CN108369726B - 根据场景改变图形处理分辨率的方法和便携电子设备 - Google Patents
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Abstract
提供一种根据场景改变图形处理分辨率的方法,包括:确定第一显示场景为可节能场景;缩小图形处理单元的图形处理分辨率;图形处理单元根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。本发明还提供一种根据场景改变图形处理分辨率的便携电子设备。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其是涉及一种根据场景改变图形处理分辨率的方法和系统。
背景技术
当前便携电子设备(portable electronic device)的图形处理能力越来越强,大型的3D类应用例如3D游戏在便携电子设备上也越来越流行。这些应用要大量的使用图形处理单元(Graphical Processing Unit,GPU)进行计算。
GPU是专门处理矢量的并行运算单元,以流水线方式运行,3D应用将3D模型数据和贴图数据传递给GPU,GPU完成定点的定位,合并,上色,将点连接为面,继而完成着色等复杂运算。
决定GPU功耗的关键因素之一,是3D模型的复杂程度。一个3D游戏,其一个画面的顶点数目一般会超过1万,其组成的平面也以千计,每个平面内部每个可显示像素的颜色都需要逐点计算出来,因此需要消耗大量的功耗。
如何减少GPU处理3D应用的功耗,是当前便携电子设备上急需解决的问题。
发明内容
本发明实施例提供一种根据场景改变显示分辨率的方法和便携电子设备,以减少GPU处理3D应用的功耗。
本发明的一个实施例提供一种根据场景改变图形处理分辨率的方法,包括:
确定第一显示场景为可节能场景;
缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
图形处理单元根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
可选的,所述确定所述第一显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
可选的,所述方法将该第一模型序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值;
所述计算所述第一图形帧序列的特征值,包括以下步骤中的至少一个:
根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值;
根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值;
根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标帧的地址特征值;
将所述线程特征值、所述模型特征值和所述地址特征值加权求和得到所述第一目标图形帧的特征值。
可选的,所述确定将要显示的显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
可选的,所述确定当前显示场景为可节能场景,包括:
当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
可选的,图形处理单元根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个图形帧,包括:
根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
可选的,在所述显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧,所述方法还包括:
统计用户在显示所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为生成所述第一图形帧序列的应用程序;
当所述次数高于容忍阈值时,停止执行本发明实施例提供的方法。
本发明的另一个实施例提供一种便携电子设备,包括:
确定单元,用于确定第一显示场景为可节能场景;
缩小单元,用于缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
图形处理单元,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
适配单元,用于将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
显示单元,用于显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
可选的,所述确定单元包括:
获取模块,用于获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算模块,用于计算所述第一图形帧序列的特征值;
判定模块,用于根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
可选的,所述确定单元包括:
获取模块,用于获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算模块,用于计算所述第一图形帧序列的特征值;
判定模块,根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
可选的,所述确定单元具体用于:
当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
可选的,所述图形处理单元包括:
全局变量设置模块,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
渲染模块,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
可选的,所述便携电子设备还包括:
使能模块,用于通过硬件开关或软开关使能或者关闭所述确定模块。
可选的,所述使能模块具体用于:
统计用户在所述显示模块显示所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为生成所述第一图形帧序列的应用程序;
当该次数高于容忍阈值时,关闭确定模块。
本发明的又一实施例提供一种便携电子设备,包括中央处理单元、图形处理单元、显示适配电路和显示器,其中:
所述中央处理单元,用于确定第一显示场景为可节能场景,并缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
所述图形处理单元,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
所述显示适配电路,用于将所述至少一个目标图像帧按照所述显示器的显示分辨率适配;
所述显示器,用于显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
可选的,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
可选的,将该第一模型序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值;
所述计算所述第一图形帧序列的特征值,包括以下步骤中的至少一个:
根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值;
根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值;
根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标帧的地址特征值;
