JP6641484B2 - シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法及びポータブル電子装置 - Google Patents

シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法及びポータブル電子装置 Download PDF

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Description

本発明は、電子技術の分野に関し、特に、シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法及びシステムに関する。
現在、ポータブル電子装置(portable electronic device)のグラフィック処理能力は強力になってきており、3Dゲームのような大規模3Dアプリケーションがポータブル電子装置でより広く使用される。アプリケーションは計算のためにグラフィック処理ユニット(Graphical Processing Unit、GPU)を大量に使用する必要がある。
GPUは、特にベクトルを処理し及びパイプライン方式で動作する並列計算ユニットである。3Dアプリケーションは、3Dモデルデータ及びマップデータをGPUへ転送する。GPUは、固定点測位、結合、及び濃淡を達成し、つまり、フラグメントを形成するために頂点を接続し、次にレンダリングのような複雑な計算を達成する。
3Dモデルの複雑性は、GPU電力消費を決定する主な要因のうちの1つである。3Dゲームでは、3Dゲームのピクチャ内に通常1万個より多くの頂点が存在し、頂点は数千個ものフラグメントを形成する。各フラグメントの内部では、各表示可能ピクセルの色が、ポイント毎に計算される必要があり、それにより大電力を消費する。
3Dアプリケーションの処理においてGPUの電力消費をどのように低減するかは、現在、ポータブル電子装置の緊急課題である。
本発明の実施形態は、3Dアプリケーションの処理においてGPUの電力消費を低減するために、シナリオに従いディスプレイ解像度を変更する方法及びポータブル電子装置を提供する。
本発明の一実施形態は、シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法であって、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップと、グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるステップと、前記グラフィック処理ユニットにより、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するステップと、適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するステップと、を含む方法を提供する。
任意で、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
任意で、前記方法では、第1モデルシーケンス内の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、第1グラフィックフレームシーケンス内の第1目標グラフィックフレームとして使用され、第1目標グラフィックフレームの固有値は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップは、以下のステップ:
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標フレームのアドレス固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
のうちの少なくとも1つを含む。
任意で、表示されるべき表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記ステップは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
任意で、現在の表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記ステップは、
第1時間内の前記第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
任意で、前記グラフィック処理ユニットにより、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングする前記ステップは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するステップと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、を含む。
任意で、適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
前記少なくとも1つの目標画像フレームが表示された後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するステップであって、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムである、ステップと、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、本発明の本実施形態において提供される方法の実行を停止するステップと、を更に含む。
本発明の別の実施形態は、ポータブル電子装置であって、
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される決定ユニットと、
グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成される低下ユニットと、
少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される前記グラフィック処理ユニットと、
スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される適応ユニットと、
適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される表示ユニットと、
を含むポータブル電子装置を提供する。
任意で、前記決定ユニットは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される取得モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される計算モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される決定モジュールであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、決定モジュールと、を含む。
任意で、前記決定ユニットは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される取得モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される計算モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される決定モジュールであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、決定モジュールと、を含む。
任意で、前記決定ユニットは、具体的に、
第1時間内に第1表示シナリオの中で受信される制御命令の数が、第1閾より多いとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される。
任意で、前記グラフィック処理ユニットは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、を含む。
任意で、ポータブル電子装置は、ハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いて決定モジュールを有効化又は無効化するよう構成される有効化モジュールを更に含む。
任意で、前記有効化モジュールは、具体的に、
前記表示モジュールが前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集し、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記決定モジュールを無効化する、よう構成される。
本発明の更に別の実施形態は、中央処理ユニット、グラフィック処理ユニット2、表示ユニット、及びディスプレイを含むポータブル電子装置を提供する。
前記中央処理ユニットは、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定し、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下するよう構成される。
前記グラフィック処理ユニットは、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い前記第1表示シナリオ内の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される。
ディスプレイアダプタ回路は、ディスプレイの表示解像度に従い、少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される。
ディスプレイは、適応された少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される。
任意で、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
任意で、第1モデルシーケンス内の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、第1グラフィックフレームシーケンス内の第1目標グラフィックフレームとして使用され、第1目標グラフィックフレームの固有値は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップは、以下のステップ:
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標フレームのアドレス固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
のうちの少なくとも1つを含む。
任意で、表示されるべき表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記ステップは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
任意で、現在の表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記ステップは、
第1時間内の前記第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
任意で、前記グラフィック処理ユニットは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、を含む。
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
