CN117615827A - 在线飞镖游戏装置及飞镖游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开根据多个实施例的飞镖游戏装置。所述飞镖游戏装置可包括:飞镖靶部,具有多个分数区域;网络通信部,用于将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;以及显示部,基于所述第二游戏数据,显示所述游戏会话的相关信息。代表图可以为图13。
Description
技术领域
本发明涉及飞镖游戏装置,具体地,涉及可实时在线进行飞镖游戏的在线飞镖游戏装置。
背景技术
通常,飞镖是指“小箭状物”,作为一种向写有数字的圆心目标投掷箭形状的飞镖来获取分数的竞技运动。飞镖游戏的优点在于,只要提供箭头形飞镖及飞镖游戏装置,任何人均可以享受飞镖游戏。最近,随着开发各种竞技方式及计分方式,飞镖游戏已发展成全球性的休闲游戏,男女老少均能够轻松享受。
一般情况下,飞镖游戏的竞技方式如下,在第一玩家投掷数枚飞镖并计算分数后,需要去除所投掷的飞镖,随后,由第二玩家投掷飞镖。并且,在第二玩家也投掷数枚飞镖并计算分数后,去除所投掷的飞镖,再次由第一玩家投掷飞镖。在此情况下,若在同一回合还没有轮到自己,则玩家需要等待对方玩家进行飞镖游戏。
与此相关的韩国授权专利有第10-2136813号。
发明内容
技术问题
为了解决与所述背景技术相对应的问题,本发明的目的在于,提供应用新概念竞技方式的飞镖游戏装置。
本发明的技术问题并不限定于以上提及的技术问题,本发明所属技术领域的普通技术人员可通过以下记载内容明确理解未提及的其他技术问题。
技术方案
为了实现所述目的,本发明一实施例公开飞镖游戏装置。所述飞镖游戏装置可包括:飞镖靶部,具有多个分数区域;网络通信部,用于将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;以及显示部,基于所述第二游戏数据,显示所述游戏会话的相关信息。
并且,所述游戏会话的相关信息可包括在所述游戏会话所包括的时间期限内所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像。
并且,所述显示部可额外显示所述游戏时间限制的相关信息。
并且,所述游戏时间限制的相关信息包括第一游戏限制时间期限、第二游戏限制时间期限、第三游戏限制时间期限及等待时间期限中的至少一个,所述第一游戏限制时间期限包括飞镖针投掷时间限制,所述第二游戏限制时间期限包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制,所述第三游戏限制时间期限包括对于具有K次回合的轮次的时间限制,所述等待时间期限预设在两个轮次之间,所述N及K可以为自然数。
并且,所述游戏会话包括第一子游戏会话、第二子游戏会话及第三子游戏会话中的至少一个,所述第一子游戏会话包括飞镖针投掷时间限制、所述第二子游戏会话包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制、所述第三子游戏会话包括对于具有K次回合的的轮次的时间限制,所述N及K可以为自然数。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括:拍摄部,用于拍摄所述飞镖游戏装置的第一玩家的第一游戏影像;以及控制部,通过将预存储的所述第一玩家的历史游戏影像与所述第一游戏影像进行比较来确定是否传输所述第一游戏影像。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括:拍摄部,用于拍摄所述飞镖游戏装置的第一玩家的第一游戏影像;以及控制部,通过将预存储的所述第一玩家的历史游戏数据与所述第一游戏数据进行比较来确定是否传输所述第一游戏影像。
并且,当基于经所述比较的结果判断差异大于预设临界值时,所述控制部可确定传输所述第一游戏影像。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括控制部,通过将所述其他设备的第二玩家的预存储的历史游戏数据与所接收的所述第二游戏数据进行比较来确定是否显示所述其他设备的所述第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像或确定所述第二游戏数据的显示方式。
并且,所述游戏会话的相关信息可包括通过所述其他设备的拍摄部拍摄的所述第二玩家的游戏相关影像或基于所述其他设备的飞镖游戏结果信息生成的影像中的至少一个。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括控制部,当通过所述网络通信部接收所述其他设备的所述第二游戏数据时,所述控制部确定预存储的至少一个影像中与所述第二游戏数据相关的显示影像,所述显示部可显示所确定的所述显示影像。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括控制部,基于所述第一游戏数据或所述第二游戏数据中的至少一个,确定分别与多个其他设备相对应的多个第二玩家相关的第二对象(object)的显示属性(attribute)信息,所述显示属性可包括:第一属性,表示所述对象的显示区域;第二属性,表示所述对象的显示位置;第三属性,表示所述对象的显示尺寸;第四属性,表示是否显示所述对象;以及第五属性,表示要显示的所述第二对象的形态。
并且,当通过所述网络通信部接收参与除所述游戏会话外的其他游戏会话的其他设备的第三游戏数据时,所述显示部可额外显示所述第三游戏数据。
并且,所述飞镖游戏装置还可包括控制部,基于由参与所述游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息来确定与将要显示在所述显示部的对象相关的所述其他设备的网络等级,所述网络通信部可基于所述网络等级接收所述其他设备的第二玩家的第二游戏结果数据或所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像中的至少一个。
并且,所述第一游戏数据及所述第二游戏数据可包括按照所述游戏会话赋予的时间限制在至少部分重叠(overlapping)的时间期限内进行游戏的结果数据。
并且,所述游戏会话的相关信息可包括在所述游戏会话所包括的时间期限内所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像及在预存储的至少一个影像中基于所述第二游戏数据确定的飞镖靶部相关影像。
并且,所述飞镖游戏装置可基于通信网络信息或所述飞镖游戏装置的硬件信息确定与所述第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像或所述其他设备的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的一个,所显示的所述游戏会话的相关信息可包括所确定的所述影像。
并且,所述飞镖游戏装置还包括控制部,基于通信网络信息或所述飞镖游戏装置的硬件信息确定所述游戏会话的相关信息包括与所述第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像或所述其他设备的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的一个,当所述控制部确定所述游戏会话的相关信息包括所述实际影像时,所述网络通信部接收所述实际影像,当所述控制部确定所述游戏会话的相关信息包括所述预存储的飞镖靶部相关虚拟影像时,所述网络通信部可接收所述第二玩家的游戏结果数据。
并且,本发明涉及一种用于提供由飞镖游戏装置执行的飞镖游戏的方法,所述方法可包括如下步骤:将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;以及基于所述第二游戏数据,显示所述游戏会话的相关信息。
并且,本发明的计算机程序存储在计算机可读存储介质,当所述计算机程序由一个以上控制部执行时,执行用于提供飞镖游戏的工作,所述工作可包括:将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;以及基于所述第二游戏数据,显示所述游戏会话的相关信息。
本发明中可获得的技术方案并不限定于以上提及的技术方案,本发明所属技术领域的普通技术人员可通过以下记载内容明确理解未提及的其他技术方案。
发明的效果
根据本发明多个实施例,本发明提供的飞镖游戏装置可激发用户对飞镖游戏的兴趣。
本发明的效果并不限定于以上提及的效果,本发明所属技术领域的普通技术人员可通过以下记载内容明确理解未提及的其他效果。
附图说明
以下附图示出了多种实施方式,其中,相似的附图标记用于表示整体相似的结构要素。在以下实施例中,多个特定详细事项仅用于说明目的,以便整体理解一个以上实施方式。但显而易见的是,这种(些)实施方式可在没有特定详细事项的前提下实施。在其他示例中,为了便于说明一个以上实施方式而将公知的结构及装置以框图形态示出。
图1为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏系统一例的框架结构图。
图2为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置一例的框架结构图。
图3为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置一例的另一图。
图4为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置显示游戏会话的相关信息的方法的一例的流程图。
图5为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置确定对象的显示属性的方法的一例的流程图。
图6为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置变更第一对象及第二对象的相对位置的方法的一例的图。
图7为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置接收其他设备的第二游戏数据或其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像中的至少一个的方法的一例的图。
图8为用于说明本发明的飞镖游戏服务器用于确定参与第一时间期限以后进行的第二游戏会话的多个玩家的方法的一例的流程图。
图9为用于说明本发明的飞镖游戏服务器用于确定参与第一时间期限以后进行的第二游戏会话的多个玩家的另一方法的一例的流程图。
图10为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏服务器生成虚拟玩家的方法的一例的流程图。
图11为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置在显示部显示游戏会话的相关信息的一例的图。
图12为用于说明本发明多个实施例的显示在第一区域的对象的另一例的图。
图13为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置变更多个对象的各个相对位置的方法的一例的图。
图14为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置确定是否传输第一游戏影像的方法的一例的图。
图15为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置在背景区域显示其他设备的相关对象的方法的图。
图16为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置防止玩家的作弊行为的方法的一例的图。
图17为用于说明本发明的飞镖游戏装置提供训练影像的方法的图。
图18为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏服务器提供奖励的方法的一例的流程图。
具体实施方式
以下说明内容为用于实施本发明的最佳方式。
下面参照附图说明多个实施例和/或多个实施方式。以下说明以说明为目的,具体公开多个详细事项,以便整体理解一个以上实施方式。但是,本发明所属技术领域的普通技术人员应当理解的是,这种说明也可在没有具体的详细说明的前提下实施。下述记载及附图详细说明一个以上实施方式的特定例示性实施方式。然而,这种实施方式仅为示例,可基于多种实施方式的原理利用多种方法中的一部分,以下说明的意图为均包括这种多个实施方式及其等同技术方案。具体地,在本说明书中,所使用的“实施例”、“例”、“实施方式”、“示例”等不应解释为相比于所说明的任何实施方式或设计层面上更加优选或存在优点。
以下,与附图标记无关地,对相似的结构要素赋予了相同的附图标记并省略其重复说明。并且,在说明本说明书公开实施例的过程中,当判断为有关公知技术的具体说明混淆本发明的主旨时,将省略其详细说明。并且,附图仅用于容易理解本说明书公开的实施例,本说明书公开的技术思想并不限定于附图。
“第一”、“第二”等术语仅用于说明各种元件或结构要素,当然,这种元件或结构要素不受所述术语的限制。所述术语仅用于对一个元件或结构要素和其他元件或结构要素进行区分。因此,在本发明的技术思想范围内,以下提及的第一元件或第一结构要素也可表示第二元件或第二结构要素。
除非另有定义,否则本说明书所使用的术语(包括技术术语及科学术语)的含义与本发明所属技术领域的普通技术人员通常理解的含义相同。并且,除非明确定义,否则通常使用的词典中定义的术语不应解释为理想化或过于形式化的含义。
并且,术语“或”是指包含性的“或”,而并非意味着排他性的“或”。即,当没有单独指定或在文脉上没有明确表示时,“X利用A或B”是指自然包含性代替中的一个。即,“X利用A或B”可适用于X利用A的情况、X利用B的情况及X均利用A及B的情况。另外,应当理解的是,在本说明书中所使用的术语“和/或”是指包括列举相关项中的一个或多个项目的所有可用组合。
并且,“包括”和/或“具有”等术语是指相应特征和/或结构要素的存在,并不排除一个以上的其他特征、结构要素和/或其组合的存在或附加可能性。并且,在本说明书和权利要求书中,当没有单独指定或在文脉上明确表示单数形式时,单数的表达方式是指“一个或一个以上”。
而且,在本说明书中,所使用的术语“信息”及“数据”可互换使用。
当表示结构要素(elements)或层位于其他结构要素或层的“上面(on)”或“上方(on)”时,不仅表示直接位于其他结构要素或层上,而且,还可包括在两者之间存在其他层或结构要素的情况。相反地,当表示结构要素“直接在...上(directly on)”或“直接位于...上”时,表示在两者之间没有其他结构要素或层。
作为空间层面上的相对术语“下面(below)”、“下方(beneath)”、“下部(lower)”、“上面(above)”、“上部(upper)”等用于简单说明附图所示的一个结构要素与其他结构要素的相关关系。当结合附图所示的方向使用时,或者,当工作时,应将空间层面上的相对术语理解为包括元件的不同方向。
例如,当翻转附图所示的结构要素时,位于其他结构要素的“下面(below)”或“下方(beneath)”的结构要素可放置在其他结构要素的“上面(above)”。因此,作为例示性术语的“下面”可均包括下方或上方。结构要素也可定向于其他方向,由此,可根据定向解释空间层面上的相对术语。
当表示某结构要素与其他结构要素“相连接”或“相联接”时,虽然可直接与其他结构要素相连接或相联接,但还应理解为可在中间存在其他结构要素。相反,当表示某结构要素与其他结构要素“直接连接”或“直接联接”时,应理解为在中间并不存在其他结构要素。
在以下说明中,有关结构要素的后缀词“模块”及“部”为考虑说明书的编写简易性而赋予或混合使用的,其本身不具有相互区分的含义或作用。
本发明的目的、效果及实现其的技术结构可通过结合附图一并详细说明的实施例而变得明确。在说明本发明的过程中,当判断为有关公知功能或结构的具体说明有可能不必要地混淆本发明的主旨时,将省略其详细说明。而且,下述术语作为考虑本发明相关功能定义的术语,可随着用户、操作人员的意图或惯例等而产生变化。
但是,本发明并不限定于以下公开的实施例,可通过不同实施方式实现。本发明实施例使得本发明变得完整,以便本发明所属技术领域的普通技术人员能够完全理解本发明的范畴,本发明仅限于发明要求保护范围。因此,应基于本说明书的全文内容加以定义。
在本发明中,参加飞镖游戏的玩家可利用飞镖游戏装置参与赋予游戏时间限制的游戏会话(play session)。具体地,游戏会话是指使得一个以上设备能够一同参与游戏的游戏单位。在本发明一实施例中,游戏会话是指两个以上玩家能够利用一个设备交替参与游戏的游戏单位。在本发明再一实施例中,游戏会话是指两个以上玩家能够分别利用两个以上设备交替参与游戏的游戏单位。
在两个以上玩家参与飞镖游戏的情况下,游戏单位是指用于比较各个玩家的游戏结果的最小事件单位。在本发明一实施例中,游戏单位是指用于判断两个以上玩家的游戏胜负的事件单位。
在本发明一实施例的飞镖游戏系统中,游戏会话可被赋予时间限制。时间限制是指参与相同游戏会话的两个以上玩家在飞镖游戏内进行特定游戏所需的时间条件。在本发明一实施例中,时间限制是指参与相同游戏会话的两个以上玩家进行一个飞镖游戏所需的时间条件。例如,游戏会话的时间限制可包括两个以上飞镖玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的时间条件。
在本发明一实施例中,时间限制可共同适用于参与相同游戏会话的所有玩家。具体地,所有玩家可均参与将相同游戏会话开始时间及结束时间作为时间条件赋予时间限制的游戏会话。例如,可存在所有玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的游戏会话。
在本发明再一实施例中,时间限制可在参与相同游戏会话的多个玩家中向至少两个玩家赋予不同的时间条件。例如,可针对参与相同游戏会话的玩家,使得玩家A参与将在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的时间条件作为时间限制赋予的游戏会话,玩家B参与将在2021年10月1日上午10点5分至10点15分之间进行游戏的时间条件作为时间限制赋予的游戏会话。针对参与相同游戏会话的各个游戏玩家,可设定所赋予的时间条件具有相同期限或不同期限。当设定具有不同期限的时间条件时,时间条件可基于多种因素确定。例如,时间条件可基于游戏会话参与玩家的相对实力等级或绝对实力等级设定。作为另一示例,可基于游戏会话参与玩家的历史游戏结果信息或玩家的以往游戏历史信息对多个玩家设定具有不同时间期限的时间条件。
在本发明一实施例的飞镖游戏系统中,当针对参与相同游戏会话的多个玩家中的至少一部分赋予不同的时间限制时,飞镖游戏系统可按照所述不同的时间限制至少部分重叠的方式设定时间限制。
本发明一实施例的飞镖游戏系统可按照多种方式设定在游戏会话内赋予时间限制的特定游戏。作为一例,特定游戏可基于按照飞镖游戏规则确定胜负的最小游戏单位确定。例如,从游戏开始到结束为止的特定游戏可被设定为计分游戏(Count Up Game)、板球游戏(Cricket Game)等。作为再一例,特定游戏可以为相比于其具有更低粒度(granularity)的单位。例如,特定游戏可基于一个游戏内的游戏回合设定。作为另一例,特定游戏可基于分别构成一个游戏内的多个回合的飞镖投掷设定。例如,特定游戏可基于构成计分游戏的多个回合设定。或者,特定游戏可将构成计分游戏的各个回合设定为三次飞镖投掷。
在本发明一实施例的飞镖游戏系统中,当特定游戏基于一个回合设定时,参与游戏会话的两个以上玩家可按照时间条件进行一个回合。例如,要求玩家从2021年10月1日10点1分开始在30秒之间完成相同游戏会话正在进行的第五回合计分。作为再一例,当特定游戏设定为投掷一只飞镖时,例如,要求玩家从2021年10月1日10点5分开始在10秒之间完成相同游戏会话正在进行的第五回合计分的第一次飞镖投掷。这仅为示例,参与相同游戏会话的多个玩家完成特定游戏的时间条件可被赋予开始时间或时间期限不同的时间限制。
所述说明例示性地公开了本发明一实施例的飞镖游戏系统用于构成游戏会话所包括的时间限制的多个实施例中的一部分,本发明的飞镖游戏系统并不限定于所述示例。
另一方面,在本发明中,在线参与游戏会话的玩家可独立进行飞镖游戏,而无需考虑其他玩家通过其他飞镖游戏装置投掷飞镖针。作为一例,根据飞镖游戏的现有比赛方式,在第一玩家投掷数枚飞镖针后,在计算分数的过程中,向第二玩家提供投掷飞镖针的机会。然而,在这种现有竞技方式中,当没有轮到自己时,玩家需要等待。并且,这种现有竞技方式也延长飞镖游戏的比赛时间。相反,在本发明中,参与游戏会话的多个玩家可独立投掷自己的飞镖针,而无需考虑其他玩家的飞镖针投掷。即,参与相同游戏会话的飞镖游戏装置的玩家可在游戏会话内享受自己的飞镖游戏,而无需等待对方玩家的投掷机会。例如,彼此相距较远的玩家可通过游戏会话实时享受飞镖游戏,而无需在同一回合内等待对方玩家。
以下,参照图1至图18说明本发明的飞镖游戏装置、飞镖游戏系统及应用飞镖游戏装置的飞镖游戏方法。另一方面,为了说明层面上的便利性,在本说明书中混用了进行飞镖游戏的玩家和执行飞镖游戏的飞镖游戏装置而并未区分说明,应当理解,附图仅用于便于理解本说明书公开的实施例,本说明书公开的技术思想并不限定于附图,包括本发明的思想及技术范围内的所有变更、等同技术方案及替代技术方案。
图1为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏系统一例的框架结构图。
参照图1,飞镖游戏系统10000可包括飞镖游戏装置1000、至少一个其他设备2000、飞镖游戏服务器3000及网络400。但是,所述结构要素对于飞镖游戏系统10000并非必不可少,飞镖游戏系统10000可具有相比于所述结构要素更多或更少的结构要素。
飞镖游戏装置1000可向参与游戏会话的玩家提供飞镖游戏。其中,所述游戏会话是指使得一个以上设备能够一同参与游戏的游戏单位。即,在玩家通过飞镖游戏装置1000参与游戏会话的过程中,可以与多个其他设备的玩家在相同时间期限内实时在线享受飞镖游戏。但是,飞镖游戏装置1000不仅向玩家提供在线飞镖游戏,也可提供离线飞镖游戏。以下,参照图2至图7说明本发明飞镖游戏装置1000的一例。
其他设备2000可以为除飞镖游戏装置1000外的玩家的相关设备中的至少一个。例如,其他设备2000可以为除飞镖游戏装置1000外的其他飞镖游戏装置、与飞镖游戏装置1000相关的移动设备(例如,安装有飞镖游戏相关软件的用户智能手机等)或服务器等。
作为一例,其他设备2000a可以为正在与飞镖游戏装置1000参与相同游戏会话或为了参与游戏会话而正在等待的至少一个飞镖游戏装置。
作为再一例,其他设备2000b可以为移动设备,通过与飞镖游戏装置1000联动来向玩家提供与飞镖游戏装置1000正在参与的游戏会话相关的信息。
