CN109589596A - 一种在线投杯球游戏方法、装置与服务器 - Google Patents
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Abstract
本发明提供在线投杯球游戏方法,所述方法包括:服务器接收终端所发送的游戏桌标识号;服务器判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;如果是,则服务器发送选择队伍指令到所述终端;服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍。本发明解决了现有技术中多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法、装置与服务器。
Description
技术领域
本发明涉及物联网领域,具体而言,涉及一种在线投杯球游戏方法、装置与服务器。
背景技术
投杯球(BeerPong)投杯球是一个台上游戏。在台上的两侧放置复数水杯,玩家把球投进对方阵地的杯里,双方有次序地互投,一方先把对方阵地中的杯全数投进为胜。通常情况下,游戏需要四人分两队进行。一般使用10个游戏用杯,并且布置成三角形放在台上两侧。每杯倒入大约四分之一杯的水。目前,投杯球游戏由人工计分为主,需要花费时间计算,且无法实现网络化游戏,降低了投杯球游戏的可玩性。中国专利CN205964953U公开了一种在线式投杯球游戏系统,在游戏桌的游戏区中设计RFID读取器进行自动计分。然而,这种在线投杯球游戏系统在多人游戏时,还存在需要大量的人工参与,未实现全过程在线同步的问题。例如,比赛顺序和每轮投球的用户还需要人工记忆。此外,游戏用户在游戏中的得分无法直接在线同步,还需要人工统计才能上传到服务器中,影响了游戏趣味性和竞技性。
针对上述现有技术中多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决上述技术问题。
本发明实施例提供了一种在线投杯球游戏方法、装置与服务器,以解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏方法,所述方法包括:
服务器接收终端所发送的游戏桌标识号;
服务器判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
如果是,则服务器发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成并发送到服务器。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端所发送的游戏桌标识号,其中,所述游戏桌标识号由所述终端扫描并解析而获得;
判断模块,用于判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
发送模块,用于如果判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍的结果为是,则发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
所述接收模块,还用于接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成。
与现有技术相比,本发明技术方案的优点有:
1、在用户扫描二维码使用游戏桌后,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中,实现在线游戏;
2、满足游戏开始条件的情况下发送携带队伍信息的游戏开始指令,使游戏桌进入游戏开始状态,并使游戏桌能根据投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称,使用户能够在游戏桌的显示屏中看到每轮投球的用户,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节,非常适合多人参与的投杯球游戏或者正式比赛;
3、根据传感器组数据计算得分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,减少误差,可玩性强;
4、满足完成游戏结束条件时,服务器自动统计总得分,用户不需要处理繁琐的计分过程,减少人为因素对比赛结果的干预,并使游戏结果可以实时同步到服务器;
5、每轮游戏后,可将投球用户本轮游戏前的历史总得分与该用户本轮得分相加,自动更新该用户的历史总得分,使用户在游戏得分上升后获得成就感,增加游戏的竞技性;
6、在满足完成游戏结束条件时,服务器自动统计总得分,用户不需要处理繁琐的计分过程,减少人为因素对比赛结果的干预,并使游戏结果可以实时同步到服务器;
7、通过监测传感器组数量变化,在有预设数量的游戏用球落入游戏用杯中时,可以自动判断出用户已经投出预设数量的游戏用球,结束本轮,进入下一轮游戏,减少人工参与;
8、通过监测游戏桌的交互动作是否满足预设结束交互动作,可以在服务器及游戏桌中更新比赛轮次, 实时跟踪比赛进程。
本发明解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法、装置与服务器。
附图说明
图1为本发明实施例的在线投杯球游戏方法流程图。
图2为本发明实施例的在线投杯球游戏方法服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍步骤流程图。
图3为本发明又一实施例的在线投杯球游戏方法服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍步骤流程图。