前記有効化命令に従い、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含み、
前記有効化命令は、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作を有効化又は停止するために使用され、
前記中央処理ユニットは、前記ディスプレイが適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するよう更に構成され、前記アプリケーションプログラムは、最初のグラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記動作の実行を停止するために使用される有効化命令が生成される。
本発明の実施形態において提供される方法及びポータブル電子装置により、3Dアプリケーションのユーザ経験が影響されないのに、ポータブル電子装置の電力消費は低減され得る。
本発明による方法の実施形態のフローチャートである。
本発明による方法の実施形態の中の幾つかのステップのフローチャートである。
本発明による別の方法の実施形態の中の幾つかのステップのフローチャートである。
本発明による別の方法の実施形態の中の幾つかのステップのフローチャートである。
本発明による更に別の方法の実施形態の中の幾つかのステップのフローチャートである。
本発明の一実施形態によるポータブル電子装置の概略構造図である。
本発明の別の実施形態によるポータブル電子装置の概略構造図である。
ゲームがプレイされているシナリオの一例である。
ゲームがプレイされていないシナリオの一例である。
ポータブル電子装置の全体アーキテクチャの概略図である。
表示ピクチャの一例を示す。
以下は、本発明の特定の実装を詳細に記載する。
先ず、本願の文書に現れる幾つかの用語が記載される。
本願において現れる「第1」及び「第2」のような序数は、文脈を参照して特に順序を表すことを除き、順序を限定するのではなく単に区別のために使用される。
本願の文書では、「グラフィックフレーム」は、静的表示ピクチャを表すデータであり、表示ピクチャは少なくとも1つの3次元オブジェクトを含む3次元空間を提示する。「表示シナリオ」は、少なくとも1つのグラフィックフレームを含むシーケンスである。「モデル」は、3次元オブジェクトについて確立されたモデルである。「レンダリング」は、前述のモデルを2次元画像として描く処理である。「画像フレーム」は、レンダリングにより得られた2次元画像である。
本発明の種々の実施形態は、通常、ポータブル電子装置の中に実装される。図8に示すように、電子装置は、入力ユニット、プロセッサユニット、出力ユニット、通信ユニット、記憶ユニット、及び周辺機器ユニットのようなコンポーネントを含む。これらのコンポーネントは、1又は複数のバスを用いて互いに通信する。当業者は、図に示される電子装置の構造が本発明に対する限定を構成しないことを理解できる。構造は、バス構造であって良く、又はスター構造であって良く、又は図示されるより多くの又は少ないコンポーネントを含み、又は幾つかの部分を結合し、又は異なる部分の構成を有して良い。本発明の実装では、電子装置は、モバイル電話機、モバイルコンピュータ、タブレットコンピュータ、パーソナルデジタルアシスタント(Personal Digital Assistant、PDA)、メディアプレイヤ、スマートテレビ、及びこれらの2以上のアイテムの組み合わせを含むがこれらに限定されない、任意のモバイル又はポータブル電子装置であって良い。
入力ユニットは、ユーザと電子装置との間の相互作用を実施し、及び/又は電子装置へ情報を入力するよう構成される。例えば、入力ユニットは、ユーザ設定又は機能制御に関連する信号入力を生成するために、ユーザの入力した数字又は文字情報を受信して良い。本発明の特定の実装では、入力ユニットは、タッチパネルであって良く、又は物理入力キー若しくはマイクロフォンのような別の人間−機械相互作用インタフェースであって良く、又はカメラのような別の外部情報キャプチャ機器であって良い。タッチパネルは、タッチスクリーンとしても参照され、タッチパネル上でユーザにより実行された接触又は接近の操作動作を収集して良い。例えば、ユーザは、指又はスタイラスのような任意の適正なオブジェクト又はアクセサリを用いて、タッチパネル上で又はタッチパネルに近い位置で操作動作を実行し、対応する接続機器が所定プログラムに従い駆動される。任意で、タッチパネルは、2つの部分:タッチ検出機器及びタッチ制御部、を含んで良い。タッチ検出機器は、ユーザのタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作を電気信号に変換し、電気信号をタッチ制御部へ送信する。タッチ制御部は、タッチ検出機器から電気信号を受信し、電気信号を接点座標に変換し、次に接点座標を処理ユニットへ送信する。タッチ制御部は、さらに、処理ユニットにより送信されるコマンドを受信し実行して良い。さらに、タッチパネルは、抵抗型、容量型、赤外(Infrared)線、及び表面音響波のような複数の種類を用いて実装されて良い。本発明の別の実装では、入力ユニットにより使用される物理入力キーは、物理キーボード、(音量制御ボタン又はスイッチボタンのような)機能ボタン、トラックボール、マウス、ジョイスティック、等を含み得るが、これらに限定されない。マイクロフォンの形式の入力ユニットは、ユーザ又は環境の入力した音声を収集し、音声を電気信号の形式であり且つ処理ユニットにより実行され得るコマンドに変換して良い。
入力ユニットは、また、様々な種類の検知コンポーネントであって良い。例えば、ホールコンポーネントは、力、トルク、圧力、応力、位置、変位、速度、加速度、角度、角速度、回転量、回転速度、及び動作状態の変化した時間のような電子装置の物理量を検出し、物理量を電気量に変換して、検出及び制御を実行するよう構成される。他の検知コンポーネントは、重力センサ、3軸加速度計、ジャイロスコープ、等を更に含んで良い。
プロセッサユニットは、電子装置の制御センタとして、種々のインタフェース及び線を用いて電子装置全体の種々の部分に接続され、ソフトウェアプログラム及び/又は記憶ユニットに格納されたモジュールを走らせ又は実行し及び記憶ユニットに格納されたデータを呼び出すことにより、電子装置の種々の機能を実施し及び/又はデータを処理する。プロセッサユニットは、集積回路(Integrated Circuit、略してIC)を含んで良い。例えば、プロセッサユニットは、単一パッケージICを含んで良く、又は同じ機能若しくは異なる機能を有する複数の接続されたパッケージICを含んで良い。例えば、プロセッサユニットは、中央処理ユニット(Central Processing Unit、略してCPU)だけを含んで良く、又はGPU、デジタル信号プロセッサ(Digital Signal Processor、略してDSP)、及び通信ユニットの中の制御チップ(例えば、ベースバンドチップ)の組み合わせを含んで良い。本発明の実装では、CPUは単一コンピューティングコアであって良く、複数のコンピューティングコアを含んで良い。
電子装置が通信チャネルを用いてリモートサーバに接続し及びリモートサーバからメディアデータをダウンロードできるように、通信ユニットは、通信チャネルを確立するよう構成される。通信ユニットは、無線ローカルエリアネットワーク(Wireless Local Area Network、略してwireless LAN)モジュール、Bluetoothモジュール、及びベースバンド(Base Band)モジュールのような通信モジュールと、通信モジュールに対応し且つ無線ローカルエリアネットワーク通信、Bluetooth通信、赤外線通信、及び/又は広帯域符号分割多重アクセス(Wideband Code Division Multiple Access、略してW−CDMA)及び/又は高速ダウンロードパケットアクセス(High Speed Downlink Packet Access、略してHSDPA)セルラ通信システム通信を実行するよう構成される無線周波数(Radio Frequency、略してRF)回路と、を含んで良い。通信モジュールは、電子装置内の全てのコンポーネント間の通信を制御するよう構成され、直接メモリアクセス(Direct Memory Access)をサポートして良い。
本発明の異なる実装では、通信ユニット内の各通信モジュールは、通常、集積回路チップ(Integrated Circuit Chip)の形式で現れ、選択的に結合されて良く、全てのモジュール及び対応するアンテナグループを含む必要はない。例えば、通信ユニットは、セルラ通信システムにおける通信機能を提供するために、ベースバンドチップ、無線周波数チップ、及び対応するアンテナだけを含んで良い。電子装置は、例えば無線ローカルエリアネットワークアクセス又はWCDMAアクセスを用いて通信ユニットにより確立された無線通信接続を介してセルラネットワーク(Cellular Network)又はインターネット(Internet)に接続されて良い。本発明の幾つかの任意的実装では、通信ユニット内の、ベースバンドモジュールのような通信モジュールは、標準的にクアルコム(Qualcomm)により提供されるAPQ+MDMプラットフォームのようなプロセッサユニットに統合されて良い。
無線周波数回路は、情報を受信し及び送信し、又は呼中に信号を受信し及び送信するよう構成される。例えば、基地局からダウンリンク情報を受信した後に、無線周波数回路は、基地局のダウンリンク情報を更なる処理のために処理ユニットへ送信し、さらに、設計されたアップリンクデータを基地局へ送信する。通常、無線周波数回路は、これらの機能を実行するために使用される良く知られた回路を含み、良く知られた回路は、限定ではなく、アンテナシステム、無線周波数通信機、1又は複数の増幅器、チューナ、1又は複数の発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデック(Codec)チップセット、加入者識別モジュール(SIM)カード、メモリ、等を含む。さらに、無線周波数回路は、無線通信により、ネットワーク及び別の装置と更に通信して良い。無線通信は、GSM(Global System of Mobile communication、グローバルシステム・フォー・モバイルコミュニケーションズ)、GPRS(General Packet Radio Service、汎用パケット無線システム)、CDMA(Code Division Multiple Access、符号分割多重アクセス)、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access、広帯域符号分割多重アクセス)、高速アップリンクパケットアクセス技術(High Speed Uplink Packet Access、HSUPA)、LTE(Long Term Evolution、ロングタームエボリューション)、電子メール、SMS(Short Messaging Service、ショートメッセージサービス)、等を含むがこれらの限定されない任意の通信標準又はプロトコルを使用して良い。