将所述线程特征值、所述模型特征值和所述地址特征值加权求和得到所述第一目标图形帧的特征值。
可选的,所述确定将要显示的显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
可选的,所述确定当前显示场景为可节能场景,包括:
当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
可选的,所述图形处理单元包括:
全局变量设置模块,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
渲染模块,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
可选的,其特征在于,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
根据所述使能指令确定第一显示场景为可节能场景;
所述使能指令用于使能或停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景;
所述中央处理器还用于统计用户在所述显示器显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为产生所述第一图形帧的应用程序;
当所述次数高于容忍阈值时,产生停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景的使能指令。
本发明实施例提供的方法和便携电子设备,可以在不影响用户使用3D应用体验的情况下节省便携电子设备的能耗。
附图说明
图1是本发明一个方法实施例的流程图;
图2A是本发明一个方法实施例中部分步骤的流程图;
图2B是本发明另一个方法实施例中部分步骤的流程图;
图3是本发明另一个方法实施例中部分步骤的流程图;
图4是本发明再一个方法实施例中部分步骤的流程图;
图5是本发明一个实施例提供的便携电子设备的结构示意图;
图6是本发明另一个实施例提供的便携电子设备的结构示意图;
图7A是游戏场景的一个示例;
图7B是非游戏场景的一个示例;
图8是一个便携电子设备的总体架构示意图;
图9是一个显示画面的示例。
具体实施方式
以下对本发明的具体实施方式进行详尽说明。
首先对本申请文件中出现的若干术语进行说明:
本申请中出现“第一”“第二”等序数词,除结合上下文明确表达顺序之意的以外,仅起区分作用,而非限定顺序。
在本申请文件中,“图形帧”是指描述一个静态显示画面的数据,该显示画面呈现一个包括至少一个三维对象的三维空间。“显示场景”是指包括至少一个图形帧的序列,“模型”是指对一个三维对象建立的模型,“渲染”是指将前述的模型绘制为二维图像的过程,“图像帧”是指渲染得到的一幅二维图像。
本发明的各实施例通常在便携电子设备上实现。如图8所示,所述电子设备包括输入单元、处理器单元、输出单元、通信单元、存储单元、外设单元等组件。这些组件通过一条或多条总线进行通信。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备的结构并不构成对本发明的限定,它既可以是总线形结构,也可以是星型结构,还可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。在本发明实施方式中,所述电子设备可以是任何移动或便携式电子设备,包括但不限于移动电话、移动电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、媒体播放器、智能电视,以及上述两项或两项以上的组合等。
输入单元用于实现用户与电子设备的交互和/或信息输入到电子设备中。例如,输入单元可以接收用户输入的数字或字符信息,以产生与用户设置或功能控制有关的信号输入。在本发明具体实施方式中,输入单元可以是触控面板,也可以是其他人机交互界面,例如实体输入键、麦克风等,还可是其他外部信息撷取装置,例如摄像头等。触控面板,也称为触摸屏或触控屏,可收集用户在其上触摸或接近的操作动作。比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或接近触控面板的位置的操作动作,并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸操作,并将检测到的触摸操作转换为电信号,以及将所述电信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收所述电信号,并将它转换成触点坐标,再送给处理单元。所述触摸控制器还可以接收处理单元发来的命令并执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线(Infrared)以及表面声波等多种类型实现触控面板。在本发明的其他实施方式中,输入单元所采用的实体输入键可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。麦克风形式的输入单元可以收集用户或环境输入的语音并将其转换成电信号形式的、处理单元可执行的命令。
所述输入单元还可以是各类传感器件,例如霍尔器件,用于侦测电子设备的物理量,例如力、力矩、压力、应力、位置、位移、速度、加速度、角度、角速度、转数、转速以及工作状态发生变化的时间等,转变成电量来进行检测和控制。其他的一些传感器件还可以包括重力感应计、三轴加速计、陀螺仪等。
处理器单元为电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储单元内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储单元内的数据,以执行电子设备的各种功能和/或处理数据。所述处理器单元可以由集成电路(Integrated Circuit,简称IC)组成,例如可以由单颗封装的IC所组成,也可以由连接多颗相同功能或不同功能的封装IC而组成。举例来说,处理器单元可以仅包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU),也可以是GPU、数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、及通信单元中的控制芯片(例如基带芯片)的组合。在本发明实施方式中,CPU可以是单运算核心,也可以包括多运算核心。
所述通信单元用于建立通信信道,使电子设备通过所述通信信道以连接至远程服务器,并从所述远程服务器下媒体数据。所述通信单元可以包括无线局域网(WirelessLocal Area Network,简称wireless LAN)模块、蓝牙模块、基带(Base Band)模块等通信模块,以及所述通信模块对应的射频(Radio Frequency,简称RF)电路,用于进行无线局域网络通信、蓝牙通信、红外线通信及/或蜂窝式通信系统通信,例如宽带码分多重接入(Wideband Code Division Multiple Access,简称W-CDMA)及/或高速下行封包存取(HighSpeed Downlink Packet Access,简称HSDPA)。所述通信模块用于控制电子设备中的各组件的通信,并且可以支持直接内存存取(Direct Memory Access)。
在本发明的不同实施方式中,所述通信单元中的各种通信模块一般以集成电路芯片(Integrated Circuit Chip)的形式出现,并可进行选择性组合,而不必包括所有通信模块及对应的天线组。例如,所述通信单元可以仅包括基带芯片、射频芯片以及相应的天线以在一个蜂窝通信系统中提供通信功能。经由所述通信单元建立的无线通信连接,例如无线局域网接入或WCDMA接入,所述电子设备可以连接至蜂窝网(Cellular Network)或因特网(Internet)。在本发明的一些可选实施方式中,所述通信单元中的通信模块,例如基带模块可以集成到处理器单元中,典型的如高通(Qualcomm)公司提供的APQ+MDM系列平台。