图4为本发明实施例的在线投杯球游戏方法服务器发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌步骤流程图。
图5为本发明实施例的在线投杯球游戏方法服务器根据所述游戏桌的传感器组数据计算得分步骤流程图。
图6为本发明实施例的在线投杯球游戏方法服务器统计总得分步骤流程图。
图7为本发明再一实施例的在线投杯球游戏方法流程图。
图8为本发明实施例的在线投杯球游戏方法游戏桌获取传感器组数据步骤流程图。
图9为本发明实施例的在线投杯球游戏方法所述监测是否满足投球结束条件步骤流程图。
图10为本发明实施例的在线投杯球游戏方法所述监测是否满足投球结束条件步骤流程图。
图11为本发明再一实施例的在线投杯球游戏方法流程图。
图12为本发明又一实施例的在线投杯球游戏方法流程图。
图13为本发明实施例的游戏桌示意图。
图14为本发明实施例的游戏桌结构示意图。
图15为本发明实施例的游戏桌电气部结构示意图。
图16为本发明又一实施例的游戏桌结构示意图。
图17为本发明实施例的在线投杯球游戏系统结构示意图。
图18为本发明实施例的在线投杯球游戏服务器结构示意图。
图19为本发明实施例的在线投杯球游戏装置结构示意图。
图20为本发明实施例的在线投杯球游戏装置判断模块结构示意图。
其中:10、游戏桌;11、桌体;12、电气部;120、控制组件;121、通信组件;13、二维码标签;14;显示屏;15、传感器组;151、传感器单元;152、重量传感器; 20、服务器;210、存储器;220、处理器;230、输入输出接口;240、网络接口;250、存储接口;260、总线;30、游戏用杯; 40、游戏用球;50、终端;60、在线投杯球游戏装置;601、接收模块;602、判断模块;603、发送模块;604、随机分配模块;605、计算模块;606、统计模块;607、确定模块;621、阈值判断单元;622、判定单元;623、获取单元。
具体实施方式
附图仅用于示例性说明,不能理解为对本专利的限制。
下面结合附图和实施例对本发明的技术方案做进一步的说明。
实施例1
如图1所示,根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏方法,所述方法包括:
S110:服务器接收终端所发送的游戏桌标识号;
S120:服务器判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
S130:如果是,则服务器发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
S140:服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成并发送到服务器。
通过接收游戏桌标识号及队伍选择信息,服务器可以实现减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法
在具体实施过程中,所述服务器发送选择队伍指令到所述终端步骤后,如果在预设选择时间内未接收到终端的队伍选择信息,则服务器随机为所述用户分配允许所述用户加入的队伍。随机分配队伍可以增加游戏的不确定性,使游戏过程 更加有趣。
具体地,在服务器发送选择队伍指令到所述终端后,所述终端生成队伍选择界面,所述队伍选择界面展示有允许加入的队伍信息及队伍选择控件;终端在获取到用户对队伍选择控件的交互动作后,生成队伍选择信息并发送到服务器,所述队伍选择信息包括用户标识号及所选择的队伍标识号;服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍。如果在预设选择时间内未接收到终端选择伍的交互信息,服务器随机为所述用户分配允许所述用户加入的队伍。
具体地,服务器接收终端所发送的游戏桌标识号,其中,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号,并将所述游戏桌标识号发送到服务器;例如,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号;终端将游戏桌标识号发送到服务器;服务器接收终端所发送的游戏桌标识号;服务器查询目前在所述游戏桌的准备游戏的队伍,默认包括红、蓝两队;服务器判断红蓝两队中,是否有允许所述用户加入的队伍;如果红蓝两队均允许用户加入,则服务器发送选择队伍指令到所述终端;所述终端在接收到选择队伍指令后生成队伍选择界面,所述队伍选择界面展示有红蓝两队的队伍信息,如已加入用户数、用户信息等,以及队伍选择按钮;用户点击队伍选择按钮选择所要参加的队伍,如选择红队;终端在获取到用户对队伍选择按钮的点击动作后,生成带有用户标识号和队伍标识号的队伍选择信息并发送到服务器;服务器接收并根据用户标识号和队伍标识号确定所述用户所加入的队伍,如确定用户加入红队。如果在预设选择时间内,如20秒内,未接收到终端选择伍的交互信息,服务器随机为所述用户分配允许所述用户加入的队伍。
通过扫描游戏桌的二维码标签,即可查看游戏桌中的队伍信息,并根据队伍信息选择要加入的队伍,实现了投杯球游戏的线上组队及游戏。
如图2所示,在具体实施过程中,所述服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍步骤包括:
S121:服务器判断已加入该队伍的用户数是否等于或大于用户阈值;
S122:如果该队伍的人数等于或大于用户阈值,则服务器判定不允许所述用户加入该队伍。
如图3所示,在具体实施过程中,所述服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍步骤包括:
S123:服务器获取该队伍的允许加入标志;
