CN115797532A - 虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值;获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值;基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例能够节省大量的显存,在渲染时减少资源消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,涌现出越来越多的终端游戏,终端游戏已经成为不可缺少生活娱乐方式。为了使用户可以得到更好的游戏体现,很多终端游戏往往进行虚拟场景的构建,以提供为玩家操控的虚拟角色提供可活动的虚拟空间,这些终端游戏中的虚拟场景往往是基于现实场景进行构建,以在进行游戏设计时使游戏中场景的实现更接近真实环境。
在目前的游戏设计中,可以在游戏场景中的指定位置显示与当前游戏场景不同的其他游戏场景的画面,通常可以采用通过离屏渲染的方式实现。离屏渲染的通常做法是在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作,从而在显示屏幕上开辟一个新的显示区域,通过新的显示区域显示其他游戏场景的画面。由于创建较多的三维物体模型,在实时渲染的游戏中需要消耗较多资源对模型进行渲染处理。然而,现有技术在当前游戏场景中显示其他游戏场景画面的方法,每新增一个显示在当前游戏场景中的其他游戏场景画面,需要创建一个额外的内存来储存其他游戏场景画面对应像素的颜色信息,因此在新增需要显示的游戏场景画面的数量时,在进行渲染时需要消耗较多资源进行渲染处理,需要消耗大量的显存,在游戏进行渲染时需要消耗较多资源对模型进行渲染处理,造成渲染时图形处理器的处理压力大,导致画面渲染效率低。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
本申请实施例提供了一种虚拟场景的渲染方法,该方法包括:
获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
相应的,本申请实施例还提供了一种虚拟场景的渲染装置,该虚拟场景的渲染装置包括:
第一获取单元,用于获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
第二获取单元,用于获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
修改单元,用于基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
渲染单元,用于基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现虚拟场景的渲染方法任一项的步骤。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现虚拟场景的渲染方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;然后,获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;接着,基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;最后,基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例通过采用模板测试的方式,在待显示的第一场景区域中目标显示对象的虚拟模型设置对应的第一材质模板值,并在待显示的第二场景区域中虚拟模型设置对应的第二材质模板值,通过对第一材质模板值和第二材质模板值进行模板测试处理,在目标显示对象对应的显示区域中显示通过了模板测试的第二场景区域中的目标虚拟模型,从而实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的虚拟场景的渲染装置的系统示意图。
图2是本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法的一种流程示意图。
图3是本申请实施例提供的虚拟场景的渲染装置的结构示意图。
图4是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的虚拟场景的渲染方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是视频应用客户端、音乐应用客户端、游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的虚拟场景的渲染系统的场景示意图,包括计算机设备,该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。
其中,计算机设备可以获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
本申请实施例中可以使用OpenGL提供的内置功能也即模板测试功能,模板测试是指为屏幕显示区的每个单元设置一些标记,在渲染时根据这些标记进行不同的渲染处理。具体的,当片段着色器处理完一个像素片段之后,模板测试会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃像素片段。接下来,被保留的像素片段会进入深度测试,它可能会丢弃更多的像素片段。模板测试可以自定义屏幕显示区内的显示,通过模板测试可以让屏幕按美术人员设置的自定义标记来显示相应的内容。其中,OpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口,可以认为OpenGL是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL并不是一种语言,而是更像一个C运行时函数库,它提供了一些预包装的功能,可以帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。
需要说明的是,图1所示的虚拟场景的渲染系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟场景的渲染系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着虚拟场景的渲染系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,该虚拟场景的渲染方法可以配合终端使用,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑或个人计算机等。以下对该虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备以及存储介质进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法的一种流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤104:
101,获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在本申请实施例中,材质模板值用于与屏幕像素点的模板值进行模板测试,以确定通过模板测试进行显示的对象。为虚拟模型的材质设置的材质模板值可以为默认数值,该默认数值的取值范围为模板值的取值范围:0~255,比如,默认数值可以为0,该默认数值也可以为1。