射频电路用于信息收发或通话过程中接收和发送信号。例如,将基站的下行信息接收后,给处理单元处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,所述射频电路包括用于执行这些功能的公知电路,包括但不限于天线系统、射频收发机、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器、编解码(Codec)芯片组、用户身份模块(SIM)卡、存储器等等。此外,射频电路还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobilecommunication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(Wideband CodeDivision Multiple Access,宽带码分多址)、高速上行行链路分组接入技术(High SpeedUplink Packet Access,HSUPA)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(Short Messaging Service,短消息服务)等。
输出单元包括但不限于影像输出单元和声音输出单元。影像输出单元用于输出文字、图片和/或视频。所述影像输出单元可包括显示面板,例如采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)、场发射显示器(field emission display,简称FED)等形式来配置的显示面板。或者所述影像输出单元可以包括反射式显示器,例如电泳式(electrophoretic)显示器,或利用光干涉调变技术(Interferometric Modulation of Light)的显示器。所述影像输出单元可以包括单个显示器或不同尺寸的多个显示器。在本发明的具体实施方式中,上述输入单元所采用的触控面板亦可同时作为输出单元的显示面板。例如,当触控面板检测到在其上的触摸或接近的手势操作后,传送给处理单元以确定触摸事件的类型,随后处理单元根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。虽然在图8中,输入单元与输出单元是作为两个独立的部件来实现电子设备的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板与显示面板集成一体而实现电子设备的输入和输出功能。例如,所述影像输出单元可以显示各种图形化用户接口(Graphical User Interface,简称GUI)以作为虚拟控制组件,包括但不限于窗口、卷动轴、图标及剪贴簿,以供用户通过触控方式进行操作。
影像输出单元包括滤波器及放大器,用来将处理单元所输出的视频滤波及放大。音频输出单元包括数字模拟转换器,用来将处理单元所输出的音频信号从数字格式转换为模拟格式。
存储单元可用于存储软件程序以及模块,处理单元通过运行存储在存储单元的软件程序以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及实现数据处理。存储单元主要包括程序存储区和数据存储区,其中,程序存储区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序,比如声音播放程序、图像播放程序等等;数据存储区可存储根据电子设备的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。在本发明具体实施方式中,存储单元可以包括易失性存储器,例如非挥发性动态随机存取内存(Nonvolatile Random Access Memory,简称NVRAM)、相变化随机存取内存(Phase Change RAM,简称PRAM)、磁阻式随机存取内存(Magetoresistive RAM,简称MRAM)等,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、电子可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,简称EEPROM)、闪存器件,例如反或闪存(NOR flash memory)或是反及闪存(NAND flash memory)。非易失存储器储存处理单元所执行的操作系统及应用程序。所述处理单元从所述非易失存储器加载运行程序与数据到内存并将数字内容储存于大量储存装置中。所述操作系统包括用于控制和管理常规系统任务,例如内存管理、存储设备控制、电源管理等,以及有助于各种软硬件之间通信的各种组件和/或驱动器。所述操作系统可以是Google公司的Android系统、Apple公司开发的iOS系统或Microsoft公司开发的Windows操作系统等,或者是Vxworks这类的嵌入式操作系统。
所述应用程序包括安装在电子设备上的任何应用,包括但不限于浏览器、电子邮件、即时消息服务、文字处理、键盘虚拟、窗口小部件(Widget)、加密、数字版权管理、语音识别、语音复制、定位(例如由全球定位系统提供的功能)、音乐播放等等。
电源用于给电子设备的不同部件进行供电以维持其运行。作为一般性理解,所述电源可以是内置的电池,例如常见的锂离子电池、镍氢电池等,也包括直接向电子设备供电的外接电源,例如AC适配器等。在本发明的一些实施方式中,所述电源还可以作更为广泛的定义,例如还可以包括电源管理系统、充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或逆变器、电源状态指示器(如发光二极管),以及与电子设备的电能生成、管理及分布相关联的其他任何组件。
以下本发明各实施例主要涉及前述便携电子设备的处理器单元和影像输出单元,具体来说,是中央处理单元(CPU)和图形处理单元(GPU)。
在3D图形处理中,普遍使用图形处理单元进行3D渲染工作。在3D图形处理的流程中,首先要生成显示画面对应的图形帧。如图9所示,一个显示画面呈现一个有边界的三维空间,该空间包括各种三维对象。各个三维对象的模型给出了这些三维对象的几何形状的数学描述,并定义了这些三维对象的表面和内部属性,例如色彩、透明度、反光率等,而该图形帧还定义了这些三维对象彼此之间的位置关系,以及该显示画面中的环境如光源、雾气等。模型的生成通常由运行在中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)的代码执行。
生成的模型被输入到GPU进行渲染。如前所述,GPU是专门处理矢量的并行运算单元,以流水线方式运行,其对3D应用程序生成的模型数据和贴图数据进行计算。前述的图形帧是对三维空间的描述,而任何一个电子设备的屏幕都是二维的,因此需要把图形帧所包括的模型投影到屏幕显示平面,而各种三维对象表面的纹理图案,目前一般都是用贴图的方式实现,也就是制作该纹理图案的二维图形,通过一定的算法映射到前述各模型的表面。GPU通过硬件的方式对上述模型数据和贴图数据进行计算,完成定点的定位,合并,上色,将点连接为面,继而完成着色等复杂运算,最后输出一个图像帧。
由GPU输出的二维图像帧一般还要经过适配处理以在显示器上显示。这个处理过程一般由一个专门的电路模块执行,在高通的骁龙(Snapdragon)平台上这个模块被称为移动显示平台(Mobile Display Platform,MDP),而在海思的麒麟(Kirin)平台上这个模块被称为显示子系统(Display Subsystem,DSS)。
如图1所示,本发明的一个实施例提供了一种根据场景改变图形处理分辨率的方法,包括:
100、确定第一显示场景为可节能场景;