作为另一例,其他设备2000c也可以为服务器,用于向多个飞镖游戏装置提供相同的飞镖游戏。其中,服务器可以为与图1所示的飞镖游戏服务器3000相同的装置或物理分离的其他服务器。但是,并不限定于此。
飞镖游戏服务器3000可包括任何类型的计算机系统或计算机设备,例如,微处理器、大型计算机、数字处理器、便携式设备或设备控制器等。
在本发明中,飞镖游戏服务器3000可确定参与游戏会话的飞镖游戏玩家。
具体地,飞镖游戏服务器3000可从在第一时间期限内参与第一游戏会话的多个设备接收第一游戏结果信息。而且,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息确定在第一时间期限过后的第二时间期限内参与第二游戏会话的多个玩家。其中,游戏结果信息可以为随着参与游戏会话的多个玩家进行飞镖游戏而生成的飞镖游戏结果的信息。游戏结果信息可包括随着进行飞镖游戏而生成的任意形态的结果信息。
作为一例,游戏结果信息可包括与各个玩家的飞镖游戏结果相关的排名信息、与各个玩家的飞镖游戏结果相关的分数信息、玩家进行飞镖游戏的影像信息、代表玩家的预存储影像信息、各个玩家结束飞镖游戏的时间信息或参与游戏会话的各个玩家的识别信息中的至少一个。但是,并不限定于此。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息所包含的排名(ranking)信息来将具有预设排名的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。以下,参照图8至图11说明本发明的飞镖游戏服务器3000确定参与游戏会话的飞镖游戏玩家的方法的一例。
在本发明中,飞镖游戏服务器3000可设置有多个。而且,多个飞镖游戏服务器可分别向各个飞镖游戏装置1000或其他设备2000分配至少一个游戏会话。
具体地,在锦标赛方式的飞镖比赛中,飞镖游戏服务器3000可提供第1-1游戏会话至第1-8游戏会话。其中,8名玩家可分别参与第1-1游戏会话至第1-8游戏会话。第1-1游戏会话至第1-8游戏会话可以为第一游戏会话的子(sub)会话。第一游戏会话可包括第1-1游戏会话至第1-8游戏会话。第1-1游戏会话至第1-8游戏会话可分别向两个以上设备赋予相应的游戏时间限制。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏会话的游戏结果信息确定参与第二游戏会话的多个玩家。
当飞镖游戏系统10000由一个飞镖游戏服务器3000构成时,会因网络等限制而难以向玩家提供顺畅的飞镖游戏。因此,在本发明一实施例中,飞镖游戏服务器3000也可设置有多个。多个飞镖游戏服务器可分别向玩家分配至少一个游戏会话(session)或至少一个子会话。但是,并不限定于此。
网络4000可通过有线或无线等方式实现,对其通信方式并没有限制,可构成局域网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,Wide Area Network)等多种通信网。
在本发明中,网络4000或飞镖游戏服务器3000可以为基于云(cloud)的系统。其中,基于云的系统是指用户(飞镖游戏装置)共享网络资源(resource)的系统,可以为按照用户需求在所期望的时间点通过网络使用的计算环境。这种基于云的系统可包括公共云(Public Cloud)、私有云(Private Cloud)、混合云(Hybrid Cloud)、社区云(CommunityCloud)等部署模型(Deployment Model)或基础设施即服务(IaaS,Infrastructure as aService)、平台即服务(PaaS,Platform as aService)、软件即服务(SaaS,Software as aService)等服务模型(Service Model)等。但是,在本发明中,网络4000或飞镖游戏服务器3000并不限定于所述基于云的系统,本发明公开内容的实施例也可实现中央集中方式或边缘计算方式的网络4000或飞镖游戏服务器3000。
在本发明中,游戏会话也可由飞镖游戏装置1000生成。而且,其他设备2000可参与由飞镖游戏装置1000生成的游戏会话。并且,参与由飞镖游戏装置1000生成的游戏会话的游戏结果信息可通过飞镖游戏服务器3000收集。游戏结果信息可通过飞镖游戏装置1000或其他设备2000中的至少一个传输至飞镖游戏服务器3000。但是,为了验证游戏结果信息,飞镖游戏装置1000及其他设备200也可向飞镖游戏服务器3000传输游戏结果信息。在此情况下,可减少飞镖游戏服务器3000为了生成游戏会话而承受的流量负荷或资源负荷。
根据如上所述的结构,飞镖游戏系统10000由飞镖游戏装置1000、其他设备2000及飞镖游戏服务器3000构成,可向参与游戏会话的多个玩家实时提供飞镖游戏。
另一方面,飞镖游戏装置1000或其他设备2000可包括使得玩家能够进行飞镖游戏的多个结构要素。以下,参照图2至图3说明本发明飞镖游戏装置1000的多个结构要素。
图2为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置一例的框架结构图。图3为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置一例的图。
参照图2,飞镖游戏装置1000可包括控制部100、显示部120、存储部110、罩部130、拍摄部140、网络通信部150、传感部160、用户输入部170、照明部180、声音输出部190、飞镖靶部200及主体结构体300中的至少一个。但是,并不限定于此。
通常,控制部100可处理飞镖游戏装置1000的整体工作。控制部100可通过飞镖游戏装置1000的多个结构要素对所接收或输出的信号、数据、信息等进行处理,或者,可通过驱动存储在存储部110的应用程序来向用户提供适当信息或功能或处理适当信息或功能。
例如,在飞镖游戏的情况下,控制部100可确定通过传感部160检测的玩家投掷飞镖针获取的分数。并且,控制部100可通过网络通信部150向其他设备2000发送所确定的分数。并且,控制部100可通过网络通信部150从其他设备2000接收包括飞镖游戏相关分数的游戏数据。而且,控制部100可基于包括其他玩家分数的游戏数据及飞镖游戏装置确定的分数来控制显示部120,以使得游戏会话的相关信息显示在显示部120。其中,游戏数据可包括随着参与游戏会话的玩家进行飞镖游戏而生成的所有信息或可用于参与飞镖游戏的所有信息。
例如,游戏数据可包括参与游戏会话的各个玩家的识别信息、参与游戏会话的各个玩家的飞镖游戏相关的排名信息、玩家进行飞镖游戏的影像信息、参与游戏会话的各个玩家的飞镖游戏的游戏结果数据、代表玩家的预存储影像信息或参与飞镖游戏的各个玩家的飞镖游戏的相关分数信息中的至少一个。
存储部110可包括存储器和/或永久存储介质。存储器可包括闪存型(flashmemory type)、硬盘型(hard disk type)、多媒体卡微型(multimedia card micro type)、卡型的存储器(例如,SD存储器或XD存储器等)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、静态随机存取存储器(SRAM,Static Random Access Memory)、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、带电可擦可编程只读存储器(EEPROM,Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory)、可编程只读存储器(PROM,Programmable Read-OnlyMemory)、磁存储器、磁盘、光盘中的至少一种类型的存储介质。
存储部110可预存储与飞镖游戏相关的至少一个影像。在此情况下,随着控制部100通过网络通信部150接收其他设备2000的游戏数据,可确定预存储的至少一个影像中的与游戏数据相关的显示影像。而且,显示部120可显示已确定的显示影像。
具体地,显示在显示部120的游戏会话的相关信息可以为其他设备2000的玩家进行游戏的影像。当网络通信部150从其他设备2000直接接收通过拍摄部拍摄的影像时,显示部120可显示所接收的影像。
但是,根据飞镖游戏装置1000与其他设备2000之间的流量(traffic)状况,网络通信部150可从其他设备2000仅接收不包括游戏相关影像的游戏数据。在此情况下,控制部100可在预存储在存储部110的至少一个影像中将与游戏数据相关的显示影像确定为显示在显示部120的显示影像。
例如,控制部100可基于通过网络通信部150接收的其他设备2000的游戏数据来确定其他设备2000的玩家已获取与三倍(triple)区相对应的分数。在此情况下,控制部100可在预存储在存储部110的多个显示影像中将与三倍相关的显示影像确定为显示在显示部120的显示影像。以下,参照图4说明本发明的控制部100基于其他设备2000的游戏数据确定显示影像的方法的一例。
显示部120可显示(输出)飞镖游戏装置1000处理的信息。
例如,显示部120可基于通过网络通信部150接收的其他设备2000的游戏数据显示游戏会话的相关信息。其中,游戏会话的相关信息是指其他设备2000的玩家进行游戏的影像或基于其他设备2000的飞镖游戏结果信息生成的影像。以下,参照图11至图13说明显示在显示部120的游戏会话的相关信息。
显示部120可设置在飞镖游戏装置1000的正面。
作为一例,参照图3的(a)部分,显示部120设置在飞镖游戏装置1000的正面,可显示游戏会话的相关信息。
在本发明中,显示部120可包括多个显示区域。例如,显示部120可包括第一显示区域121及第二显示区域122。第一显示区域121及第二显示区域122也可分别由控制部100独立控制。或者,可通过控制部100分别控制第一显示区域121及第二显示区域122以经过第一显示区域121及第二显示区域122实现单个图像。作为一例,第一显示区域121及第二显示区域122可由相互独立的显示模块进行工作。作为另一例,第一显示区域121及第二显示区域122可以为一个模块而并非分别独立的模块。
参照图3的(b)部分,显示部120可由至少一个显示单元实现。并且,至少一个显示单元中的每一个可分别由控制部100独立控制。
例如,显示部120可包括:第一显示单元,位于飞镖靶部200的下部,具有第一显示区域121;以及第二显示单元,位于飞镖靶部200的上部,具有第二显示区域122。而且,第一显示单元及第二显示单元可分别由控制部100独立控制。
罩部130与显示部120相邻配置,可用于保护显示部120。
例如,参照图3的(a)部分,罩部130可位于从投掷线向上延伸的虚拟表面与显示部120之间。在此情况下,由于罩部130与显示部120相邻配置,因此,可减少显示部120受损的风险。
再次参照图2,拍摄部140可包括一个以上摄像机。拍摄部140处理的图像帧可存储在存储部110或通过网络通信部150传输到外部。根据使用环境,拍摄部140可设置有两个以上。
在本发明中,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于通过拍摄部140拍摄的包括玩家的影像来允许或拒绝玩家对飞镖游戏装置1000的登录请求。
作为一例,控制部100可通过用户输入部170从玩家接收用于登录飞镖游戏装置1000的输入。在此情况下,控制部100可控制拍摄部140来拍摄影像以包括当前正在操作用户输入部170的玩家。控制部100可将预存储的玩家识别信息所包括的脸部信息与从拍摄影像识别的脸部信息进行比较来允许或拒绝玩家的登录请求。
作为再一例,控制部100可通过显示部120请求用户的登录输入。显示部120基于控制部100的控制来输出使得用户通过摄像机拍摄进行登录或通过用户输入部170登录所需的信息。
作为另一例,控制部100也可通过与其他设备2000进行通信来允许用户对飞镖游戏装置1000的登录。在此情况下,控制部100可控制网络通信部150与其他设备2000收发用于用户认证的信息。
在本发明中,即使在玩家初次登录以后,控制部100也可将预存储的玩家识别信息所包括的脸部信息与从拍摄影像识别的脸部信息进行比较。
具体地,为了向其他设备2000传输与飞镖游戏装置1000的玩家相关的游戏影像,控制部100可通过拍摄部140拍摄游戏影像。控制部100可将从新拍摄的游戏影像识别的脸部信息与登录时使用的识别信息所包括的脸部信息进行比较。控制部100可基于比较结果确定当前玩家是否与登录时的玩家相同。在此情况下,可防止飞镖游戏装置1000及其他设备2000在线参与游戏会话时有可能发生的作弊行为,例如,代理玩家的参与等。其中,代理玩家是指其他玩家而并非登录飞镖游戏装置1000的玩家。以下,参照图16说明本发明的控制部100利用脸部信息的方法的一例。
作为再一例,控制部100将包括玩家的游戏操作的预存储的游戏影像与相应玩家的当前游戏影像进行比较来判断飞镖游戏玩家是否存在作弊行为。例如,若当前游戏影像所包括的玩家的飞镖针投掷影像与相应玩家的历史飞镖针投掷影像存在预设临界值以上的差异,则控制部100可确定当前飞镖针投掷影像的作弊行为可能性相对较高。在比较两个以上影像的过程中,可使用与影像处理或影像分析相关的任意深度学习算法。
网络通信部150可以为有线或无线等方式,对其通信方式并没有限制,可构成局域网(LAN,Local Area Network)、广域网(WAN,Wide Area Network)等多种通信网。
网络通信部150可检测与其他设备2000或飞镖游戏服务器3000的网络连接状态及网络收发速度。但是,并不限定于此,与网络收发速度相关的流量信息等也可从飞镖游戏服务器3000接收。
通过网络通信部150接收的数据显示在显示部120,或者,可传输至其他设备2000。
作为一例,当网络通信部150从其他设备2000或飞镖游戏服务器3000接收游戏会话的相关数据时,也可向移动设备等其他设备传输所接收的数据。本发明的飞镖游戏提供方法可使得两个以上设备参与相同的游戏会话。由此,飞镖游戏装置1000的玩家需等待直到一名、两名或两名以上的多名玩家能够参与相同的飞镖游戏为止。因此,网络通信部150可向玩家的移动设备等传输游戏会话的相关数据。在此情况下,玩家可在休息的情况下通过移动设备确认是否与其他玩家实现匹配(matching)。
根据本发明多个实施例,在因参与游戏会话的玩家数量不足而需要等待其他玩家的状况下,控制部100可向飞镖游戏装置1000的玩家提供离线飞镖游戏。
具体地,控制部100可通过用户输入部170从玩家接收用于参与游戏会话的输入。在此情况下,控制部100可生成游戏会话或参与预生成的多个游戏会话中的一个。然而,当其他设备2000的玩家数量不足时,飞镖游戏装置1000的玩家需要等到实现匹配为止。在此情况下,控制部100可与其他玩家的检索联动来向飞镖游戏装置1000的玩家提供离线飞镖游戏以实现与其他玩家的匹配。
根据本发明多个实施例,当参与游戏会话的玩家数量不足时,也可通过飞镖游戏服务器3000生成虚构(dummy)玩家。其中,虚拟玩家是指并非实际玩家的虚构的玩家。而且,飞镖游戏服务器3000可使得所生成的虚拟玩家参与玩家数量不足的至少一个游戏会话。作为一例,虚拟玩家可基于实际玩家的游戏结果数据生成,因此,与虚拟玩家进行游戏的实际玩家不仅实现仿佛与实际对象玩家实时进行飞镖游戏的体验,而且,可实现与任意实际玩家进行游戏的相似体验。以下,参照图10说明本发明飞镖游戏服务器3000生成虚拟玩家的方法的一例。
传感部160可检测玩家对飞镖靶部200执行的游戏状况。例如,传感部160可检测飞镖针命中位置。传感部160可针对与飞镖命中区域相对应的分数进行电转换并将其传输至控制部100。并且,传感部160可向控制部100传输飞镖针命中区域的信息,控制部100可基于从传感部160获取的飞镖针命中位置的信息来获取分数。
用户输入部170可接收用于控制飞镖游戏装置1000的用户输入。
例如,参照图3的(b)部分,用户输入部170可以为键盘、机械键盘、触控板(静压/电容)、滚轮、轻摇开关中的至少一个。但是,并不限定于此。
并且,用户输入部170可包括短程通信部(未图示)。当用户输入部170包括网络通信部150的短程通信部时,用户输入部170可接收从外部控制设备接收的用户输入。作为短程通信(short range communication)技术,可使用蓝牙(Bluetooth)、射频识别(RFID,Radio Frequency Identification)、红外线通信(IrDA,infrared Data Association)、超宽带(UWB,Ultra Wideband)、紫蜂(ZigBee)等。
照明部180配置在飞镖游戏装置1000的多个部分,可向飞镖游戏装置1000的玩家提供视觉效果。
例如,参照图3的(a)部分,第一照明部180-1可沿着主体结构体300的正面方向突出部朝向垂直方向延伸形成。而且,第二照明部180-2可配置在主体结构体300的正面下部。而且,第一照明部180-1及第二照明部180-2可输出用于通知飞镖游戏装置1000发生事件的信号。例如,从飞镖游戏装置1000发生的事件可以为飞镖游戏玩家的识别、飞镖的命中、飞镖游戏玩家的变更、游戏结束等。
并且,照明部180-1、180-2可包括发光二极管(LED,Light Emission Diode),通过发光二极管的闪烁向用户通知事件发生。附加性地,照明部180可根据飞镖针到达飞镖靶部的位置来改变并输出发光的形状、发光的强度或闪烁周期。
附加性地,照明部180-1、180-2也可通过与控制部100确定的玩家登录请求允许联动来输出预设图案的照明。其中,预设图案的照明可由飞镖游戏装置1000的玩家预先确定。
再次参照图2,声音输出部190可输出存储在存储部110的音频数据,例如,游戏音效、游戏操作引导、游戏方法说明等。并且,声音输出部190也可输出与飞镖游戏装置1000执行的功能(例如,游戏音效)相关的声音信号。这种声音输出部190可包括接收器(Receiver)、扬声器(speaker)、蜂鸣器(Buzzer)等。附加性地,声音输出部190可根据飞镖针到达飞镖靶的位置来改变输出音量/音乐的种类。
在本发明中,声音输出部190可基于飞镖游戏装置1000的玩家的飞镖游戏数据来输出预存储的多个声音、音乐或语音中与游戏数据相对应的声音、音乐或语音。
具体地,当飞镖游戏装置1000的控制部100允许玩家的登录请求时,可识别玩家的历史游戏数据。控制部100可基于历史游戏数据控制声音输出部190以输出预设声音等。或者,当控制部100允许玩家的登录请求时,可基于玩家的识别信息来确定是否存在预存储的声音、音乐或语音消息等。而且,当确定存在预存储的声音、音乐或语音消息中的至少一种时,控制部100可控制声音输出部190输出对应的声音等。
附加性地,当玩家完成登录时,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于与玩家的飞镖游戏结果相关的历史信息来生成玩家个性化的引导消息。例如,若玩家的历史游戏时间点为一周之前,则控制部100可生成“您好,已有一周未登录”等引导消息。作为再一例,若玩家具有在飞镖游戏锦标赛优胜的经历,则控制器100可生成“欢迎XX锦标赛的获胜者”的引导消息。像这样,控制器100可根据玩家的历史信息生成适合玩家的个性化消息来向玩家提供更具娱乐性的效果。
飞镖靶部200在中心形成有靶心(bull's eye),分为以靶心为中心的同心圆和从靶心以放射状延伸的直线,可包括分数板,存在分别赋予各个分数的区域区段。在分数板上可形成有多个收容槽,飞镖针的尖端可插入于所述多个收容槽。在此情况下,可改变或变更飞镖靶部200的分数配置及分数赋予区域的形状。并且,飞镖靶部200可以为触控屏。
主体结构体300沿着与地面垂直的方向延伸形成,可形成飞镖游戏装置1000的外观。而且,主体结构体300可包括所述显示部120、用户输入部170、飞镖靶部200及其他的多个结构要素。但是,并不限定于此。
设置在主体结构体300正面的显示部120可显示游戏会话的相关信息。其中,游戏会话的相关信息可包括其他玩家的游戏影像、基于其他玩家的游戏数据生成的影像或游戏时间限制的相关信息等。以下,参照图4说明本发明飞镖游戏装置1000的控制部100生成游戏会话的相关信息的方法的一例。
图4为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置显示游戏会话的相关信息的方法的一例的流程图。
参照图4,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可向其他设备2000或飞镖游戏服务器3000将参与游戏会话的飞镖游戏装置1000的第一游戏数据进行传输。并且,网络通信部150可从其他设备2000或飞镖游戏服务器3000接收参与游戏会话的其他设备2000的第二游戏数据(步骤S110)。
根据本发明一实施例,游戏会话是指使得一个以上设备能够一同参与游戏的游戏单位。在本发明一实施例中,游戏会话是指两个以上玩家能够利用一个设备交替参与游戏的游戏单位。在本发明再一实施例中,游戏会话是指两个以上玩家能够分别利用两个以上设备交替参与游戏的游戏单位。随着向一个设备分配游戏会话,参与相同游戏会话的飞镖游戏装置1000及其他设备2000可使得多个玩家在相同时间实时享受飞镖游戏。
在本发明一实施例的飞镖游戏系统中,游戏会话可被赋予时间限制。时间限制是指参与相同游戏会话的两个以上玩家进行飞镖游戏内的特定游戏的时间条件。在本发明一实施例中,时间限制是指参与相同游戏会话的两个以上玩家用于进行一个飞镖游戏的时间条件。
游戏会话可包括多个子游戏会话。多个子游戏会话可分别被赋予时间限制。作为一例,游戏会话包括第一子游戏会话、第二子游戏会话及第三子游戏会话中的至少一个,各个子游戏会话可包括时间限制。
第一子游戏会话可包括飞镖针投掷时间限制。而且,第二子游戏会话可包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制。并且,第三子游戏会话可包括对于具有K次回合的轮次的时间限制。其中,N及K可以为自然数。因此,游戏会话可对参与飞镖游戏的多个玩家赋予飞镖针投掷、回合及轮次的时间限制。在此情况下,多个玩家可分别利用自己的飞镖游戏装置1000实时参与具有相同时间限制的飞镖游戏。
在本发明一实施例中,时间限制可共同适用于参与相同游戏会话或相同子游戏会话的所有玩家。具体地,所有玩家可均参与将相同的游戏会话开始时间及结束时间作为时间条件赋予时间限制的游戏会话。