具体的,所述第一场景区域与所述第二场景区域为相同虚拟场景中的不同位置的场景区域或不同摄像机视角下的场景区域。虚拟场景可以为游戏场景,根据游戏玩家在图形用户界面上的操作可以切换游戏玩家操控的虚拟角色的不同的视角,虚拟摄像机在不同视角下采集到的虚拟场景可以不相同。比如,视角可以包括虚拟角色的第一人称视角、虚拟角色的第三人称视角、或虚拟场景的全景视角等。
可选的,所述第一场景区域与所述第二场景区域为不同虚拟场景中的场景区域。例如,第一场景区域可以为第一虚拟场景中的场景区域,第一虚拟场景可以为室内场景,第二场景区域可以为第二虚拟场景中的场景区域,第二场景可以为室内场景。
在本申请实施例中,可以在游戏引擎中接入OpenG接口,从而在游戏引擎中接入模板测试功能。其中,OpenGL是渲染2D、3D矢量图形硬件的一种软件接口,是一个3D图形和模型库,具有高度的可移植性,并且具有非常快的渲染速度。OpenGL提供了一些预包装的功能,帮助开发人员编写功能强大的三维应用程序。
具体的,游戏制作人员可以在游戏引擎中扩展Neox的东西,给材质类增加模板值属性,同时扩展模板值设置、比较函数设置、通过函数设置,模板测试开关的接口,以及一些相关参数获取的接口,最后给python层暴露这些接口。接下来在材质读取的阶段增加这些参数的读取,并将其更新到材质描述中,材质描述最后会提交到渲染管线。另外,由于渲染项目可以使用nfx,为了防止nfx更新相关的模板参数,在nfx描述更新处屏蔽相关的值设置,最终以材质里面的值为准。
102,获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同。
在一具体实施例中,在步骤“获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值”之前,方法可以包括:
基于所述目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,以使所述目标虚拟模型的第二材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值相同,所述预设材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值不同。
例如,计算机设备可以基于目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,将显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型作为目标虚拟模型,将显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型作为其他虚拟模型。
计算机设备可以基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,具体的,目标显示对象的第一材质模板值均设置为1,则将目标虚拟模型的材质模板值也设置为1,从而使目标虚拟模型可以通过模板测试,预设材质模板值可以为0,将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为0。
又或者,计算机设备可以将目标显示对象的第一材质模板值均设置为1,将目标虚拟模型的材质模板值也设置为1,从而使目标虚拟模型可以通过模板测试,预设材质模板值可以为3,将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为3。
103,基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值。
在一具体实施例中,步骤“所述基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值”,方法可以包括:
从所述屏幕像素点中确定与所述目标显示对象的显示位置对应的待修改像素点;
将所述待修改像素点的初始模板值更新为所述目标显示对象的第一材质模板值,得到修改后的屏幕像素点。
例如,计算机设备可以将与目标窗户对象对应的屏幕像素点的初始模板值,由原本的2替换为1;并且,将室内场景区域中除目标窗户对象的虚拟模型对应的屏幕像素点的初始模板值,由原本的0替换为2。
104,基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一具体实施例中,在步骤“基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面”之前,方法可以包括:
基于所述目标显示对象确定在所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值;
基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面。
进一步的,步骤“所述基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面”,方法可以包括:
确定所述待显示虚拟模型的第二材质模板值、与所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同;
若是,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面;
若否,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。
在一具体实施例中,步骤“所述基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面”,方法可以包括:
基于第一虚拟场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法,在美术方面,需要游戏制作人员将游戏场景的内容按需求打好组,然后需要在游戏场景加上使用了模板测试功能shader的面片。具体的,游戏制作人员会先搭好基本的游戏场景然后发送给游戏客户端进行加载。打组的目的是为了进行分类,以区分哪些虚拟模型属于A游戏场景,哪些虚拟模型属于B游戏场景,打组后即可通过组来获取属于同一游戏场景中的所有虚拟模型,从而方便进行定向渲染的时候渲染指定的场景物件。在程序方面,需要将待渲染的面片的渲染优先级调到最优先,并且要设置同一组内的虚拟模型的模板值、模板函数以及模板测试的开关。
为了对本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法进行进一步说明,下面将以虚拟场景的渲染方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述:
(1)计算机设备可以获取待显示的室内场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,所述第一场景区域中包含至少一个目标窗户对象,所述目标窗户对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标窗户对象用于显示室外场景区域的部分室外场景画面。其中,室内场景区域中虚拟模型的第一材质模板值可以设置为0,目标窗户对象的第一材质模板值可以设置为1,屏幕像素点的初始模板值可以设置为2。