这里,第一显示场景是一个应用程序产生的包括至少一个显示画面的序列,例如可以是一个3D游戏中一系列显示画面组成的序列。所谓“可节能场景”,指的是该场景在处理时可以作出一些操作以节省处理该场景的能耗。
105、缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
110、图形处理单元(GPU)根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
这里缩小图形处理分辨率是指设置一个比当前所述GPU使用的图形处理分辨率小的分辨率,例如当前GPU是以1920×1080的分辨率进行渲染,缩小之后可能是以1280×720的分辨率进行渲染。GPU在进行渲染时,会按照一定的分辨率对图形帧进行各种计算,例如以1920×1080的分辨率进行计算,此时GPU会建立一个1920×1080坐标系,把一个图形帧中的所有模型都映射到这个坐标系中进行计算。
缩小图像处理分辨率,具体做法上可以是设置一个缩小的分辨率数值,或者设置一个缩小比例,后续处理按照当前分辨率乘以该缩小比例进行。
120、将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
如前所述,这一步操作通常是由一个专门的电路模块执行,例如高通骁龙平台下的MDP和海思麒麟平台下的DSS。通常来说,该电路模块只对所述至少一个目标图像帧进行简单的放大即可。例如所述至少一个目标图像帧的分辨率是1280×720,而屏幕的显示分辨率是1920×1080,那么该电路模块通过将所述的至少一个目标图像帧放大到1920×1080的分辨率,就可以让所述至少一个目标图像帧与屏幕的显示分辨率相匹配了。
当然,该电路模块也可以通过复杂一点的算法放大所述至少一个目标图像帧,例如使用插值法,这样可以使放大后的图像显得更为平滑。
如本领域技术人员所知,步骤120除了可以通过硬件电路来实现外,也可以通过软件来实现。
130、显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
具体的,如图2A所示,在一个实施例中,可以通过如下方法确定所述第一显示场景为可节能场景:
1010、获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
1020、计算所述第一图形帧序列的特征值。
在本实施例中,获取到所述第一图形帧序列之后,可以将该第一模型序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值。
作为一种可能的实施方式,计算该第一图形帧序列的特征值可以包括以下步骤中的至少一个:
A1、根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值。
由于显示不同的图形帧需要的线程可能不同,因此,可以根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值。
A2、根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值。
每个图形帧对应一个模型数组,图形帧的模型数组为帧包括的模型顶点数和模型数量的数组,因此,可以根据所述第一目标图形帧的模型数组计算目标图形帧的模型特征值。
A3、根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标帧的地址特征值。
图形帧包括的不同模型的缓冲区地址不同,因此,可以根据所述第一目标帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标图形帧的地址特征值。
A4、将线程特征值、模型特征值和地址特征值加权求和得到目标图形帧的特征值。
得到目标图形帧的线程特征值、目标图形帧的模型特征值和目标图形帧的地址特征值之后,可以将这三个特征值加权求和将得到目标图形帧的特征值。
为了获得游戏场景的特征值和非游戏场景的特征值,可以利用聚类分析法分析应用程序中游戏场景对应的图形帧的特征值以获得游戏特征值,并利用聚类分析法分析应用程序中非游戏场景对应的图形帧的特征值以获得非游戏特征值,之后存储游戏特征值和非游戏特征值以便后续调用。
1030、根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
本实施例中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,而游戏场景对应的图形帧序列的特征值与非游戏场景对应的图形帧序列的特征值差别较大,因此,可以根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型。其中,游戏场景为用户可以操作并可以获得游戏得分的场景。一个游戏场景和非游戏场景的例子可见图7A,在图中7A,用户可以操作一个人物移动获得游戏得分,此为游戏场景,而图7B显示的是游戏应用的进入界面,此为非游戏场景。
作为一种可能的实施方式,根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型的方式具体为:
计算所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值,当所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定所述第一图形帧序列的显示场景类型为游戏场景;或
计算所述目标图形帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值,当目标帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定第一图形帧序列的显示场景类型为非游戏场景。
通常来说,游戏场景中的模型数量众多且变化较快,GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对游戏场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
如图2B所示,在本发明的另一个实施例中,可以通过如下方法确定所述第一显示场景为可节能场景:
1010、获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
1020、计算所述第一图形帧序列的特征值。
在本实施例中,通过计算所述第一图形帧序列中各帧之间的相似度来作为所述第一图形帧序列的特征值。
一种计算各图形帧之间相似度的方法为:比较各图形帧中不同的数据占整体数据的比值,该比值之和作为各图形帧之间的相似度。一个图形帧一般包括模型数据、贴图数据和环境数据等,如前所述,这些数据表征了显示画面中各个三维对象的形状、位置、表面属性、环境等。比较这些数据间的不同,把各图形帧不同的数据占整个数据的比值相加,得到的数值就可以作为各帧之间的相似度。
1031、根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
在一个实施例中,若前述的相似度低于缓变阈值,则确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为缓变场景,否则为迅变场景。
在另一个实施例中,当前述的相似度高于迅变阈值时,确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为迅变场景,否则为缓变场景。
一般来说,迅变场景下GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对迅变场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
如图3所示,在本发明的又一个实施例中,步骤100包括:
1011、当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
这里第一时间是所述第一显示场景持续时间中的一段时间,具体长短可以根据需要选定,例如1秒,所述第一时间在所述第一显示场景中的位置也可以根据需要选择,例如可以是所述第一显示场景最开始的一段时间。所述控制指令是对所述第一显示场景的操作指令,例如对一个游戏中人物的操纵,对一个三维对象的旋转、移动等。
如果在所述第一时间内接收到的控制指令数低于所述第一阈值,说明用户对所述第一显示场景中的三维对象的操纵较多,这样一来,所述第一显示场景的变化较快,因而可以采取节省功耗的措施。
如图4所示,在一个实施例中,前述的步骤120包括:
1210、根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
GPU在进行渲染的时候,会设置一系列的全局变量,例如焦距、模型数组的大小、缓冲区的大小等,这些全局变量都与图形处理分辨率有关,当图形处理分辨率缩小之后,这些全局变量都要相应改变。
1220、根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
在上述全局变量改变之后,GPU就可以按照所述缩小的图形处理分辨率渲染所述至少一个目标图形帧了。具体来说,GPU中包括大量的运算单元,GPU会根据计算量的大小调配参与渲染计算的运算单元。当所述全局变量根据所述缩小的图形处理分辨率设置之后,GPU中参与渲染计算的运算单元会减少,从而降低功耗。
本发明实施例提供的方法,能够在降低GPU能耗的同时不影响用户使用3D应用程序的体验。
在本发明的一个实施例中,用户可以通过便携电子设备上的硬件开关或软开关使能或者关闭执行本发明实施例提供的方法。
在另一个实施例中,还可以自适应的使能或停止执行本发明实施例提供的方法,例如统计用户在执行步骤130后退出应用程序的次数,这里的应用程序是生成所述第一图形帧的应用程序。当该次数高于容忍阈值时,停止执行本发明实施例提供的方法。
在一个实施例中,为了不让用户感觉到突然的分辨率变化,可以逐步缩小所述GPU的图形处理分辨率。
如图5所示,本发明的一个实施例提供一种便携电子设备,包括:
确定单元501,用于确定第一显示场景为可节能场景;
这里,第一显示场景是一个应用程序产生的包括至少一个显示画面的序列,例如可以是一个3D游戏中一系列显示画面组成的序列。所谓“可节能场景”,指的是该场景在处理时可以作出一些操作以节省处理该场景的能耗。
缩小单元502,用于缩小图形处理单元503的图形处理分辨率;
图形处理单元503,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
这里缩小的图形处理分辨率是指一个比当前前所述GPU使用的图形处理分辨率小的分辨率,例如当前GPU是以1920×1080的分辨率进行渲染,缩小之后可能是以1280×720的分辨率进行渲染。GPU在进行渲染时,会按照一定的分辨率对图形帧进行各种计算,例如以1920×1080的分辨率进行计算,此时GPU会建立一个1920×1080坐标系,把一个图形帧中的所有模型都映射到这个坐标系中进行计算。
缩小图像处理分辨率,具体做法上可以是设置一个缩小的分辨率数值,或者设置一个缩小比例,后续处理按照当前分辨率乘以该缩小比例进行。
适配单元504,用于将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
如前所述,该单元通常是一个专门的电路模块,例如高通骁龙平台下的MDP和海思麒麟平台下的DSS。通常来说,该电路模块只对所述至少一个目标图像帧进行简单的放大即可。例如所述至少一个目标图像帧的分辨率是1280×720,而屏幕的显示分辨率是1920×1080,那么该电路模块通过将所述的至少一个目标图像帧放大到1920×1080的分辨率,就可以让所述至少一个目标图像帧与屏幕的显示分辨率相匹配了。
当然,该电路模块也可以通过复杂一点的算法放大所述至少一个目标图像帧,例如使用插值法,这样可以使放大后的图像显得更为平滑。
如本领域技术人员所知,适配单元504除了可以通过硬件电路来实现外,也可以通过软件来实现。
显示单元505,用于显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
具体的,如图5所示,在一个实施例中,确定单元501包括:
获取模块5011,用于获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
计算模块5012,用于计算所述第一图形帧序列的特征值;
在本实施例中,获取到所述第一图形帧序列之后,可以将该第一模型序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的目标图形帧,计算目标图形帧的特征值,并将该目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值。
作为一种可能的实施方式,计算该第一图形帧序列的特征值可以包括以下方式的至少一个:
A1、根据渲染所述目标图形帧所需线程计算所述目标图形帧的线程特征值。
由于显示不同的图形帧需要的线程可能不同,因此,可以根据渲染所述目标图形帧所需线程计算所述目标图形帧的线程特征值。
A2、根据目标图形帧的模型数组计算目标图形帧的模型特征值。
每个图形帧对应一个模型数组,图形帧的模型数组为帧包括的模型顶点数和模型数量的数组,因此,可以根据目标图形帧的模型数组计算目标图形帧的模型特征值。
A3、根据目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算目标帧的地址特征值。
图形帧包括的不同模型的缓冲区地址不同,因此,可以根据目标帧包括的模型的缓冲区地址计算目标图形帧的地址特征值。
A4、将线程特征值、模型特征值和地址特征值加权求和得到目标图形帧的特征值。
得到目标图形帧的线程特征值、目标图形帧的模型特征值和目标图形帧的地址特征值之后,可以将这三个特征值加权求和将得到目标图形帧的特征值。
为了获得游戏场景的特征值和非游戏场景的特征值,可以利用聚类分析法分析应用程序中游戏场景对应的图形帧的特征值以获得游戏特征值,并利用聚类分析法分析应用程序中非游戏场景对应的图形帧的特征值以获得非游戏特征值,之后存储游戏特征值和非游戏特征值以便后续调用。
判定模块5013,用于根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
本实施例中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,而游戏场景对应的图形帧序列的特征值与非游戏场景对应的图形帧序列的特征值差别较大,因此,可以根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型。其中,游戏场景为用户可以操作并可以获得游戏得分的场景。一个游戏场景和非游戏场景的例子可见图,在图中,用户可以操作一个人物移动获得游戏得分,此为游戏场景,而图显示的是游戏应用的进入界面,此为非游戏场景。
作为一种可能的实施方式,根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型的方式具体为:
计算所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值,当所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定所述第一图形帧序列的显示场景类型为游戏场景;或
计算所述目标图形帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值,当目标帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定第一图形帧序列的显示场景类型为非游戏场景。