S124:如果该队伍的允许加入标志为否,则服务器判定不允许所述用户加入该队伍。
具体地,所述允许加入标志默认为是,可由已加入该队伍的用户设置。例如,在已加入该队伍的用户终端界面中生成拒绝加入控件;拒绝加入控件被触发时,所述终端发送带有队伍信息的拒绝加入指令至服务器;服务器收到所述拒绝加入指令后,将所述队伍的允许加入标志设置为否;在服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍时,服务器轮询获取所述队伍的允许加入标志;如果所轮询以的队伍的允许加入标志为是,则服务器判定允许所述用户加入该队伍;如果该队伍的允许加入标志为否,则服务器判定不允许所述用户加入该队伍。
通过允许加入标志,可以限制参加游戏的队伍人员,从而实现个性化组队,在和朋友组队完成后,设置允许加入标志为否,不允许陌生人加入。
如图4所示,在具体实施过程中,所述服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍步骤后包括:
S150:服务器判断是否满足游戏开始条件;
S160:如果当前队伍信息满足游戏开始条件,则服务器发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌,所述游戏开始指令用于使游戏桌进入游戏开始状态,其中,所述队伍信息还包括投球顺序,所述游戏桌根据所述投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称。
具体的,所述游戏开始条件包括队伍人数达到满足游戏开始阈值,当所有队伍人数达到游戏开始阈值时,即满足游戏开始阈值。例如,游戏开始阈值为5人。当所有队伍人数均达到5人时,即满足游戏开始条件。在队伍人数达到阈值时自动开始游戏,可以减少游戏的操作环节,节省游戏时间,对用户更加友好。
具体的,所述游戏开始条件还包括获取到游戏开始信息。可以在终端界面上获取用户对游戏开始控件的交互动作,生成游戏开始信息并发送到服务器。还可以在游戏桌的显示屏界面上获取用户对游戏开始控件的交互动作,生成游戏开始信息并发送到服务器。
在满足游戏开始条件的情况下发送携带队伍信息的游戏开始指令,使游戏桌进入游戏开始状态,并使游戏桌能根据投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称,使用户能够在游戏桌的显示屏中看到每轮投球的用户,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节,非常适合多人参与的投杯球游戏或者正式比赛。
如图5所示,在具体实施过程中,服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍步骤后包括:
S170:服务器接收所述游戏桌的传感器组数据;
S171:服务器根据所述游戏桌的传感器组数据计算得分,所述得分包括用户得分及队伍得分。
根据传感器组数据计算得分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,减少误差,可玩性强。
具体地,所述每轮游戏后,将投球用户本轮游戏前的历史总得分与该用户本轮得分相加,即可更新该用户的历史总得分。传统的线下投杯球游戏下,游戏结果并不同步到服务器,也无法统计用户的历史总得分,用户参与游戏的动力不强。自动统计用户每轮得分,更新用户历史总得分,使用户在游戏得分上升后获得成就感,另一个队伍会更有危机感,增加游戏的竞技性。
如图5所示,在具体实施过程中,所述根据所述游戏桌的传感器组数据计算得分步骤后还包括:
S172:服务器发送所述得分到所述游戏桌,以在所述显示屏中显示所述得分及下一轮投球的用户名称。
服务器发送所述得分到所述游戏桌,以在所述显示屏中显示所述得分及下一轮投球的用户名称,可以使将要投球的用户了解清楚投球顺序,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节。非常适合多人参与的投杯球游戏或者正式比赛。
如图6所示,在具体实施过程中,所述服务器发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌步骤后还包括:
S180:服务器判断是否满足游戏结束条件;
S181:如果满足完成游戏结束条件,服务器统计总得分,所述总得分包括用户总得分和队伍总得分;
S182:所述服务器根据所述总得分确定游戏胜出方。
在具体实施过程中,游戏结束条件包括:已结束游戏轮次大于或等于预设结束轮次数;游戏结束条件还包括队伍得分大于或等于预设结束分数。
在满足完成游戏结束条件时,服务器自动统计总得分,用户不需要处理繁琐的计分过程,减少人为因素对比赛结果的干预,并使游戏结果可以实时同步到服务器。
在具体实施过程中,所述服务器根据所述总得分确定游戏胜出方步骤后还包括:
服务器发送总得分及游戏胜出方信息到所述游戏桌,以由所述游戏桌在显示屏中展示游戏结果。
本发明实施例解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法。
实施例2
如图7所示,根据本发明实施例的又一个方面,提供了一种在线投杯球游戏方法,所述方法包括:
S210:接收携带包含投球顺序、用户信息的队伍信息的游戏开始指令;
S220:根据所述投球顺序在显示屏中显示本轮投球的用户名称。
具体地,游戏桌接收服务器所发送的携带包含投球顺序、用户信息的队伍信息的游戏开始指令;游戏桌根据所述投球顺序在显示屏中显示本轮投球的用户名称。
通过显示本轮投球用户名称,用户不需要记忆比赛顺序,减少比赛的人工参与环节,用户只需要专注于游戏,提高游戏的趣味性。
如图8所示,在具体实施过程中,根据所述投球顺序在显示屏中显示本轮投球的用户名称步骤后还包括:
S230:监测是否满足投球结束条件;
S240:如果满足投球结束条件,所述游戏桌获取传感器组数据;
S250:所述游戏桌发送所述传感器组数据到所述服务器,以由所述服务器根据所述传感器组数据计算本轮得分。
具体地,游戏桌监测是否满足投球结束条件;如果满足投球结束条件,所述游戏桌获取传感器组数据;所述游戏桌发送所述传感器组数据到所述服务器,以由所述服务器根据所述传感器组数据计算本轮得分。
通过传感器组可以自动完成计分,节省计分时间,减少人工计分造成的误差,并能实时统计得分,帮助实现投杯球比赛的线上直播。
如图9所示,在具体实施过程中,所述监测是否满足投球结束条件步骤包括:
S231:监测所述游戏桌的传感器组数据;
S232:根据传感器组数据判断本轮游戏中是否有预设数量的游戏用球落入游戏用杯;
S233:如果本轮游戏中有预设数量的游戏用球落入游戏用杯,则判定所述游戏桌满足投球结束条件。
具体地,传感器组包括每个游戏用杯下的重量传感器,所述重量传感器监测位于该游戏用杯及杯内物体的重量;所述游戏桌监测传感器组中所有重量传感器的重量数据;根据本轮游戏开始后重量数据的变化值判断本轮游戏中是否有预设数量的游戏用球落入游戏用杯;如果本轮游戏中重量数据的变化值等于预设数量的游戏用球的重量,则判断出本轮游戏中有预设数量的游戏用球落入游戏用杯,即所述游戏桌满足投球结束条件。
例如,所述游戏用球为乒乓球,重量为2.6克。预设每轮游戏可以投掷两个球,即本轮游戏中游戏用球的预设数量为2个。所述游戏桌监测传感器组中所有重量传感器的重量数据;本轮游戏开始后,如果重量数据的增加值等于预设数量的游戏用球的重量,即2×2.6=5.2克时,则判断出本轮游戏中有预设数量的游戏用球落入游戏用杯,满足投球结束条件。
通过监测传感器组数量变化,在有预设数量的游戏用球落入游戏用杯中时,可以自动判断出用户已经投出预设数量的游戏用球,结束本轮,进入下一轮游戏,减少人工参与。
如图10所示,在具体实施过程中,所述监测是否满足投球结束条件步骤包括:
S234:监测对游戏桌的交互动作;
S235:当所获得的交互动作满足预设结束交互动作时,判定所述游戏桌满足投球结束条件。
具体地,在游戏桌的显示界面生成结束控件;监测显示界面的交互动作;当所获得的交互动作满足预设结束交互动作时,判定所述游戏桌满足投球结束条件。
例如,在游戏桌显示界面中生成结束控件,所述预设结束交互动作为点击结束控件;监测对所述显示界面的交互动作;当显示界面中获取到对结束控件的点击操作时,所述游戏桌满足投球结束条件,本轮游戏结束,进入下一轮游戏。
通过监测游戏桌的交互动作是否满足预设结束交互动作,可以在服务器与游戏桌中更新比赛轮次, 实时跟踪比赛进程。
本发明解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法。
实施例3
如图11所示,根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏方法,所述方法包括:
S310:终端发送游戏桌标识号至服务器;
S320:终端获取服务器的选择队伍指令,所述选择队伍指令由服务器根据所述游戏桌是否有允许所述用户加入的队伍生成;
S330:终端根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
S340:终端在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作后,生成所述队伍选择信息;
S350:终端发送所述队伍选择信息到服务器。
通过发送游戏桌标识号及队伍选择信息到服务器,实现游戏的在线选择队伍,完成了投杯球从线下到线上协同的转变,用户游戏记录可以在线保留,增加了投杯球游戏的趣味性和用户粘性,使用户有动力持续游戏以提高积分。
在具体实施过程中,所述终端根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面步骤后,如果在预设选择时间内未在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作,则随机为选择允许加入的队伍并发送所选择加入的队伍到服务器。随机选择队伍可以增加游戏的不确定性,使游戏过程更加有趣。
具体地,在终端获取服务器的选择队伍指令步骤后,终端根据所述选择队伍指令在所述终端中创建队伍选择界面,所述队伍选择界面展示有允许加入的队伍信息及队伍选择控件;终端在侦测到用户对队伍选择控件的交互动作后,生成队伍选择信息并发送到服务器,所述队伍选择信息包括用户标识号及所选择的队伍标识号;服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍;如果在预设选择时间内未在侦测到在队伍选择界面选择队伍的交互动作,则随机为选择允许加入的队伍并发送所选择加入的队伍到服务器;终端接收队伍信息并展示已加入的队伍。
具体地,终端发送游戏桌标识号至服务器步骤中,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号,并将所述游戏桌标识号发送到服务器;例如,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号;终端将游戏桌标识号发送到服务器;服务器接收终端所发送的游戏桌标识号;服务器查询目前在所述游戏桌的准备游戏的队伍,默认包括红、蓝两队;服务器判断红蓝两队中,是否有允许所述用户加入的队伍;如果红蓝两队均允许用户加入,则服务器发送选择队伍指令到所述终端;所述终端在接收到选择队伍指令后生成队伍选择界面,所述队伍选择界面展示有红蓝两队的队伍信息,如已加入用户数、用户信息等,以及队伍选择按钮;用户点击队伍选择按钮选择所要参加的队伍,如选择红队;终端在获取到用户对队伍选择按钮的点击动作后,生成带有用户标识号和队伍标识号的队伍选择信息并发送到服务器;服务器接收并根据用户标识号和队伍标识号确定所述用户所加入的队伍,如确定用户加入红队。如果在预设选择时间内,如20秒内,未接收到终端选择队伍的交互信息,所述终端随机为所述用户选择允许所述用户加入的队伍。