例如,可存在两个以上玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的游戏会话。在此情况下,游戏会话可包括玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点10秒之间投掷一个飞镖针的第一子游戏会话。或者,游戏会话可包括玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点30秒之间完成3次飞镖针投掷回合的第二子游戏会话。或者,游戏会话可包括玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间完成以10个回合为一轮次的第三子游戏会话。由此,游戏会话及游戏会话包括的至少一个子游戏会话可分别对所有玩家赋予相同的时间限制。
在本发明再一实施例中,时间限制可向参与相同游戏会话的多个玩家中的至少两个玩家赋予互不相同的时间条件。具体地,至少一个玩家可参与将不同游戏会话开始时间或不同游戏会话结束时间中的至少一个作为时间条件赋予时间限制的游戏会话。
例如,可存在飞镖游戏装置1000的第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏且其他设备2000的第二玩家需要在2021年10月1日上午9点50分至10点10分之间进行游戏的游戏会话。作为再一例,可存在飞镖游戏装置1000的第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏且其他设备2000的第二玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点20分之间进行游戏的游戏会话。作为另一例,可存在飞镖游戏装置1000的第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏且其他设备2000的第二玩家需要在2021年10月1日上午9点50分至10点20分之间进行游戏的游戏会话。
根据本发明一实施例,将不同的游戏会话开始时间作为时间条件赋予时间限制的游戏会话可包括将不同的子游戏会话开始时间作为时间条件赋予时间限制的子游戏会话。即,游戏会话包括的子游戏会话可对多个玩家赋予不同的时间限制。
例如,游戏会话可包括第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点10秒之间投掷一个飞镖针且第二玩家需要在2021年10月1日上午9点50分至9点50分10秒之间投掷一个飞镖针的第一子游戏会话。作为再一例,游戏会话可包括第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点0分10秒之间投掷一个飞镖针且第二玩家需要在2021年10月1日上午9点50分至9点50分20秒之间投掷一个飞镖针的第一子游戏会话。作为另一例,游戏会话可包括第一玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点0分10秒之间投掷一个飞镖针且第二玩家需要在2021年10月1日上午10点至10点0分20秒之间投掷一个飞镖针的第一子游戏会话。
在所述示例中,虽然将子游戏会话说明为需要投掷一个飞镖针的情况,但是,在子游戏会话结束一个回合的实施例或在子游戏会话完成一个飞镖游戏比赛的实施例也属于本发明的范畴内。
根据本发明一实施例,当设定不同期限的时间条件时,时间条件可基于多种因素确定。在本发明一实施例中,时间条件可基于游戏会话参与玩家的相对实力等级或绝对实力等级设定。
例如,在飞镖游戏装置1000生成游戏会话的情况下,其他设备2000的第二玩家可参与飞镖游戏装置1000生成的游戏会话。随着第二玩家参与游戏会话,网络通信部150可从其他设备2000接收第二玩家的第二历史游戏数据。在本发明一实施例中,第二玩家的第二历史游戏数据可以为与飞镖游戏装置1000的第一玩家相关的数据。例如,第二历史游戏数据可以为与第一玩家及第二玩家一同参与的历史游戏会话中的飞镖游戏结果相关的数据。在此情况下,第二历史游戏数据可包括历史游戏会话中的飞镖游戏排名或分数等。控制部100可基于第二玩家的第二历史游戏数据及飞镖游戏装置1000的第一玩家的第一历史游戏数据确定第一玩家与第二玩家的相对实力等级差异。控制部100可基于所确定的实力等级差异设定游戏会话的时间条件以使得第一玩家及第二玩家具有不同期限。
在本发明再一实施例中,第二玩家的第二历史游戏数据可包括随着第二玩家参与游戏会话并进行飞镖游戏累积生成的评级(rating)信息。其中,评级是指能够表示玩家飞镖游戏实力的绝对指标。例如,评级是指基于埃洛等级分系统(Elo rating system)等确定飞镖游戏玩家绝对实力的评估指数。在此情况下,控制部100可基于第一玩家及第二玩家的评级信息设定游戏会话的时间条件以使得第一玩家及第二玩家具有不同期限。
根据本发明多个实施例,第一玩家的第一游戏数据及第二玩家的第二游戏数据可包括按照游戏会话赋予的时间限制在至少部分重叠(overlapping)的时间期限内进行游戏的结果数据。其中,重叠是指第一玩家进行的飞镖游戏时间期限与第二玩家进行的飞镖游戏时间期限之间的相同部分。因此,至少部分重叠的时间期限是指第一玩家进行的部分飞镖游戏时间期限与第二玩家进行的部分飞镖游戏时间期限在相同时间期限内进行。换言之,第一玩家进行的飞镖游戏时间期限与第二玩家进行的飞镖游戏时间期限可至少部分重叠。
具体地,根据本发明一实施例,参与相同游戏会话的多个玩家可被赋予不同的时间期限。作为一例,当通过飞镖游戏服务器3000生成游戏会话时,飞镖游戏服务器3000可基于游戏会话参与玩家的相对等级或绝对实力等级对参与相同游戏会话的多个玩家赋予不同时间限制。例如,飞镖游戏服务器3000可对参与游戏会话的第一玩家赋予在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的时间限制。飞镖游戏服务器3000可对参与相同游戏会话的第二玩家赋予在2021年10月1日上午10点至10点20分之间进行游戏的时间限制。即,飞镖游戏服务器3000可对第一玩家及第二玩家赋予时间限制,以使得在2021年10月1日上午10点至10点10分之间的时间期限被重叠。因此,随着第一玩家及第二玩家参与相同游戏会话,所生成的第一游戏数据及第二游戏数据可包括在至少部分重叠的时间期限内进行游戏的结果数据。而且,飞镖游戏服务器3000可利用所述结果数据确定进行下一游戏会话的玩家或存储所述结果数据。
根据现有飞镖游戏系统,当在线匹配进行游戏时,待第一玩家在相同回合投掷完三个飞镖针后,第二玩家需要投掷三个飞镖针。如上所述,在现有飞镖游戏系统中,由于远程利用不同飞镖游戏装置的玩家需要在一个回合内等待其他玩家进行游戏,因此,存在飞镖游戏进行过程变得有些缓慢且无聊的可能性。然而,本发明一实施例的在线飞镖游戏系统10000可在进行在线飞镖游戏的过程中向多个设备分配游戏会话来实现实时在线游戏。
随着玩家进行实时在线游戏,飞镖游戏装置1000可在显示部120显示游戏会话的游戏时间限制的相关信息。其中,游戏时间限制的相关信息是指用于向玩家通知对游戏会话赋予的时间限制的信息。
在本发明一实施例中,时间限制是指参与相同游戏会话的两个以上玩家在飞镖游戏内执行特定游戏所需的时间条件。具体地,多个玩家可均参与将相同的游戏会话开始时间及结束时间作为时间条件赋予时间限制的游戏会话。例如,可存在多个玩家均需要在2021年10月1日上午10点至10点10分之间进行游戏的游戏会话。在此情况下,控制部100可显示游戏会话开始时间及游戏会话结束时间的游戏时间限制的相关信息。例如,控制部100可显示计分游戏、板球游戏等游戏开始时间点到结束时间点为止的时间。
并且,时间限制不仅是对游戏会话开始时间及游戏会话结束时间的限制,而且,对于具有更低粒度的单位也可存在时间限制。例如,时间限制可包括相比于飞镖投掷时间限制等游戏会话单位更小的单位的时间限制。在此情况下,游戏时间限制的相关信息可包括更低粒度的时间限制,显示部120可显示与此相关的信息。
具体地,游戏时间限制的相关信息包括第一游戏限制时间期限、第二游戏限制时间期限、第三游戏限制时间期限及等待时间期限中的至少一个,所述第一游戏限制时间期限包括飞镖针投掷时间限制,所述第二游戏限制时间期限包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制,所述第三游戏限制时间期限包括对于具有K次回合的轮次的时间限制,所述等待时间期限预设在两个轮次之间。即,飞镖游戏装置1000可在显示部120显示对参与飞镖游戏的多个玩家分别平均赋予的飞镖针投掷时间限制信息、回合时间限制信息、轮次时间限制信息及赋予多个轮次之间的等待时间信息。
随着玩家实时在线进行游戏,飞镖游戏装置1000可使得游戏会话的游戏时间限制的相关信息显示在其他设备2000a。其中,其他设备2000a可以为移动设备,通过与飞镖游戏装置1000联动来向玩家提供与飞镖游戏装置1000正在参与的游戏会话相关的信息。
游戏时间限制的相关信息还可包括距离游戏会话开始的剩余时间的信息。例如,飞镖游戏装置1000的第一玩家可从2021年10月1日上午9点55分开始参与在2021年10月1日上午10点开始进行10分钟的游戏会话。在此情况下,飞镖游戏装置1000可在显示部120显示距离游戏会话开始的剩余时间的信息。飞镖游戏装置1000也可使得距离游戏会话开始的剩余时间的信息显示在其他设备2000a。
飞镖游戏装置1000的控制部100可基于游戏时间限制的相关信息控制声音输出部190以输出预存储的声音或语音。
具体地,控制部100可通过将飞镖游戏装置1000的第一玩家游戏数据与游戏时间限制的相关信息包括的至少一个限制时间期限进行比较来控制声音输出部190输出预存储的声音或语音。
例如,游戏时间限制的相关信息包括的第一游戏限制时间期限所设定的飞镖针投掷时间限制可以为10秒。控制部100可基于第一玩家的游戏数据确定第一玩家的飞镖针投掷时间限制剩余5秒以下。在此情况下,控制部100可控制声音输出部190或显示部120来输出“5秒、4秒、3秒、2秒、1秒”等预存储语音或预存储影像。
作为再一例,游戏时间限制的相关信息包括的第一游戏限制时间期限所设定的回合时间期限可以为1分钟。控制部100可基于第一玩家的游戏数据通过语音或影像输出第一玩家的距离回合结束剩余时间或剩余飞镖针投射次数。
作为另一例,游戏时间限制的相关信息包括的第一游戏限制时间期限所设定的飞镖游戏结束时间限制可以为5分钟。控制部100可基于第一玩家的游戏数据通过语音或影像输出第一玩家的距离飞镖游戏结束剩余时间或剩余回合次数或剩余飞镖针投射次数。
附加性地,控制部100可通过网络通信部150确定向包括用户终端等外部装置传输游戏时间限制的相关信息。由此,随着通过用户终端输出游戏时间限制的相关信息,可通过飞镖游戏装置1000确认参与游戏会话的一个以上其他玩家的游戏时间限制的相关信息。
飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于游戏时间限制的相关信息通过其他设备2000a输出预存储的声音或语音。
具体地,控制部100可通过将飞镖游戏装置1000的第一玩家游戏数据与游戏时间限制的相关信息所包括的至少一个限制时间期限进行比较来控制其他设备2000a输出预存储的声音或语音。
例如,当确定接近下一轮次的开始时间时,控制部100可基于赋予轮次之间的等待时间信息通过其他设备2000a输出预存储的声音或语音。
飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于游戏时间限制的相关信息使得预设模式的振动发生在其他设备2000a。
例如,当确定接近下一轮次的开始时间时,控制部100可基于赋予轮次之间的等待时间信息通过其他设备2000a输出预设模式的振动。
在本发明中,在向其他设备2000传输第一游戏数据的过程中,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可传输飞镖游戏装置1000的第一玩家的第一游戏影像及包括第一游戏结果数据的第一游戏数据。其中,第一游戏影像是指飞镖游戏装置1000通过拍摄部140拍摄的影像。例如,第一游戏影像可以为对第一玩家在游戏会话包括的时间期限内投掷飞镖针的状态进行拍摄的影像。
第一游戏结果数据可以为随着第一玩家进行飞镖游戏生成的数据。第一游戏结果数据可包括参与游戏会话的第一玩家投掷飞镖针获取的分数信息、在允许投掷N次飞镖针的回合内获取的分数信息、允许投掷N次飞镖针的回合的结束时间信息、在具有K次回合的轮次内获取的分数信息、具有K次回合的轮次结束时间信息中的至少一个。
第一游戏数据可均包括第一玩家的相关信息及飞镖游戏装置1000的相关信息。并且,第一游戏数据可包括第一游戏影像及第一游戏结果数据中的至少一个。而且,第一游戏数据可包括第一玩家识别信息、代表第一玩家的预存储影像信息,用于识别第一玩家的预定卡通形象信息、用于识别第一玩家的预定文本信息、与参与游戏会话的第一玩家的飞镖游戏相关的分数信息、与参与游戏会话的第一玩家的飞镖游戏相关的排名信息、玩家进行飞镖游戏的影像信息及网络流量信息中的至少一个。其中,网络流量信息可包括对网络性能或速度造成影响的任意因素,例如,对网络装置在特定时间内使用的数据量、网络带宽、网络速度造成影响的硬件信息等。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于历史游戏与当前游戏的比较结果确定是否传输第一游戏影像。
具体地,当控制部100通过拍摄部140拍摄第一游戏影像时,可将预存储在存储部110的第一玩家的历史游戏影像与第一游戏影像进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定是否传输第一游戏影像。
例如,当基于比较结果判断差异大于预设临界值时,控制部100可确定传输第一游戏影像。举例说明,在通过拍摄部140拍摄第一游戏影像的情况下,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家的历史游戏影像与第一游戏影像进行比较来生成表示第一游戏影像与历史游戏影像之间的差异的差值。若基于比较结果判断所生成的差值大于预设临界值,则控制部100可确定传输第一游戏影像。即,控制部100可以只在第一游戏影像与历史游戏影像之间的差异大于预设临界值的情况下确定传输新拍摄的第一游戏影像。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于第一玩家的第一游戏数据确定是否传输第一游戏影像。即,控制部100也可利用非游戏影像数据确定是否传输第一游戏影像。
具体地,在通过拍摄部140拍摄第一游戏影像的情况下,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家历史游戏数据与第一游戏数据进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定是否传输第一游戏影像。
例如,当基于比较结果判断预存储的第一玩家历史游戏数据与第一游戏数据之间的差异大于预设临界值时,控制部100可确定传输第一游戏影像。作为具体一例,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家的历史游戏数据与第一游戏数据进行比较来生成表示差异的差值。若基于预存储的第一玩家的历史游戏数据与第一游戏数据之间的比较结果判断所生成的差值大于预设临界值,则控制部100可确定传输第一游戏影像。控制部100可以只在第一游戏数据与历史游戏数据之间的差异大于预设临界值的情况下确定传输新拍摄的第一游戏影像。
每当通过拍摄部140拍摄游戏影像时,随着网络通信部150传输游戏影像,可导致网络流量的负荷增加。因此,控制部100可将历史游戏数据与当前游戏数据进行比较或将历史游戏影像与当前游戏影像进行比较来确定是否传输当前游戏影像。按照这种方式,不仅能够减少网络负荷,而且,可实现增加用户体验的实时飞镖游戏。
显示部120可基于第二游戏数据显示游戏会话的相关信息(步骤S120)。
游戏会话的相关信息可包括其他设备2000的第二玩家在游戏会话所包括的时间期限内投掷飞镖针的第二游戏影像。其中,第二游戏影像可以为通过其他设备2000的拍摄部140拍摄的影像。
游戏会话的相关信息也可以为基于其他设备2000的飞镖游戏结果信息生成的影像。具体地,当通过网络通信部150接收其他设备2000的第二游戏数据时,控制部100可确定预存储的至少一个影像中的与第二游戏数据相关的显示影像。其中,显示影像可包括预存储的第二玩家投掷飞镖针的影像、用于识别第二玩家的预定卡通形象影像及用于识别第二玩家的预定文本中的至少一个。而且,显示部120可显示所确定的显示影像。
游戏会话的相关信息也可包括其他设备2000的第二玩家在游戏会话所包括的时间期限内投掷飞镖针的第二游戏影像及其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像。具体地,网络通信部150可从其他设备2000接收第二游戏影像及其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像。其中,实际影像可以为通过其他设备2000的拍摄部拍摄的影像。随着接收第二游戏影像及实际影像,控制部100可控制显示部120以显示包括第二游戏影像及实际影像的游戏会话的相关信息。
游戏会话的相关信息也可包括其他设备2000的第二玩家在游戏会话包括的时间期限内投掷飞镖针的第二游戏影像及与第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像。具体地,网络通信部150可基于控制部100的确定来从其他设备2000仅接收第二游戏影像而不接收其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像。作为一例,控制部100可基于由参与游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息来确定其他设备2000的网络等级。网络通信部150可基于所确定的网络等级从其他设备2000仅接收第二游戏影像而不接收飞镖针命中飞镖靶部的飞镖靶视角的实际影像。在此情况下,控制部100可确定与第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像。例如,控制部100可基于第二游戏数据识别第二玩家获取20分。在此情况下,控制部100可确定预存储在存储部110的至少一个影像中的飞镖针到达20分区域的影像。飞镖游戏装置或飞镖游戏服务器可存储飞镖针到达飞镖靶部的各个区间的影像。随着确定飞镖靶部相关虚拟影像,显示部120可显示包括飞镖靶部相关虚拟影像及第二游戏影像的游戏会话的相关信息。
游戏会话的相关信息也可包括在预存储的至少一个影像中与第二游戏数据相关的显示影像及其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像。具体地,网络通信部150可基于控制部100的确定来仅接收其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像而不接收第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像。在此情况下,控制部100可基于第二游戏数据确定预存储的至少一个影像(例如,投掷飞镖针的任意类型影像)中的显示影像。随着确定显示影像,显示部120可显示包括实际影像及显示影像的游戏会话的相关信息。
游戏会话的相关信息也可包括预存储的至少一个影像中与第二游戏数据相关的显示影像及与第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像。具体地,网络通信部150可基于控制部100的确定来从其他设备2000仅接收第二游戏影像及第二游戏数据而不接收其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像。在此情况下,控制部100可基于第二游戏数据确定与第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像及显示影像。而且,显示部120可显示包括虚拟影像及显示影像的游戏会话的相关信息。
飞镖游戏装置1000的控制部100可确定游戏会话的相关信息以包括与第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像或其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的一个。
具体地,控制部100可基于通信网络信息或飞镖游戏装置的硬件信息确定虚拟影像或实际影像中的一个包括在游戏会话的相关信息中。其中,通信网络信息可包括网络装置在特定时间内使用的数据量或网络带宽等。硬件信息可包括对网络速度造成影响的网络接口卡(NIC,Network Interface Card)、以太网(ethernet)卡、局域网(LAN)卡信息。当控制部100确定游戏会话的相关信息包括实际影像时,网络通信部150可接收实际影像。或者,当控制部100确定游戏会话的相关信息包括预存储的飞镖靶部相关虚拟影像时,网络通信部150可接收第二玩家的游戏结果数据。而且,显示部120能够以游戏会话的相关信息包括网络通信部150通过控制部100确定的影像的方式显示游戏会话的相关信息。
飞镖游戏装置1000的控制部100可基于由参与游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息确定其他设备2000的网络等级。网络流量信息可包括对网络性能或速度造成影响的任意因素,例如,对网络装置在特定时间内使用的数据量、网络带宽、网络速度造成影响的硬件信息等。网络等级是指表示网络性能或网络速度的定量指标。
网络通信部150可基于所确定的网络等级从具有第一等级的其他设备2000接收第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像。或者,网络通信部150可基于所确定的网络等级从具有第一等级的其他设备2000接收第二游戏影像及第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的至少一个。网络通信部150可从具有高网络等级的其他设备2000直接接收通过其他设备2000的拍摄部拍摄的影像。网络通信部150可从具有第二等级的其他设备2000接收不包括第二游戏影像的第二游戏数据。换言之,网络通信部150可从具有第二等级的其他设备2000仅接收第二玩家的第二游戏结果数据。在此情况下,控制部100可基于第二游戏数据确定预存储的至少一个影像中的与第二游戏数据相关的显示影像。网络通信部150可从具有低网络等级的其他设备2000仅接收数据大小相比于游戏相关影像相对较小的游戏结果数据。在此情况下,控制部100可基于由参与游戏会话的多个设备构建的网络的流量确定适合的影像并提供给玩家。以下,参照图7说明本发明的控制部100基于流量信息确定其他设备2000的网络等级的方法的一例。
根据本发明多个实施例,当显示游戏会话的相关信息时,飞镖游戏装置1000的显示部120可额外显示游戏时间限制的相关信息。