通常来说,游戏场景中的模型数量众多且变化较快,GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对游戏场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
如图所示,在本发明的另一个实施例中,确定单元501包括:
获取模块5011,用于获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
计算模块5012,用于计算所述第一图形帧序列的特征值;
在本实施例中,通过计算所述第一图形帧序列中各帧之间的相似度来作为所述第一图形帧序列的特征值。
一种计算各图形帧之间相似度的方法为:比较各图形帧中不同的数据占整体数据的比值,该比值之和作为各图形帧之间的相似度。一个图形帧一般包括模型数据、贴图数据和环境数据等,如前所述,这些数据表征了显示画面中各个三维对象的形状、位置、表面属性、环境等。比较这些数据间的不同,把各图形帧不同的数据占整个数据的比值相加,得到的数值就可以作为各帧之间的相似度。
判定模块5013,根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
在一个实施例中,若前述的相似度低于缓变阈值,则确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为缓变场景,否则为迅变场景。
在另一个实施例中,当前述的相似度高于迅变阈值时,确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为迅变场景,否则为缓变场景。
一般来说,迅变场景下GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对迅变场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
在本发明的又一个实施例中,确定单元501具体用于:
当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
这里第一时间是所述第一显示场景持续时间中的一段时间,具体长短可以根据需要选定,例如1秒,所述第一时间在所述第一显示场景中的位置也可以根据需要选择,例如可以是所述第一显示场景最开始的一段时间。所述控制指令是对所述第一显示场景的操作指令,例如对一个游戏中人物的操纵,对一个三维对象的旋转、移动等。
如果在所述第一时间内接收到的控制指令数低于所述第一阈值,说明用户对所述第一显示场景中的三维对象的操纵较多,这样一来,所述第一显示场景的变化较快,因而可以采取节省功耗的措施。
如图所示,在一个实施例中,图形处理单元503包括:
全局变量设置模块5031,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
GPU在进行渲染的时候,会设置一系列的全局变量,例如焦距、模型数组的大小、缓冲区的大小等,这些全局变量都与图形处理分辨率有关,当图形处理分辨率缩小之后,这些全局变量都要相应改变。
渲染模块5032,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
在上述全局变量改变之后,GPU就可以按照所述缩小的图形处理分辨率渲染所述至少一个目标图形帧了。具体来说,GPU中包括大量的运算单元,GPU会根据计算量的大小调配参与渲染计算的运算单元。当所述全局变量根据所述缩小的图形处理分辨率设置之后,GPU中参与渲染计算的运算单元会减少,从而降低功耗。
本发明实施例提供的便携电子设备,能够在降低GPU能耗的同时不影响用户使用3D应用程序的体验。
在本发明的一个实施例中,所述便携电子设备还包括使能模块506,用于通过硬件开关或软开关使能或者关闭所述确定模块501。
在另一个实施例中,使能模块506具体用于自适应的关闭确定模块501,例如统计用户在所述显示模块505显示所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,这里的应用程序为生成所述第一图形帧序列的应用程序。当该次数高于容忍阈值时,关闭确定模块501。
在一个实施例中,为了不让用户感觉到突然的分辨率变化,缩小单元502可以逐步缩小所述GPU的图形处理分辨率。
如图6所示,本发明实施例还提供一种便携电子设备,包括:
中央处理单元601,用于确定第一显示场景为可节能场景,并缩小图形处理单元602的图形处理分辨率;
这里,第一显示场景是一个应用程序产生的包括至少一个显示画面的序列,例如可以是一个3D游戏中一系列显示画面组成的序列。所谓“可节能场景”,指的是该场景在处理时可以作出一些操作以节省处理该场景的能耗。
这里缩小的图形处理分辨率是指一个比当前前所述GPU使用的图形处理分辨率小的分辨率,例如当前GPU是以1920×1080的分辨率进行渲染,缩小之后可能是以1280×720的分辨率进行渲染。GPU在进行渲染时,会按照一定的分辨率对图形帧进行各种计算,例如以1920×1080的分辨率进行计算,此时GPU会建立一个1920×1080坐标系,把一个图形帧中的所有模型都映射到这个坐标系中进行计算。
缩小图像处理分辨率,具体做法上可以是设置一个缩小的分辨率数值,或者设置一个缩小比例,后续处理按照当前分辨率乘以该缩小比例进行。
图形处理单元602,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
中央处理单元601和图形处理单元602可以分别位于两块芯片上,也可以整合在同一块芯片中。
显示适配电路603,用于将所述至少一个目标图像帧按照显示器604的显示分辨率适配;
如前所述,该电路通常是一个专门的电路模块,例如高通骁龙平台下的MDP和海思麒麟平台下的DSS。通常来说,该电路模块只对所述至少一个目标图像帧进行简单的放大即可。例如所述至少一个目标图像帧的分辨率是1280×720,而屏幕的显示分辨率是1920×1080,那么该电路模块通过将所述的至少一个目标图像帧放大到1920×1080的分辨率,就可以让所述至少一个目标图像帧与屏幕的显示分辨率相匹配了。
当然,该电路也可以通过复杂一点的算法放大所述至少一个目标图像帧,例如使用插值法,这样可以使放大后的图像显得更为平滑。
显示器604,用于显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧。
这里显示器可以是液晶显示器、有机发光二极管(AMOLED)显示器等,本发明实施例对此不作限定。
具体的,如图2A所示,在一个实施例中,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
1010、获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
1020、计算所述第一图形帧序列的特征值。
在本实施例中,获取到所述第一图形帧序列之后,可以将该第一模型序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的目标图形帧,计算目标图形帧的特征值,并将该目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值。
作为一种可能的实施方式,计算该第一图形帧序列的特征值可以包括以下方式的至少一个:
A1、根据渲染所述目标图形帧所需线程计算所述目标图形帧的线程特征值。
由于显示不同的图形帧需要的线程可能不同,因此,可以根据渲染所述目标图形帧所需线程计算所述目标图形帧的线程特征值。
A2、根据目标图形帧的模型数组计算目标图形帧的模型特征值。