出力ユニットは、画像出力ユニット及び音声出力ユニットを含むが、これらに限定されない。画像出力ユニットは、テキスト、ピクチャ、及び/又はビデオを出力するよう構成される。画像出力ユニットは、ディスプレイパネル、例えばLCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイ)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)、電界放出ディスプレイ(field emission display、略してFED)、等の形式で構成されるディスプレイパネルを含んで良い。代替で、画像出力ユニットは、反射ディスプレイ、例えば電気泳動(electrophoretic)ディスプレイ、又は光干渉変調(Interferometric Modulation of Light)技術を用いるディスプレイを含んで良い。画像出力ユニットは、単一のディスプレイ又は異なる大きさの複数のディスプレイを含んで良い。本発明の特定の実装では、前述の入力ユニットにより使用されるタッチパネルは、同時に、出力ユニットのディスプレイパネルとして使用されて良い。例えば、タッチパネル上の接触又は接近のジェスチャ操作を検出した後に、タッチパネルは、タッチイベント種類を決定するためにジェスチャ操作を処理ユニットへ送信する。次に、処理ユニットは、タッチイベント種類に従い、ディスプレイパネル上に対応する視覚的出力を提供する。図8では、入力ユニット及び出力ユニットは、電子装置の入力及び出力機能を実装するために、2つの独立した部分として機能する。しかしながら、幾つかの実施形態では、タッチパネル及びディスプレイパネルは、電子装置の入力及び出力機能を実装するために統合されて良い。例えば、画像出力ユニットは、限定ではないがウインドウ、スクロールバー、アイコン、及びクリップボードを含む視覚的制御コンポーネントとして、種々のグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface、略してGUI)を表示して、ユーザがタッチ方式で操作を実行するようにして良い。
画像出力ユニットは、処理ユニットにより出力されたビデオをフィルタリング及び増幅するよう構成されるフィルタ及び増幅器を含む。音声出力ユニットは、処理ユニットにより出力された音声信号をデジタル信号からアナログ信号へ変換するデジタルアナログ変換器を含む。
記憶ユニットは、ソフトウェアプログラム及びモジュールを格納するよう構成されて良く、処理ユニットは、記憶ユニットに格納されたソフトウェアプログラム及びモジュールを走らせることにより、電子装置の種々の機能アプリケーションを実行し及びデータ処理を実施する。記憶ユニットは、主に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を含む。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、及び、音声再生プログラム及び画像再生プログラムのような少なくとも1つの機能により要求されるアプリケーションプログラムを格納して良い。データ記憶領域は、電子装置の使用に従い生成される(音声データ及びアドレス帳のような)データ、等を格納して良い。本発明の特定の実装では、記憶ユニットは、不揮発性ランダムアクセスメモリ(Nonvolatile Random Access Memory、略してNVRAM)、位相変化ランダムアクセスメモリ(Phase Change RAM、略してPRAM)、又は磁気抵抗ランダムアクセスメモリ(Magetoresistive RAM、略してMRAM)のような揮発性メモリを含んで良く、少なくとも1つの磁気ディスク記憶装置、電気的消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory、略してEEPROM)のような不揮発性メモリ、又はNORフラッシュメモリ(NOR flash memory)又はNANDフラッシュメモリ(NAND flash memory)のようなフラッシュメモリ装置、を更に含んで良い。不揮発性メモリは、処理ユニットにより実行されるオペレーティングシステム及びアプリケーションプログラムを格納する。処理ユニットは、実行プログラム及びデータを不揮発性メモリからメモリにロードし、大容量記憶機器にデジタルコンテンツを格納する。オペレーティングシステムは、メモリ管理、記憶装置制御、又は電力管理のような従来のシステムタスクを制御及び管理し及び種々のソフトウェア及びハードウェアの間の通信を助けるよう構成される種々のコンポーネント及び/又はドライブを含む。オペレーティングシステムは、GoogleのAndroidシステム、Appleにより開発されたiOSシステム、Microsoftにより開発されたWindowsオペレーティングシステム、等であって良く、又はVxWorksのような埋め込み型オペレーティングシステムであって良い。
アプリケーションプログラムは、限定ではないがブラウザ、電子メール、インスタントメッセージサービス、文書処理、キーボード仮想化、ウインドウウィジェット(Widget)、暗号化、デジタル著作権管理、会話認識、音声複製、測位(例えば、全地球測位システムにより提供される機能)、音楽再生、等を含む、電子装置にインストールされた任意のアプリケーションを含む。
電源は、部分の実行を維持するために電子装置の異なる部分に電力を供給するよう構成される。通常、電源は、内蔵バッテリ、例えば一般的なリチウムイオンバッテリ又はニッケル金属ハイブリッドバッテリであって良く、又は電子装置に電力を直接供給する外部電源、例えばACアダプタを含んで良い。本発明の幾つかの実装では、電源は、更により広範囲に定められて良く、例えば電源管理システム、充電システム、電力障害検出回路、電力コンバータ又はインバータ、(発光ダイオードのような)電力状態指示器、及び電力生成、管理、及び電子装置の分散に関連する任意の他のコンポーネントを更に含んで良い。
本発明の以下の実施形態は、主に、前述のポータブル電子装置の処理ユニット及び画像出力ユニットに関し、具体的に、中央処理ユニット(CPU)及びグラフィック処理ユニット(GPU)に関する。
3Dグラフィック処理では、通常、3Dレンダリングがグラフィック処理ユニットを用いて実行される。3Dグラフィック処理の過程で、表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが先ず生成される必要がある。図9に示すように、表示ピクチャは、境界を有する3次元空間を提示する。該空間は、種々の3次元オブジェクトを含む。種々の3次元オブジェクトのモデルは、これら3次元オブジェクトの幾何学的形状の数学的記述を提供し、色、透明度、及び反射のような3次元オブジェクトの表面及び内部特性を定める。グラフィックフレームは、これらの3次元オブジェクト間の位置関係、表示ピクチャ内の光源及び蒸気のような環境を更に定める。モデルの生成は、通常、中央処理ユニット(Central Processing Unit、CPU)内で走るコードにより実行される。
生成されたモデルは、レンダリングのためにGPUに入力される。上述のように、GPUは、特にベクトルを処理し及びパイプライン方式で動作する並列計算ユニットである。GPUは、3Dアプリケーションプログラムにより生成されたモデルデータ及びマップデータに対し計算を実行する。前述のグラフィックフレームは、3次元空間を記述するが、任意の電子装置のスクリーンは2次元である。したがって、グラフィックフレームに含まれるモデルは、スクリーン表示面に投影される必要がある。しかしながら、現在種々の3次元オブジェクトの表面上のテクスチャパターンは、通常、マップ方式で実施される。つまり、テクスチャパターンを生じる2次元グラフィックが、特定のアルゴリズムを用いて前述のモデルの表面にマッピングされる。GPUは、ハードウェア方式で前述のモデルデータ及びマップデータに対して計算を実行し、固定点測位、結合、及び陰影を達成し、つまりフラグメントを形成するために頂点を接続し、次にレンダリングのような複雑な計算を達成し、最後に画像フレームを出力する。
通常、2次元画像をディスプレイ上で表示するために、適応処理が、GPUにより出力された2次元画像フレームに更に実行される必要がある。この処理過程は、通常、特定の回路モジュールにより実行される。このモジュールは、QualcommのSnapdragon(Snapdragon)プラットフォームにおけるモバイル表示プラットフォーム(Mobile Display Platform、MDP)として参照される。このモジュールは、Hisiliconのキリン(Kirin)プラットフォームにおける表示サブシステム(Display Subsystem、DSS)として参照される。
図1に示すように、本発明の一実施形態は、以下のステップを含む、シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法を提供する。
100。第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する。
ここで、第1表示シナリオは、アプリケーションプログラムにより生成され且つ少なくとも1つの表示ピクチャを含むシーケンスであり、例えば3Dゲームにおける一連の表示ピクチャを含むシーケンスであって良い。所謂「エネルギの節約可能なシナリオ」は、シナリオが処理されるとき、該シナリオの電力消費を低減するために幾つかの操作が実行され得るシナリオである。
105。グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させる。
110。グラフィック処理ユニット(GPU)は、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、低下したグラフィック処理解像度に従い第1表示シナリオ内の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングする。
ここで、グラフィック処理解像度を低下するステップは、解像度を、GPUにより現在使用されているグラフィック処理解像度より小さく設定するステップである。例えば、GPUは、現在、1920×1080解像度を用いてレンダリングを実行しており、低下後に1280×720解像度を用いてレンダリングを実行して良い。レンダリングを実行するとき、GPUは、特定解像度に従いグラフィックフレームに対して種々の計算を実行する、例えば1920×1080解像度を用いて計算を実行する。この場合、GPUは、1920×1080座標系を確立し、計算のためにグラフィックフレーム内の全てのモデルを座標系にマッピングする。
画像処理解像度を低下する特定の方法は、低下した解像度値を設定すること、又は低下率を設定し、後続の処理を実行するために現在解像度及び低下率を増加すること、である。
120。スクリーン表示解像度に従い、少なくとも1つの目標画像フレームを適応する。
上述のように、このステップの動作は、通常、QualcommのSnapdragonプラットフォームにおけるMDP又はHisiliconのキリンにおけるDSSのような、特定回路モジュールにより実行される。通常、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームに対して単純な拡大を実行するだけである。例えば、少なくとも1つの目標画像フレームの解像度は1280×720であり、スクリーン表示解像度は1920×1080である。したがって、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームを1920×1080解像度に拡大して、少なくとも1つの目標画像フレームがスクリーン表示解像度に適合できるようにする。
もちろん、回路モジュールは、複雑なアルゴリズムを用いて少なくとも1つの目標画像フレームを拡大しても良い。例えば、補間が用いられ、この方法では拡大された画像がより滑らかに見える。
当業者に知られているように、ステップ120は、ハードウェア回路を用いて実装されて良く、ソフトウェアを用いて実装されても良い。
130。適応された少なくとも1つの目標画像フレームを表示する。