(2)计算机设备可以基于目标窗户对象的目标显示范围,在室外场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型。计算机设备可以基于目标窗户对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值。具体的,目标显示对象的第一材质模板值均设置为1,则将目标虚拟模型的材质模板值也设置为1,从而使目标虚拟模型可以通过模板测试,预设材质模板值可以为3,将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为3。
(3)计算机设备可以目标窗户对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值。具体的,可以将与目标窗户对象对应的屏幕像素点的初始模板值,由原本的2替换为1;并且,将室内场景区域中除目标窗户对象的虚拟模型对应的屏幕像素点的初始模板值,由原本的0替换为2。
(4)计算机设备可以基于修改后模板值、室内场景区域的第一材质模板值以及室外场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述室内场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于目标窗户对象中室外场景区域的部分虚拟场景画面。具体的,计算机设备可以基于目标窗户对象确定在室外场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值,确定该待显示虚拟模型的第二材质模板值、与修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同,由于该待显示虚拟模型的第二材质模板值、与修改后的屏幕像素点的修改后模板值均为1,该待显示虚拟模型的第二材质模板值、与修改后的屏幕像素点的修改后模板值相同。
(5)计算机设备可以基于修改后模板值、所述室内场景区域的第一材质模板值以及所述室外场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述室内场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标窗户对象中室内场景区域的部分虚拟场景画面;若否,则基于修改后模板值、所述室内场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述室内场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。具体的,计算机设备基于室内场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示室内场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标窗户对象中室外场景区域的部分虚拟场景画面。
为了对本申请实施例提供的虚拟场景的渲染方法进行进一步说明,下面将以虚拟场景的渲染方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述:
(1)首先为引擎扩展接口,例如可以采用Neox引擎。然后,给材质类增加模板值属性,同时扩展模板值设置、比较函数设置、通过函数设置、模板测试开关的接口以及一些相关参数获取的接口,最后给python层暴露这些接口。在材质读取的阶段增加这些参数的读取,并将其更新到材质描述中,材质描述最后会提交到渲染管线。另外,由于项目也使用了nfx,为了防止nfx更新相关的模板参数,在nfx描述更新处屏蔽相关的值设置,最终以材质里面的值为准。
(2)虚拟游戏场景中可以包括室内游戏场景以及位于室内游戏场景中的门区域和窗区域,门区域和窗区域的模板值可以美术配置也可以程序设置,但比较函数必须改为一定通过,因为门区域和窗区域的面片是一定要渲染的。然后,比较函数设置为通过后要把当前屏幕对应门区域和窗区域的像素点的模板值给替换成片面,写入模板值。
(3)室外游戏场景的模型模板参数和想要对应的门区域或窗区域的模板值设置为一样,就可以将该室外游戏场景的画面显示在该门区域或窗区域中,然后将比较函数改为和当前像素的模板值相同实现通过,可以给室外游戏场景中的虚拟物体都设置了一个和门区域或窗区域中面片模板值一样的值。
综上所述,本申请实施例提供一种虚拟场景的渲染方法,可以通过获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;然后,获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;接着,基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;最后,基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例通过采用模板测试的方式,在待显示的第一场景区域中目标显示对象的虚拟模型设置对应的第一材质模板值,并在待显示的第二场景区域中虚拟模型设置对应的第二材质模板值,通过对第一材质模板值和第二材质模板值进行模板测试处理,在目标显示对象对应的显示区域中显示通过了模板测试的第二场景区域中的目标虚拟模型,从而实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还可以提供一种虚拟场景的渲染装置,该虚拟场景的渲染装置具体可以集成在计算机设备中,例如可以是终端等计算机设备。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟场景的渲染装置的结构示意图,该虚拟场景的渲染装置包括:
第一获取单元201,用于获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
第二获取单元202,用于获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
修改单元203,用于基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
渲染单元204,用于基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一些实施例中,该虚拟场景的渲染装置包括:
第一确定子单元,用于从所述屏幕像素点中确定与所述目标显示对象的显示位置对应的待修改像素点;
更新子单元,用于将所述待修改像素点的初始模板值更新为所述目标显示对象的第一材质模板值,得到修改后的屏幕像素点。
在一些实施例中,该虚拟场景的渲染装置包括:
第二确定子单元,用于基于所述目标显示对象确定在所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值;
第一处理子单元,用于基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面。
在一些实施例中,该虚拟场景的渲染装置包括:
第三确定子单元,用于确定所述待显示虚拟模型的第二材质模板值、与所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同;
渲染子单元,用于若是,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面;