其中,游戏时间限制的相关信息可包括第一游戏限制时间期限、第二游戏限制时间期限、第三游戏限制时间期限及等待时间期限中的至少一个,所述第一游戏限制时间期限包括飞镖针投掷时间限制,所述第二游戏限制时间期限包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制,所述第三游戏限制时间期限包括对于具有K次回合的轮次的时间限制,所述等待时间期限预设在两个轮次之间。因此,显示部120可显示赋予参与飞镖游戏的多个玩家的飞镖针投掷时间限制、回合时间限制、各个轮次时间限制及赋予轮次之间的等待时间限制。
以下,针对游戏时间限制进一步详细说明,游戏时间限制可以为对参与相同游戏会话的多个玩家平均赋予的时间限制。
具体地,可对参与第一游戏会话的第一玩家及第二玩家赋予相同的飞镖针投掷时间限制。
例如,若赋予第一玩家的飞镖针投掷时间限制为5秒,则赋予第二玩家的飞镖针投掷时间限制可以为5秒。但是,并不限定于此。
在本发明中,可以对超过飞镖针投掷时间限制的玩家给予处罚。
例如,当确定第一玩家超过飞镖针投掷时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100可取消相应飞镖针投掷机会。作为具体一例,飞镖游戏主要采用“01”游戏(zero onegame)、板球游戏、计分游戏等游戏模式。而且,各个游戏在每回合存在三次飞镖针投掷机会。在此情况下,控制部100可取消三次飞镖针投掷机会中超过时间限制的投掷机会。
作为再一例,当确定第一玩家超过飞镖针投掷时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100也可扣除通过相应飞镖针投掷获取的部分分数。作为具体一例,当超过投掷机会的时间限制时,玩家投掷的飞镖针可到达20分区域。在此情况下,控制部100可从20分扣除一部分并确定玩家通过相应飞镖针投掷机会获取的分数为18分。但是,并不限定于此。
并且,在本发明中,可对超过允许投掷N次飞镖针的回合时间限制的玩家给予处罚。
作为一例,在允许三次飞镖针投掷的回合中,当未识别第三次飞镖针投掷且超过回合时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100可取消第三次飞镖针投掷机会。
作为再一例,当未识别第三次飞镖针投掷且超过回合时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100可取消在相应回合获取的分数。
作为另一例,当超过回合时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100可额外增加给予下一回合的时间限制,也可额外缩短在下一回合给予玩家的时间。
并且,在本发明中,可对超过以N次回合为一组的轮次时间限制的玩家给予处罚。
作为一例,当超过轮次时间限制时,飞镖游戏装置1000的控制部100可额外增加给予下一轮次的时间限制,也可额外缩短在下一轮次给予玩家的时间。
若飞镖游戏装置1000的显示部120基于第二游戏数据显示游戏会话的相关信息,则控制部100可确定第二游戏数据的显示方式。
具体地,网络通信部150可从其他设备2000接收第二玩家的第二游戏数据。在此情况下,控制部100可将预存储在存储部110的第二玩家的历史游戏数据与第二游戏数据进行比较。而且,控制部100可基于历史游戏数据与第二游戏数据的比较结果确定是否显示第二玩家的第二游戏影像或确定第二游戏数据的显示方式。
显示在显示部120的游戏会话的相关信息可以为基于历史游戏数据确定的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像。每当通过网络通信部150接收第二游戏数据时,随着控制部100生成游戏会话的相关信息,可导致控制部100的负荷增加。因此,控制部100可比较历史游戏数据与第二游戏数据。而且,控制部100可基于比较结果确定是否显示第二玩家的第二游戏影像或确定第二游戏数据的显示方式。
例如,当控制部100基于历史游戏结果数据与第二游戏结果数据的比较结果确定第二玩家的分数发生显著变化时,可显示第二玩家的第二游戏影像。作为一例,显著变化是指历史分数与当前分数之间的差异大于预定临界标准的情况。
作为再一例,控制部100可基于历史游戏结果数据与第二游戏结果数据的比较结果确定第二玩家的分数是否发生显著变化。在此情况下,控制部100可确定维持当前显示的第二玩家的相关卡通形象等影像。
作为另一例,当仅获取1分至5分等低分数的第二玩家获取20分时,控制部100可基于历史游戏结果数据确定发生显著变化。在此情况下,控制部100可确定显示与获取20分相关的预存储影像。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可接收参与除飞镖游戏装置1000参与的游戏会话外的其他游戏会话的其他设备2000的第三游戏数据。在此情况下,显示部120可额外显示第三游戏数据。
具体地,在锦标赛方式的飞镖比赛中,飞镖游戏装置1000可参与多个游戏会话中的一个游戏会话。并且,在除飞镖游戏装置1000参与的游戏会话外的其他游戏会话也可存在玩家预设的玩家或特定玩家。在此情况下,网络通信部150可从预设玩家或特定玩家的其他设备2000接收第三游戏数据。而且,显示部120可额外显示第三游戏数据。但是,并不限定于此。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000可参与对两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话来向玩家实时在线提供飞镖游戏。并且,飞镖游戏装置1000可通过显示部120显示飞镖游戏装置1000正在参与的游戏会话的相关信息。因此,飞镖游戏装置1000可激发玩家参与飞镖游戏的兴趣。
根据本发明多个实施例,游戏会话的相关信息可包括表示其他设备2000相关信息的对象(object)。在此情况下,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定显示在显示部120的对象的显示属性。其中,对象是指显示在飞镖游戏装置1000或其他设备2000的任意类型信息。显示属性可包括对象显示区域、对象显示位置或对象显示尺寸等信息。以下,参照图5说明本发明的控制部100确定对象显示属性的方法。
图5为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置确定对象显示属性的方法的一例的流程图。
参照图5,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可接收其他设备2000的第二游戏数据(步骤S210)。其中,其他设备2000是指与飞镖游戏装置1000参与相同游戏会话的设备。
附加性地,网络通信部150也可接收参与除飞镖游戏装置1000参与的游戏会话外的其他游戏会话的其他设备2000的第三游戏数据。
根据本发明多个实施例,第二游戏数据可包括通过两个以上设备按照游戏会话赋予的时间限制在至少部分重叠的时间期限内进行游戏的结果数据。
具体地,为了允许实时进行飞镖游戏,飞镖游戏装置1000及其他设备2000可参与对两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话。由此,在游戏会话或游戏会话所包括的至少一个子游戏会话期间进行的飞镖游戏中,第一玩家及第二玩家可在至少部分重叠的时间期限内进行飞镖游戏。因此,第二游戏数据可包括在与第一游戏数据至少部分重叠的时间期限内进行游戏的结果数据。但是,并不限定于此。
飞镖游戏装置1000的控制部100可基于第二游戏数据的至少一部分确定与其他设备2000相关的对象的显示属性(步骤S220)。
其中,其他设备2000的相关对象可包括在游戏会话所包括的时间期限内其他设备2000的第二玩家投掷飞镖针的影像、用于识别第二玩家的预定卡通形象影像、用于识别第二玩家的预定文本或第二玩家的飞镖靶部相关影像中的至少一个。但是,并不限定于此。以下,参照图11说明其他设备2000的相关对象的附加实施例。
显示属性是指通过控制部100确定的对象性质或对象特性等,以使得其他设备2000的相关对象显示在显示部120。在本发明一实施例中,显示属性可包括与对象相关的第一属性、第二属性、第三属性、第四属性及第五属性。
第一属性是指表示对象显示区域的属性。
具体地,飞镖游戏装置1000的显示部120可包括第一区域及第二区域,所述第二区域形成在与第一区域不同的区域。例如,第一区域是指相比于第二区域更接近飞镖游戏装置1000的飞镖靶部200的区域。在飞镖游戏的特性上,玩家对于飞镖靶部200及飞镖靶部200周围的视觉集中度与其他区域相比可相对较高。而且,第一区域及第二区域存在物理空间层面上的限制。因此,控制部100可基于第二游戏数据确定用于将对象显示在第一区域及第二区域中的某一区域的第一属性。
并且,第二属性是指表示对象显示位置的属性。
具体地,当对象显示区域的第一属性确定时,控制部100可确定在所确定的区域内表示对象显示位置的第二属性。
例如,在第一区域可显示8个与其他设备2000相关的对象。在此情况下,控制部100可确定表示8个对象中的每一个在第一区域内的显示位置的第二属性。但是,并不限定于此。
并且,第三属性是指表示对象显示尺寸的属性。
具体地,第一区域及第二区域可具有不同尺寸。因此,控制部100可确定用于按照各个区域尺寸调节对象显示尺寸的第三属性。
并且,在本发明实施例的飞镖游戏装置1000中,显示区域121、122的尺寸可互不相同。在此情况下,根据飞镖游戏装置1000,第一区域的尺寸可不同,第二区域的尺寸也可不同。因此,控制部100也可按照各个显示区域121、122的尺寸确定对象的第三属性。
并且,根据本发明实施例,对象显示尺寸也可基于除显示区域121、122外的信息确定。
例如,控制部100可在与多个其他设备相关的多个对象中将与预定玩家相关的对象确定为显示在显示部120的对象。控制部100也可确定与预定玩家相关的对象尺寸大于其他多个对象尺寸。以下,参照图12说明显示在显示部120的对象尺寸的一例。
第四属性是指表示是否显示对象的属性。
作为一例,控制部100可确定第四属性,以在多个对象中不显示与飞镖游戏装置1000的第一玩家关联性较少的其他设备2000的相关对象。或者,控制部100可确定第四属性,以在多个对象中显示与第一玩家关联性较高的其他设备2000的相关对象。
作为再一例,控制部100也可基于网络的流量信息确定表示是否显示其他设备2000的相关对象的第四属性。
并且,第五属性是指要显示的对象的形态的属性。
具体地,其他设备2000的相关对象根据要显示的区域而具有多种形态。
例如,控制部100可确定第五属性,以使得第一区域显示对象与第二区域显示对象具有不同形态。但是,并不限定于此。以下,参照图11至图13说明本发明的对象的实施例。
飞镖游戏装置1000的显示部120可基于所确定的显示属性显示其他设备2000的相关对象(步骤S230)。
例如,显示部120可基于第一属性在所确定的区域显示其他设备2000的相关对象。作为再一例,显示部120可基于第二属性在所确定的位置显示其他设备2000的相关对象。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可额外基于飞镖游戏装置1000的第一游戏数据确定与其他设备2000相关的对象的显示属性。
具体地,控制部100可将飞镖游戏装置1000的第一游戏数据与其他设备2000的第二游戏数据进行比较来确定与其他设备2000相关的对象的显示属性。
例如,控制部100可将第一游戏数据所包含的第一排名信息与第二游戏数据所包含的第二排名信息进行比较。而且,控制部100可基于第一排名与第二排名之间的接近度确定与其他设备2000相关的对象的显示属性。其中,接近度是指第一排名与第二排名之间的接近程度。
作为一例,控制部100可确定第一属性以使得接近度相对较高的其他设备2000的相关对象显示在显示部120的第一区域。而且,控制部100可确定第一属性以使得接近度相对较低的其他设备2000的相关对象显示在显示部120的第二区域。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可将飞镖游戏装置1000的第一游戏数据与其他设备2000的第二游戏数据进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定参与游戏会话的多个其他设备中的预定数量设备的相关对象。在此情况下,显示部120可显示所确定的多个对象。
具体地,控制部100可确定游戏会话所包括的时间期限内的第一游戏数据所包含的第一排名信息与第二游戏数据所包含的第二排名信息之间的接近度。而且,控制部100可基于所确定的接近度将预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。
作为一例,控制部100可基于第一排名信息与第二排名信息之间的接近度将接近度相对较高的预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。在此情况下,相比于飞镖游戏装置1000的排名,无论具有更高或更低的排名,可在多个其他设备中将排名接近飞镖游戏装置1000的预定数量的其他设备2000的相关对象确定为显示在显示部120的对象。
例如,飞镖游戏装置1000的第一玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,可在多个其他设备中将分别与第46位至第49位及第51位至第54位的第二玩家的其他设备2000相关的对象确定为显示在显示部120的对象。
作为具体一例,若第一玩家在游戏会话内的排名为第50位,则控制部100可确定与第50位的接近度最高的排名第49位及第51位的第二玩家。控制部100可确定排名与第一玩家的接近度第二高的第48位及第52位的第二玩家。按照这种方式,控制部100可确定预定数量的第二玩家,即,包括第46位至第49位及第51位至第54位在内的8名第二玩家。若已确定第46位至第49位及第51位至第54位的第二玩家,则控制部100可将分别与第二玩家相关的对象确定为显示在显示部120的第一区域的对象。而且,控制部100可将分别与除第46位至第49位及第51位至第54位外的剩余玩家相关的对象确定为显示在显示部120的第二区域的对象。其中,第一区域是指相比于第二区域更接近飞镖游戏装置1000的飞镖靶部200的区域。在飞镖游戏的特性上,玩家对于飞镖靶部200及飞镖靶部200周围的视觉集中度与其他区域相比可相对较高。因此,控制部100可确定将与第46位至第49位及第51位至第54位的第二玩家相关的对象显示在与飞镖靶部200相邻的第一区域。
在确定第二玩家的情况下,飞镖游戏装置1000的控制部100也可将分别与第二玩家相关的对象显示在显示部120的第二区域。显示在第二区域的信息可以为与飞镖游戏装置1000及其他设备2000的玩家正在参与的游戏会话的整体排名相关的信息。因此,除第一区域外,控制部100也可确定将第二玩家的相关对象显示在第二区域。控制部100可按照不同形态显示对象,以使得显示在第二区域的第二玩家的相关对象与显示在第二区域的剩余玩家的相关对象互不相同。例如,控制部100可高亮显示第二玩家的相关对象,以相比于剩余玩家的相关对象更加强调第二玩家的相关对象。作为再一例,除显示在第二区域的第二玩家外的剩余玩家的相关对象可按照包括识别信息的文本方式显示。在此情况下,控制部100可以不显示任何信息而以仅占据第二区域内的位置的形态显示第二玩家的相关对象。在此情况下,在第二区域内应显示第二玩家的相关对象的位置可显示为空白。作为具体一例,100名玩家的各个识别信息基于排名以文本方式显示在第二区域,飞镖游戏装置1000的第一玩家的排名可以为第50位。在此情况下,控制部100可确定第46位至第49位及第51位至第54位的第二玩家的相关对象在第二区域内显示为空白。本发明的飞镖游戏装置1000或飞镖游戏系统10000可使得数名玩家在相同游戏会话内同时进行飞镖游戏。由此,飞镖游戏装置1000的第一玩家难以在第二区域确认显示与自身相关的对象的位置。因此,若已确定与飞镖游戏装置1000的第一玩家的接近度较高的第二玩家,则控制部100可确定强调第二玩家的相关对象。
根据本发明多个实施例,控制部100可基于第一排名信息及第二排名信息确定多个其他设备中的排名略高于飞镖游戏装置1000的上位设备。控制部100可基于上位设备的第二排名信息及飞镖游戏装置1000的第一排名信息将高接近度的预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。在此情况下,可从排名为飞镖游戏装置1000排名的前一位开始将预定数量的设备确定为显示在显示部120的对象。
作为具体一例,飞镖游戏装置1000的第一玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,可将多个其他设备中分别与第42位至第49位的第二玩家的其他设备2000相关的对象确定为显示在显示部120的对象。但是,并不限定于此。
作为再一例,控制部100可基于第一排名信息及第二排名信息确定多个其他设备中的排名高于飞镖游戏装置1000的排名的上位设备。控制部100可基于所述设备的第二排名信息及飞镖游戏装置1000的第一排名信息将低接近度的预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。在此情况下,可从飞镖游戏装置1000的最高排名开始将预定数量的设备确定为显示在显示部120的对象。
作为具体一例,飞镖游戏装置1000的第一玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,在上位设备中与第50位接近度最低的排名可以为第1位。因此,可将多个其他设备中第1位至第8位的第二玩家的其他设备2000中的每一个的相关对象确定为显示在显示部120的对象。但是,并不限定于此。
作为另一例,控制部100可基于第一排名信息及第二排名信息确定多个其他设备中的排名略低于飞镖游戏装置1000的下位设备。控制部100可基于下位设备的第二排名信息及飞镖游戏装置1000的第一排名信息将高接近度的预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。在此情况下,可从排名为飞镖游戏装置1000排名的后一位开始将预定数量的设备确定为显示在显示部120的对象。
作为具体一例,飞镖游戏装置1000的第一玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,可将多个其他设备中第51位至第59位的第二玩家的其他设备2000中的每一个的相关对象确定为显示在显示部120的对象。但是,并不限定于此。
作为又一例,控制部100可基于第一排名信息及第二排名信息确定多个其他设备中的排名低于飞镖游戏装置1000的排名的下位设备。控制部100可基于下位设备的第二排名信息及飞镖游戏装置1000的第一排名信息将低接近度的预定数量设备的相关对象确定为显示在显示部120的对象。在此情况下,可从最低排名开始将预定数量的设备确定为显示在显示部120的对象。
作为具体一例,飞镖游戏装置1000的第一玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,在下位设备中与第50位的接近度最低的排名可以为第100位。因此,可将多个其他设备与第93位至第100位的第二玩家的其他设备2000中的每一个的相关对象确定为显示在显示部120的对象。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于与网络收发速度相关的流量信息预先确定显示在显示部120的对象数量。
例如,控制部100可基于流量信息识别飞镖游戏装置1000与多个其他设备或飞镖游戏服务器3000之间的网络收发速度。控制部100可基于所识别的速度确定显示在显示部120的其他设备2000的相关对象的数量。但是,并不限定于此。以下,参照图7说明控制部100基于流量信息确定显示在显示部120的其他设备2000的相关对象的数量的方法的一例。
当已确定预定数量设备的相关对象时,飞镖游戏装置1000的控制部100可对已确定的对象确定显示属性。
作为一例,控制部100可按照第一形态显示预定数量设备的相关对象。控制部100可按照不同于第一形态的第二形态显示参与游戏会话的多个其他设备中除预定数量设备外的设备的相关对象。其中,第一形态可包括第二玩家投掷飞镖针的影像、用于识别第二玩家的预定卡通形象影像或用于识别第二玩家的预定文本中的至少一个。而且,第二形态可包括第二玩家的识别信息。
具体地,对于飞镖游戏装置1000的第一玩家而言,预定数量设备的相关对象可以为重要信息。因此,可确定将按照第一形态显示预定数量设备的相关对象。而且,可按照第二形态显示与除预定数量设备外的设备相关的对象。但是,并不限定于此,在显示部120的尺寸、可应用资源或网络流量充足的情况下,控制部100也可按照第一形态显示与除预定数量设备外的设备相关的对象。
在已确定预定数量设备的相关对象的情况下,控制部100可确定将预定数量设备的相关对象显示在第一区域。而且,控制部100可确定将参与游戏会话的多个其他设备中除预定数量设备外的设备的相关对象显示在不同于第一区域的第二区域。其中,第一区域是指相比于第二区域更接近飞镖游戏装置1000的飞镖靶部200的区域。
具体地,在飞镖游戏的特性上,玩家对于飞镖靶部200及飞镖靶部200周围的视觉集中度与其他区域相比可相对较高。因此,控制部100可确定将预定数量设备的相关对象显示在相邻于飞镖靶部200的第一区域。
并且,也可按照与显示在第一区域的显示形态不同的显示形态将显示在第一区域的对象显示在第二区域。
具体地,控制部100可按照包括飞镖针投掷影像的第一形态确定显示在第一区域的对象。而且,可按照包括玩家识别信息的第二形态确定显示在第二区域的对象。显示在第二区域的信息可以为与飞镖游戏装置1000及其他设备2000的玩家参与的游戏会话的排名相关的信息。由此,显示在第一区域的对象也可按照包括玩家识别信息的第二形态显示在第二区域。但是,并不限定于此。以下,参照图13说明第一形态及第二形态的一例。
飞镖游戏装置1000的控制部100可确定预定数量设备的相关对象显示在第一区域的尺寸。而且,控制部100可确定与除预定数量设备外的设备相关的对象显示在第二区域的尺寸小于显示在第一区域的对象的尺寸。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定不显示与除预定数量设备外的设备相关的对象。