具体的に、図2Aに示すように、一実施形態では、以下の方法は、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するために使用されて良い。
1010。第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを得る。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
1020。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスが取得された後、第1モデルシーケンス内の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、第1グラフィックフレームシーケンス内の第1目標グラフィックフレームとして使用されて良く、第1目標グラフィックフレームの固有値は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップは、以下のステップのうちの少なくとも1つを含んで良い。
A1。第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算する。
異なるスレッドが異なるグラフィックフレームを表示するために必要であり得るので、第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値は、第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い計算されて良い。
A2。第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算する。
各グラフィックフレームは1つのモデルアレイに対応し、グラフィックフレームのモデルアレイは、フレームに含まれるモデル頂点の数及びモデルの数の配列である。したがって、目標グラフィックフレームのモデル固有値は、第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い計算されて良い。
A3。第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、第1目標フレームのアドレス固有値を計算する。
グラフィックフレームに含まれる異なるモデルは、異なるバッファアドレスを有する。したがって、第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値は、第1目標フレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い計算されて良い。
A4。目標グラフィックフレームの固有値を得るために、スレッド固有値、モデル固有値、及びアドレス固有値に対して加重和を実行する。
目標グラフィックフレームのスレッド固有値、目標グラフィックフレームのモデル固有値、及び目標グラフィックフレームのアドレス固有値が取得された後、目標グラフィックフレームの固有値を得るために、3つの固有値に対して加重和が実行されて良い。
ゲームがプレイされているシナリオの固有値、及びゲームがプレイされていないシナリオの固有値を得るために、クラスタリングベースが、ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされている且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良く、並びに、クラスタリングベースが、非ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされていない且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良い。次に、ゲーム固有値及び非ゲーム固有値は、後の呼び出しのために格納される。
1030。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する。ここで、表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである。
本実施形態では、表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値は、ゲームがプレイされていないシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値と大きく異なる。したがって、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い決定されて良い。ゲームがプレイされているシナリオは、ユーザが操作を実行して良く及びゲームスコアを取得して良いシナリオである。ゲームがプレイされているシナリオ、及びゲームがプレイされていないシナリオの例については、図7Aを参照する。図7Aでは、ユーザは、ゲームスコアを得るために、キャラクタを動くよう制御して良い。これは、ゲームがプレイされているシナリオである。図7Bは、ゲームアプリケーションの入口画面を示し、これはゲームがプレイされていないシナリオである。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する方法は、具体的に、
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、最初のグラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
通常、ゲームがプレイされているシナリオでは、比較的急速に変化する多数のモデルが存在し、GPUは大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、ゲームがプレイされているシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
図2Bに示すように、本発明の別の実施形態では、以下の方法は、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するために使用されて良い。
1010。第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを得る。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
1020。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスの中の全部のフレームの類似度が計算され、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
全部のグラフィックフレームの類似度を計算する方法は、比較により、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体の中で異なるデータの割合を取得し、割合の和を全部のグラフィックフレームの類似度として用いることである。グラフィックフレームは、通常、モデルデータ、マップデータ、環境データ、等を含む。上述のように、これらのデータは、様々な3次元オブジェクトの形状、位置、表面特性、環境、等を表す。これらのデータの差が比較され、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体のうちの異なるデータの割合が加算され、得られた値が全部のフレームの類似度として使用されて良い。
1031。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する。ここで、表示シナリオ種類は、急速に変化するシナリオ、又はゆっくり変化するシナリオを含み、急速に変化するシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである。
一実施形態では、前述の類似度が低速変化閾より小さい場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定される。
別の実施形態では、前述の類似度が急速変化閾より大きいとき、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定される。
通常、GPUは急速に変化するシナリオにおいて大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、急速に変化するシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
図3に示すように、本発明の更に別の実施形態では、ステップ100は以下を含む。
1011。第1時間内に第1表示シナリオの中で受信される制御命令の数が、第1閾より多いとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する。
第1時間は、ここで、第1表示シナリオの期間内の時間期間であり、1秒のように、要件に従い特定長が選択されて良い。第1時間が第1表示シナリオ内で位置する位置も、要件に従い選択されて良く、例えば、第1表示シナリオのまさに始めにある時間期間であって良い。制御命令は、第1表示シナリオに対する操作命令、例えばゲーム内のキャラクタの制御、又は3次元オブジェクトの回転若しくは移動である。
第1時間内に受信された制御命令の数が第1閾より少ない場合、これは、ユーザが第1表示シナリオの中の3次元オブジェクトに対して相対的に非常に多くの制御を実行することを示す。このように、第1表示シナリオは、相対的に急速に変化して、電力消費を低減する手段が取られて良い。
図4に示すように、一実施形態では、上述のステップ120は以下を含む。
1210。低下したグラフィック処理解像度に従い、グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定する。
レンダリングを実行するとき、GPUは、焦点距離、モデルアレイのサイズ、及びバッファサイズのような、一連のグローバル変数を設定する。これらのグローバル変数は、グラフィック処理解像度に関連する。グラフィック処理解像度が低下された後、これらのグローバル変数は相応して変更される。
1220。グラフィック処理グローバル変数に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングする。
前述のグローバル変数が変更された後、GPUは、低下したグラフィック処理解像度に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングして良い。具体的に、GPUは多数の計算ユニットを含み、GPUは、計算量に従い、レンダリング計算に関与する計算ユニットを調整する。グローバル変数が低下したグラフィック処理解像度に従い設定された後に、レンダリング計算に関与するGPU内の計算ユニットの数は削減され、それにより電力消費を削減する。
本発明の本実施形態において提供される方法により、3Dアプリケーションプログラムのユーザ経験は影響を受けず、一方でGPUの電力消費が削減される。
本発明の一実施形態では、ユーザは、ポータブル電子装置内のハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いて、本発明の本実施形態において提供される方法の実行を有効化又は無効化して良い。