通过扫描游戏桌的二维码标签,即可查看游戏桌中的队伍信息,并根据队伍信息选择要加入的队伍,非常方便地实现了投杯球游戏的线上组队及游戏。
在具体实施过程中,已加入队伍的用户可以设置允许加入标志,所述允许加入标志默认设置为是。具体地,在已加入该队伍的用户终端界面中生成拒绝加入控件;拒绝加入控件被触发时,所述终端发送带有队伍信息的拒绝加入指令至服务器;服务器收到所述拒绝加入指令后,将所述队伍的允许加入标志设置为否;在服务器判断是否有允许所述用户加入的队伍时,服务器轮询获取所述队伍的允许加入标志;如果所轮询以的队伍的允许加入标志为是,则服务器判定允许所述用户加入该队伍;如果该队伍的允许加入标志为否,则服务器判定不允许所述用户加入该队伍。
通过允许加入标志,可以限制参加游戏的队伍人员,从而实现个性化组队,在和朋友组队完成后,设置允许加入标志为否,不允许陌生人加入。
在具体实施过程中,所述方法还包括:在第一个发送游戏桌标识号至服务器的终端中,还创建游戏设置界面,所述游戏设置界面可以设置游戏开始条件。所述游戏开始条件包括游戏开始阈值,当所有队伍的人数达到游戏开始阈值时,即可满足游戏开始阈值。例如,游戏开始阈值为5人。当所有队伍人数均达到5人时,即满足游戏开始条件。所述终端将所述游戏开始条件发送到服务器后,由服务器判断是否满足游戏开始条件,并在满足游戏开始条件时发送游戏开始指令到游戏桌启动游戏。
具体的,所述游戏开始条件还包括获取到游戏开始信息。在终端界面生成游戏开始控件,在侦测到对游戏开始控件的交互动作后,生成游戏开始信息并发送到服务器,由所述服务器在接收到游戏开始信息时发送游戏开始指令到游戏桌启动游戏。
在队伍人数达到阈值或侦测到游戏开始控件的交互动作时自动开始游戏,可以减少游戏的人工操作环节,节省游戏时间,对用户更加友好。
如图12所示,在具体实施过程中,所述终端发送所述队伍选择信息到服务器步骤后还包括:
S360:终端接收服务器所发送的携带有队伍信息的游戏开始指令;
S370:所述终端根据所述服务器的游戏开始指令创建游戏界面,所述游戏界面显示游戏信息,所述游戏信息包括队伍信息、用户信息、得分信息和\或当前轮次的一种或多种的组合。
通过游戏界面实现了游戏信息的实时更新,实现在线投杯球游戏的线上同步、实时更新,使不在现场的人员也可以实时跟踪投杯球游戏的进展,增加游戏的参与度和趣味性。
在具体实施过程中,所述得分信息由服务器接收游戏桌的传感器组数据后计算并发送到所述终端。所述得分信息包括用户得分、本轮得分、所在队伍得分和\或对方队伍得分。在终端界面上获取服务器根据传感器组数据计算所得的得分信息,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,减少误差,可玩性强。
具体地,所述每轮游戏后,将投球用户本轮游戏前的历史总得分与该用户本轮得分相加,即可更新该用户的历史总得分。传统的线下投杯球游戏下,游戏结果并不同步到服务器,也无法统计用户的历史总得分,用户参与游戏的动力不强。自动统计用户每轮得分,更新用户历史总得分,使用户在游戏得分上升后获得成就感,另一个队伍会更有危机感,增加游戏的竞技性。
在具体实施过程中,所述游戏界面还显示有当前轮次投球和\或下一轮投球的用户名称。所述游戏界面还显示有当前轮次投球和\或下一轮投球的用户名称,可以使将要投球的用户了解清楚投球顺序,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节。非常适合多人参与的投杯球游戏,尤其是比赛。
在具体实施过程中,所述游戏界面的得分信息还包括用户总得分及队伍总得分;所述终端还接收所述服务器判断出满足游戏结束条件时所确定的游戏胜出方信息,在游戏界面展示游戏结果。
在具体实施过程中,游戏结束条件包括:已结束游戏轮次大于或等于预设结束轮次数;游戏结束条件还包括队伍得分大于或等于预设结束分数。
本发明实施例解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏方法。
实施例4
根据本发明实施例的再一个方面,如图13、图14、图16所示,提供了一种在线投杯球游戏桌10,所述游戏桌10包括桌体11、电气部12、二维码标签13、显示屏14及传感器组15;
如图15所示,所述电气部12中安装有控制组件120、通信组件121;所述通信组件121与所述控制组件120电连接,用于与服务器20通信连接;所述控制组件120用于控制所述游戏桌10,执行上述方法的全部或部分步骤;所述电气部12可以设置于桌体11下底面;
所述二维码标签13携带有所述游戏桌10的唯一标识号;
如图16所示,所述显示屏14与所述控制组件120电连接;
如图16所示,所述传感器组15与所述控制组件120电连接,由至少一个传感器单元151组成。所述传感器组通过传感器单元将游戏桌上的物理量转化成电信号,经过数模转化为传感器组数据;所述传感器组数据通过通信组件121发送到服务器20,所述服务器20根据所述传感器组数据判断游戏用球40是否落入游戏用杯30中,并自动计分。
在具体实施过程中,所述二维码13可以展示于所述显示屏14中,也可以打印并粘贴于桌体11表面,还可以设置于桌体11以外的物品表面,如在桌体11附近的墙上。
具体地,所述显示屏14为电容式触摸屏。所述显示屏14可以安装在所述游戏桌桌体11中,也可以独立于游戏桌桌体11安装,并通过显示线缆与所述控制组件120电连接。