渲染子单元,还用于若否,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。
在一些实施例中,该虚拟场景的渲染装置包括:
第二处理子单元,用于基于第一虚拟场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一些实施例中,该虚拟场景的渲染装置包括:
第四确定子单元,用于基于所述目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型;
设置子单元,用于基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,以使所述目标虚拟模型的第二材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值相同,所述预设材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值不同。
本申请实施例公开了一种虚拟场景的渲染装置,通过第一获取单元201获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;第二获取单元202获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;修改单元203基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;渲染单元204基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例通过采用模板测试的方式,在待显示的第一场景区域中目标显示对象的虚拟模型设置对应的第一材质模板值,并在待显示的第二场景区域中虚拟模型设置对应的第二材质模板值,通过对第一材质模板值和第二材质模板值进行模板测试处理,在目标显示对象对应的显示区域中显示通过了模板测试的第二场景区域中的目标虚拟模型,从而实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值,包括:
从所述屏幕像素点中确定与所述目标显示对象的显示位置对应的待修改像素点;
将所述待修改像素点的初始模板值更新为所述目标显示对象的第一材质模板值,得到修改后的屏幕像素点。
在一实施例中,在基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面之前,还包括:
基于所述目标显示对象确定在所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值;
基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面,包括:
确定所述待显示虚拟模型的第二材质模板值、与所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同;
若是,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面;
若否,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面,包括:
基于第一虚拟场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一实施例中,在获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值之前,还包括:
基于所述目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,以使所述目标虚拟模型的第二材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值相同,所述预设材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值不同。
在一实施例中,所述第一场景区域与所述第二场景区域为相同虚拟场景中的不同位置的场景区域或不同摄像机视角下的场景区域。
在一实施例中,所述第一场景区域与所述第二场景区域为不同虚拟场景中的场景区域。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器301执行应用程序在触控显示屏303上生成图形界面。该触控显示屏303用于呈现图形界面以及接收用户作用于图形界面产生的操作指令。
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;然后,获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;接着,基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;最后,基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例通过采用模板测试的方式,在待显示的第一场景区域中目标显示对象的虚拟模型设置对应的第一材质模板值,并在待显示的第二场景区域中虚拟模型设置对应的第二材质模板值,通过对第一材质模板值和第二材质模板值进行模板测试处理,在目标显示对象对应的显示区域中显示通过了模板测试的第二场景区域中的目标虚拟模型,从而实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟场景的渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值,包括:
从所述屏幕像素点中确定与所述目标显示对象的显示位置对应的待修改像素点;
将所述待修改像素点的初始模板值更新为所述目标显示对象的第一材质模板值,得到修改后的屏幕像素点。
在一实施例中,在基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面之前,还包括:
基于所述目标显示对象确定在所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值;
基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面,包括:
确定所述待显示虚拟模型的第二材质模板值、与所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同;
若是,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面;
若否,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。
在一实施例中,所述基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面,包括:
基于第一虚拟场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
在一实施例中,在获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值之前,还包括:
基于所述目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,以使所述目标虚拟模型的第二材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值相同,所述预设材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值不同。