別の実施形態では、本発明の本実施形態において提供される方法の実行は、適応的に有効化又は無効化されて良い。例えば、ステップ130が実行された後にユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数が収集される。ここで、アプリケーションプログラムは、最初のグラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムである。回数が許容範囲閾より大きいとき、本発明の本実施形態で提供される方法の実行が停止される。
一実施形態では、解像度が突然変更されることをユーザが感知することを防ぐために、GPUのグラフィック処理解像度は、次第に低下されて良い。
図5に示すように、本発明の一実施形態は、決定ユニット501、低下ユニット502、グラフィック処理ユニット503、適応ユニット504、及び表示ユニット505を含むポータブル電子装置を提供する。
決定ユニット501は、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される。
ここで、第1表示シナリオは、アプリケーションプログラムにより生成され且つ少なくとも1つの表示ピクチャを含むシーケンスであり、例えば3Dゲームにおける一連の表示ピクチャを含むシーケンスであって良い。所謂「エネルギの節約可能なシナリオ」は、シナリオが処理されるとき、該シナリオの電力消費を低減するために幾つかの操作が実行され得るシナリオである。
低下ユニット502は、グラフィック処理ユニット503のグラフィック処理解像度を低下するよう構成される。
グラフィック処理ユニット503は、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、低下したグラフィック処理解像度に従い第1表示シナリオ内の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される。
ここで、グラフィック処理解像度を低下することは、解像度を、GPUにより現在使用されているグラフィック処理解像度より小さく設定することである。例えば、GPUは、現在、1920×1080解像度を用いてレンダリングを実行しており、低下後に1280×720解像度を用いてレンダリングを実行して良い。レンダリングを実行するとき、GPUは、特定解像度に従いグラフィックフレームに対して種々の計算を実行する、例えば1920×1080解像度を用いて計算を実行する。この場合、GPUは、1920×1080座標系を確立し、計算のためにグラフィックフレーム内の全てのモデルを座標系にマッピングする。
画像処理解像度を低下する特定の方法は、低下した解像度値を設定すること、又は低下率を設定し、後続の処理を実行するために現在解像度及び低下率を増加すること、である。
適応ユニット504は、スクリーン表示解像度に従い、少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される。
上述のように、このユニットは、通常、QualcommのSnapdragonプラットフォームにおけるMDP又はHisiliconのキリンにおけるDSSのような、特定回路モジュールである。通常、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームに対して単純な拡大を実行するだけである。例えば、少なくとも1つの目標画像フレームの解像度は1280×720であり、スクリーン表示解像度は1920×1080である。したがって、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームを1920×1080解像度に拡大して、少なくとも1つの目標画像フレームがスクリーン表示解像度に適合できるようにする。
もちろん、回路モジュールは、複雑なアルゴリズムを用いて少なくとも1つの目標画像フレームを拡大しても良い。例えば、補間が用いられ、この方法では拡大された画像がより滑らかに見える。
当業者に知られているように、適応ユニット504は、ハードウェア回路を用いて実装されて良く、ソフトウェアを用いて実装されても良い。
表示ユニット505は、適応された少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される。
具体的に、図5に示すように、一実施形態では、決定ユニット501は、取得モジュール5011、計算モジュール5012、及び決定モジュール5013を含む。
取得モジュール5011は、第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
計算モジュール5012は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスが取得された後、第1モデルシーケンス内の最初のグラフィックフレームは、目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、第1グラフィックフレームシーケンス内の目標グラフィックフレームとして使用されて良く、目標グラフィックフレームの固有値は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することは、以下の方法のうちの少なくとも1つを含んで良い。
A1。目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算する。
異なるスレッドが異なるグラフィックフレームを表示するために必要であり得るので、目標グラフィックフレームのスレッド固有値は、目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い計算されて良い。
A2。目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算する。
各グラフィックフレームは1つのモデルアレイに対応し、グラフィックフレームのモデルアレイは、フレームに含まれるモデル頂点の数及びモデルの数の配列である。したがって、目標グラフィックフレームのモデル固有値は、目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い計算されて良い。
A3。目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、目標フレームのアドレス固有値を計算する。
グラフィックフレームに含まれる異なるモデルは、異なるバッファアドレスを有する。したがって、目標グラフィックフレームのアドレス固有値は、目標フレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い計算されて良い。
A4。目標グラフィックフレームの固有値を得るために、スレッド固有値、モデル固有値、及びアドレス固有値に対して加重和を実行する。
目標グラフィックフレームのスレッド固有値、目標グラフィックフレームのモデル固有値、及び目標グラフィックフレームのアドレス固有値が取得された後、目標グラフィックフレームの固有値を得るために、3つの固有値に対して加重和が実行されて良い。
ゲームがプレイされているシナリオの固有値、及びゲームがプレイされていないシナリオの固有値を得るために、クラスタリングベースが、ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされている且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良く、クラスタリングベースが、非ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされていない且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良い。次に、ゲーム固有値及び非ゲーム固有値は、後の呼び出しのために格納される。
決定モジュール5013は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される。表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである。
本実施形態では、表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値は、ゲームがプレイされていないシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値と大きく異なる。したがって、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い決定されて良い。ゲームがプレイされているシナリオは、ユーザが操作を実行して良く及びゲームスコアを取得して良いシナリオである。ゲームがプレイされているシナリオ及びゲームがプレイされていないシナリオの例については、図7A及び図7Bを参照する。図7Aでは、ユーザは、ゲームスコアを得るために、キャラクタを動くよう制御して良い。これは、ゲームがプレイされているシナリオである。図7Bは、ゲームアプリケーションの入口画面を示し、これはゲームがプレイされていないシナリオである。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する方法は、具体的に、
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
通常、ゲームがプレイされているシナリオでは、比較的急速に変化する多数のモデルが存在し、GPUは大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、ゲームがプレイされているシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
図5に示すように、本発明の別の実施形態では、決定ユニット501は、取得モジュール5011、計算モジュール5012、及び決定モジュール5013を含む。
取得モジュール5011は、第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
計算モジュール5012は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスの中の全部のフレームの類似度が計算され、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
全部のグラフィックフレームの類似度を計算する方法は、比較により、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体の中で異なるデータの割合を取得し、割合の和を全部のグラフィックフレームの類似度として用いることである。グラフィックフレームは、通常、モデルデータ、マップデータ、環境データ、等を含む。上述のように、これらのデータは、様々な3次元オブジェクトの形状、位置、表面特性、環境、等を表す。これらのデータの差が比較され、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体のうちの異なるデータの割合が加算され、得られた値が全部のフレームの類似度として使用されて良い。
決定モジュール5013は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される。表示シナリオ種類は、急速に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、急速に変化するシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである。
一実施形態では、前述の類似度が低速変化閾より小さい場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定される。