通过游戏桌的二维码标签,可以在用户扫码使用游戏桌时,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中。
在具体实施过程中,如图14所示,所述传感器单元151由重量传感器152实现。所述游戏桌桌体11表面设置有至少一个杯具放置区110;在每杯具放置区下安装有一个重量传感器152,所述重量传感器152用于读取放置在杯具放置区的游戏用杯30和\或落入所述游戏用杯中的游戏用球40的重量;每一重量传感器对应唯一的重量传感器标识号。所述控制组件120与所述重量传感器152电连接,还用于将所述重量传感器152所获取的重量数据与重量传感器标识号发送到服务器,由所述服务器20根据重量数据及重量传感器标识号计算得分。只需要使用本公开所述游戏桌,即可使用通用的杯具、游戏用球,如普通的水杯和乒乓球进行游戏,使用灵活,成本低。
在具体实施过程中,所述传感器单元151也可以由RFID阅读器实现。所述游戏桌桌体11表面设置有至少一个杯具放置区110;在每杯具放置区下安装有一个RFID阅读器,所述RFID阅读器用于读取落入游戏用杯30中的游戏用球40的RFID标签,所述RFID标签可以嵌入于所述游戏用球40内部,或者印刷于游戏用球的内表面或外表面,携带有所述游戏用球的标识号;所述控制组件120与所述RFID阅读器电连接,还用于将所述RFID阅读器所获取的RFID标签信息与RFID阅读器标识号发送到服务器,由所述服务器20根据重量数据及RFID阅读器标识号计算得分。
在具体实施过程中,所述通信组件121可以由被配置为便于所述游戏桌和其他设备之间有线或无线方式的通信。所述游戏桌10可以接入基于通信标准的无线网络,如WiFi,2G,3G,4G或5G,或它们的组合。在一个示例性实施例中,所述通信组件121还包括近场通信(NFC)模块,以促进短程通信。例如,在NFC模块可基于射频识别(RFID)技术,红外数据协会(IrDA)技术,超宽带(UWB)技术,蓝牙(BT)技术和其他技术来实现。
所述控制组件120、通信组件121可以被一个或至少一个应用专用集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理设备(DSPD)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、控制器、微控制器、微处理器或其他电子元件实现。
在具体实施过程中,所述游戏桌包括6个、10个或20个杯具放置区。
在游戏桌中设置的重量传感组件读取游戏用杯具、游戏用游戏用球中的重量,即可实现自动计分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,用户只需要专注游戏本身,可玩性强。
本发明实施例解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏桌。
如图17所示,根据本发明实施例的又一个方面,提供了还一种在线投杯球游戏系统,所述系统包括所述游戏桌10、所述服务器20及至少一个终端50;
所述服务器20与所述游戏桌10、所述终端50通信连接;
在具体实施过程中,所述终端包含摄像头,所述终端50的摄像头扫描所述游戏桌10的二维码标签后,读取所述游戏桌10的唯一标识号。所述终端发送该游戏桌10的唯一标识号及所述终端50的用户标识号到服务器,服务器即可认定该终端50所对应的用户正在所述游戏桌10进行游戏。
通过扫描游戏桌的二维码标签,可以在用户使用游戏桌时,确定用户所在的游戏桌,从而使用户在该用游戏桌的游戏活动能够同步到服务器中,实现在线游戏。
本发明的实施例当中描述的终端包括但不限于手机、PDA、各种智能手机、上网本、平板电脑、普通电脑等电子设备等,本发明的实施例中以手机为例进行说明,但这并不构成为本发明的限制。
在具体实施过程中,如图14、图17所示,所述投杯球系统还包括:
所述游戏用杯30放置于所述游戏桌10的杯具放置区110上,所述重量传感器152读取所述游戏用杯30的重量;当所述游戏用球40落入所述游戏用杯30时,所述重量传感器152读取所述游戏用杯30和所述游戏用球40的重量;所述控制组件120用于控制通信组件121,将由所述重量传感器152读取的重量数据发送到所述服务器20;
所述服务器20与所述游戏桌10通信连接,用于根据重量数据及杯具放置区标识号计算得分;所述服务器20还用于计算得分的结果发送到所述终端50;
图18为服务器20的另一些实施例的结构图。该实施例的服务器20包括:存储器210以及耦接至该存储器210的处理器220。处理器220被配置为基于存储在存储器210中的指令,执行本公开中任意一些实施例中的在线投杯球游戏方法。
其中,存储器210例如可以包括系统存储器、固定非易失性存储介质等。系统存储器例如存储有操作系统、应用程序、引导装载程序(Boot Loader)、数据库以及其他程序等。
服务器20还可以包括输入输出接口230、网络接口240、存储接口250等。这些接口230,240,250以及存储器210和处理器220之间例如可以通过总线260连接。其中,输入输出接口230为显示器、鼠标、键盘、触摸屏等输入输出设备提供连接接口。网络接口240为各种联网设备提供连接接口,例如可以连接到数据库服务器或者云端存储服务器等。存储接口250为SD卡、U盘等外置存储设备提供连接接口。
本公开还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任一个实施例的在线投杯球游戏方法的步骤。
本发明解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏服务器与系统。
实施例5
如图19所示,根据本发明实施例的一个方面,提供了一种在线投杯球游戏装置,所述装置60包括:
接收模块601,用于接收终端所发送的游戏桌标识号,其中,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号,并将所述游戏桌标识号发送到所述装置60;
判断模块602,用于判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
发送模块603,用于如果判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍的结果为是,则发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
所述接收模块601,还用于接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成并发送到所述装置60。
在具体实施过程中,如图19所示,所述装置60还包括
随机分配模块604,用于在发送选择队伍指令到所述终端步骤后,如果在预设选择时间内未接收到终端的队伍选择信息,则随机为所述用户分配允许所述用户加入的队伍。
通过扫描游戏桌的二维码标签,即可查看游戏桌中的队伍信息,并根据队伍信息选择要加入的队伍,实现了投杯球游戏的线上组队及游戏。
如图20所示,在具体实施过程中,所述判断模块602包括:
阈值判断单元621,用于判断已加入该队伍的用户数是否等于或大于用户阈值;
判定单元622,用于如果该队伍的人数等于或大于用户阈值,则判定不允许所述用户加入该队伍。
在具体实施过程中,如图20所示,所述判断模块602还包括:
获取单元623,用于获取该队伍的允许加入标志;
所述判定单元622,还用于如果该队伍的允许加入标志为否,则判定不允许所述用户加入该队伍。
具体地,所述允许加入标志默认为是,可由已加入该队伍的用户设置。例如,在已加入该队伍的用户终端界面中生成拒绝加入控件;拒绝加入控件被触发时,所述终端发送带有队伍信息的拒绝加入指令至所述装置60;所述装置60收到所述拒绝加入指令后,将所述队伍的允许加入标志设置为否;在所述装置60判断是否有允许所述用户加入的队伍时,所述装置60轮询获取所述队伍的允许加入标志;如果所轮询以的队伍的允许加入标志为是,则所述装置60判定允许所述用户加入该队伍;如果该队伍的允许加入标志为否,则所述装置60判定不允许所述用户加入该队伍。通过允许加入标志,可以限制参加游戏的队伍人员,从而实现个性化组队,在和朋友组队完成后,设置允许加入标志为否,不允许陌生人加入。
在具体实施过程中,所述装置60还包括:
所述判断模块602,还用于判断是否满足游戏开始条件;
所述发送模块603,还用于如果当前队伍信息满足游戏开始条件,则发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌,所述游戏开始指令用于使游戏桌进入游戏开始状态,其中,所述队伍信息还包括投球顺序,所述游戏桌根据所述投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称。
具体的,所述游戏开始条件包括队伍人数达到满足游戏开始阈值,当所有队伍人数达到游戏开始阈值时,即满足游戏开始阈值。例如,游戏开始阈值为5人。当所有队伍人数均达到5人时,即满足游戏开始条件。在队伍人数达到阈值时自动开始游戏,可以减少游戏的操作环节,节省游戏时间,对用户更加友好。
具体的,所述游戏开始条件还包括获取到游戏开始信息。可以在终端界面上获取用户对游戏开始控件的交互动作,生成游戏开始信息并发送到所述装置60。还可以在游戏桌的显示屏界面上获取用户对游戏开始控件的交互动作,生成游戏开始信息并发送到所述装置60。
在满足游戏开始条件的情况下发送携带队伍信息的游戏开始指令,使游戏桌进入游戏开始状态,并使游戏桌能根据投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称,使用户能够在游戏桌的显示屏中看到每轮投球的用户,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节,非常适合多人参与的投杯球游戏或者正式比赛。
如图19所示,在具体实施过程中,所述装置60还包括:
所述接收模块601,还用于接收所述游戏桌的传感器组数据;
计算模块605,用于根据所述游戏桌的传感器组数据计算得分,所述得分包括用户得分及队伍得分。
根据传感器组数据计算得分,不需要人工记忆和计算分数,节省时间,减少误差,可玩性强。
具体地,所述每轮游戏后,将投球用户本轮游戏前的历史总得分与该用户本轮得分相加,即可更新该用户的历史总得分。传统的线下投杯球游戏下,游戏结果并不同步到服务器,也无法统计用户的历史总得分,用户参与游戏的动力不强。自动统计用户每轮得分,更新用户历史总得分,使用户在游戏得分上升后获得成就感,另一个队伍会更有危机感,增加游戏的竞技性。
在具体实施过程中,所述装置60还包括:
所述发送模块603,还用于发送所述得分到所述游戏桌,以在所述显示屏中显示所述得分及下一轮投球的用户名称。
服务器发送所述得分到所述游戏桌,以在所述显示屏中显示所述得分及下一轮投球的用户名称,可以使将要投球的用户了解清楚投球顺序,用户只需要专注于游戏本身,不需要记忆顺序细节。非常适合多人参与的投杯球游戏或者正式比赛。
如图19所示,在具体实施过程中,所述装置60还包括:
所述判断模块602,还用于判断是否满足游戏结束条件;
统计模块606,用于如果满足完成游戏结束条件,则统计总得分,所述总得分包括用户总得分和队伍总得分;
确定模块607,用于根据所述总得分确定游戏胜出方。
在具体实施过程中,游戏结束条件包括:已结束游戏轮次大于或等于预设结束轮次数;游戏结束条件还包括队伍得分大于或等于预设结束分数。