具体地,在已确定预定数量设备的相关对象的情况下,控制部100可确定显示预定数量设备的相关对象。其中,显示预定数量设备相关对象的区域可以为第一区域,也可以为第二区域。或者,预定数量设备的相关对象也可均显示在第一区域及第二区域。而且,控制部100可确定不显示参与游戏会话的多个其他设备中除预定数量设备外的设备的相关对象。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于飞镖游戏装置1000的第一游戏数据确定与飞镖游戏装置1000相关的对象的显示属性。即,控制部100可确定与飞镖游戏装置1000的第一玩家相关的对象的显示属性。显示部120可基于已确定的显示属性显示飞镖游戏装置1000的相关对象。显示飞镖游戏装置1000的相关对象的区域可以与显示其他设备2000的相关对象的区域互不相同。
作为一例,控制部100可确定将多个其他设备的相关对象显示在第一区域及第二区域。而且,控制部100可确定将飞镖游戏装置1000的相关对象显示在不同于第一区域及第二区域的第三区域,以与其他设备的相关对象加以区分显示。
飞镖游戏装置1000的控制部100可按照与第三区域显示的对象的显示形态不同的显示形态将飞镖游戏装置1000的相关对象显示在第二区域。在此情况下,玩家也可通过显示游戏会话排名相关信息的第二区域内的显示对象掌握自己的排名。
飞镖游戏装置1000的控制部100也可按照与第二区域显示的其他设备2000的对象的第二形态不同的第三形态显示飞镖游戏装置1000相关对象。
具体地,第三形态是指以能够强调飞镖游戏装置1000的相关对象的方式高亮显示的形态,或者,也可以为不显示识别信息而在第二区域内占据一位置的形态。
例如,本发明的飞镖游戏装置1000或飞镖游戏系统10000可使得数名玩家在相同游戏会话内同时进行飞镖游戏。在此情况下,玩家在显示飞镖游戏装置1000参与的游戏会话的排名相关信息的第二区域难以确认显示与自身相关的对象的位置。因此,控制部100也可按照与多个其他设备的相关对象的形态不同的第三形态确定飞镖游戏装置1000的相关对象的形态,以能够强调飞镖游戏装置1000的相关对象。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于多个其他设备参与游戏会话的数量确定显示在第二区域的对象数量。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的控制部100可通过多种方法确定与其他设备2000相关的对象的显示属性。而且,显示部120可基于已确定的显示属性显示其他设备2000的相关对象。因此,飞镖游戏装置1000可向玩家有效提供其他设备2000的相关信息。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于其他设备2000的游戏数据变更多个对象的相对位置、以下,参照图6说明本发明的控制部变更多个对象的相对位置的方法的一例。
图6为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置变更第一对象及第二对象的相对位置的方法的一例的图。
参照图6,飞镖游戏装置1000的显示部120可显示在参与游戏会话的两个以上设备中显示第一设备相关信息的第一对象及显示第二设备相关信息的第二对象(步骤S310)。其中,第一设备及第二设备可以为除飞镖游戏装置1000外的其他设备2000。
具体地,控制部100可基于通过网络通信部150接收的第一设备的相关历史游戏数据及第二设备的相关历史游戏数据分别确定第一对象及第二对象的显示属性。而且,显示部120可基于已确定的显示属性显示第一对象及第二对象。
飞镖游戏装置1000的网络通信部150可接收参与游戏会话的多个设备的游戏数据(步骤S320)。
具体地,网络通信部150可分别从第一设备及第二设备接收第一设备相关游戏数据及第二设备相关游戏数据。或者,网络通信部150也可从飞镖游戏服务器3000分别接收第一设备相关游戏数据及第二设备相关游戏数据。
飞镖游戏装置1000的控制部100可基于通过网络通信部150接收的游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置(步骤S330)。
具体地,控制部100可基于所接收的游戏数据及飞镖游戏装置1000的游戏会话的相关游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置。其中,变更相对位置是指相互交换第一对象位置及第二对象位置的工作。
例如,参照图13的(a)部分,可在显示部120的第一区域410显示具有第一形态的第一对象415。可在显示部120的第二区域460显示具有不同于第一形态的第二形态的第二对象462。在此情况下,控制部100可确定是否变更位于第一区域410内的第一对象411及位于第二区域460内的第二对象412的相对位置。
作为再一例,可在显示部120的第二区域460内显示具有第二形态的第一对象461。并且,可在显示部120的第二区域460内显示具有第二形态的第二对象462。在此情况下,控制部100可基于所接收的游戏数据及飞镖游戏装置1000的游戏会话的相关游戏数据确定是否变更第一对象461及第二对象412的相对位置。但是,并不限定于此。
作为另一例,第一对象及第二对象可均位于显示部120的第一区域410内。而且,控制部100可基于所接收的游戏数据及所述飞镖游戏装置1000的游戏会话的相关游戏数据确定是否变更第一对象及另一第二对象的相对位置。
再次参照图6,根据本发明多个实施例,在确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置过程中,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于接近度变更第一对象及第二对象的相对位置。其中,接近度是指与飞镖游戏装置1000的排名之间的接近程度。
具体地,控制部100可基于所接收的游戏数据确定第一对象的游戏数据与飞镖游戏装置1000的游戏数据之间的第一接近度。其中,第一接近度是指飞镖游戏装置1000的玩家排名与第一对象的相关玩家排名之间的接近程度。并且,控制部100可确定第二对象的游戏数据与飞镖游戏装置1000的游戏数据之间的第二接近度。其中,第二接近度是指飞镖游戏装置1000的玩家排名与第二对象的相关玩家排名之间的接近程度。在已确定第一接近度及第二接近度的情况下,控制部100可将第一接近度与第二接近度进行比较来判断是否变更第一接近度与第二接近度之间的优劣关系。而且,当判断需要变更第一接近度与第二接近度之间的优劣关系时,控制部100可变更第一对象及第二对象的相对位置。
例如,在游戏会话内的50名玩家中,飞镖游戏装置1000的玩家排名可以为第50位。而且,在步骤S310中,与基于在显示部显示第一对象所需的历史游戏数据确定的第一对象相关的第一玩家的排名可以为第1位。并且,与基于在显示部显示第二对象所需的历史游戏数据确定的第二对象相关的第二玩家的排名可以为第2位。在此情况下,相比于飞镖游戏装置1000的玩家排名与第二玩家之间的第二接近度,飞镖游戏装置1000的玩家排名与第一玩家之间的第一接近度可相对较低。随后,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于通过网络通信部150重新接收的游戏数据变更所确定的第一接近度及第二接近度的优劣关系。即,根据基于重新接收的游戏数据确定第一接近度及第二接近度的结果,控制部100可确定第一接近度与第二接近度相比相对较高。在此情况下,控制部100可变更第一对象及第二对象的相对位置。由此,飞镖游戏装置1000可向玩家提供多个其他设备的排名实时变化的视觉效果。因此,利用飞镖游戏装置1000可增加玩家对飞镖游戏的兴趣。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可执行旋转(spinning)工作,按照预设次数反复交换第一对象及第二对象的相对位置。其中,旋转工作是指通过旋转(spin)方式交换第一对象及第二对象的相对位置。例如,在控制部100的控制下,第一对象可沿着顺时针方向移动到显示第二对象的位置。与此相似地,第二对象可沿着顺时针方向移动到显示第一对象的位置。作为再一例,在控制部100的控制下,第一对象可沿着逆时针方向移动到显示第二对象的位置。与此相似地,第二对象可沿着逆时针方向移动到显示第一对象的位置。
当判断需要变更第一对象及第二对象的优劣关系时,飞镖游戏装置1000的控制部100可交换第一对象及第二对象的相对位置。并且,对于相对位置被交换的第一对象及第二对象,控制部100可再次交换第一对象的位置及第二对象的位置。反复交换第一对象位置及第二对象位置的预设次数可以为奇数。因此,随着控制部100按照预设次数反复交换第一对象及第二对象的相对位置,最终,可按照变更状态显示第一对象及第二对象的相对位置。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于按照游戏会话所包括的子游戏会话单位接收的游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置。
作为一例,控制部100可基于按照游戏会话的回合单位接收的游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置。
作为再一例,控制部100可基于按照游戏会话的飞镖针投掷行为单位接收的游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置。
作为另一例,控制部100可基于按照游戏会话的轮次单位接收的游戏数据确定是否变更第一对象及第二对象的相对位置。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可在显示部120的第一区域显示第一对象,可在不同于第一区域的第二区域显示第一对象及第二对象。控制部100可确定按照第一形态显示在第一区域显示的第一对象,按照不同于第一形态的第二形态显示在第二区域显示的第一对象。其中,第一形态可包括第一设备的第一玩家投掷飞镖针的影像、用于识别第一玩家的预定卡通形象影像或用于识别第二玩家的预定文本中的至少一个。而且,第二形态可包括第一玩家的识别信息。并且,随着确定第一对象显示在第二区域的位置,控制部100可基于第一对象及第二对象的分数或排名中的至少一个确定第一对象的位置。但是,并不限定于此。
在第一对象显示在第二区域的情况下,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于按照游戏会话的回合单位或轮次单位接收的游戏数据变更第一对象显示在第二区域的位置。
具体地,控制部100可基于第一对象的第一接近度变化来变更第一对象在第二区域内的位置。随着变更第一对象的位置,控制部100可通过与第一对象的变更位置联动来变更第二对象显示在第二区域的位置。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于游戏数据变更第一对象及第二对象的相对位置。在此情况下,飞镖游戏装置1000可向玩家提供多个其他设备的排名实时变化的视觉效果。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可基于网络等级接收其他设备2000的第二游戏数据或第二游戏影像。以下,参照图7说明本发明的网络通信部150基于网络等级接收至少一个游戏数据的方法。
图7为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置接收其他设备的第二游戏数据或其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像中的至少一个的方法的一例的图。
参照图7,飞镖游戏装置1000的控制部100可识别由参与赋予游戏时间限制的游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息。控制部100可基于流量信息确定与显示在显示部120的对象相关的其他设备2000的网络等级(步骤S410)。其中,流量信息可以为飞镖游戏装置1000与其他设备2000或飞镖游戏装置1000与飞镖游戏服务器3000之间的网络收发速度等信息。并且,所述流量信息可通过网络通信部150从飞镖游戏服务器3000接收。或者,流量信息可基于网络通信部150与其他设备2000收发数据包(packet)运算的延迟时间(latency)确定。但是,并不限定于此。
网络等级是指控制部100按照预设条件确定的等级,以使得网络通信部150能够按照等级接收不同的游戏数据。网络等级可包括能够定量表示飞镖游戏装置、服务器和/或其相关网络通信能力的任意类型的数值。
具体地,控制部100可基于流量信息将流量小于预设流量的其他设备2000的网络等级确定为第一等级。控制部100可将流量为预设流量以上的其他设备2000的网络等级确定为第二等级。即,控制部100可将网络收发速度稳定的其他设备2000的网络等级确定为第一等级。而且,控制部100可将网络收发速度相比于第一等级相对较低的其他设备2000的网络等级确定为第二等级。但是,并不限定于此。
飞镖游戏装置1000的网络通信部150可基于网络等级接收其他设备2000的第二游戏结果数据或其他设备2000的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像中的至少一个(步骤S420)。
具体地,网络通信部150可从具有第一等级的其他设备2000接收包括第二游戏影像及第二游戏结果数据的第二游戏数据。而且,网络通信部150可从具有第二等级的其他设备2000接收包括第二游戏结果数据的第二游戏数据。换言之,网络通信部150可从具有第二等级的其他设备2000接收不包括第二游戏影像的第二游戏数据。
通常,当通过其他设备2000的拍摄部进行拍摄时,游戏影像的容量可大于包括其他设备2000投掷飞镖针获取的分数、在允许投掷N次飞镖针的回合内获取的分数等信息的游戏结果数据。由此,当网络通信部150从具有第二等级的其他设备2000接收游戏影像时,可消耗大量时间。因此,网络通信部150可以只从具有第一等级的其他设备2000接收包括第二游戏影像的第二游戏数据。而且,网络通信部150可从具有第二等级的其他设备2000接收仅包括第二游戏结果数据的第二游戏数据而不接收第二游戏影像。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150无法从具有第二等级的其他设备2000接收第二游戏影像。在此情况下,控制部100可确定预存储的至少一个影像中的与第二游戏数据相关的显示影像。而且,显示部120可显示控制部100确定的显示影像。其中,显示影像可包括预存储的第二玩家投掷飞镖针的影像、用于识别第二玩家的预定卡通形象影像及用于识别第二玩家的预定文本中的至少一个。而且,显示部120可显示已确定的显示影像。因此,即使网络通信部150无法从具有第二等级的其他设备2000接收第二游戏影像,显示部120也可显示与第二游戏数据相关的显示影像。在此情况下,相比于仅显示其他设备2000的识别信息,可基于第二游戏数据向玩家提供能够激发游戏兴趣的视觉效果。
根据本发明多个实施例,显示在飞镖游戏装置1000的显示部120的对象也可包括多个影像。作为一例,对象可包括其他设备2000的第二玩家在游戏会话包括的时间期限内投掷飞镖针的影像、用于识别第二玩家的预定卡通形象影像、用于识别第二玩家的预定文本或第二玩家的飞镖靶部相关影像中的至少一个。在此情况下,网络通信部150也可从具有第一等级的其他设备2000仅接收至少一个影像。
具体地,控制部100可确定显示包括其他设备2000的第二玩家投掷飞镖针的影像及第二玩家的飞镖靶部相关影像的对象。然而,网络通信部150也可仅接收其他设备2000的第二玩家投掷飞镖针的影像。在此情况下,控制部100可基于第二游戏数据确定与第二玩家的飞镖靶部相关影像相对应的预存储影像。而且,控制部100可确定显示包括第二玩家投掷飞镖指针的影像及预存储影像的对象。
例如,控制部100可基于仅包括第二游戏结果数据的第二游戏数据识别第二玩家获取了20分。网络通信部150无法接收的第二玩家的飞镖靶部相关影像可以为第二玩家的飞镖针到达20分区域的影像。在此情况下,控制部100可确定预存储在存储部110的至少一个影像中的飞镖针到达20分区域的影像。而且,控制部100可确定显示包括第二玩家投掷飞镖针的影像及飞镖针到达20分区域的影像的对象。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可无法从具有第二等级的其他设备2000接收第二游戏影像。在此情况下,控制部100可将预存储的其他设备2000的历史游戏数据与第二游戏数据进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定是否需要重新确定网络等级。
具体地,当基于比较结果判断历史游戏数据与第二游戏数据之间的差异大于预设临界值时,控制部100可确定需要重新确定网络等级。
例如,控制部100可将从确定为第二等级的其他设备2000接收的第二游戏数据与历史游戏数据进行比较。若基于比较结果判断差异大于预设临界值,则控制部100可将其他设备2000的网络等级重新确定为第一等级。举例说明,控制部100可将预存储在存储部110的其他设备2000的历史游戏数据与第二游戏数据进行比较。控制部100可基于比较结果生成表示历史游戏数据与第二游戏数据之间差异的差值。并且,若基于比较结果生成的差值大于预设临界值,则控制部100可将其他设备2000的网络等级重新确定为第一等级。在此情况下,网络通信部150可接收其他设备2000的第二游戏影像。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于流量信息或显示部信息中的至少一个额外确定显示在显示部120的对象数量。其中,显示部信息可包括显示部120的尺寸信息、显示部120的数量信息及显示部120的显示区域信息中的至少一个。但是,并不限定于此。
具体地,控制部100基于流量信息识别飞镖游戏装置1000与多个其他设备或飞镖游戏服务器3000之间的网络收发速度。而且,控制部100可基于所识别的速度确定显示在显示部120的其他设备2000的相关对象的数量。
例如,所识别的网络收发速度越高,控制部100可确定在显示部120显示更多的其他设备2000的相关对象。但是,并不限定于此。
并且,控制部100可基于显示部信息确定其他设备2000的相关对象显示在显示部120的数量。
例如,显示部120的尺寸越大,控制部100可基于显示部信息确定在显示部120显示更多的其他设备2000的相关对象。或者,显示部120的数量越多,控制部100可基于显示部信息确定在显示部120显示更多的其他设备2000的相关对象。但是,并不限定于此。
并且,控制部100也可基于流量信息及显示部信息等两种信息确定显示在显示部120的对象数量。
如上所述,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于网络的流量信息确定与显示在显示部120的对象相关的其他设备2000的网络等级。在此情况下,网络通信部150可基于控制部100确定的网络等级从其他设备2000接收适当的游戏数据。在本发明中,若网络通信部150不基于网络等级接收游戏影像,则接收游戏影像的时间可能比预期消耗更长时间。在此情况下,可导致其他设备2000的相关对象显示在显示部120的实时性降低。相反,本发明的网络通信部150可基于控制部100确定的网络等级从其他设备2000接收适当的游戏数据。因此,本发明不仅能够防止产生所述状况,而且,可确保其他设备2000的相关对象的实时显示。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150也可基于网络等级确定传输至其他设备2000或飞镖游戏服务器3000的飞镖游戏装置1000的相关游戏数据。
具体地,网络通信部150也可基于网络等级传输飞镖游戏装置1000的第一游戏结果数据或飞镖游戏装置1000的第一玩家投掷飞镖针的第一游戏影像中的至少一个。
例如,网络通信部150可向具有第一等级的其他设备2000传输包括第一游戏影像及第一游戏结果数据的第一游戏数据。而且,网络通信部150可向具有第二等级的其他设备2000传输包括第一游戏结果数据的第一游戏数据。换言之,网络通信部150可向具有第二等级的其他设备2000传输不包括第一游戏影像的第一游戏数据。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可确定是否需要重新确定其他设备2000的网络等级。
具体地,当通过拍摄部140拍摄第一玩家的第一游戏影像时,控制部100可识别第一游戏影像及预存储在存储部110的第一玩家的历史游戏影像。在此情况下,控制部100可基于历史游戏影像与第一游戏影像之间的比较确定是否需要重新确定网络等级。
例如,当基于比较结果判断历史游戏影像与第一游戏影像之间的差异大于预设临界值时,控制部100可确定需要重新确定其他设备2000的网络等级。举例说明,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像时,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家历史游戏影像与第一游戏影像进行比较来生成表示两个影像之间差异的差值。若基于比较结果判断所生成的差值大于预设临界值,则控制部100可确定需要重新确定其他设备2000的网络等级。而且,网络通信部150可基于重新确定的网络等级向其他设备2000传输第一游戏影像。在此情况下,随着第一玩家获取显著高于历史游戏的分数或发生特定事件,可将所拍摄的第一游戏影像显示在其他设备2000的显示部120。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于第一玩家的游戏数据确定是否需要重新确定其他设备2000的网络等级。
具体地,控制部100可基于预存储在存储部110的第一玩家历史游戏数据与第一游戏数据之间的比较结果确定是否需要重新确定网络等级。
例如,当基于比较结果判断历史游戏数据与第一游戏数据之间的差异大于预设临界值时,控制部100可确定需要重新确定网络等级。举例说明,控制部100可将存储部110的第一玩家历史游戏数据与第一游戏数据进行比较。控制部100可基于比较结果生成表示历史游戏数据与第一游戏数据之间差异的差值。并且,若基于比较结果判断所生成的差值大于预设临界值,则控制部100可确定需要重新确定其他设备2000的网络等级。而且,网络通信部150可基于重新确定的网络等级向其他设备2000传输第一游戏影像。在此情况下,随着第一玩家获取显著高于历史游戏的分数或发生特定事件,可将所拍摄的第一游戏影像显示在其他设备2000的显示部120。