別の実施形態では、前述の類似度が急速変化閾より大きいとき、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定される。
通常、GPUは急速に変化するシナリオにおいて大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、急速に変化するシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
本発明の更に別の実施形態では、決定ユニット501は、具体的に、
第1時間内に第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される。
第1時間は、ここで、第1表示シナリオの期間内の時間期間であり、1秒のように、要件に従い特定長が選択されて良い。第1時間が第1表示シナリオ内で位置する位置も、要件に従い選択されて良く、例えば、第1表示シナリオのまさに始めにある時間期間であって良い。制御命令は、第1表示シナリオに対する操作命令、例えばゲーム内のキャラクタの制御、又は3次元オブジェクトの回転若しくは移動である。
第1時間内に受信された制御命令の数が第1閾より少ない場合、これは、ユーザが第1表示シナリオの中の3次元オブジェクトに対して相対的に非常に多くの制御を実行することを示す。このように、第1表示シナリオは、相対的に急速に変化して、電力消費を低減する措置が取られて良い。
図5に示すように、一実施形態では、グラフィック処理ユニット503は、グローバル変数設定モジュール5031とレンダリングモジュール5032とを含む。
グローバル変数設定モジュール5031は、低下したグラフィック処理解像度に従い、グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成される。
レンダリングを実行するとき、GPUは、焦点距離、モデルアレイのサイズ、及びバッファサイズのような、一連のグローバル変数を設定する。これらのグローバル変数は、グラフィック処理解像度に関連する。グラフィック処理解像度が低下された後、これらのグローバル変数は相応して変更される。
レンダリングモジュール5032は、グラフィック処理グローバル変数に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される。
前述のグローバル変数が変更された後、GPUは、低下したグラフィック処理解像度に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングして良い。具体的に、GPUは多数の計算ユニットを含み、GPUは、計算量に従い、レンダリング計算に関与する計算ユニットを調整する。グローバル変数が低下したグラフィック処理解像度に従い設定された後に、レンダリング計算に関与するGPU内の計算ユニットの数は削減され、それにより電力消費を削減する。
本発明の本実施形態において提供されるポータブル電子装置は、3Dアプリケーションプログラムのユーザ経験に影響を与えず、一方でGPUの電力消費を削減する。
本発明の一実施形態では、ポータブル電子装置は、ハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いて決定モジュール501を有効化又は無効化するよう構成される有効化モジュール506を更に含む。
別の実施形態では、有効化モジュール506は、具体的に、決定モジュール501を適応的に無効化するよう構成され、例えば、表示モジュール505が少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集し、ここで、アプリケーションプログラムは、第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムであり、回数が許容範囲閾より大きいとき、決定モジュール501を無効化する、よう構成される。
一実施形態では、低下ユニット502は、解像度が突然変更されることをユーザが感知することを防ぐために、GPUのグラフィック処理解像度を次第に低下して良い。
図6に示すように、本発明の一実施形態は、中央処理ユニット601、グラフィック処理ユニット602、表示ユニット603、及びディスプレイ604を含むポータブル電子装置を更に提供する。
中央処理ユニット601は、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定し、グラフィック処理ユニット602のグラフィック処理解像度を低下するよう構成される。
ここで、第1表示シナリオは、アプリケーションプログラムにより生成され且つ少なくとも1つの表示ピクチャを含むシーケンスであり、例えば3Dゲームにおける一連の表示ピクチャを含むシーケンスであって良い。所謂「エネルギの節約可能なシナリオ」は、シナリオが処理されるとき、該シナリオの電力消費を低減するために幾つかの操作が実行され得るシナリオである。
ここで、グラフィック処理解像度を低下することは、解像度を、GPUにより現在使用されているグラフィック処理解像度より小さく設定することである。例えば、GPUは、現在、1920×1080解像度を用いてレンダリングを実行しており、低下後に1280×720解像度を用いてレンダリングを実行して良い。レンダリングを実行するとき、GPUは、特定解像度に従いグラフィックフレームに対して種々の計算を実行する、例えば1920×1080解像度を用いて計算を実行する。この場合、GPUは、1920×1080座標系を確立し、計算のためにグラフィックフレーム内の全てのモデルを座標系にマッピングする。
画像処理解像度を低下する特定の方法は、低下した解像度値を設定すること、又は低下率を設定し、後続の処理を実行するために現在解像度及び低下率を増加すること、である。
グラフィック処理ユニット602は、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、低下したグラフィック処理解像度に従い第1表示シナリオ内の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される。
中央処理ユニット601及びグラフィック処理ユニット602は、2つのチップに別個に置かれて良く、又は1つのチップに統合されて良い。
ディスプレイアダプタ回路603は、ディスプレイ604の表示解像度に従い、少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される。
上述のように、この回路は、通常、QualcommのSnapdragonプラットフォームにおけるMDP又はHisiliconのキリンにおけるDSSのような、特定回路モジュールである。通常、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームに対して単純な拡大を実行するだけである。例えば、少なくとも1つの目標画像フレームの解像度は1280×720であり、スクリーン表示解像度は1920×1080である。したがって、回路モジュールは、少なくとも1つの目標画像フレームを1920×1080解像度に拡大して、少なくとも1つの目標画像フレームがスクリーン表示解像度に適合できるようにする。
もちろん、回路は、複雑なアルゴリズムを用いて少なくとも1つの目標画像フレームを拡大しても良い。例えば、補間が用いられ、この方法では拡大された画像がより滑らかに見える。
ディスプレイ604は、適応された少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される。
ここで、ディスプレイは、液晶ディスプレイ、有機発光ダイオード(AMOLED)、等であって良く、本発明の本実施形態において限定されない。
具体的に、図2Aに示すように、一実施形態では、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップは、以下のステップを含む。
1010。第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを得る。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
1020。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスが取得された後、第1モデルシーケンス内の最初のグラフィックフレームは、目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、第1グラフィックフレームシーケンス内の目標グラフィックフレームとして使用されて良く、目標グラフィックフレームの固有値は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することは、以下の方法のうちの少なくとも1つを含んで良い。
A1。目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算する。
異なるスレッドが異なるグラフィックフレームを表示するために必要であり得るので、目標グラフィックフレームのスレッド固有値は、目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い計算されて良い。
A2。目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算する。
各グラフィックフレームは1つのモデルアレイに対応し、グラフィックフレームのモデルアレイは、フレームに含まれるモデル頂点の数及びモデルの数の配列である。したがって、目標グラフィックフレームのモデル固有値は、目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い計算されて良い。
A3。目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、目標フレームのアドレス固有値を計算する。
グラフィックフレームに含まれる異なるモデルは、異なるバッファアドレスを有する。したがって、目標グラフィックフレームのアドレス固有値は、目標フレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い計算されて良い。
A4。目標グラフィックフレームの固有値を得るために、スレッド固有値、モデル固有値、及びアドレス固有値に対して加重和を実行する。
目標グラフィックフレームのスレッド固有値、目標グラフィックフレームのモデル固有値、及び目標グラフィックフレームのアドレス固有値が取得された後、目標グラフィックフレームの固有値を得るために、3つの固有値に対して加重和が実行されて良い。
ゲームがプレイされているシナリオの固有値、及びゲームがプレイされていないシナリオの固有値を得るために、クラスタリングベースが、ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされている且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良く、クラスタリングベースが、非ゲーム固有値を得るために、ゲームがプレイされていない且つアプリケーションプログラム内にあるシナリオに対応するグラフィックフレームの固有値を分析するために使用されて良い。次に、ゲーム固有値及び非ゲーム固有値は、後の呼び出しのために格納される。