在满足完成游戏结束条件时,所述装置60自动统计总得分,用户不需要处理繁琐的计分过程,减少人为因素对比赛结果的干预,并使游戏结果可以实时同步到所述装置60。
在具体实施过程中,所述装置60还包括:
所述发送模块603,还用于发送总得分及游戏胜出方信息到所述游戏桌,以由所述游戏桌在显示屏中展示游戏结果。
本发明实施例解决了现有技术中解决多人游戏时未实现全过程在线同步的问题,提供了一种能够减少游戏过程中的人工参与,实现全过程在线同步的在线投杯球游戏装置。
本领域内的技术人员应当明白,本公开的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本公开可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用非瞬时性存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本公开是参照根据本公开实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解为可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上仅为本公开的较佳实施例,并不用以限制本公开,凡在本公开的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本公开的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种在线投杯球游戏方法,其特征在于,所述方法包括:
服务器接收终端所发送的游戏桌标识号,其中,所述终端扫描并解析游戏桌的二维码标签,获得所述游戏桌标识号,并将所述游戏桌标识号发送到服务器;
服务器判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
如果是,则服务器发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成并发送到服务器。
2.根据权利要求1所述的在线投杯球游戏方法,其特征在于,服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍步骤后包括:
服务器接收所述游戏桌的传感器组数据;
服务器根据所述游戏桌的传感器组数据计算得分,所述得分包括用户得分及队伍得分。
3.根据权利要求1所述的在线投杯球游戏方法,其特征在于,所述服务器接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍步骤后包括:
服务器判断是否满足游戏开始条件;
如果当前队伍信息满足游戏开始条件,则服务器发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌,所述游戏开始指令用于使游戏桌进入游戏开始状态,其中,所述队伍信息还包括投球顺序,所述游戏桌根据所述投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称。
4.根据权利要求3所述的在线投杯球游戏方法,其特征在于,所述服务器发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌步骤后还包括:
服务器判断是否满足游戏结束条件;
如果满足完成游戏结束条件,服务器统计总得分,所述总得分包括用户总得分和队伍总得分;
所述服务器根据所述总得分确定游戏胜出方。
5.根据权利要求1所述的在线投杯球游戏方法,其特征在于,所述服务器发送选择队伍指令到所述终端步骤后,如果在预设选择时间内未接收到终端的队伍选择信息,则服务器随机为所述用户分配允许所述用户加入的队伍。
6.一种在线投杯球游戏装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收终端所发送的游戏桌标识号,其中,所述游戏桌标识号由所述终端扫描并解析而获得;
判断模块,用于判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍;
发送模块,用于如果判断是否所述游戏桌是否有允许用户加入的队伍的结果为是,则发送选择队伍指令到所述终端,所述选择队伍指令在所述终端中生成队伍选择界面,所述队伍选择界面中可选择允许加入的队伍信息;
所述接收模块,还用于接收并根据队伍选择信息确定所述用户所加入的队伍,所述队伍选择信息由所述终端在队伍选择界面获取选择队伍的交互动作后生成。
7.根据权利要求6所述的一种在线投杯球游戏装置,其特征在于,所述判断模块包括:
阈值判断单元,用于判断已加入该队伍的用户数是否等于或大于用户阈值;
判定单元,用于如果该队伍的人数等于或大于用户阈值,则判定不允许所述用户加入该队伍。
8.根据权利要求7所述的一种在线投杯球游戏装置,其特征在于,所述装置包括:
所述判断模块,还用于判断是否满足游戏开始条件;
所述发送模块,还用于如果当前队伍信息满足游戏开始条件,则发送携带有队伍信息的游戏开始指令到游戏桌,所述游戏开始指令用于使游戏桌进入游戏开始状态,其中,所述队伍信息还包括投球顺序,所述游戏桌根据所述投球顺序在显示屏中显示每轮投球的用户名称。
9.一种在线投杯球游戏服务器,其特征在于,所述服务器包括
存储器;以及
耦接至所述存储器的处理器,所述处理器被配置为基于存储在所述存储器设备中的指令,执行如权利要求1-5之一所述的在线投杯球游戏方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,该程序被处理器执行时实现权利要求1至5之一所述的在线投杯球游戏方法。
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