如上所述,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可基于控制部100确定的网络等级向其他设备2000或飞镖游戏服务器3000传输适当的游戏数据。在本发明中,若网络通信部150不基于网络等级传输游戏影像,则传输游戏影像的时间可能比预期消耗更长时间。在此情况下,可导致飞镖游戏装置1000的相关对象显示在其他设备2000的显示部的实时性降低。相反,本发明的网络通信部150可基于控制部100确定的网络等级从其他设备2000接收适当的游戏数据。因此,本发明可防止产生所述状况。而且,当网络通信部150与其他设备2000之间的数据传输产生延迟时,可对网络通信部150的数据接收速度造成影响。因此,网络通信部150需基于控制部100确定的网络等级收发适当的游戏数据。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可基于多个设备在第一时间期限内进行的游戏结果信息确定参与第一时间期限以后进行的游戏会话的多个玩家。以下,参照图8说明本发明的飞镖游戏服务器3000确定参与第一时间期限以后进行的游戏会话的多个玩家的方法。
图8为用于说明本发明的飞镖游戏服务器用于确定参与第一时间期限以后进行的第二游戏会话的多个玩家的方法的一例的流程图。
参照图8,飞镖游戏服务器3000可从参与第一时间期限内进行的第一游戏会话的多个设备接收第一游戏结果信息(步骤S510)。其中,第一游戏结果信息是指第一游戏会话结束后生成的结果信息。第一游戏结果信息可包括参与第一游戏会话的多个设备的各个识别信息、第一游戏会话结束后确定的各个玩家分数信息或第一会话结束后确定的各个玩家排名信息等。
根据本发明多个实施例,第一游戏结果信息可包括多个设备的玩家按照第一游戏会话赋予的时间限制在至少部分重叠的第一时间期限内进行游戏的结果数据。
具体地,若第一游戏会话被赋予在2021年10月1日上午10点进行10分钟的时间限制,则参与第一游戏会话的第一玩家可从2021年10月1日上午10点开始参与10分钟的飞镖游戏。而且,第二玩家可从2021年10月1日上午10点开始参与8分钟的飞镖游戏。在此情况下,第一游戏结果信息可包括至少重叠8分钟的第一玩家游戏结果数据及第二玩家游戏结果数据。
作为再一例,若第一游戏会话被赋予在2021年10月1日上午10点进行10分钟的时间限制,则参与第一游戏会话的第一玩家可从2021年10月1日上午10点开始参与10分钟的飞镖游戏。而且,第二玩家可从2021年10月1日上午10点开始参与8分钟的飞镖游戏。在此情况下,由于游戏会话的时间限制为2021年10月1日上午10点00分至10点10分,因此,第一玩家进行10分钟的游戏及第二玩家进行8分钟的游戏均可视作游戏结果数据。
飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息确定在第一时间期限以后的第二时间期限内参与第二游戏会话的多个玩家(步骤S520)。其中,第二游戏会话的第二时间期限与第一时间期限可以为相同期限,是指从第一时间以后的第二时间开始进行的时间期限。
例如,第一游戏会话及第二游戏会话可均被赋予进行10分钟飞镖游戏的时间限制。当第一游戏会话从2021年10月1日上午10点开始进行时,第二游戏会话可从2021年10月1日上午10点10分以后的时间开始进行,例如,2021年10月1日上午10点10分或2021年10月1日上午10点15分等。但是,并不限定于此,第二游戏会话与第一游戏会话也可被赋予不同期限。作为一例,第一游戏会话进行10分钟,第二游戏会话可进行15分钟。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息所包含的排名将相当于预设排名的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将第一游戏会话内的排名为第一位及第二位的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。即,飞镖游戏服务器3000可将在第一游戏会话内具有预设排名的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
作为再一例,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将第一游戏会话内的排名为奇数的第一位、第三位、第五位等玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可将第一游戏结果信息所包含的排名在预设排名以上的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将第一游戏会话内的排名为第2位以上的两名玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可接收与在第一时间期限进行的第一游戏会话内的多个子(sub)会话相关的第一游戏结果信息。而且,飞镖游戏服务器3000可将在各个子会话中排名相同的多个玩家确定为一同参与第二游戏会话的玩家。其中,子会话可以为在与第一游戏会话相同的时间期限内进行的游戏会话。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内的排名为第1位的玩家及在第1-2游戏会话内的排名为第1位的玩家确定为一同参与第二游戏会话的玩家。即,飞镖游戏服务器3000可将在第一游戏会话内具有相同排名的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可接收与在第一时间期限进行的第一游戏会话内的各个子会话相关的第一游戏结果信息。而且,飞镖游戏服务器3000可将第一游戏结果信息所包含的排名在预设排名以上的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内的排名为第2位以上的两名玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。而且,飞镖游戏服务器3000可将在第1-2游戏会话内的排名为第2位以上的两名玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。换言之,飞镖游戏服务器3000可将分别在第一游戏会话的子会话内的排名为第2位以上的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可接收与在第一时间期限进行的第一游戏会话内的各个子会话相关的第一游戏结果信息。而且,飞镖游戏服务器3000可将各个子会话中排名不同的多个玩家确定为一同参与第二游戏会话的玩家。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内的排名为第1位的玩家及在第1-2游戏会话内的排名为第2位的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。即,飞镖游戏服务器3000可将第一游戏会话内排名不同的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,在确定多个玩家的情况下,飞镖游戏服务器3000可向与所确定的多个玩家中的每一个相关的多个设备传输与第二游戏会话相关的第一信号。其中,第一信号可以为用于确认是否参与第二游戏会话的信号。并且,当传输第一信号时,飞镖游戏服务器3000也可一并传输第二游戏会话的相关信息。具体地,飞镖游戏服务器3000也可传输第二游戏会话进行的时间、日期或参与人员等相关信息。在传输第一信号后,飞镖游戏服务器3000可接收与第一信号相对应的至少一个第二信号。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可基于至少一个第二信号确定参与第二游戏会话的玩家。
作为一例,第一信号可以为用于手动确认是否参与第二游戏会话的信号。
作为具体一例,第一信号可以为包括“是否期望参与第二游戏会话?”等文本的信号。在此情况下,接收第一信号的多个设备可通过显示部显示所述文本。而且,飞镖游戏服务器3000可基于分别从多个设备接收的作为第一信号响应信号的第二信号确定参与第二游戏会话的玩家。
作为再一例,第一信号可以为用于主动确认是否参与第二游戏会话的信号。
作为具体一例,第一信息可以为包括“第二游戏会话即将开始,如果不愿参与,请回复”等文本的信息。在此情况下,接收第一信号的多个设备可通过显示部显示所述文本。而且,飞镖游戏服务器3000可将未发送作为第一信号响应信号的第二信号的多个设备相关玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,当识别参与第二游戏会话的玩家数量无法满足预设人数时,飞镖游戏服务器3000也可添加虚拟(dummy)玩家。以下,参照图10说明飞镖游戏服务器3000生成虚拟玩家的方法的一例。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000也可从参与具有不同时间期限的多个设备中确定参与下一游戏会话的多个玩家。
具体地,当第三游戏会话为第三时间期限而第四游戏会话为不同于第三时间期限的第四时间期限时,飞镖游戏服务器3000可从参与第三游戏会话及第四游戏会话的多个设备接收游戏结果信息。飞镖游戏服务器3000可基于游戏结果信息确定在第三时间期限及第四时间期限后的第五时间期限内参与第五游戏会话的多个玩家。例如,在国际大赛的情况下,多个玩家难以从预选赛等下位阶段开始参与所有在第三时间期限内进行的第三游戏会话。因此,在预选赛等下位阶段中,飞镖游戏服务器3000可从分别参与具有不同时间期限的多个游戏会话的多个设备接收游戏结果信息。例如,若第三游戏会话按照韩国标准时间的第三时间期限为2021年10月1日上午10点至2021年10月1日上午10点10分之间,则飞镖游戏服务器3000可从参与第三游戏会话的多个设备接收游戏结果信息。并且,若第四游戏会话按照美国中部标准时间的第四时间期限为2021年10月1日上午10点至2021年10月1日上午10点10分之间,则飞镖游戏服务器3000可从参与第四游戏会话的多个设备接收游戏结果信息。即,第四游戏会话按照韩国标准时间进行的时间期限为2021年9月30日上午8点至2021年9月30日上午8点10分之间。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可从参与第三游戏会话及第四游戏会话的多个设备接收游戏结果信息。而且,在决赛等阶段中,飞镖游戏服务器3000也可基于所述游戏结果信息确定参与赋予相同时间限制的第五游戏会话的多个玩家。例如,飞镖游戏服务器3000可确定参与按照韩国标准时间在2021年10月2日上午10点至2021年10月2日上午10点10分之间进行的第五游戏会话的多个玩家。但是,并不限定于此。
根据所述结构,飞镖游戏服务器3000可确定参与第一时间期限以后进行的第二游戏会话的多个玩家。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可引导玩家连续进行游戏。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000也可基于第一游戏结果信息所包含的排名按照组别确定参与第二游戏会话的多个玩家。以下,参照图9说明本发明的飞镖游戏服务器3000用于确定参与第二游戏会话的多个玩家的另一方法。
图9为用于说明本发明的飞镖游戏服务器用于确定参与第一时间期限以后进行的第二游戏会话的多个玩家的另一方法的一例的流程图。
参照图9,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息所包含的排名按照多个组对多个玩家进行分组(步骤S521)。
具体地,飞镖游戏服务器3000可基于第一基准至第四基准中的至少一个按照多个组对多个玩家进行分组。
第一基准是指基于第一游戏结果信息所包含的排名值的接近度对多个玩家进行分组的标准。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息在第一游戏会话确定第1位及第8位。其中,第8位作为第一游戏会话内的最低排名,是指与第1位的接近度最低的排名。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可将相比于第5位至第8位,与第1位的接近度相对较高的第2位至第4位和第1位一并分在同一组。而且,飞镖游戏服务器3000可将相比于第1位至第4位,与第8位的接近度相对较高的第5位至第7位和第8位一并分在同一组。但是,并不限定于此。
而且,第二基准是指将第一游戏结果信息所包含的排名值相同的玩家分在同一组的标准。
例如,飞镖游戏服务器3000可将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内排名第一的玩家及在第1-2游戏会话内排名第一的玩家分在同一组。
而且,第三基准是指将第一游戏结果信息所包含的排名值不同的玩家分在同一组的标准。
例如,飞镖游戏服务器3000可将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内排名第一的玩家及在第1-2游戏会话内排名第二的玩家分在同一组。
并且,第四基准是指基于第一游戏结果信息所包括的分数(score)值的接近度对多个玩家进行分组的标准。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息确定在第一游戏会话内获取最高分数的玩家及获取最低分数的玩家。在此情况下,飞镖游戏服务器3000将获取最高分数的玩家与接近度最高的玩家分在同一组,可将获取最低分数的玩家与接近度最高的玩家分在同一组。但是,并不限定于此。
飞镖游戏服务器3000可通过向多个组中属于同一组的多个玩家分配相同子会话来确定在第二时间期限内参与第二游戏会话的多个玩家(步骤S522)。
具体地,飞镖游戏服务器3000可基于第一基准至第四基准中的至少一个将多个玩家分在第一组及第二组。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第二基准将在第1-1游戏会话内排名第一的玩家及在第1-2游戏会话内排名第一的玩家分在第一组。并且,飞镖游戏服务器3000可将在第1-1游戏会话内排名第二的玩家及在第1-2游戏会话内排名第二的玩家分在第二组。飞镖游戏服务器3000向属于第一组的玩家分配第二游戏会话中的第2-1游戏会话,可向属于第二组的玩家分配第二游戏会话中的第2-2游戏会话。按照这种方式,飞镖游戏服务器可确定在第二时间期限内参与第二游戏会话的多个玩家。其中,第2-1游戏会话及第2-2游戏会话可以为第二游戏会话的子会话,具有与第二游戏会话相同的时间限制。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可确定参与第二游戏会话的多个玩家。而且,在确定多个玩家后,飞镖游戏服务器3000也可对已确定的多个玩家进行分组。
具体地,飞镖游戏服务器3000可将已确定的多个玩家分在包括第一组及第二组在内的多个组。例如,当已确定的多个玩家数量为8名时,则飞镖游戏服务器3000可随机抽取4名分在第一组并将剩余4名分在第二组。但是,并不限定于此,多个组也可基于第一游戏结果信息确定。
并且,若将已确定的多个玩家分在多个组,则飞镖游戏服务器3000可使第二游戏会话中的第2-1游戏会话与第一组相匹配。而且,飞镖游戏服务器3000可使第二游戏会话中的第2-2游戏会话与所述第2组相匹配。
并且,飞镖游戏服务器3000可确定开始第一组包括的玩家参与第2-1游戏会话的第一飞镖游戏。随着确定开始第一飞镖游戏,飞镖游戏服务器3000可确定开始第2组包括的玩家参与第2-2游戏会话的第二飞镖游戏。但是,并不限定于此。
根据所述结构,飞镖游戏服务器3000可将多个玩家分在多个组。而且,飞镖游戏服务器3000可分别向多个组分配相同的子会话。在此情况下,可按照实力相近的玩家将多个玩家匹配在下一场比赛。并且,可基于各个游戏会话中的游戏结果自动确定一同参与下一游戏会话的玩家,因此,玩家不仅无需执行选择对方玩家的繁琐工作,而且,可使得实力相近的玩家持续进行飞镖游戏。
根据本发明多个实施例,当参与游戏会话的玩家数量不足时,飞镖游戏服务器3000也可生成虚拟玩家。其中,虚拟玩家是指并非实际玩家的虚构的玩家。而且,飞镖游戏服务器3000可使得所生成的虚拟玩家参与玩家数量不足的至少一个游戏会话。以下,参照图10说明本发明的飞镖游戏服务器3000生成虚拟玩家的方法。
图10为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏服务器生成虚拟玩家的方法的一例的流程图。
参照图10,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息确定在第二时间期限内进行第二游戏会话的预备玩家(步骤S610)。其中,预备玩家是指飞镖游戏服务器3000在确定进行第二游戏会话的玩家之前预备确定或临时确定的玩家。
例如,飞镖游戏服务器3000可将在第一游戏会话中的第1-1游戏会话至第1-3游戏会话内排名第一的3名玩家确定为进行第二游戏会话的预备玩家。
飞镖游戏服务器3000可基于预备玩家数量确定是否生成虚拟玩家(步骤S620)。
具体地,当预备玩家数量不满足第二游戏会话设定的人员数量时,飞镖游戏服务器3000可确定生成虚拟玩家。其中,虚拟玩家是指并非实际玩家的虚构的玩家。
例如,第二游戏会话可以为以2名一组方式的飞镖游戏。因此,为了进行第二游戏会话而需要4名或6名等偶数玩家。在此情况下,若预备玩家数量为偶数,则飞镖游戏服务器3000可确定不满足第二游戏会话设定的人员数量。在此情况下,控制部100可确定生成虚拟玩家。
在确定生成虚拟玩家的情况下,飞镖游戏服务器3000可向玩家参与的第二游戏会话添加虚拟玩家(步骤S630)。而且,随着添加虚拟玩家,飞镖游戏服务器3000可确定已满足进行第二游戏会话所需的玩家数量。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息生成虚拟玩家。
具体地,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息复制参与第一游戏会话的多个玩家中的一个玩家的游戏记录来生成虚拟玩家。若所生成的虚拟玩家只获取重复分数,则会降低参与第二游戏会话的玩家对飞镖游戏的兴趣。因此,飞镖游戏服务器3000可通过复制参与第一游戏会话的多个玩家中的一个玩家的游戏记录来生成虚拟玩家,以激发玩家对飞镖游戏的兴趣。
根据本发明多个实施例,虚拟玩家的飞镖游戏执行能力也能够以与虚拟玩家参与的第二游戏会话所包括的玩家的第一游戏结果信息相联动的方式确定。
具体地,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将在第一游戏会话内排名第一及排名第二的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。若虚拟玩家的飞镖游戏执行能力显著低于参与第二游戏会话的玩家的飞镖游戏执行能力,则可降低参与第二游戏会话的玩家对飞镖游戏的兴趣。因此,飞镖游戏服务器3000能够以与参与第二游戏会话的玩家的第一游戏结果信息相联动的方式确定虚拟玩家的飞镖游戏执行能力。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,在飞镖游戏服务器3000生成虚拟玩家的情况下,可向虚拟玩家分配预存储的玩家投掷飞镖针的影像。在此情况下,与虚拟玩家相关的影像可由参与第二游戏会话的多个设备输出。
根据所述结构,飞镖游戏服务器3000可防止产生因参与第二游戏会话的玩家数量不足而导致玩家无法进行第二游戏会话的状况。
根据本发明多个实施例,虚拟玩家也可添加于第一游戏会话。
例如,为了参与飞镖游戏,在通过飞镖游戏装置1000生成游戏会话后,飞镖游戏装置1000的玩家可等待其他玩家的参与。在此情况下,即使玩家等待的时间经过规定时间,飞镖游戏服务器3000也可识别没有其他玩家参与。此时,飞镖游戏服务器3000生成虚拟玩家,可使得虚拟玩家参与飞镖游戏装置1000的玩家生成的游戏会话。因此,飞镖游戏服务器3000可防止玩家为了等待其他玩家的参与而消耗大量时间。
根据本发明多个实施例,若参与第二游戏会话的玩家数量不足,则飞镖游戏服务器3000也可去除参与第一游戏会话的虚拟玩家。
具体地,随着确定参与第二游戏会话的多个玩家,飞镖游戏服务器3000可确定在参与第一游戏会话的多个玩家中是否存在虚拟玩家。在确定存在虚拟玩家的情况下,飞镖游戏服务器3000可识别除虚拟玩家外的剩余玩家的第一游戏结果信息所包含的排名。而且,飞镖游戏服务器3000可将具有预设排名的多个玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
例如,在第一游戏会话中的第1-1游戏会话内排名第一的玩家可以为虚拟玩家。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可将除虚拟玩家外的多个玩家中排名第一的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。在通常情况下,玩家更加偏好于真人对战,而并非与虚拟玩家对战。因此,当识别即使没有虚拟玩家也可进行第二游戏会话时,飞镖游戏服务器3000可将除虚拟玩家外的玩家确定为参与第二游戏会话的玩家。
根据所述结构,飞镖游戏服务器3000可防止产生因参与游戏会话的玩家数量不足而导致玩家无法进行飞镖游戏的状况。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的显示部120及其他设备2000的显示部可显示游戏会话的相关信息。以下,参照图11说明显示部120显示的游戏会话的相关信息。
图11为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置在显示部显示游戏会话的相关信息的一例的图。
在图11中,仅说明显示在显示部120的第一显示区域121的信息。并且,图11所示的第一对象至第五对象为考虑说明层面上的便利性而区分示出的,可以为与图6所示的第一对象及第二对象不同的玩家相关对象。
参照图11,显示部120可包括第一区域410、第三区域420、第四区域430及背景区域440。但是,并不限定于此。
可在第一区域410显示其他设备2000的相关对象。其中,显示在第一区域410的其他设备2000的相关对象可包括其他设备2000的玩家在游戏会话包括的时间期限内投掷飞镖针的影像、用于识别其他设备2000的玩家的预定卡通形象应或用于识别其他设备2000的玩家的预定文本中的至少一个。
例如,显示在第一区域410的第一对象411可包括其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像。其中,其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像可以为通过其他设备2000的拍摄部拍摄的实时游戏影像。并且,第一对象411也可包括用于识别其他设备2000的玩家的预定文本。