1030。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する。ここで、表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである。
本実施形態では、表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされているシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値は、ゲームがプレイされていないシナリオに対応するグラフィックフレームシーケンスの固有値と大きく異なる。したがって、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類は、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い決定されて良い。ゲームがプレイされているシナリオは、ユーザが操作を実行して良く及びゲームスコアを取得して良いシナリオである。ゲームがプレイされているシナリオ及びゲームがプレイされていないシナリオの例については、図7A及び図7Bを参照する。図7Aでは、ユーザは、ゲームスコアを得るために、キャラクタを動くよう制御して良い。これは、ゲームがプレイされているシナリオである。図7Bは、ゲームアプリケーションの入口画面を示し、これはゲームがプレイされていないシナリオである。
可能な実装では、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する方法は、具体的に、
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
通常、ゲームがプレイされているシナリオでは、比較的急速に変化する多数のモデルが存在し、GPUは大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、ゲームがプレイされているシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
図2Bに示すように、本発明の別の実施形態では、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップは、以下のステップを含む。
1010。第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを得る。
ここで、第1グラフィックフレームシーケンスは、第1表示シナリオの中の一部の表示ピクチャ又は全部の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームを含むシーケンスである。シーケンスは、複数の方法で選択されて良い。例えば、シナリオの中の最初のN個の表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され(Nは正整数である)、又は(1秒のような)特定時間期間内に表示されるべきピクチャに対応するグラフィックフレームが選択され、又はシリアル番号が奇数である表示ピクチャを選択するように、シナリオ内の幾つかの表示ピクチャに対応するグラフィックフレームが特定ルールに従い選択される。もちろん、当業者は、本発明の教示に基づき、別の可能な選択方法も考案して良く、これは本発明において限定されない。
1020。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する。
本実施形態では、第1グラフィックフレームシーケンスの中の全部のフレームの類似度が計算され、第1グラフィックフレームシーケンスの固有値として使用される。
全部のグラフィックフレームの類似度を計算する方法は、比較により、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体の中で異なるデータの割合を取得し、割合の和を全部のグラフィックフレームの類似度として用いることである。グラフィックフレームは、通常、モデルデータ、マップデータ、環境データ、等を含む。上述のように、これらのデータは、様々な3次元オブジェクトの形状、位置、表面特性、環境、等を表す。これらのデータの差が比較され、全部のグラフィックフレームの中のデータ全体のうちの異なるデータの割合が加算され、得られた値が全部のフレームの類似度として使用されて良い。
1031。第1グラフィックフレームシーケンスの固有値に従い第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する。ここで、表示シナリオ種類は、急速に変化するシナリオ、又はゆっくり変化するシナリオを含み、急速に変化するシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである。
一実施形態では、前述の類似度が低速変化閾より小さい場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定される。
別の実施形態では、前述の類似度が急速変化閾より大きいとき、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、急速に変化するシナリオとして決定され、或いは、その他の場合、第1グラフィックフレームシーケンスに対応する表示シナリオは、ゆっくり変化するシナリオとして決定される。
通常、GPUは急速に変化するシナリオにおいて大量の計算を実行し、人間の目は急速に変化するピクチャの解像度にあまり敏感ではない。したがって、グラフィックレンダリング解像度が、急速に変化するシナリオをレンダリングするために低下される場合に、ユーザは影響を受けず、一方でGPUの電力消費が効率的に低減される。
本発明の更に別の実施形態では、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップは、
第1時間内の第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
第1時間は、ここで、第1表示シナリオの期間内の時間期間であり、1秒のように、要件に従い特定長が選択されて良い。第1時間が第1表示シナリオ内で位置する位置も、要件に従い選択されて良く、例えば、第1表示シナリオのまさに始めにある時間期間であって良い。制御命令は、第1表示シナリオに対する操作命令、例えばゲーム内のキャラクタの制御、又は3次元オブジェクトの回転若しくは移動である。
第1時間内に受信された制御命令の数が第1閾より少ない場合、これは、ユーザが第1表示シナリオの中の3次元オブジェクトに対して相対的に非常に多くの制御を実行することを示す。このように、第1表示シナリオは、相対的に急速に変化して、電力消費を低減する手段が取られて良い。
図6に示すように、一実施形態では、グラフィック処理ユニット602は、グローバル変数設定モジュール6021とレンダリングモジュール6022とを含む。
グローバル変数設定モジュール6021は、低下したグラフィック処理解像度に従い、グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成される。
レンダリングを実行するとき、GPUは、焦点距離、モデルアレイのサイズ、及びバッファサイズのような、一連のグローバル変数を設定する。これらのグローバル変数は、グラフィック処理解像度に関連する。グラフィック処理解像度が低下された後、これらのグローバル変数は相応して変更される。
レンダリングモジュール6022は、グラフィック処理グローバル変数に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される。
前述のグローバル変数が変更された後、GPUは、低下したグラフィック処理解像度に従い、少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングして良い。具体的に、GPUは多数の計算ユニットを含み、GPUは、計算量に従い、レンダリング計算に関与する計算ユニットを調整する。グローバル変数が低下したグラフィック処理解像度に従い設定された後に、レンダリング計算に関与するGPU内の計算ユニットの数は削減され、それにより電力消費を削減する。
本発明の本実施形態において提供されるポータブル電子装置は、3Dアプリケーションプログラムのユーザ経験に影響を与えず、一方でGPUの電力消費を削減する。
本発明の一実施形態では、中央処理ユニット601は、更に有効化命令を受信して良く、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
有効化命令に従い、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含む。
ここで、有効化命令は、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作を有効化又は停止するために使用される命令を含む。有効化命令は、ハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いてユーザにより入力されて良く、又は適応的に生成された有効化命令であって良い。例えば、ディスプレイが適応された少なくとも1つの目標画像フレームを収集した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数が収集される。ここで、アプリケーションプログラムは、第1グラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムである。回数が許容範囲閾より大きいとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作の実行を停止するために使用される有効化命令が生成される。
一実施形態では、中央処理ユニット601は、解像度が突然変更されることをユーザが感知することを防ぐために、GPUのグラフィック処理解像度を次第に低下して良い。
さらに、本発明の精神及び原理から逸脱しない別のモジュール、方法、機器、システム、及び技術を形成するために、種々の技術、システム、機器、前述の実施形態において別個に記載された方法、及び実施形態において別個に記載された技術的特徴の間で結合が行われて良い。本発明の実施形態における記録に従う結合により形成されるモジュール、方法、機器、システム、及び技術は、本発明の保護範囲内に含まれるべきである。
明らかに、当業者は、本発明の前述のユニット又はステップが一般的なコンピューティング機器により実装され得ることを理解すべきである。ユニット又はステップは、単一のコンピューティング機器に統合され、又は複数のコンピューティング機器を含むネットワーク内で分散されて良い。任意で、ユニット又はステップは、コンピューティング機器の実行可能なプログラムを用いて実装されて良い。したがって、ユニット又はステップは、記憶機器に格納され、コンピューティング機器により実行されて良い。代替で、ユニット又はステップは、種々の回路モジュールに別個に生成されて良く、又は複数のユニット又はステップが実装のために単一の回路モジュールに生成されて良い。このように、本発明は、ハードウェアとソフトウェアの任意の特定の組み合わせに限定されない。
以上は、本発明の実施形態の単なる例であり、本発明の保護範囲を制限することを意図しない。本発明の精神及び原理から逸脱することなく行われる変更、等価置換、又は改良は、本発明の保護範囲に含まれるべきである。

Claims (11)

  1. シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法であって、
