CN109120952B - 基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器 - Google Patents

基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器。该显示方法包括:用户端在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器;服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端;用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。通过上述显示方法,本申请能够实现在玩家头像上插入标识图案,丰富直播界面,提高直播效果。

Description

基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器
技术领域
本申请涉及直播技术领域,特别是涉及一种基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器。
背景技术
随着互联网技术的发展和智能设备的应用发展,直播平台具有多元化的直播内容,例如在线娱乐或者游戏直播。
目前的游戏直播界面中,玩家信息的显示只能通过玩家头像和玩家名称显示,显示方式单一,直播效果差。
发明内容
本申请提供了一种基于直播的显示方法、游戏交互系统以及服务器,主要解决的技术问题是如何丰富直播界面,提高直播效果。
为解决上述技术问题,本申请提供了一种基于直播的显示方法,所述显示方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;所述显示方法包括:
所述用户端在游戏组队成功后将玩家信息发送给所述服务器;
所述服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件;
当所述玩家信息满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端;
所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种基于直播的游戏交互系统,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;
所述用户端用于在游戏组队成功后将玩家信息发送给所述服务器;所述服务器用于根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件;当所述玩家信息满足预设条件时,所述服务器还用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端;所述用户端还用于根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种基于直播的显示方法,所述显示方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;所述显示方法包括:
在游戏组队成功后,所述服务器获取所述用户端的玩家信息;
所述服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件;
当所述玩家信息满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据;
所述服务器将所述第一融合数据发送给所述用户端,以使所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种服务器,所述服务器包括收发模块和与收发模块连接的处理模块;
在游戏组队成功后,所述收发模块用于获取所述用户端的玩家信息;所述处理模块用于根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件;当所述玩家信息满足预设条件时,所述处理模块用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据;所述收发模块还用于将所述第一融合数据发送给所述用户端,以使所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
为解决上述技术问题,本申请还提供了一种具有存储功能的装置,所述具有存储功能的装置存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现上述的显示方法。
与现有技术相比,本申请的有益效果是:用户端在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器;服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端;用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。通过上述显示方法,本申请能够实现在玩家头像上插入标识符号,丰富直播界面,提高直播效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。其中:
图1是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;
图2是图1中游戏交互系统的结构示意图;
图3是本申请显示方法第一实施例的流程示意图;
图4是图3中游戏交互系统的结构示意图;
图5是图3中融入游戏画面的直播界面的示意图;
图6是本申请显示方法第二实施例的流程示意图;
图7是图6中游戏交互系统的结构示意图;
图8是本申请显示方法第三实施例的流程示意图;
图9是图8中游戏交互系统的结构示意图;
图10是本申请显示方法第四实施例的流程示意图;
图11是本申请显示方法第五实施例的流程示意图;
图12是本申请显示方法第六实施例的流程示意图;
图13是本申请显示方法第七实施例的流程示意图;
图14是本申请游戏交互系统一实施例的结构示意图;
图15是本申请服务器一实施例的结构示意图;
图16是本申请服务器又一实施例的结构示意图;
