个手机背壳上印刷或喷涂了游戏人物Z的B皮肤,针对该款皮肤,在游戏人物Z释放技能的时候默认的灯光效果为显示绿色或橙色。
图12是本申请实施例提供的一种交互方法的流程图。其中,该方法的交互主体为终端背壳和终端,该终端背壳安装在终端背部。其中,该终端背壳如前述图2和图3所示的背壳。参见图12,本申请实施例提供的方法流程包括:
授权阶段
1201、终端背壳的存储单元存储终端背壳的标识信息。
在本申请实施例中,存储单元的供电方式既可以是由终端的供电单元进行直接供电,也可以是由终端进行间接供电(例如无线充电、NFC、有线USB等方式),本申请实施例对此不进行具体限定。
1202、终端背壳的通信单元将终端背壳的标识信息发送给终端的通信单元。
如图13所示,终端背壳的标识信息,通过终端背壳的通信单元,发送给终端的通信单元。在一种可能的实现方式中,终端背壳的通信单元与终端的通信单元之间的通信方式,既可以是有线通信(比如USB通信方式),也可以是无线通信(比如蓝牙或NFC等通信方式),本申请实施例对此不进行具体限定。
1203、终端的处理单元对该标识信息进行解析,与特定的应用相关联。
其中,上述特定的应用可泛指能够识别终端背壳的标识信息的任意应用。比如,游戏应用、主题应用或铃声应用等等,本步骤以及后续步骤仅是以游戏应用为例进行举例说明。
在一种可能的实现方式中,针对主题应用和铃声应用等,通过识别终端背壳的标识信息可以做效果变换,在套上背壳后可基于背壳上的图案进行效果联动。比如,主体应用可以将系统主题切换为某个游戏人物的某套皮肤,或者,铃声应用可以将系统铃声切换成某个游戏人物的声音,本申请实施例对此不进行具体限定。
以游戏应用为例,在本申请实施例中,终端的通信单元在接收到终端背壳的标识信息后,终端的处理单元需要对该标识信息进行解析,以解析出诸如这款终端背壳对应的游戏名称、游戏人物信息等。比如,通过对该标识信息进行解析,确定这款终端背壳是游戏A中游戏人物A的背壳。
其中,对该标识信息的解析,可以是在终端本地进行解析,也可以由终端将该标识信息发送至后台服务器,由后台服务器进行在线解析,本申请实施例对此不进行具体限定。
在一种可能的实现方式中,该标识信息可为字母与数字的组合,本申请实施例对此不进行具体限定。作为一个示例,在终端背壳出厂之前,可预先设置终端背壳的标识信息与特定游戏中特定游戏人物之间对应关系。进而,后续终端和后台服务器便可基于该对应关系,对相应背壳的标识信息进行解析。
1204、处理单元将该标识信息转发给相应的应用,该应用对该标识信息进行验证授权。
其中,处理单元将该标识信息转发给相应的游戏应用的过程可如图13所示。
在本申请实施例中,对该标识信息进行验证鉴权,一方面是确定该标识信息指示的终端背壳是否与该游戏应用关联,可以避免出现游戏A的标识信息发送给游戏应用B的情况;另一方面,通过对该标识信息进行验证鉴权,还可以确定该终端背壳是否为官方正版,本申请实施例对此不进行具体限定。
其中,处理单元向游戏应用发送该标识信息的方式,包括但不限于广播和单独发送。
需要说明的是,仅有在游戏应用对该标识信息验证通过后,后续过程中游戏应用才会向处理单元发送指定游戏事件,进而实现与终端背壳的联动。换一种表达方式,当且仅当游戏应用对该标识信息验证通过后,才会进入下述的执行阶段。
其中,上述授权阶段的方法流程可通过图13体现。
执行阶段
1205、该应用对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件。
在本申请实施例中,游戏应用在获取到终端背壳的标识信息后,会先对该标识信息进行解析,以获取相应终端背壳的相关信息。
作为一个示例,游戏应用通过对该标识信息进行解析,可以获得诸如游戏名称、游戏人物名称、游戏人物使用的皮肤、发光区域等信息。
比如,通过解析标识信息1,得到游戏A、游戏人物A,A皮肤,发光区域是武器的信息。通过解析标识信息2,得到游戏B、武器B,B皮肤,发光区域是武器的弹夹的信息。
需要说明的第一点是,解析到的这些信息对应游戏过程中的指定游戏事件。
需要说明的第二点是,本次的解析同步骤1203的那次解析不同,处理单元的解析主要是关注标识信息与哪个游戏关联,而应用层的解析,主要是关注标识信息与游戏中的哪个游戏人物或道具、哪个部位关联,即二者的关注点(颗粒度)不一样。
需要说明的第三点是,游戏应用在对该标识信息进行解析时,也可基于类似前述步骤1203给出的对应关系实现,本申请实施例对此不进行具体限定。
1206、该应用在检测到指定交互事件时,向处理单元发送指定交互事件。
针对该步骤,游戏应用会根据解析到的信息与游戏场景进行匹配,当游戏场景与解析到的信息匹配时,游戏应用向处理单元发出相应的游戏事件。
在本申请实施例中,提出了强关联策略和弱关联策略。
强关联策略
针对强关联策略,指定游戏事件中可能包括游戏名称、角色对象名称、该角色对象使用的皮肤信息等;其中,当且仅当与该游戏名称匹配的指定游戏处于运行状态、且在当前游戏过程中玩家使用与该角色对象名称匹配的指定角色对象、且指定角色对象的皮肤与该皮肤信息指定的皮肤匹配时,才会向处理单元发出指定游戏事件。
针对该种情况,简言之,当且仅当在相应游戏中玩家操控的角色对象与终端背壳上描绘的角色对象相匹配时,才会发送游戏事件。比如,在游戏A中每个角色对象都能释放技能,但只有玩家使用了“角色对象A+皮肤A”的手机背壳后,且玩家在游戏里使用角色对象A的皮肤A后,游戏A才会发送游戏事件。
在另一种可能的实现方式中,指定游戏事件中可能还包括游戏名称、道具名称、该道具使用的皮肤信息。其中,当且仅当与该游戏名称匹配的指定游戏处于运行状态、且在当前游戏过程中玩家使用与该道具名称匹配的指定道具、且指定道具的皮肤与皮肤信息指定的皮肤匹配时,才会向处理单元发出指定游戏事件。
弱关联策略
针对弱关联策略,指定游戏事件中可能仅包括游戏名称;其中,当与该游戏名称匹配的指定游戏处于运行状态时,便会向处理单元发出指定游戏事件。
即,对于弱关联策略,仅需保证玩家所玩游戏与终端背壳上背壳图案指示的游戏是同一个即可。比如,在游戏A中每一均都会有击杀事件,无论玩家的手机背部安装的是游戏A中哪一个游戏人物的手机背壳,在游戏A中只要击杀了敌方英雄,游戏A都会发出击杀事件指示处理单元。
基于以上描述可知,强关联策略和弱关联策略之间最大的区别即是使用范围的区别。以游戏A为例,假设玩家购买了一个有关于游戏人物Z的手机背壳,则强关联策略是:玩家仅有在游戏A中使用了游戏人物Z,则才能获得诸如“灯光、声音、震动等”效果增强;弱关联策略是:玩家只要是在玩游戏A,随便玩家使用什么游戏人物都可以获得诸如“灯光、声音、震动等”效果增强。
1207、处理单元接收到指定交互事件后,基于指定交互事件控制效果增强单元联动终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。
在本申请实施中,效果增强包括但不限于:下述的灯光、声音和震动增强中的一种或多种。
1207-1、基于指定交互事件控制终端上的光源发光,其中,光源发出的光经终端背壳的导光结构入射和出射后,照亮终端背壳的背壳图案。