    第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップであって、
    前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップと、を含むステップと、
    グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるステップと、
    前記グラフィック処理ユニットにより、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、
    スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するステップと、
    適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するステップと、
    を含み、
    第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記最初のグラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する前記ステップは、以下のステップ:
    前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
    前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
    前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算するステップと、
    前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
    のうちの少なくとも1つを含み、
    前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオ、を含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、方法。
  2. 前記グラフィック処理ユニットにより、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングする前記ステップは、
    前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するステップと、
    前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、
    を含む、請求項に記載の方法。
  3. 適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
    前記少なくとも1つの目標画像フレームが表示された後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するステップであって、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムである、ステップと、
    前記回数が許容範囲閾より大きいとき、請求項に記載の方法の実行を停止するステップと、
    を更に含む請求項に記載の方法。
  4. ポータブル電子装置であって、
    第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される決定ユニットであって、
    前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得する取得モジュールと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する計算モジュールと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する決定モジュールと、を含む決定ユニットと、
    グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成される低下ユニットと、
    少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される前記グラフィック処理ユニットと、
    スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される適応ユニットと、
    適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される表示ユニットと、
    を含み、
    第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記最初のグラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
    前記計算モジュールは、
    前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算する、又は、
    前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算する、又は、
    前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算する、又は、
    前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行する、
    よう構成され、
    前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオ、を含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、ポータブル電子装置。
  5. 前記グラフィック処理ユニットは、
    前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
    前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、
    を含む、請求項に記載のポータブル電子装置。
  6. ハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いて、前記決定モジュールを有効化又は無効化するよう構成される有効化モジュール、
    を更に含む請求項に記載のポータブル電子装置。
  7. 前記有効化モジュールは、具体的に、
    前記表示ユニットが前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集し、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムであり、
    前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記決定モジュールを無効化する、
    よう構成される、請求項に記載のポータブル電子装置。
  8. ポータブル電子装置であって、中央処理ユニットと、グラフィック処理ユニットと、ディスプレイアダプタ回路と、ディスプレイとを含み、
    前記中央処理ユニットは、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定し、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成され、
    前記グラフィック処理ユニットは、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成され、
    前記ディスプレイアダプタ回路は、前記ディスプレイの表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成され、
    前記ディスプレイは、適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成され
    第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
    前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得することと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することと、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定することであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオであることと、
    を含み、
    第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
    前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することは、以下のステップ:
    前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算することと、
    前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算することと、
    前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算することと、
    前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行することと、
    のうちの少なくとも1つを含む、ポータブル電子装置。
  9. 前記グラフィック処理ユニットは、
    前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
    前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、
    を含む、請求項に記載のポータブル電子装置。
  10. 第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
    有効化命令に従い、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含み、
    前記有効化命令は、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作を有効化又は停止するために使用され、
    前記中央処理ユニットは、前記ディスプレイが適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するよう更に構成され、前記アプリケーションプログラムは、最初のグラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムであり、
    前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記動作の実行を停止するために使用される有効化命令が生成される、請求項8又は9に記載のポータブル電子装置。
  11. コンピュータ可読記憶媒体であって、プログラム又は少なくとも1つの命令を格納することを特徴とし、前記プログラム又は命令は、コンピュータに請求項1乃至のいずれか一項に記載の方法を実施させるために使用される、コンピュータ可読記憶媒体。
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