图17是本申请一种具有存储功能的装置的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
请参见图1~图2,图1是本申请游戏交互方法一实施例的流程示意图;图2是图1中游戏交互系统的结构示意图,该游戏交互方法应用于游戏交互系统20,游戏交互系统20至少包括多个用户端21、直播服务器22和游戏服务器23,其中多个用户端21均与直播服务器22建立连接,以使多个用户端21通过直播服务器22进行直播;直播服务器22还可以与游戏服务器23建立连接。
如图1所示,该游戏交互方法包括以下步骤:
S11:在用户端通过直播服务器进行直播时,用户端通过直播服务器将第一游戏数据发送给游戏服务器。
其中,在多个用户端21通过直播服务器22进行直播时,直播服务器22获取直播数据,并发送直播数据给用户端21,以使用户端21根据直播数据显示第一直播界面。
第一直播界面上可以设置有游戏接口,例如在第一直播界面上设置有游戏的选项;用户端21接收到进入游戏选择界面的指令时,在第一直播界面上显示游戏选择界面,以供用户在游戏选择界面上选择游戏。
S12:游戏服务器根据第一游戏数据得到第二游戏数据,将第二游戏数据发送给直播服务器。
其中,游戏服务器23可以在用户端21接收到选择游戏指令之前与直播服务器22建立连接,以使游戏服务器23直接从直播服务器22获取第一游戏数据。
S13:直播服务器获取直播数据,将直播数据和第二游戏数据进行融合,并将融合数据发送给用户端。
其中,直播服务器22从游戏服务器23获取到第二游戏数据,并且获取与第二游戏数据对应的直播数据,并将直播数据和第二游戏数据进行融合,并将融合数据发送给用户端21。
S14:用户端根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面。
其中,用户端21从直播服务器22获取到融合数据,并根据融合数据得到融合入游戏界面的直播界面,该直播界面包括游戏界面的显示区域。用户端21进一步根据第二游戏数据加载游戏界面,并将游戏界面显示在直播界面的显示区域上,以将游戏界面嵌入直播界面,得到融合入游戏界面的直播界面。因此,用户端21能够在直播界面上实现玩游戏,即用户通过用户端21可以一边观看直播一边玩游戏,增强直播和游戏的交互体验,提高用户的体验效果。
本实施例的用户端21能够在直播界面上实现玩游戏,即用户通过用户端21可以一边观看直播一边玩游戏,增强直播和游戏的交互体验,提高用户的体验效果;此外,游戏服务器23和直播服务器22进行数据传输,无需游戏服务器23和多个用户端21进行数据传输,进而减少游戏服务器23的压力。
通过上述实施例的游戏交互方法,用户可以通过用户端21一边观看直播一边玩游戏。在用户参与到直播间的游戏中时,用户的头像和名称在直播界面上显示,进一步地,通过以下实施例的显示方法,用户的头像上插入标识图案。
请参见图3~图5,图3是本申请显示方法第一实施例的流程示意图,图4是图3中游戏交互系统的结构示意图,图5是图3中融入游戏画面的直播界面的示意图。
该显示方法应用于该游戏交互系统30,如图4所示,游戏交互系统30包括多个用户端31、和服务器32。其中,多个用户端31均与服务器32建立连接,以使多个用户端31通过服务器32参与直播。
如图3所示,该显示方法包括以下步骤:
S21:用户端在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器。
其中,用户端31在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器32。其中,玩家信息包括:玩家头像数据、玩家名称数据和用户端31地址数据等等。
S22:服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件。
其中,服务器32接收用户端31的玩家信息,并根据玩家信息获取头像数据。头像数据可以为用户在登录用户端31时选择的头像数据,也可以为用户在登录直播平台时选择的头像数据,还可以为用户在登录游戏时选择的头像数据。
服务器32获取到头像数据后,判断玩家信息是否满足预设条件,当玩家信息满足预设条件时,进入步骤S23。
S23:当玩家信息满足预设条件时,服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端。
其中,服务器32获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端31。
预设的标识数据包括特工标识数据、队长标识数据和广告标识数据中的一个或多个。具体请参见下述实施例四、实施例五和实施例六。
S24:用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。
其中,用户端31根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,具体请参见图5。
如图5所示,直播界面240至少包括游戏画面241、玩家头像242、插入玩家头像242的标识图案243。在本实施例中,标识图案243设置在玩家头像的左上角区域或右上角区域。在其他实施例中,标识图案243也可以设置在其他区域,例如标识图案243设置在玩家头像242的左下角区域或右下角区域;或者标识图案243设置在玩家头像242的上方区域或下方区域,在此不再赘述。
上述实施例的显示方法中,用户端31在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器32,玩家信息包括头像数据、名称数据、权限数据等等;服务器32根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,服务器32获取上述数据,并将上述数据进行融合得到第一融合数据;用户端31根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面还显示带有标识的头像图案,以此丰富直播界面,提高直播效果。
本申请还提供了第二实施例的显示方法,其在第一实施例所揭示的显示方法基础上进行描述,具体请参见图6和图7,图6是本申请显示方法第二实施例的流程示意图;图7是图6中游戏交互系统的结构示意图。