针对该步骤,上述光源也可称之为灯光增强器。其中,对于不同的游戏事件,对应的灯光颜色、闪烁频次等效果均不一样。比如,使用游戏人物A释放技能的时候武器显示为“绿色”,当游戏人物A完成击杀敌方英雄后武器显示为“红色”。
1207-2、基于指定交互事件控制终端进行震动。
该步骤可通过震动增强器实现。例如,在射击游戏中来自不同方向的射击声音,可对应终端上不同区域的震动,以用来标识方位,本申请实施例对此不进行具体限定。
1207-3、基于指定交互事件控制终端发出音效。
该步骤可通过音效增强器实现。例如,在射击游戏中来自不同方向的射击声音,基于声音的方位进行音效放大增强,本申请实施例对此不进行具体限定。
其中,上述执行阶段的方法流程可通过图14体现。
综上所述,针对第一阶段即授权阶段,用户使用指定ID信息的背壳后,应用获取背壳ID信息并进行身份验证,验证通过后,后续应用才会发送出指定的交互事件。
针对第二阶段即执行阶段,应用根据所匹配的背壳ID,发送出特定的交互事件,传送到效果增强单元,进行执行。
本申请实施例提供的方法,终端背部安装有终端背壳,该终端背壳包括:壳体、设置于壳体上的存储单元、通信单元以及效果增强结构,其中,存储单元用于存储终端背壳的标识信息,而终端在安装具有上述结构的背壳后,终端背壳会将自身的标识信息通过通信单元发送给终端,而终端在接收到该标识信息后,会对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件,当检测到指定交互事件时,联动该效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大地提升了用户粘度,交互效果佳。
在一种可能的实现方式中,终端背壳会将存储在存储单元中的标识信息通过通信单元发送给终端的通信单元,而终端的通信单元在接收到该标识信息后,会由处理单元对该标识信息进行解析,与特定的应用相关联,进而处理单元将该标识信息发送给相应的应用,由该应用负责对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件;当检测到玩家在终端上触发指定交互事件时,控制效果增强单元联动终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,即通过终端背壳的效果增强结构和终端之间的相互配合进行效果增强展示。比如,控制终端上的光源发光,其中,光源发出的光经终端背壳的导光结构入射和出射后,会照亮终端背壳的背壳图案,进而实现灯光增强。基于以上描述可知,该种终端背壳与终端之间的交互方式,极大地提升了用户的交互体验,效果较佳。
在另一个实施例中,以终端为一个整体为例,其中,安装在终端背部的终端背壳如前述图2和图3所示,参见图15,本申请实施例提供的交互方法包括:
1501、接收终端背壳发送的自身的标识信息。
1502、对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件。
1503、当在终端上检测到指定交互事件时,联动终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。
本申请实施例提供的方法,终端背壳会将自身的标识信息发送给终端,而终端通过对该标识信息进行解析,会将交互活动中与该标识信息关联的交互事件,通过终端背壳和终端之间的相互配合进行效果增强展示,即终端联动终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大地提升了用户粘度,交互效果佳。
在一种可能的实现方式中,终端背壳的效果增强结构包括:背壳图案和导光结构;当在终端上检测到指定交互事件时,联动终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,包括以下至少一种:
当在终端上检测到指定交互事件时,控制终端的光源发光,光源发出的光经导光结构入射和出射后,照亮背壳图案;
当在终端上检测到指定交互事件时,控制终端进行震动;
当在终端上检测到指定交互事件时,控制终端发出音效。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
图16是一种交互装置的结构示意图。该装置应用于终端,该终端背部安装有终端背壳,该终端背壳至少包括:壳体、设置于壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,存储单元用于存储终端背壳的标识信息,通信单元用于向终端发送标识信息。
参见图16,该装置包括:
通信模块1601,用于接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;
解析模块1602,用于对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;
处理模块1603,用于当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示。
在本申请实施例中,终端背部安装有终端背壳,该终端背壳包括:壳体、设置于壳体上的存储单元、通信单元以及效果增强结构,其中,存储单元用于存储终端背壳的标识信息,而终端在安装具有上述结构的背壳后,终端背壳会将自身的标识信息通过通信单元发送给终端,而终端在接收到该标识信息后,会对该标识信息进行解析,确定与该标识信息匹配的指定交互事件,当检测到指定交互事件时,联动该效果增强结构进行效果增强展示。该种终端背壳与终端之间的联动交互方式,能够显著提升交互效果,极大地提升了用户粘度,交互效果佳。
在一种可能的实现方式中,所述终端背壳的效果增强结构包括:背壳图案和导光结构;
处理模块1603,还用于执行以下至少一项:
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端的光源发光,所述光源发出的光经所述导光结构入射和出射后,照亮所述背壳图案;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端进行震动;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端发出音效。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称;
处理模块1603,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称、角色对象名称、所述角色对象使用的装饰信息;
处理模块1603,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述角色对象名称匹配的指定角色对象、且所述指定角色对象的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,所述指定交互事件包括交互活动名称、道具名称、所述道具使用的装饰信息;
处理模块1603,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述道具名称匹配的指定道具、且所述指定道具的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