作为再一例,显示在第一区域410的第二对象412可以仅包括其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像。
显示在第一区域410的第三对象413可包括预存储在飞镖游戏装置1000的存储部110的显示影像。
具体地,网络通信部150可从与第三对象413相关的其他设备2000接收仅包括游戏结果数据的游戏数据,而无法接收游戏影像。在此情况下,控制部100可基于所接收的游戏数据确定预存储在存储部110的至少一个影像中的与游戏数据相关的显示影像。而且,显示部120可通过控制部100的确定来显示包括与其他设备2000相关的预存储显示影像的第三对象413。
显示在第一区域410的第四对象414可以仅包括用于识别其他设备2000的玩家的预定卡通形象影像。
进一步观察第四对象414,在第四对象414的周围可显示有高亮效果500。其中,高亮效果500用于增加飞镖游戏装置1000的玩家对飞镖游戏的兴趣。
作为一例,控制部100可由飞镖游戏装置1000的玩家划分与第四对象414相关的其他设备2000的玩家确定为预存储玩家。在此情况下,控制部100可控制显示部120在第四对象414的周围显示高亮效果。但是,并不限定于此。
除图11所示的高亮效果外,控制部100也可向对象赋予其他高亮效果。作为一例,在确定满足特定事件的情况下,控制部100可向其他设备2000的相关对象提供晃动的视觉效果。或者,在确定满足特定事件的情况下,控制部100可向其他设备2000的相关对象提供放大或缩小的视觉效果。控制部100也可确定在第一区域410显示与满足特定事件的其他设备2000相关的一个对象,而剩余对象无法显示在第一区域410。控制部100也可使得确定满足特定事件的其他设备2000的相关对象通过预设影像输出。控制部100也可向确定满足特定事件的其他设备2000的相关对象输出预设影像。
控制部100可基于其他设备2000的游戏数据确定其他设备2000的玩家是否满足特定事件。其中,特定事件可包括在预设时间内获取特定分数的事件、在超过飞镖针投掷时间限制的情况下发生的事件、在回合时间限制内无法投掷N次飞镖针的情况下发生的事件及在游戏会话内确定排名第一的情况下发生的事件等。
例如,控制部100可基于其他设备2000相关游戏数据确定其他设备2000的玩家在预设时间内获取特定分数。在此情况下,控制部100可向其他设备2000的相关对象赋予高亮效果。
控制部100也可基于多个其他设备的游戏数据向多个对象赋予高亮效果。
例如,控制部100可基于游戏数据确定是否存在第四对象414相关玩家排名能够逆转第三对象413相关玩家排名的机会。在此情况下,控制部100可向第三对象413及第四对象414赋予相同的高亮效果。
除此之外,观察显示在第一区域410的对象,包括其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像及其他设备2000的飞镖靶部相关影像的对象可显示在第一区域410。并且,仅包括用于识别其他设备2000的玩家的预定文本的对象也可显示在第一区域410。并且,包括用于识别其他设备2000的玩家的预定卡通形象影像及用于识别其他设备2000的玩家的预定文本的对象也可显示在第一区域410。
根据本发明多个实施例,显示在第一区域410的对象可包括其他设备2000的飞镖靶部相关影像或其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像中的一个。其中,其他设备2000的飞镖靶部相关影像可以为与其他设备2000的游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像或其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的一个。
具体地,控制部100可基于由参与游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息确定与所述对象相关的其他设备2000的网络等级。控制部100可基于网络等级确定是否显示包括与其他设备2000的游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像的对象还是包括其他设备2000的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像的对象。
例如,随着控制部100将其他设备2000的网络等级确定为第二等级,网络通信部150可从其他设备2000接收包括游戏结果数据的游戏数据。在此情况下,控制部100可基于所接收的游戏数据确定预存储在存储部110的飞镖靶部相关影像以包括在所述对象。作为具体一例,控制部100可基于所接收的游戏数据识别其他设备2000的玩家获取了20分。控制部100可确定预存储在存储部110的至少一个影像中的到达20分区域的影像。显示部120可通过控制部100的确定来显示包括飞镖针到达20分区域的影像的对象。
作为再一例,控制部100可将与所述对象相关的其他设备2000的网络等级确定为第一等级。随着控制部100将其他设备2000的网络等级确定为第一等级,网络通信部150可接收其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像。在此情况下,显示部120可显示包括其他设备2000的玩家投掷飞镖针的影像的对象。
显示在第三区域420的第五对象421可以为与飞镖游戏装置1000的玩家相关的对象。但是,并不限定于此,根据本发明实施例,作为显示在第三区域420的对象也可显示其他设备2000的相关对象。
可在第四区域430显示游戏会话的游戏时间限制的相关信息。
例如,可在第四区域430显示包括飞镖针投掷时间限制的第一游戏限制时间期限相关信息。或者,可在第四区域430显示包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制的第二游戏限制时间期限相关信息。或者,可在第四区域430显示包括对于具有K次回合的轮次的时间限制的第三游戏限制时间期限相关信息。或者,可在第四区域430显示预设在两个轮次之间的等待时间期限相关信息。但是,并不限定于此。
可在背景区域440显示游戏会话的相关信息、游戏会话相关影像或由飞镖游戏装置1000的玩家预定的影像等。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,可在背景区域440显示其他设备2000的相关对象。
具体地,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可接收其他设备2000的游戏数据。在此情况下,控制部100可基于其他设备2000的游戏数据获取其他设备2000的玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶部上的位置相关信息。控制部100可基于其他设备2000的玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶部上的位置在飞镖游戏装置1000的背景区域440显示其他设备2000的相关对象。以下,参照图15说明显示在背景区域440的其他设备2000的相关对象的一例。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的显示部120可显示与飞镖游戏装置1000正在参与的游戏会话相关的实时信息。因此,飞镖游戏装置1000的玩家可在实时确认正在参与飞镖游戏的多个玩家相关信息的同时享受有趣的飞镖游戏。
根据本发明多个实施例,控制部100也可确定各个对象显示在第一区域的尺寸。以下,参照图12说明本发明的显示在第二区域的对象的另一实施例。
图12为用于说明本发明多个实施例的显示在第一区域的对象的另一例的图。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定第三属性,所述第三属性表示分别与多个其他设备相关的多个对象的显示尺寸。控制部100也能够以与多个其他设备相关的多个对象中的至少一个对象的尺寸不同于其他对象的方式确定第三属性。并且,随着以使得至少一个对象的尺寸互不相同的方式确定第三属性,控制部100可确定第四属性以不显示其他至少一个对象。
作为一例,参照图12的(a)部分,控制部100可确定第三属性以使得在多个对象中与由飞镖游戏装置1000的玩家预定的玩家相关的对象411的尺寸大于剩余对象。随着与预定玩家相关的对象411的尺寸变大,占据第一区域410的区域可变宽。因此,控制部100可确定其他至少一个对象的第四属性以使得其他至少一个对象不显示在第一区域410。
在第一区域410显示的多个对象中,当确定至少一个对象的尺寸大于剩余对象时,控制部100也可确定剩余对象的尺寸小于先前显示的尺寸。
例如,可使得显示在第一区域410的多个对象具有相同的第一尺寸。控制部100可确定在第一区域410存在与预定玩家相关的对象411。在此情况下,控制部100可确定第三属性,以使得与预定玩家相关的对象411具有大于第一尺寸的第二尺寸。控制部100可确定第三属性,以使得除与预定玩家相关的对象411外的剩余对象具有小于第一尺寸的第二尺寸。
作为再一例,控制部100可确定第三属性,以使得与飞镖游戏装置1000参与相同游戏会话的玩家中排名最高的玩家的相关对象411具有大于剩余对象的尺寸。
参照图12的(b)部分,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定显示与飞镖游戏装置1000参与的游戏会话相关的合成影像450。其中,合成影像是指对与多个其他设备相关的玩家进行合成的影像。
作为一例,合成影像可以为与其他设备2000相关的多个玩家通过一个飞镖游戏装置享受飞镖游戏的影像。在此情况下,由于一个飞镖游戏装置的影像及多个玩家的各个影像被合成显示,因此,一个飞镖游戏装置可输出与多个玩家一并进行游戏的影像。作为再一例,合成影像可以为与其他设备2000相关的多个玩家通过多个飞镖游戏装置享受飞镖游戏的影像。根据本发明实施例,参与游戏会话的飞镖游戏装置1000及其他设备2000可以为相同装置。在此情况下,通过各个装置的拍摄部拍摄的飞镖靶部及玩家位置的坐标值可规定在影像内。因此,即使从多个其他设备接收游戏影像,控制部100也可快速生成合成影像。
具体地,网络通信部150可从多个其他设备接收通过多个其他设备的各个拍摄部拍摄的多个游戏影像。在接收多个游戏影像的情况下,控制部100可生成合成影像以使得多个游戏影像显示在一个影像。而且,显示部120可在第一区域410显示所生成的合成影像。在此情况下,飞镖游戏装置1000的玩家可体验仿佛与多名玩家一同进行飞镖游戏的现场感。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可对包括在合成影像的多个玩家进行分组。而且,控制部100可基于与分组的多个玩家相关的游戏影像生成合成影像。
具体地,控制部100可确定在游戏会话包括的时间期限内的第一游戏数据所包含的第一排名信息与第二游戏数据所包含的第二排名信息之间的接近度。其中,第一游戏数据是指与飞镖游戏装置1000的玩家相关的数据,第二游戏数据是指与其他设备2000的玩家相关的数据。控制部100可基于所确定的接近度对预定数量的设备进行分组。
例如,飞镖游戏装置1000的玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。在此情况下,控制部100可基于所确定的接近度对第46位至第49位及第51位至第54位等多个玩家进行分组。而且,控制部100可基于与所分组的多个玩家相关的游戏影像生成合成影像。显示部120可在第一区域410显示所生成的合成影像。
飞镖游戏装置1000的控制部100也可控制显示部120以在第一区域410显示合成影像及至少一个对象。
具体地,控制部100可确定在游戏会话包括的时间期限内的第一游戏数据所包含的第一排名信息与第二游戏数据所包含的第二排名信息之间的接近度。控制部100可基于所确定的接近度生成与多个玩家中的至少两个玩家相关的合成影像。在生成合成影像的情况下,显示部120可显示与至少两个玩家相关的合成影像。而且,控制部100可确定与除至少两个玩家外的剩余玩家相关的信息以将其显示为对象。
例如,飞镖游戏装置1000的玩家在游戏会话内的排名可以为第50位。而且,控制部100可基于第一排名信息与第二排名信息之间的接近度确定第46位至第49位及第51位至第54位的多个玩家。控制部100可确定将与第46位至第49位的玩家相关的多个对象显示在第一区域410。并且,控制部100可控制网络通信部150从与第51位至第54位的玩家相关的多个其他设备接收游戏影像。当从多个其他设备接收游戏影像时,控制部100可生成包括第51位至第54位的玩家的合成影像。在此情况下,显示部120可在第一区域410显示与第46位至第49位的玩家相关的多个对象及与第51位至第54位相关的合成影像。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的显示部120可通过多种方式在第一区域410显示至少一个对象或影像。
根据本发明多个实施例,控制部100基于通过网络通信部150接收的游戏数据确定是否变更多个对象的各个相对位置。以下,参照图13说明本发明的控制部100确定是否变更多个对象的各个相对位置的方法。
图13为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置变更多个对象的各个相对位置的方法的一例的图。
在说明图13之前,图13中的第一对象可以为与图6说明的第一设备相关的对象。而且,第二对象可以为与图6说明的第二设备相关的对象。即,图13中的第一对象及第二对象也可以为与图11说明的第一对象及第二对象不同的设备相关的对象。
参照图13的(a)部分,显示部120可包括第一显示区域121及第二显示区域122。而且,第一显示区域121包括第一区域410,第二显示区域122可包括第二区域460。但是,并不限定于此。
可在第一区域410显示具有第一形态的多个对象。其中,第一区域410包括的多个对象可以为与多个其他设备相关的对象。而且,第一形态可包括多个其他设备的玩家投掷飞镖针的影像、用于识别多个其他设备的玩家的预定卡通形象影像、用于识别多个其他设备的玩家的预定文本或与多个其他设备的飞镖靶部相关的影像中的至少一个。但是,并不限定于此。
作为一例,在多个对象中,显示在第一区域410的第一对象415可以为第一设备相关对象。而且,第一对象415可包括用于识别第一设备玩家的预定文本。并且,第一对象415可包括第一玩家投掷飞镖针的影像或插入预定卡通形象影像的空间。
可在第二区域406显示具有第二形态的多个对象。而且,第二形态可包括用于识别多个设备的各个玩家的预定文本中的至少一个。并且,表示显示在第二区域460的多个对象的信息可以为与飞镖游戏装置1000及其他设备2000参与的游戏会话的排名相关的信息。因此,第一区域410包括的多个对象可按照不同于第一形态的第二形态包括在第二区域460。
例如,与第一设备相关的第一对象415显示在第一区域410的形态可以为第一形态。而且,与第一设备相关的第一对象461显示在第二区域460的形态可以为不同于第一形态的第二形态。
根据本发明多个实施例,控制部100可基于通过网络通信部150接收的游戏数据变更显示在第一区域410的第一对象415及显示在第二区域460的第二对象462的相对位置。
具体地,控制部100可基于所接收的游戏数据确定第一对象415相关游戏数据与飞镖游戏装置1000的游戏数据之间的第一接近度。其中,第一接近度可表示飞镖游戏装置1000的玩家排名与第一对象415的玩家排名之间的接近程度。并且,控制部100可确定第二设备的第二对象416相关游戏数据与飞镖游戏装置1000的游戏数据之间的第二接近度。其中,第二接近度可表示飞镖游戏装置1000的玩家排名与第二对象462的玩家排名之间的接近程度。在确定第一接近度及第二接近度的情况下,控制部100可通过比较第一接近度与第二接近度来判断是否需要变更第一接近度与第二接近度之间的优劣关系。而且,当判断需要变更第一接近度与第二接近度之间的优劣关系时,控制部100可变更第一对象415及第二对象462的相对位置。
例如,控制部100可确定变更显示在第一区域410的第一对象415及第二对象462的相对位置。在此情况下,参照图13的(b)部分,可在显示第一区域410的第一对象415的位置显示与第二设备相关的第二对象416。由此,控制部100可确定在第一区域410的其他外置显示第一对象415。在此情况下,可基于第一对象415的相关分数或排名中的至少一个确定显示在第一区域410的第一对象415的其他位置。
并且,再次参照图13的(a)部分,控制部100可确定变更显示在第二区域460的第一对象461及第二对象462的相对位置。在此情况下,参照图13的(b)部分,可在显示第二区域460的第一对象461的位置显示与第二设备相关的第二对象462。并且,控制部100可确定在第二区域460内的其他位置显示第一对象461。在此情况下,可基于第一对象415及第二对象的相关分数或排名中的至少一个确定显示在第二区域460的第一对象461的其他位置。而且,随着变更第一对象461及第二对象462的相对位置,控制部100也可变更除显示在第二区域460的第一对象461及第二对象462外的其他对象的位置。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可执行旋转(spinning)工作,按照预设次数反复交换显示在第一区域410的第一对象415及显示在第二区域460的第二对象462的相对位置。
具体地,当判断为需要变更第一对象415及第二对象462的优劣关系时,控制部100可交换第一对象415及第二对象462的相对位置。并且,对于相对位置被交换的第一对象415及第二对象462,控制部100可再次交换第一对象415的位置及第二对象462的位置。反复交换第一对象415位置及第二对象462位置的预设次数可以为奇数。因此,随着控制部100按照预设次数反复交换第一对象415及第二对象462的相对位置,最终,可按照变更状态显示第一对象415及第二对象462的相对位置。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可执行旋转工作,按照预设此次反复交换显示在第一区域410的第一对象415及显示在第一区域410的其他对象的相对位置。
具体地,当判断为需要变更第一对象415及其他对象的优劣关系时,控制部100可交换第一对象415及其他对象的相对位置。并且,对于相对位置被交换的第一对象415及其他对象,控制部100可再次交换第一对象415的位置及其他对象的位置。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,可在第二区域460显示飞镖游戏装置1000的相关对象。控制部100可按照与显示飞镖游戏装置1000的相关对象外的其他对象的第二形态不同的第三形态在第二区域460显示飞镖游戏装置1000的相关对象。
作为一例,第三形态是指以能够强调飞镖游戏装置1000的相关对象的方式高亮显示的形态,或者,也可以为不显示识别信息而在第二区域内占据一位置的形态。在此情况下,飞镖游戏装置1000的玩家可在第二区域460内轻松掌握自身排名。但是,并不限定于此。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于游戏数据变更第一对象及第二对象的相对位置。在此情况下,飞镖游戏装置1000可向玩家提供多个其他设备的排名实时变化的视觉效果。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可将预存储的飞镖游戏装置1000的玩家历史游戏影像与通过拍摄部140拍摄的第一游戏影像进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定是否传输第一游戏影像。以下,参照图14说明本发明的控制部100确定是否传输第一游戏影像的方法。
图14为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置确定是否传输第一游戏影像的方法的一例的图。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定是否传输与飞镖游戏装置1000的第一玩家相关的第一游戏影像。
具体地,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像时,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家历史游戏影像与第一游戏影像进行比较。而且,控制部100可基于比较结果确定是否传输第一游戏影像。
例如,参照图14的(a)部分,在通过拍摄部140拍摄第一游戏影像471的情况下,控制部100可将历史游戏影像470与第一游戏影像471进行比较。随着基于比较结果确定存在小于预设临界值的差异,控制部100可确定不传输第一游戏影像471。举例说明,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像471时,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家历史游戏影像470与第一游戏影像471进行比较来生成表示第一游戏影像471与历史游戏影像470之间差异的差值。若基于比较结果确定所生成的差值小于预设临界值,则控制部100可确定不传输第一游戏影像471。
作为再一例,参照图14的(b)部分,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像472时,控制部100可将历史游戏影像470与第一游戏影像472进行比较。随着基于比较结果确定存在大于预设临界值的差异,控制部100可确定传输第一游戏影像472。举例说明,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像472时,控制部100可将预存储在存储部110的第一玩家历史游戏影像470与第一游戏影像472进行比较来生成表示第一游戏影像472与历史游戏影像470之间差异的差值。若基于比较结果确定所生成的差值小于预设临界值,则控制部100可确定传输第一游戏影像472。即,控制部100可确定仅在第一游戏影像472与历史游戏影像470之间的差异大于预设临界值的情况下传输重新拍摄的第一游戏影像472。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于历史游戏影像470与第一游戏影像472之间的比较结果确定是否需要重新确定其他设备2000的网络等级。其中,网络等级是指控制部100基于由参与游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息确定其他设备2000的等级。
