JP6641484B2 - シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法及びポータブル電子装置 - Google Patents
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Description
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標フレームのアドレス固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
のうちの少なくとも1つを含む。
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
第1時間内の前記第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するステップと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、を含む。
前記少なくとも1つの目標画像フレームが表示された後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するステップであって、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムである、ステップと、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、本発明の本実施形態において提供される方法の実行を停止するステップと、を更に含む。
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される決定ユニットと、
グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成される低下ユニットと、
少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される前記グラフィック処理ユニットと、
スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される適応ユニットと、
適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される表示ユニットと、
を含むポータブル電子装置を提供する。
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される取得モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される計算モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される決定モジュールであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、決定モジュールと、を含む。
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するよう構成される取得モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するよう構成される計算モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するよう構成される決定モジュールであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、決定モジュールと、を含む。
第1時間内に第1表示シナリオの中で受信される制御命令の数が、第1閾より多いとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される。
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、を含む。
前記表示モジュールが前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集し、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記決定モジュールを無効化する、よう構成される。
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標フレームのアドレス固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
のうちの少なくとも1つを含む。
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップであって、前記表示シナリオ種類は、急激に変化するシナリオ又はゆっくり変化するシナリオを含み、前記急激に変化するシナリオは、エネルギの節約可能なシナリオである、ステップと、を含む。
第1時間内の前記第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、を含む。
前記有効化命令に従い、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含み、
前記有効化命令は、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作を有効化又は停止するために使用され、
前記中央処理ユニットは、前記ディスプレイが適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するよう更に構成され、前記アプリケーションプログラムは、最初のグラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記動作の実行を停止するために使用される有効化命令が生成される。
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、最初のグラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
第1時間内に第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される。
目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値とゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされているシナリオとして決定する、又は、
目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値を計算し、目標グラフィックフレームの固有値と非ゲーム固有値との間の差の絶対値がプリセット値より小さいとき、第1グラフィックフレームの表示シナリオ種類を、ゲームがプレイされていないシナリオとして決定する、ことである。
第1時間内の第1表示シナリオの中で受信された制御命令の数が第1閾より大きいとき、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップ、を含む。
有効化命令に従い、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含む。
Claims (11)
- シナリオに従いグラフィック処理解像度を変更する方法であって、
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するステップであって、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算するステップと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定するステップと、を含むステップと、
グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるステップと、
前記グラフィック処理ユニットにより、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、
スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するステップと、
適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するステップと、
を含み、
第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記最初のグラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する前記ステップは、以下のステップ:
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算するステップと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行するステップと、
のうちの少なくとも1つを含み、
前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオ、を含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、方法。 - 前記グラフィック処理ユニットにより、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングする前記ステップは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するステップと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするステップと、