该显示方法应用于该游戏交互系统40,如图7所示,游戏交互系统40包括多个用户端41、直播服务器42和游戏服务器43。其中,多个用户端41均与直播服务器42建立连接,以使多个用户端41通过直播服务器42参与直播;直播服务器42还可以与游戏服务器43建立连接。
如图6所示,显示方法第一实施例中的步骤S23,进一步包括以下步骤:
S231:当玩家信息满足预设条件时,直播服务器将头像数据发送给游戏服务器。
其中,上述实施例中的服务器包括直播服务器42和游戏服务器43。当玩家信息满足预设条件时,直播服务器42将头像数据发送给游戏服务器43。
S232:游戏服务器将预设的标识数据、头像数据和第一游戏数据进行融合,得到第二游戏数据,并将第二游戏数据发送给直播服务器。
其中,第一游戏数据包括游戏界面数据、游戏参数数据和游戏操作数据等等。游戏服务器43将预设的标识数据和头像数据和第一游戏数据进行融合,得到第二游戏数据,并发送给直播服务器42。
其中,预设的标识数据存储在游戏服务器43的数据库,当接收到头像数据后,游戏服务器43根据头像数据从数据库中提取预设的标识数据。
或者,预设的标识数据存储在直播服务器42的数据库,当玩家信息满足预设条件时,直播服务器42根据头像数据从数据库中提取预设的标识数据,并将预设的标识数据和头像数据发送给游戏服务器43,以使游戏服务器43进行融合。
S233:直播服务器将第二游戏数据和直播数据进行融合,得到第二融合数据,并将第二融合数据发送给用户端。
其中,直播服务器42将游戏服务器43的第二游戏数据和直播数据进行融合,得到第二融合数据,并将第二融合数据发送给用户端41。
在显示方法实施例一的基础上,直播服务器42获取并发送头像数据;游戏服务器43将头像数据与预设的标识数据、第一游戏数据进行融合,然后将融合得到的第二游戏数据发送给直播服务器43;直播服务器43将第二游戏数据与直播数据进行融合,将融合得到的第二融合数据发送给用户端41,以使用户端41显示融入游戏画面的直播界面,其中,直播界面包括插入标识图案的玩家头像,以此丰富直播界面,提高直播效果。
本申请还提供了第三实施例的显示方法,其在第一实施例所揭示的显示方法基础上进行描述,具体请参见图8和图9,图8是本申请显示方法第三实施例的流程示意图。其中,本申请显示方法第三实施例对应的游戏交互系统请参阅图9,实施例三对应的游戏交互系统与上述实施例二的游戏交互系统基本相同,在此不再赘述。
如图8所示,显示方法第一实施例中的步骤S23,进一步包括以下步骤:
S234:当玩家信息满足预设条件时,直播服务器获取预设的标识数据和直播数据,并从游戏服务器获取第一游戏数据。
其中,上述实施例中的服务器包括直播服务器42和游戏服务器43。
当玩家信息满足预设条件时,直播服务器42获取预设的标识数据和直播数据,并从游戏服务器43获取第一游戏数据。
S235:直播服务器将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端。
其中,直播服务器42将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,并将第一融合数据发送给用户端41。
在显示方法实施例一的基础上,直播服务器42获取预设的标识数据和直播数据,并从游戏服务器43获取第一游戏数据;直播服务器42将头像数据与第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,并将第一融合数据发送给用户端41,以使用户端41显示融入游戏画面的直播界面,其中,直播界面包括插入标识图案的玩家头像,以此丰富直播界面,提高直播效果。
本申请还提供了第四实施例的显示方法,其在第三实施例所揭示的显示方法基础上进行描述,具体请参见图10,图10是本申请显示方法第四实施例的流程示意图。
如图10所示,显示方法第三实施例中的步骤S22,进一步包括以下步骤:
S221:直播服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息中的礼物量数据是否包括预设的礼物量数据。
其中,预设条件为包括预设的礼物量数据,玩家信息包括礼物量数据。直播服务器42根据玩家信息获取头像数据和礼物量数据,并判断礼物量数据是否包括预设的礼物量数据。
例如,预设的礼物量设置为100个,直播服务器42获取用户端41在预设时间内给对应主播赠送的礼物总量,当用户通过用户端41赠送给主播的礼物总量大于或等于100个时,直播服务器42判断玩家信息满足预设条件。
直播服务器42获取预设的特工标识数据,并将特工标识数据融入到玩家头像数据中。在用户端41显示的直播界面中,玩家头像的右上角或左上角插入特工标识图案,如“特”字图案,具体请参见图5。
本申请还提供了第五实施例的显示方法,其在第三实施例所揭示的显示方法基础上进行描述,具体请参见图10,图10是本申请显示方法第五实施例的流程示意图。
如图11所示,显示方法第三实施例中的步骤S22,进一步包括以下步骤:
S222:直播服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息中的权限数据是否包括预设的权限数据。
其中,预设条件为包括预设的权限数据,玩家信息包括权限数据。直播服务器42根据玩家信息获取头像数据和权限数据,并判断玩家权限数据是否包括预设的权限数据。
例如,预设的权限设置为主播,直播服务器42获取用户端41的身份权限,当用户端41的身份权限包括主播时,直播服务器42判断玩家信息满足预设条件。
直播服务器42获取预设的队长标识数据,并将队长标识数据融入到玩家头像数据中。在用户端41显示的直播界面中,玩家头像的右上角或左上角插入队长标识图案,如“C”字图案,具体请参见图5。
或者,预设的权限设置为VIP,直播服务器42根据用户端41在预设时间内在对应直播间充值的金额获取用户端41的身份权限,当用户端的身份权限包括VIP时,直播服务器42判断玩家信息满足预设条件。
直播服务器42获取预设的贵宾标识数据,并将贵宾标识数据融入到玩家头像数据中。在用户端41显示的直播界面中,玩家头像的右上角或左上角插入队长标识图案,如“VIP”字图案,具体请参见图5。
本申请还提供了第六实施例的显示方法,其在第三实施例所揭示的显示方法基础上进行描述,具体请参见图12,图12是本申请显示方法第五实施例的流程示意图。