每个图形帧对应一个模型数组,图形帧的模型数组为帧包括的模型顶点数和模型数量的数组,因此,可以根据目标图形帧的模型数组计算目标图形帧的模型特征值。
A3、根据目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算目标帧的地址特征值。
图形帧包括的不同模型的缓冲区地址不同,因此,可以根据目标帧包括的模型的缓冲区地址计算目标图形帧的地址特征值。
A4、将线程特征值、模型特征值和地址特征值加权求和得到目标图形帧的特征值。
得到目标图形帧的线程特征值、目标图形帧的模型特征值和目标图形帧的地址特征值之后,可以将这三个特征值加权求和将得到目标图形帧的特征值。
为了获得游戏场景的特征值和非游戏场景的特征值,可以利用聚类分析法分析应用程序中游戏场景对应的图形帧的特征值以获得游戏特征值,并利用聚类分析法分析应用程序中非游戏场景对应的图形帧的特征值以获得非游戏特征值,之后存储游戏特征值和非游戏特征值以便后续调用。
1030、根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景。
本实施例中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,而游戏场景对应的图形帧序列的特征值与非游戏场景对应的图形帧序列的特征值差别较大,因此,可以根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型。其中,游戏场景为用户可以操作并可以获得游戏得分的场景。一个游戏场景和非游戏场景的例子可见图,在图中,用户可以操作一个人物移动获得游戏得分,此为游戏场景,而图显示的是游戏应用的进入界面,此为非游戏场景。
作为一种可能的实施方式,根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型的方式具体为:
计算所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值,当所述目标图形帧的特征值与游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定所述第一图形帧序列的显示场景类型为游戏场景;或
计算所述目标图形帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值,当目标帧的特征值与非游戏特征值的绝对差值小于预设值时,确定第一图形帧序列的显示场景类型为非游戏场景。
通常来说,游戏场景中的模型数量众多且变化较快,GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对游戏场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
如图2B所示,在本发明的另一个实施例中,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
1010、获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
这里第一图形帧序列是所述第一显示场景中部分显示画面或者全部显示画面对应的图形帧组成的序列。这个序列的选择可以有多种方式,例如选择该场景中前N个显示画面对应的图形帧(N为正整数),或者选择一定时间内(比如1秒)要显示的画面对应的图形帧,或者按照一定规则选择该场景中的若干显示画面对应的图形帧,比如挑选序号为奇数的显示画面。当然,本领域技术人员基于本发明的教导,也可以推导出其他可能的选择方式,本发明对此不作限定。
1020、计算所述第一图形帧序列的特征值。
在本实施例中,通过计算所述第一图形帧序列中各帧之间的相似度来作为所述第一图形帧序列的特征值。
一种计算各图形帧之间相似度的方法为:比较各图形帧中不同的数据占整体数据的比值,该比值之和作为各图形帧之间的相似度。一个图形帧一般包括模型数据、贴图数据和环境数据等,如前所述,这些数据表征了显示画面中各个三维对象的形状、位置、表面属性、环境等。比较这些数据间的不同,把各图形帧不同的数据占整个数据的比值相加,得到的数值就可以作为各帧之间的相似度。
1031、根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括迅变场景或缓变场景,所述迅变场景为可节能场景。
在一个实施例中,若前述的相似度低于缓变阈值,则确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为缓变场景,否则为迅变场景。
在另一个实施例中,当前述的相似度高于迅变阈值时,确定所述第一图形帧序列对应的显示场景为迅变场景,否则为缓变场景。
一般来说,迅变场景下GPU的计算量较大,而人眼对于快速变化的画面的清晰度不太敏感,因此如果对迅变场景的渲染采取缩小图形渲染分辨率的操作,可以在有效降低GPU功耗的同时不影响用户的体验。
在本发明的又一个实施例中,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
当在第一显示场景中的第一时间内接收到的控制指令数高于第一阈值时,确定所述第一显示场景为可节能场景。
这里第一时间是所述第一显示场景持续时间中的一段时间,具体长短可以根据需要选定,例如1秒,所述第一时间在所述第一显示场景中的位置也可以根据需要选择,例如可以是所述第一显示场景最开始的一段时间。所述控制指令是对所述第一显示场景的操作指令,例如对一个游戏中人物的操纵,对一个三维对象的旋转、移动等。
如果在所述第一时间内接收到的控制指令数低于所述第一阈值,说明用户对所述第一显示场景中的三维对象的操纵较多,这样一来,所述第一显示场景的变化较快,因而可以采取节省功耗的措施。
如图6所示,在一个实施例中,图形处理单元602包括:
全局变量设置模块6021,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
GPU在进行渲染的时候,会设置一系列的全局变量,例如焦距、模型数组的大小、缓冲区的大小等,这些全局变量都与图形处理分辨率有关,当图形处理分辨率缩小之后,这些全局变量都要相应改变。
渲染模块6022,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
在上述全局变量改变之后,GPU就可以按照所述缩小的图形处理分辨率渲染所述至少一个目标图形帧了。具体来说,GPU中包括大量的运算单元,GPU会根据计算量的大小调配参与渲染计算的运算单元。当所述全局变量根据所述缩小的图形处理分辨率设置之后,GPU中参与渲染计算的运算单元会减少,从而降低功耗。
本发明实施例提供的便携电子设备,能够在降低GPU能耗的同时不影响用户使用3D应用程序的体验。
在本发明的一个实施例中,中央处理单元601还可以接收使能指令,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
根据所述使能指令确定第一显示场景为可节能场景。
这里使能指令包括使能和停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景。该使能指令可以是用户通过一个硬件开关或者软开关来输入产生,也可以是自适应的产生使能指令,例如统计用户在所述显示器显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,这里的应用程序为产生所述第一图形帧的应用程序。当该次数高于容忍阈值时,产生停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景的使能指令。
在一个实施例中,为了不让用户感觉到突然的分辨率变化,中央处理单元601可以逐步缩小所述GPU的图形处理分辨率。