を含む、請求項1に記載の方法。 - 適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示する前記ステップの後に、前記方法は、
前記少なくとも1つの目標画像フレームが表示された後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するステップであって、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムである、ステップと、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、請求項1に記載の方法の実行を停止するステップと、
を更に含む請求項1に記載の方法。 - ポータブル電子装置であって、
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定するよう構成される決定ユニットであって、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得する取得モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算する計算モジュールと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定する決定モジュールと、を含む決定ユニットと、
グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成される低下ユニットと、
少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成される前記グラフィック処理ユニットと、
スクリーン表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成される適応ユニットと、
適応した前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成される表示ユニットと、
を含み、
第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記最初のグラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
前記計算モジュールは、
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算する、又は、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算する、又は、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算する、又は、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行する、
よう構成され、
前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ、又はゲームがプレイされていないシナリオ、を含み、ゲームがプレイされている前記シナリオはエネルギの節約可能なシナリオである、ポータブル電子装置。 - 前記グラフィック処理ユニットは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、
を含む、請求項4に記載のポータブル電子装置。 - ハードウェアスイッチ又はソフトスイッチを用いて、前記決定モジュールを有効化又は無効化するよう構成される有効化モジュール、
を更に含む請求項4に記載のポータブル電子装置。 - 前記有効化モジュールは、具体的に、
前記表示ユニットが前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集し、前記アプリケーションプログラムは、前記第1グラフィックフレームシーケンスを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記決定モジュールを無効化する、
よう構成される、請求項6に記載のポータブル電子装置。 - ポータブル電子装置であって、中央処理ユニットと、グラフィック処理ユニットと、ディスプレイアダプタ回路と、ディスプレイとを含み、
前記中央処理ユニットは、第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定し、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理解像度を低下させるよう構成され、
前記グラフィック処理ユニットは、少なくとも1つの目標画像フレームを得るために、前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記第1表示シナリオの中の少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成され、
前記ディスプレイアダプタ回路は、前記ディスプレイの表示解像度に従い、前記少なくとも1つの目標画像フレームを適応するよう構成され、
前記ディスプレイは、適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示するよう構成され、
第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
前記第1表示シナリオの中の第1グラフィックフレームシーケンスを取得することと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することと、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値に従い、前記第1グラフィックフレームシーケンスの表示シナリオ種類を決定することであって、前記表示シナリオ種類は、ゲームがプレイされているシナリオ又はゲームがプレイされていないシナリオを含み、ゲームがプレイされている前記シナリオは、エネルギの節約可能なシナリオであることと、
を含み、
第1モデルシーケンスの中の最初のグラフィックフレームは、第1目標グラフィックフレームの固有値を計算するために、前記第1グラフィックフレームシーケンスの中の前記第1目標グラフィックフレームとして使用され、前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値は、前記第1グラフィックフレームシーケンスの前記固有値として使用され、
前記第1グラフィックフレームシーケンスの固有値を計算することは、以下のステップ:
前記第1目標グラフィックフレームをレンダリングするために必要なスレッドに従い、前記第1目標グラフィックフレームのスレッド固有値を計算することと、
前記第1目標グラフィックフレームのモデルアレイに従い、前記第1目標グラフィックフレームのモデル固有値を計算することと、
前記第1目標グラフィックフレームに含まれるモデルのバッファアドレスに従い、前記第1目標グラフィックフレームのアドレス固有値を計算することと、
前記第1目標グラフィックフレームの前記固有値を得るために、前記スレッド固有値、前記モデル固有値、及び前記アドレス固有値に対して加重和を実行することと、
のうちの少なくとも1つを含む、ポータブル電子装置。 - 前記グラフィック処理ユニットは、
前記低下したグラフィック処理解像度に従い、前記グラフィック処理ユニットのグラフィック処理グローバル変数を設定するよう構成されるグローバル変数設定モジュールと、
前記グラフィック処理グローバル変数に従い、前記少なくとも1つの目標グラフィックフレームをレンダリングするよう構成されるレンダリングモジュールと、
を含む、請求項8に記載のポータブル電子装置。 - 第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することは、
有効化命令に従い、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定することを含み、
前記有効化命令は、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する動作を有効化又は停止するために使用され、
前記中央処理ユニットは、前記ディスプレイが適応された前記少なくとも1つの目標画像フレームを表示した後に、ユーザがアプリケーションプログラムを終了した回数を収集するよう更に構成され、前記アプリケーションプログラムは、最初のグラフィックフレームを生成するアプリケーションプログラムであり、
前記回数が許容範囲閾より大きいとき、前記第1表示シナリオをエネルギの節約可能なシナリオとして決定する前記動作の実行を停止するために使用される有効化命令が生成される、請求項8又は9に記載のポータブル電子装置。 - コンピュータ可読記憶媒体であって、プログラム又は少なくとも1つの命令を格納することを特徴とし、前記プログラム又は命令は、コンピュータに請求項1乃至3のいずれか一項に記載の方法を実施させるために使用される、コンピュータ可読記憶媒体。
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