如图12所示,显示方法第三实施例中的步骤S22,进一步包括以下步骤:
S223:直播服务器根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息中的组队人数数量数据是否包括预设的组队人数数量数据。
其中,预设条件为预设的组队人数数量数据,玩家信息包括组队人数数量数据。直播服务器42根据玩家信息获取头像数据和组队人数数量数据,并判断组队人数数量数据是否包括预设的组队人数数量数据。
例如,预设的组队人数数量设置为5个,直播服务器42根据玩家信息获取游戏组队人数,当游戏组队人数等于5个时,直播服务器42提取对应的预设的广告标识数据。
直播服务器42获取预设的广告标识数据,并将广告标识数据融入到玩家头像数据中。在用户端41显示的直播界面中,玩家头像的右上角或左上角插入广告标识数据图案,如“XXXXX”字图案。
本申请还提供了第七实施例的显示方法,具体请参见图13,图13是本申请显示方法第七实施例的流程示意图。
该显示方法应用于服务器32,其中,多个用户端31均与服务器32建立连接,以使多个用户端31通过服务器32观看或参与直播。
如图13所示,该显示方法包括以下步骤:
S31:在游戏组队成功后,获取用户端的玩家信息。
S32:根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件。
S33:当玩家信息满足预设条件时,获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据。
S34:将第一融合数据发送给用户端,以使用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。
其中,步骤S31与上述步骤S21基本相同,步骤S32与上述步骤S22基本相同,步骤S33与上述步骤S23基本相同,步骤S34与上述步骤S24基本相同,在此不再赘述。
本申请还提供了一种基于直播的游戏交互系统,具体请参见图14,图14是本申请游戏交互系统一实施例的结构示意图。
如图14所示,游戏交互系统50包括多个用户端51和服务器52。其中,多个用户端51均与服务器52建立连接,以使多个用户端51通过服务器52参与直播。
用户端51用于在游戏组队成功后将玩家信息发送给服务器52;服务器52用于根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,服务器52还用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据,将第一融合数据发送给用户端51;用户端51还用于根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。
本申请还提供了一种服务器,具体请参见图15,图15是本申请服务器一实施例的结构示意图。
服务器600为上述实施例所揭示的服务器,服务器600与多个用户端建立连接。如图14所示,服务器600包括收发模块61和处理模块62,其中,收发模块61与处理模块62建立连接。
在游戏组队成功后,收发模块61用于获取用户端的玩家信息;处理模块62用于根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,处理模块62用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据;收发模块61还用于将第一融合数据发送给用户端,以使用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。
本申请还提供另一种服务器,具体请参见图16,图16是本申请服务器又一实施例的结构示意图。
服务器700为上述实施例所揭示的直播服务器,服务器700与第一用户端、多个第二用户端和游戏服务器建立连接。如图16所示,服务器700包括通信器71和处理器72,其中,通信器71与处理器72建立连接。
在游戏组队成功后,通信器71用于获取用户端的玩家信息;处理器72用于根据玩家信息获取头像数据,并判断玩家信息是否满足预设条件;当玩家信息满足预设条件时,处理器72用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将第一游戏数据、预设的标识数据、头像数据和直播数据进行融合,得到第一融合数据;通信器71还用于将第一融合数据发送给用户端,以使用户端根据第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,直播界面包括带有标识的头像图案。
在本实施例中,处理器72还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器72可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器72还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器72也可以是任何常规的处理器等。
本申请还提供一种具有存储功能的装置,如图17所示,具有存储功能的装置800存储有程序数据,程序数据能够被执行以实现如本申请显示方法实施例中所述的方法。
本申请显示方法实施例中所涉及到的方法,在实现时以软件功能单元的形式存在并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在装置800中,例如一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的实施方式,并非因此限制本申请的专利范围,凡是利用本申请说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本申请的专利保护范围内。

Claims (11)

1.一种基于直播的显示方法,其特征在于,所述显示方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;所述显示方法包括:
所述用户端在游戏组队成功后将玩家信息发送给所述服务器;