在一实施例中,所述第一场景区域与所述第二场景区域为相同虚拟场景中的不同位置的场景区域或不同摄像机视角下的场景区域。
在一实施例中,所述第一场景区域与所述第二场景区域为不同虚拟场景中的场景区域。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种虚拟场景的渲染方法中的步骤,通过获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;然后,获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;接着,基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;最后,基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。本申请实施例通过采用模板测试的方式,在待显示的第一场景区域中目标显示对象的虚拟模型设置对应的第一材质模板值,并在待显示的第二场景区域中虚拟模型设置对应的第二材质模板值,通过对第一材质模板值和第二材质模板值进行模板测试处理,在目标显示对象对应的显示区域中显示通过了模板测试的第二场景区域中的目标虚拟模型,从而实现在当前虚拟场景画面的特定区域显示指定虚拟场景画面,能够节省大量的显存,在游戏进行渲染时需要减少对资源的消耗,降低了渲染时图形处理器的处理压力,提高了画面渲染效率。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种虚拟场景的渲染方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例的技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种虚拟场景的渲染方法,其特征在于,包括:
获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
2.根据权利要求1所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,所述基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值,包括:
从所述屏幕像素点中确定与所述目标显示对象的显示位置对应的待修改像素点;
将所述待修改像素点的初始模板值更新为所述目标显示对象的第一材质模板值,得到修改后的屏幕像素点。
3.根据权利要求1所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,在基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面之前,还包括:
基于所述目标显示对象确定在所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值;
基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面。
4.根据权利要求3所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,所述基于所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值和所述第二场景区域中对应的待显示虚拟模型的第二材质模板值进行模板测试处理,以渲染显示目标虚拟场景画面,包括:
确定所述待显示虚拟模型的第二材质模板值、与所述修改后的屏幕像素点的修改后模板值是否相同;
若是,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面;
若否,则基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面。
5.根据权利要求4所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,所述基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面,包括:
基于第一虚拟场景区域对应的待渲染虚拟模型的顶点颜色值、所述部分虚拟场景画面对应的虚拟模型的顶点颜色值,对相应的屏幕像素点进行颜色值设置处理,以渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
6.根据权利要求1所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,在获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值之前,还包括:
基于所述目标显示对象的目标显示范围,在所述第二场景区域中确定目标虚拟模型和其他虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围内的虚拟模型,所述其他虚拟模型为显示位置位于所述目标显示范围外的虚拟模型;
基于所述目标显示对象的第一材质模板值,为所述目标虚拟模型进行材质模板值设置,并将所述其他虚拟模型的材质模板值设置为预设材质模板值,以使所述目标虚拟模型的第二材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值相同,所述预设材质模板值与所述目标显示对象的第一材质模板值不同。
7.根据权利要求1所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,所述第一场景区域与所述第二场景区域为相同虚拟场景中的不同位置的场景区域或不同摄像机视角下的场景区域。
8.根据权利要求1所述的虚拟场景的渲染方法,其特征在于,所述第一场景区域与所述第二场景区域为不同虚拟场景中的场景区域。
9.一种虚拟场景的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于获取待显示的第一场景区域中虚拟模型的第一材质模板值,其中,所述第一场景区域中包含至少一个目标显示对象,所述目标显示对象的第一材质模板值与屏幕像素点的初始模板值不同,所述目标显示对象用于显示第二场景区域的部分虚拟场景画面;
第二获取单元,用于获取待显示的第二场景区域中虚拟模型的第二材质模板值,其中,所述第二材质模板值与所述初始模板值不同;
修改单元,用于基于所述目标显示对象的第一材质模板值,对所述屏幕像素点的初始模板值进行修改,得到修改后的屏幕像素点的修改后模板值;
渲染单元,用于基于修改后模板值、所述第一场景区域的第一材质模板值以及所述第二场景区域的第二材质模板值,渲染显示所述第一场景区域中虚拟模型对应的虚拟场景画面、以及位于所述目标显示对象中第二场景区域的部分虚拟场景画面。
10.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的虚拟场景的渲染方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的虚拟场景的渲染方法的步骤。
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