另外,以上实施例中分别说明的各技术、系统、装置、方法以及各实施例中分别说明的技术特征可以进行组合,从而形成不脱离本发明的精神和原则之内的其他的模块,方法,装置,系统及技术,这些根据本发明实施例的记载组合而成的模块,方法,装置,系统及技术均在本发明的保护范围之内。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各单元或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行。或者将它们分别制作成各个电路模块,或者将它们中的多个单元或步骤制作成单个电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上只是本发明的较佳实施例,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (11)
1.一种根据场景改变图形处理分辨率的方法,包括:
确定第一显示场景为可节能场景;
缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
图形处理单元根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧;
所述确定所述第一显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,
显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景;
将所述第一图形帧序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值;
所述计算所述第一图形帧序列的特征值,包括以下步骤中的至少一个:
根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值;
根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值;
根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标图形帧的地址特征值;
将所述线程特征值、所述模型特征值和所述地址特征值加权求和得到所述第一目标图形帧的特征值。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,图形处理单元根据缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个图形帧,包括:
根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧,还包括:
统计用户在显示所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为生成所述第一图形帧序列的应用程序;
当所述次数高于容忍阈值时,停止执行如权利要求1至2任一项所述的方法。
4.一种便携电子设备,包括:
确定单元,用于确定第一显示场景为可节能场景;
缩小单元,用于缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
图形处理单元,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;
适配单元,用于将所述至少一个目标图像帧按照屏幕显示分辨率适配;
显示单元,用于显示所述适配后的所述至少一个目标图像帧;
所述确定单元包括:
获取模块,用于获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算模块,用于计算所述第一图形帧序列的特征值;
判定模块,用于根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景;
将所述第一图形帧序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值;
所述计算模块具体用于:
根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值;
根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值;
根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标图形帧的地址特征值;
将所述线程特征值、所述模型特征值和所述地址特征值加权求和得到所述第一目标图形帧的特征值。
5.如权利要求4所述的便携电子设备,其特征在于,所述图形处理单元包括:
全局变量设置模块,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
渲染模块,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
6.如权利要求4所述的便携电子设备,其特征在于,还包括:
使能模块,用于通过硬件开关或软开关使能或者关闭所述确定单元。
7.如权利要求6所述的便携电子设备,其特征在于,所述使能模块具体用于:
统计用户在所述显示模块显示所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为生成所述第一图形帧序列的应用程序;
当该次数高于容忍阈值时,关闭确定模块。
8.一种便携电子设备,包括中央处理单元、图形处理单元,其中:
所述中央处理单元,用于确定第一显示场景为可节能场景,并缩小图形处理单元的图形处理分辨率;
所述图形处理单元,用于根据所述缩小的图形处理分辨率渲染所述第一显示场景中的至少一个目标图形帧,得到至少一个目标图像帧;所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
获取所述第一显示场景中的第一图形帧序列;
计算所述第一图形帧序列的特征值;
根据所述第一图形帧序列的特征值确定所述第一图形帧序列的显示场景类型,其中,显示场景类型包括游戏场景或非游戏场景,所述游戏场景为可节能场景;
将所述第一图形帧序列中的首个图形帧作为第一图形帧序列中的第一目标图形帧,计算所述第一目标图形帧的特征值,并将该第一目标图形帧的特征值作为该第一图形帧序列的特征值;
所述计算所述第一图形帧序列的特征值,包括以下步骤中的至少一个:
根据渲染所述第一目标图形帧所需线程计算所述第一目标图形帧的线程特征值;
根据所述第一目标图形帧的模型数组计算所述第一目标图形帧的模型特征值;
根据所述第一目标图形帧包括的模型的缓冲区地址计算所述第一目标图形帧的地址特征值;
将所述线程特征值、所述模型特征值和所述地址特征值加权求和得到所述第一目标图形帧的特征值。
9.如权利要求8所述的便携电子设备,其特征在于,所述图形处理单元包括:
全局变量设置模块,用于根据所述缩小的图形处理分辨率设置所述图形处理单元的图形处理全局变量;
渲染模块,用于根据所述图形处理全局变量渲染所述至少一个目标图形帧。
10.如权利要求8所述的便携电子设备,其特征在于,所述确定第一显示场景为可节能场景,包括:
根据使能指令确定第一显示场景为可节能场景;
所述使能指令用于使能或停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景;
所述中央处理单元还用于统计用户在所述显示器显示适配后的所述至少一个目标图像帧之后退出应用程序的次数,所述应用程序为产生所述第一图形帧的应用程序;
当所述次数高于容忍阈值时,产生停止执行所述确定第一显示场景为可节能场景的使能指令。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有程序或者指令,所述程序或者指令用于使计算装置执行如权利要求1至3任一项所述的方法。
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