作为一例,控制部100可基于流量信息将流量为预设流量以上的其他设备2000的网络等级确定为第二等级。在此情况下,网络通信部150可向确定为第二等级的其他设备2000只传输游戏数据而不传输与飞镖游戏装置1000相关的游戏影像。在此情况下,当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像时,控制部100可将历史游戏影像470与第一游戏影像472进行比较。若基于比较结果确定存在大于预设临界值的差异,则控制部100可将其他设备2000的网络等级重新确定为第一等级。网络通信部150可向重新确定为第一等级的其他设备2000传输第一游戏影像。但是,并不限定于此。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定是否传输与飞镖游戏装置1000的第一玩家相关的第一游戏影像。每当通过拍摄部140拍摄第一游戏影像时,若网络通信部150向其他设备2000传输包括第一游戏影像的第一游戏数据,则可产生网络流量相关问题。因此,控制部100可基于历史游戏影像与第一游戏影像之间的比较结果确定是否传输第一游戏影像。
根据本发明多个实施例,可在背景区域440显示其他设备2000的相关对象。以下,参照图15说明飞镖游戏装置1000的控制部100在背景区域440显示其他设备的相关对象的方法。
图15为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置在背景区域显示其他设备的相关对象的方法的图。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的网络通信部150可接收其他设备2000的第二游戏数据。在此情况下,控制部100可基于第二游戏数据确定其他设备2000的相关对象以显示在背景区域440。
具体地,控制部100可基于第二游戏数据获取与其他设备2000的玩家投掷的飞镖针到达其他设备2000的飞镖靶部上的位置相关的信息。控制部100可基于其他设备2000的玩家投掷的飞镖针到达飞镖靶部上的位置确定在飞镖游戏装置1000的背景区域440显示其他设备2000的相关对象。而且,显示部120可在控制部100的控制下向背面区域440显示其他设备2000的相关对象。
例如,参照图15的(a)部分,控制部100可确定飞镖游戏装置1000的飞镖靶部200的圆点。而且,控制部100可确定与其他设备2000的玩家投掷的飞镖针命中其他设备2000的飞镖靶部的位置相对应的飞镖游戏装置1000的飞镖靶部200上的命中位置。并且,控制部100可确定从飞镖靶部200的圆点朝向命中位置延伸的线。在此情况下,控制部100可将与飞镖靶部200的外廓线相接触的点相邻的部分确定为显示对象的位置。
参照图15的(b)部分,飞镖靶部200可分为多个扇形区域。在此情况下,控制部100可确定与其他设备2000的玩家投掷的飞镖针命中其他设备2000的飞镖靶部的位置相对应的飞镖靶部200上的命中位置。而且,控制部100可将与包括命中位置的扇形区域的弧相邻的一部分确定为显示对象490的位置。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可额外基于飞镖游戏装置1000的第一游戏数据确定在背景区域440显示其他设备2000的相关对象。作为一例,显示在背景区域440的其他设备2000的相关对象可包括其他设备2000的相关玩家的游戏影像、其他设备2000的相关飞镖靶的命中影像或用于识别其他设备2000的相关玩家的任意类型文本或影像信息。
根据本发明一实施例,当命中相互对应的分数区域(例如,20分或20分三倍区)的玩家为多名时,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定在背景区域440中与所述分数区域相关的显示区域依次显示与多个玩家相关的影像。
作为再一例,当命中相互对应的分数区域(例如,20分或20分三倍区)的玩家为多名时,飞镖游戏装置1000的控制部100可在背景区域440分割与所述分数区域相关的显示区域,在接近飞镖靶的区域显示与在时间层面上先前命中的玩家相关的影像,可确定在远离飞镖靶的区域显示与在时间层面上后续命中的玩家相关的影像。
作为另一例,命中相互对应的分数区域(例如,20分或20分三倍区)的玩家为多名时,飞镖游戏装置1000的控制部100可在背景区域440分割与所述分数区域相关的显示区域,在接近飞镖靶的区域显示与在时间层面上后续命中的玩家相关的影像,可确定在远离飞镖靶的区域显示与在时间层面上先前命中的玩家相关的影像。
飞镖游戏装置1000的控制部100可基于通过传感部160识别的飞镖针命中位置确定飞镖游戏装置1000的玩家获取的分数。控制部100可基于其他设备2000的第二游戏数据确定是否存在第一玩家之前获取第一玩家获取分数的其他设备2000的第二玩家。而且,当确定存在第二玩家时,控制部100可在背景区域440显示第二玩家相关对象。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可利用脸部信息防止第一玩家的作弊行为。以下,参照图16说明本发明的控制部100防止第一玩家的作弊行为的方法。
图16为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏装置防止玩家的作弊行为的方法的一例的图。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可允许或拒绝玩家1100对飞镖游戏装置1000的登录请求。
作为一例,控制部100可通过用户输入部170从玩家接收用于登录飞镖游戏装置1000的输入。在此情况下,控制部100可控制拍摄部140来拍摄影像以包括当前正在操作用户输入部170的玩家1100。控制部100可将请求登录玩家的识别信息所包括的脸部信息与从拍摄影像识别的脸部信息进行比较来允许或拒绝玩家1100的登录请求。
例如,若基于比较结果判断差异小于预设临界值,则可允许玩家1100的登录请求。举例说明,控制部100可将通过拍摄部140拍摄的影像与识别信息包括的脸部信息进行比较来生成表示相似程度的相似度值。当基于比较结果判断所生成的相似度值大于预设临界值时,控制部100可允许玩家1100的登录请求。当基于比较结果判断所生成的相似度值小于预设临界值时,控制部100可拒绝玩家1100的登录请求。
在玩家1100参与游戏会话并享受飞镖游戏的过程中,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定是否存在作弊行为。其中,作弊行为是指非玩家1100的代理玩家进行飞镖游戏的行为。
具体地,在玩家1100参与游戏会话进行飞镖游戏的情况下,控制部100可控制拍摄部140按照预设间隔拍摄玩家1100。控制部100可将登录时使用的识别信息所包括的脸部信息与通过拍摄部140拍摄的影像进行比较来确定当前进行飞镖游戏的玩家是否为代理玩家。
例如,若基于比较结果判断差异大于预设临界值,则控制部100可将当前进行飞镖游戏的玩家确定为存在作弊行为的代理玩家。举例说明,控制部100可将通过拍摄部140拍摄的影像与识别信息所包括的脸部信息进行比较来生成表示相似程度的相似度值。当基于比较结果判断相似度值小于预设临界值时,控制部100可将当前进行飞镖游戏的玩家确定为代理玩家。在此情况下,控制部100可使得飞镖游戏装置1000的玩家离开当前参与的游戏会话。并且,控制部100也可向飞镖游戏服务器3000传输飞镖游戏装置1000的相关识别信息。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,当允许玩家的登录请求时,飞镖游戏装置1000的控制部可识别玩家的历史游戏数据。控制部100可基于历史游戏数据控制声音输出部190以输出预设声音等。或者,当允许玩家的登录请求时,控制部100可基于玩家的识别信息确定是否存在预存储的声音、音乐或语音消息等。而且,当确定存在预存储的声音、音乐或语音消息中的至少一个时,控制部100可控制声音输出部190输出对应的声音等。
根据所述结构,飞镖游戏装置1000的控制部100可防止通过飞镖游戏装置1000参与游戏会话的玩家作为代理玩家进行飞镖游戏的作弊行为。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100也可基于其他设备2000的游戏数据向飞镖游戏装置1000的第一玩家提供训练影像。以下,参照图17说明本发明的控制部100提供训练影像的方法。
图17为用于说明本发明的飞镖游戏装置提供训练影像的方法的图。
参照图17,飞镖游戏装置1000的控制部100可通过显示部120提供训练影像600。其中,随着飞镖游戏装置1000参与游戏会话,训练影像600可基于所收集的多个其他设备的游戏数据生成。
作为一例,控制部100可确定多个其他设备中的与在至少一个游戏会话内排名第一的第二玩家相关的其他设备2000。而且,控制部100可基于与所确定的其他设备2000相关的游戏数据生成包括至少一个虚拟卡通形象的训练影像600。其中,虚拟卡通形象可以为基于第二玩家的游戏数据生成的卡通形象,而并非实际第二玩家。
根据本发明多个实施例,在确定其他设备2000的情况下,飞镖游戏装置1000的控制部100可确定在存储部110是否存在与其他设备2000相关的游戏影像。作为一例,随着其他设备2000与飞镖游戏装置1000参与相同游戏会话,网络通信部150可从其他设备2000接收包括游戏影像的游戏数据。而且,当确定在存储部110存在从其他设备2000接收的游戏影像时,控制部100也可基于游戏影像生成训练影像600。例如,控制部100可生成包括其他设备2000的第二玩家的实际游戏状态的训练影像600。作为再一例,控制部100可基于其他设备2000的第二玩家的游戏影像生成模仿第二玩家的虚拟卡通形象后生成包括虚拟卡通形象的训练影像600。但是,并不限定于此。
在显示训练影像600的情况下,飞镖游戏装置1000的控制部100可控制拍摄部140拍摄飞镖游戏装置1000的第一玩家。在此情况下,拍摄第一玩家的影像可以与训练影像600重叠显示。但是,并不限定于此。
训练影像600可包括臂线(arm line)610或肘线(elbow line)620。
臂线610是指与基于第一玩家的手臂或游戏数据生成的虚拟卡通形象的手臂相匹配的线。
肘线620是指与基于第一玩家的手肘或游戏数据生成的虚拟卡通形象的手肘相匹配的线。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可通过显示部120提供实时训练模式。
作为一例,控制部100可在参与游戏会话期间从飞镖游戏装置1000的第一玩家接收执行训练模式的请求。在此情况下,控制部100可在显示部120显示的对象中确定包括其他设备2000的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像的对象。而且,控制部100可确定显示通过拍摄部140拍摄的第一玩家的第一游戏影像及第二玩家的第二游戏影像。
作为一例,控制部100可提供训练模式以使得第一游戏影像及第二游戏影像的至少一部分重叠显示。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏装置1000的控制部100可基于第一玩家的历史游戏数据提供训练模式。
具体地,当通过用户输入部170从第一玩家接收执行训练模式的请求时,控制部100可识别第一玩家的历史游戏数据。控制部100可基于第一玩家的历史游戏数据确定飞镖游戏的平均结果分数相比于第一玩家相对较高的第二玩家正在参与的游戏会话。而且,在确定参与所述游戏会话的情况下,控制部100可基于正在参与所述游戏会话的第二玩家向第一玩家提供实时训练模式。
作为一例,控制部100可提供训练模式以使得第一玩家的第一游戏影像及第二玩家的第二游戏影像的至少一部分重叠显示。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000可基于多个玩家参与的游戏会话的游戏结果信息提供奖励。以下,参照图18说明本发明的飞镖游戏服务器3000提供奖励的方法。
图18为用于说明本发明多个实施例的飞镖游戏服务器提供奖励的方法的一例的流程图。
参照图18,飞镖游戏服务器3000可基于两个以上设备参与的游戏会话的第一游戏结果信息所包含的排名按照多个组对多个玩家进行分组(步骤S810)。
例如,飞镖游戏服务器3000可基于第一游戏结果信息将参与游戏会话的多个玩家中的第4位至第10位的玩家确定为第一组。而且,飞镖游戏服务器3000可将多个玩家中的第10位至第20位的玩家确定为第二组。但是,并不限定于此。
飞镖游戏服务器3000可向至少一个组中的每个组提供预设奖励(步骤S820)。其中,奖励可以为游戏积分、加密货币或虚拟货币等。但是,并不限定于此。
根据本发明多个实施例,飞镖游戏服务器3000也可向参与游戏会话中的至少一个玩家提供奖励。
具体地,在向两个以上设备提供期间,飞镖游戏服务器3000可确定在至少一个游戏会话发生特定事件。作为一例,特定事件可以为在预设时间内获取特定分数的事件。飞镖游戏服务器3000可基于从两个以上设备接收的游戏数据确定满足特定事件的至少一个设备。在此情况下,飞镖游戏服务器3000可向满足特定事件的至少一个设备提供奖励。但是,并不限定于此。
参照图1至图18,飞镖游戏系统10000可向飞镖游戏装置1000提供对两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话。而且,飞镖游戏装置1000可参与游戏会话向玩家实时在线提供飞镖游戏。并且,飞镖游戏装置1000可通过显示部120实时显示飞镖游戏装置1000正在参与的游戏会话的相关信息。因此,飞镖游戏装置1000可激发玩家参与飞镖游戏的兴趣。
所公开的实施例相关说明仅用于使得本发明所属技术领域的普通技术人员能够轻松利用或实施本发明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员而言,这种例示性实施例的各种变形是显而易见的,并且,在不脱离本发明范围的情况下,可将在此定义的普通原理应用于其他实施例。因此,本发明并限定于在此公开的实施例,应按照与在此公开的原理及新特征一致的最广范围加以解释。
实施方式
以上说明内容为用于实施本发明的最佳方式。
产业上的可利用性
本发明可用于实时在线提供飞镖游戏的飞镖游戏装置、程序等。
Claims (20)
1.一种飞镖游戏装置,其特征在于,包括:
飞镖靶部,具有多个分数区域;
网络通信部,用于将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;
显示部,基于所述所述第二游戏数据,显示所述所述游戏会话的相关信息;以及
控制部,基于通信网络信息或所述所述飞镖游戏装置的硬件信息,确定虚拟影像或实际影像中的一个包括在所述所述游戏会话的相关信息中。
2.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述游戏会话的相关信息包括在所述所述游戏会话所包括的时间期限内所述所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像。
3.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述显示部额外显示所述所述游戏时间限制的相关信息。
4.根据权利要求3所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述游戏时间限制的相关信息包括第一游戏限制时间期限、第二游戏限制时间期限、第三游戏限制时间期限及等待时间期限中的至少一个,所述所述第一游戏限制时间期限包括飞镖针投掷时间限制,所述所述第二游戏限制时间期限包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制,所述所述第三游戏限制时间期限包括对于具有K次回合的轮次的时间限制,所述所述等待时间期限预设在两个轮次之间,所述所述N及K为自然数。
5.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述游戏会话包括第一子游戏会话、第二子游戏会话及第三子游戏会话中的至少一个,所述所述第一子游戏会话包括飞镖针投掷时间限制、所述所述第二子游戏会话包括允许投掷N次飞镖针的回合时间限制、所述所述第三子游戏会话包括对于具有K次回合的轮次的时间限制,所述所述N及K为自然数。
6.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
还包括拍摄部,用于拍摄所述所述飞镖游戏装置的第一玩家的第一游戏影像,
所述所述控制部通过将预存储的所述所述第一玩家的历史游戏影像与所述所述第一游戏影像进行比较来确定是否传输所述所述第一游戏影像。
7.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
还包括拍摄部,用于拍摄所述所述飞镖游戏装置的第一玩家的第一游戏影像,
所述所述控制部通过将预存储的所述所述第一玩家的历史游戏数据与所述所述第一游戏数据进行比较来确定是否传输所述所述第一游戏影像。
8.根据权利要求6或7所述的飞镖游戏装置,其特征在于,当基于经所述所述比较的结果判断差异大于预设临界值时,所述所述控制部确定传输所述所述第一游戏影像。
9.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述控制部通过将所述所述其他设备的第二玩家的预存储的历史游戏数据与所接收的所述所述第二游戏数据进行比较来确定是否显示所述所述其他设备的所述所述第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像,或者确定所述所述第二游戏数据的显示方式。
10.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述游戏会话的相关信息包括通过所述所述其他设备的拍摄部拍摄的第二玩家的游戏相关影像或基于所述所述其他设备的飞镖游戏结果信息生成的影像中的至少一个。
11.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
当通过所述所述网络通信部接收所述所述其他设备的所述所述第二游戏数据时,所述所述控制部确定预存储的至少一个影像中与所述所述第二游戏数据相关的显示影像,
所述所述显示部显示所确定的所述所述显示影像。
12.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
所述所述控制部基于所述所述第一游戏数据或所述所述第二游戏数据中的至少一个,确定分别与多个其他设备相对应的多个第二玩家相关的第二对象的显示属性信息,
所述所述显示属性包括:
第一属性,表示所述所述对象的显示区域;
第二属性,表示所述所述对象的显示位置;
第三属性,表示所述所述对象的显示尺寸;
第四属性,表示是否显示所述所述对象;以及
第五属性,表示要显示的所述所述第二对象的形态。
13.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,当通过所述所述网络通信部接收参与所述所述游戏会话以外的其他游戏会话的其他设备的第三游戏数据时,所述所述显示部额外显示所述所述第三游戏数据。
14.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
所述所述控制部基于由参与所述所述游戏会话的多个设备构建的网络的流量信息来确定与将要显示在所述所述显示部的对象相关的所述所述其他设备的网络等级,
所述所述网络通信部基于所述所述网络等级接收所述所述其他设备的第二玩家的第二游戏结果数据或所述所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像中的至少一个。
15.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述第一游戏数据及所述所述第二游戏数据包括按照所述所述游戏会话赋予的时间限制在至少部分重叠的时间期限内进行游戏的结果数据。
16.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,所述所述游戏会话的相关信息包括:
在所述所述游戏会话所包括的时间期限内所述所述其他设备的第二玩家投掷飞镖针的第二游戏影像;及
在预存储的至少一个影像中基于所述所述第二游戏数据确定的飞镖靶部相关影像。
17.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
基于通信网络信息或所述所述飞镖游戏装置的硬件信息,确定与所述所述第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像或所述所述其他设备的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的实际影像中的一个,
所显示的所述所述游戏会话的相关信息包括所确定的所述所述影像。
18.根据权利要求1所述的飞镖游戏装置,其特征在于,
所述所述虚拟影像为与所述所述第二游戏数据相对应的预存储的飞镖靶部相关虚拟影像,
所述所述实际影像为所述所述其他设备的第二玩家投掷的飞镖针命中飞镖靶部的影像,
当所述所述控制部确定所述实际影像包括在所述所述游戏会话的相关信息中所述时,所述所述网络通信部接收所述所述实际影像,
当所述所述控制部确定所述预存储的飞镖靶部相关虚拟影像包括在所述所述游戏会话的相关信息中所述时,所述所述网络通信部接收所述所述第二玩家的游戏结果数据。
19.一种用于提供由飞镖游戏装置执行的飞镖游戏的方法,其特征在于,包括如下步骤:
将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的所述所述飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;
基于所述所述第二游戏数据,显示所述所述游戏会话的相关信息;以及
基于通信网络信息或所述所述飞镖游戏装置的硬件信息,确定虚拟影像或实际影像中的一个包括在所述所述游戏会话的相关信息中。
20.一种存储在计算机可读存储介质的计算机程序,其特征在于,
当所述所述计算机程序由一个以上控制部执行时,执行用于提供飞镖游戏的工作,
所述所述工作包括如下工作:
将参与向两个以上设备赋予游戏时间限制的游戏会话的飞镖游戏装置的第一游戏数据进行传输并接收参与所述所述游戏会话的其他设备的第二游戏数据;
基于所述所述第二游戏数据,显示所述所述游戏会话的相关信息;以及
基于通信网络信息或所述所述飞镖游戏装置的硬件信息,确定虚拟影像或实际影像中的一个包括在所述所述游戏会话的相关信息中。
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