校验模块,用于对所述标识信息进行验证;
解析模块1602,还用于当所述标识信息通过验证后,执行所述对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件的步骤。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本公开的可选实施例,在此不再一一赘述。
需要说明的是:上述实施例提供的交互装置在进行交互时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的交互装置与交互方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的终端1700的结构框图。该终端1700可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的交互方法。
在一些实施例中,终端1700还可选包括有:外围设备接口1703和至少一个外围设备。处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1703相连。具体地,外围设备包括:射频电路1704、触摸显示屏1705、摄像头1706、音频电路1707和电源1709中的至少一种。
外围设备接口1703可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1701和存储器1702。在一些实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1701、存储器1702和外围设备接口1703中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1704用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1704通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1704将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1704包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1704可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1704还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏1705用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1705是触摸显示屏时,显示屏1705还具有采集在显示屏1705的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1701进行处理。此时,显示屏1705还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1705可以为一个,设置终端1700的前面板;在另一些实施例中,显示屏1705可以为至少两个,分别设置在终端1700的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1705可以是柔性显示屏,设置在终端1700的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1705还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1705可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1706用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1706包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1706还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1707可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1701进行处理,或者输入至射频电路1704以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1700的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1701或射频电路1704的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1707还可以包括耳机插孔。
电源1709用于为终端1700中的各个组件进行供电。电源1709可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1709包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端1700还包括有一个或多个传感器1710。该一个或多个传感器1710包括但不限于:加速度传感器1711、陀螺仪传感器1712、压力传感器1713、光学传感器1715以及接近传感器1716。
加速度传感器1711可以检测以终端1700建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1711可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1701可以根据加速度传感器1711采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1705以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1711还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1712可以检测终端1700的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1712可以与加速度传感器1711协同采集用户对终端1700的3D动作。处理器1701根据陀螺仪传感器1712采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1713可以设置在终端1700的侧边框和/或触摸显示屏1705的下层。当压力传感器1713设置在终端1700的侧边框时,可以检测用户对终端1700的握持信号,由处理器1701根据压力传感器1713采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1713设置在触摸显示屏1705的下层时,由处理器1701根据用户对触摸显示屏1705的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1715用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1701可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,控制触摸显示屏1705的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1705的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1705的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1701还可以根据光学传感器1715采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1706的拍摄参数。