所述服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件,其中,所述玩家信息包括礼物量数据、权限数据和组队人数数量数据;
当所述礼物量数据、所述权限数据和所述组队人数数量数据中的至少一种满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端;
所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述服务器包括直播服务器和游戏服务器;
当所述玩家信息满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端,进一步包括:
当所述玩家信息满足预设条件时,所述直播服务器将所述头像数据发送给所述游戏服务器;
所述游戏服务器将预设的标识数据、头像数据和所述第一游戏数据进行融合,得到第二游戏数据,并将所述第二游戏数据发送给所述直播服务器;
所述直播服务器将所述第二游戏数据和所述直播数据进行融合,得到第二融合数据,并将所述第二融合数据发送给所述用户端。
3.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述服务器包括直播服务器和游戏服务器;
当所述玩家信息满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端,进一步包括:
当所述玩家信息满足预设条件时,所述直播服务器获取预设的标识数据和直播数据,并从所述游戏服务器获取第一游戏数据;
所述直播服务器将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端。
4.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述预设条件为包括预设的礼物量数据;
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件,进一步包括:
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息中的礼物量数据是否包括预设的礼物量数据。
5.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述预设条件为包括预设的权限数据;
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件,进一步包括:
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息中的权限数据是否包括预设的权限数据。
6.根据权利要求3所述的显示方法,其特征在于,所述预设条件为预设的组队人数数量数据;
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件,进一步包括:
所述直播服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息中的组队人数数量数据是否包括预设的组队人数数量数据。
7.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述预设的标记数据包括特工标识数据、队长标识数据和广告标识数据中的一个或多个。
8.一种基于直播的游戏交互系统,其特征在于,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;
所述用户端用于在游戏组队成功后将玩家信息发送给所述服务器;所述服务器用于根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述玩家信息是否满足预设条件,其中,所述玩家信息包括礼物量数据、权限数据和组队人数数量数据;当所述礼物量数据、所述权限数据和所述组队人数数量数据中的至少一种满足预设条件时,所述服务器还用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据,将所述第一融合数据发送给所述用户端;所述用户端还用于根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
9.一种基于直播的显示方法,其特征在于,所述显示方法应用于游戏交互系统,所述游戏交互系统包括多个用户端和服务器;所述显示方法包括:
在游戏组队成功后,所述服务器获取所述用户端的玩家信息,其中,所述玩家信息包括礼物量数据、权限数据和组队人数数量数据;
所述服务器根据所述玩家信息获取头像数据,并判断所述礼物量数据、所述权限数据和所述组队人数数量数据中的至少一种是否满足预设条件;
当所述礼物量数据、所述权限数据和所述组队人数数量数据中的至少一种满足预设条件时,所述服务器获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据;
所述服务器将所述第一融合数据发送给所述用户端,以使所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
10.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括收发模块和与收发模块连接的处理模块;
在游戏组队成功后,所述收发模块用于获取用户端的玩家信息;所述处理模块用于根据所述玩家信息获取头像数据,并判断礼物量数据、权限数据和组队人数数量数据中的至少一种是否满足预设条件,其中,所述玩家信息包括礼物量数据、权限数据和组队人数数量数据;当所述礼物量数据、所述权限数据和所述组队人数数量数据中的至少一种满足预设条件时,所述处理模块用于获取第一游戏数据、预设的标识数据和直播数据,并将所述第一游戏数据、预设的标识数据、所述头像数据和所述直播数据进行融合,得到第一融合数据;所述收发模块还用于将所述第一融合数据发送给所述用户端,以使所述用户端根据所述第一融合数据得到融入游戏画面的直播界面,所述直播界面包括带有标识的头像图案。
11.一种具有存储功能的装置,其特征在于,所述具有存储功能的装置存储有程序数据,所述程序数据能够被执行以实现权利要求1~7中任一项所述的显示方法。
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