接近传感器1716,也称距离传感器,通常设置在终端1700的前面板。接近传感器1716用于采集用户与终端1700的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1716检测到用户与终端1700的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1701控制触摸显示屏1705从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的较佳实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (24)
1.一种交互方法,其特征在于,所述方法应用于终端,所述终端背部安装有终端背壳,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述通信单元用于向所述终端发送所述标识信息;
所述终端运行有应用,所述方法包括:
通过所述应用,接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;
通过所述应用,对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;
当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示;
其中,所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的角色对象相同,且所述角色对象的每套皮肤对应一个背壳图案,在进行效果增强展示时,所述角色对象的默认灯光效果与所述角色对象当前的皮肤颜色相关联,且不同的皮肤对应的默认灯光效果不同;或者,
所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的道具相同,所述道具在所述应用内的显示颜色与所述背壳图案的发光颜色相同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述终端背壳的效果增强结构还包括导光结构;
所述当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,包括以下至少一种:
当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,控制所述终端的光源发光,所述光源发出的光经所述导光结构入射和出射后,照亮所述背壳图案;
当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,控制所述终端进行震动;
当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,控制所述终端发出音效。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称;
所述当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,包括:
当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称、角色对象名称、所述角色对象使用的装饰信息;
所述当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,包括:
当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述角色对象名称匹配的指定角色对象、且所述指定角色对象的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称、道具名称、所述道具使用的装饰信息;
所述当通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示,包括:
当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述道具名称匹配的指定道具、且所述指定道具的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述标识信息进行验证;
当所述标识信息通过验证后,执行所述对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件的步骤。
7.一种交互方法,其特征在于,所述方法应用于终端背壳,所述终端背壳安装在终端背部,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述终端运行有应用;
所述方法包括:
所述通信单元将所述标识信息发送至所述终端,所述标识信息用于指示所述终端通过所述应用对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件,当在所述终端上通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示;
其中,所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的角色对象相同,且所述角色对象的每套皮肤对应一个背壳图案,在进行效果增强展示时,所述角色对象的默认灯光效果与所述角色对象当前的皮肤颜色相关联,且不同的皮肤对应的默认灯光效果不同;或者,
所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的道具相同,所述道具在所述应用内的显示颜色与所述背壳图案的发光颜色相同。
8.一种终端背壳,其特征在于,所述终端背壳安装在终端背部,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述终端运行有应用;
所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息;
所述通信单元用于将所述标识信息发送至所述终端,由所述终端通过所述应用对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件,当在所述终端上通过所述应用检测到所述指定交互事件时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示;
其中,所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的角色对象相同,且所述角色对象的每套皮肤对应一个背壳图案,在进行效果增强展示时,所述角色对象的默认灯光效果与所述角色对象当前的皮肤颜色相关联,且不同的皮肤对应的默认灯光效果不同;或者,
所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的道具相同,所述道具在所述应用内的显示颜色与所述背壳图案的发光颜色相同。
9.根据权利要求8所述的终端背壳,其特征在于,所述效果增强结构还包括导光结构;
其中,当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,由所述终端控制光源发光,所述光源发出的光经所述导光结构入射和出射后,照亮所述背壳图案。
10.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,所述导光结构包括入光口以及出光口,所述入光口和所述出光口不在同一条直线上;
其中,所述光源发出的光经所述入光口入射后,在所述壳体内部不断折射,经所述出光口出射后,照亮所述背壳图案。
11.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,所述导光结构包括入光口以及出光口,所述入光口和所述出光口位于同一条直线上;
其中,所述光源发出的光经所述入光口入射后,在所述壳体内部发生直射,经所述出光口出射后,照亮所述背壳图案。
12.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,所述导光结构包括入光口以及出光口,一部分所述入光口和所述出光口不在同一条直线上,另一部分所述入光口和所述出光口位于同一条直线上;
其中,所述光源发出的至少两束光经不同的入光口入射后,在所述壳体内部发生直射和折射,经所述出光口出射后,照亮所述背壳图案。
13.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,交互过程中的一个角色对象或一个道具对应于一个背壳图案,当所述角色对象或道具在交互过程中的状态发生变化时,所述背壳图案的发光颜色相应变化。
14.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,不同的终端背壳具有不同的背壳图案,且不同的背壳图案对应于交互过程中不同的角色对象或道具;
其中,不同的背壳图案对应不同的发光颜色和发光部位。
15.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,交互过程中的一个角色对象对应于多个背壳图案,所述角色对象的一套装饰对应一个背壳图案,不同的背壳图案的发光颜色不同。
16.根据权利要求9所述的终端背壳,其特征在于,所述终端背壳还包括:供电单元;
所述供电单元用于为所述终端背壳供电。
17.一种交互装置,其特征在于,所述装置应用于终端,所述终端背部安装有终端背壳,所述终端背壳至少包括:壳体、设置于所述壳体上的效果增强结构、存储单元以及通信单元,所述存储单元用于存储所述终端背壳的标识信息,所述通信单元用于向所述终端发送所述标识信息;
所述终端运行有应用,所述装置包括:
通信模块,用于通过所述应用,接收所述终端背壳发送的自身的标识信息;
解析模块,用于通过所述应用,对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件;
处理模块,用于当通过所述应用,检测到所述指定交互事件时,联动所述终端背壳的效果增强结构进行效果增强展示;
其中,所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的角色对象相同,且所述角色对象的每套皮肤对应一个背壳图案,在进行效果增强展示时,所述角色对象的默认灯光效果与所述角色对象当前的皮肤颜色相关联,且不同的皮肤对应的默认灯光效果不同;或者,
所述效果增强结构包括背壳图案,所述背壳图案与所述应用内的道具相同,所述道具在所述应用内的显示颜色与所述背壳图案的发光颜色相同。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述终端背壳的效果增强结构还包括导光结构;
所述处理模块,还用于执行以下至少一项:
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端的光源发光,所述光源发出的光经所述导光结构入射和出射后,照亮所述背壳图案;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端进行震动;
当在所述终端上检测到所述指定交互事件时,控制所述终端发出音效。
19.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
20.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称、角色对象名称、所述角色对象使用的装饰信息;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述角色对象名称匹配的指定角色对象、且所述指定角色对象的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
21.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述指定交互事件包括交互活动名称、道具名称、所述道具使用的装饰信息;
所述处理模块,还用于当检测到与所述交互活动名称匹配的指定交互活动、且在当前交互过程中使用与所述道具名称匹配的指定道具、且所述指定道具的装饰与所述装饰信息指定的装饰匹配时,联动所述效果增强结构进行效果增强展示。
22.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
校验模块,用于对所述标识信息进行验证;
所述解析模块,还用于当所述标识信息通过验证后,执行所述对所述标识信息进行解析,确定与所述标识信息匹配的指定交互事件的步骤。
23.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6中任一项权利要求所述的交互方法;或,如权利要求7所述的交互方法。
24.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6中任一项权利要求所述的交互方法。
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