KR102130361B1 - 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하기 위한 방법 및 휴대용 전자 디바이스 - Google Patents

시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하기 위한 방법 및 휴대용 전자 디바이스 Download PDF

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Abstract

본 발명은 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하는 방법을 제공하며, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계; 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 단계; 그래픽 처리 유닛에 의해, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하는 단계; 스크린 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키는 단계; 및 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하는 단계를 포함한다. 본 발명은 또한, 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하기 위한 휴대용 전자 디바이스를 제공한다.

Description

시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하기 위한 방법 및 휴대용 전자 디바이스
본 발명은 전자 기술 분야에 관한 것으로, 특히 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하기 위한 방법 및 시스템에 관한 것이다.
현재, 휴대용 전자 디바이스(portable electronic device)의 그래픽 처리 능력이 강화되고 있으며, 3D 게임과 같은 대형 3D 애플리케이션이 휴대용 전자 디바이스에서 더욱 널리 사용되고 있다. 애플리케이션은 계산을 위해 그래픽 처리 유닛(GPU: Graphical Processing Unit)을 많이 사용할 필요가 있다.
GPU는 구체적으로 벡터를 처리하고, 파이프라인 방식으로 실행되는 병렬 컴퓨팅 유닛이다. 3D 애플리케이션은 3D 모델 데이터 및 맵 데이터를 GPU에 전송한다. GPU는 고정 소수점 위치 지정, 조합 및 음영 처리를 완료한다. 즉, 정점을 연결하여 프래그먼트(fragment)를 형성한 다음 렌더링과 같은 복잡한 컴퓨팅을 완료한다.
3D 모델의 복잡성은 GPU 전력 소비를 결정하는 중요한 요인 중 하나이다. 3D 게임에서, 일반적으로 3D 게임의 화상에는 1만개 이상의 정점이 있으며, 정점은 수천개의 프래그먼트를 형성한다. 각 프래그먼트 내에서, 각 디스플레이 가능한 픽셀의 색상은 하나씩 계산되어야 하므로, 큰 전력을 소비한다.
3D 애플리케이션을 처리하는 GPU의 전력 소비를 감소시키는 방법은 현재 휴대용 전자 디바이스의 시급한 문제이다.
본 발명의 실시예는 3D 애플리케이션을 처리할 때 GPU의 전력 소비를 줄이기 위해, 시나리오에 따라 표시 해상도를 변경하는 방법 및 휴대용 전자 디바이스를 제공한다.
본 발명의 일 실시예는 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하는 방법을 제공하며, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계; 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 단계; 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 그래픽 처리 유닛에 의해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링(rendering)하는 단계; 스크린 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키는 단계; 및 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계는, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 단계; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 단계; 및 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 단계를 포함하고, 여기서 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하며, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 상기 방법에서, 제2 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 제1 타깃 그래픽 프레임으로서 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임이 사용되며, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값이 사용된다.
제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 단계는 이하의 단계: 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산하는 단계; 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산하는 단계; 제1 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 제1 타깃 프레임의 주소 고유값을 계산하는 단계; 및 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 스레드 고유값, 모델 고유값 및 주소 고유값에 대한 가중 합계(weighted summation)를 수행하는 단계 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 디스플레이 될 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계는, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 단계; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 단계; 및 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 단계를 포함하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하고, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 현재 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계는, 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 그래픽 처리 유닛에 의해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 그래픽 프레임을 렌더링하는 단계는, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하는 단계; 및 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하는 단계를 포함한다.
선택적으로, 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하는 단계 이후에, 상기 방법은 또한, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임이 디스플레이된 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하는 단계 - 상기 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램임 -; 및 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 본 발명의 실시예에서 제공되는 방법의 실행을 중단하는 단계를 포함한다.
본 발명의 다른 실시예는 휴대용 전자 디바이스를 제공하며, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하도록 구성된 결정 유닛; 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성된 감소 유닛; 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 그래픽 처리 유닛; 스크린 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키도록 구성된 적응 유닛; 및 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성된 표시 유닛을 포함한다.
선택적으로, 결정 유닛은, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하도록 구성된 획득 모듈; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하도록 구성된 계산 모듈; 및 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하도록 구성된 결정 모듈을 포함하고, 여기서 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하며, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 결정 유닛은, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하도록 구성된 획득 모듈; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하도록 구성된 계산 모듈; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하도록 구성된 결정 모듈을 포함하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 결정 유닛은 구체적으로, 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하도록 구성된다.
선택적으로, 그래픽 처리 유닛은, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된 전역 변수 설정 모듈; 및 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 렌더링 모듈을 포함한다.
선택적으로, 휴대용 전자 디바이스는 하드웨어 스위치 또는 소프트 스위치를 사용하여 결정 유닛을 이네이블 또는 디세이블하도록 구성된 이네이블링 유닛을 더 포함한다.
선택적으로, 이네이블링 모듈은 구체적으로, 표시 모듈이 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하고 - 상기 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램임 -; 및 횟수가 허용 임계값보다 클 때 결정 모듈을 디세이블하도록 구성된다.
본 발명의 또 다른 실시예는 휴대용 전자 디바이스를 제공하며, 중앙 처리 장치, 그래픽 처리 유닛, 표시 어댑터 회로 및 표시기를 포함한다.
중앙 처리 장치는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하고, 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성된다.
그래픽 처리 유닛은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된다.
표시 어댑터 회로는 표시기의 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키도록 구성된다.
표시기는 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성된다.
선택적으로, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하는 것은, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 과정; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 과정; 및 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 과정을 포함하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하고, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 제1 그래픽 프레임 시퀀스에서 제1 타깃 그래픽 프레임으로서 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임이 사용되고, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값이 사용된다.
제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 것은 이하의 과정: 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산하는 과정; 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산하는 과정; 제1 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 제1 타깃 프레임의 주소 고유값을 계산하는 과정; 및 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 스레드 고유값, 모델 고유값 및 주소 고유값에 대한 가중 합계를 수행하는 과정 중 적어도 하나를 포함한다.
선택적으로, 디스플레이 될 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것은, 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 과정; 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 과정; 및 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 과정을 포함하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오을 포함하고, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
선택적으로, 현재 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것은, 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 과정을 포함한다.
선택적으로, 그래픽 처리 유닛은, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된 전역 변수 설정 모듈; 및 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 렌더링 모듈을 포함한다.
선택적으로, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것은, 이네이블링 명령에 따라, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것을 포함하며, 여기서 이네이블링 명령은 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하는 과정을 인에이블하거나 중단하는 데 사용되고; 중앙 처리 장치는 또한, 표시기가 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하도록 구성되며, 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임을 생성하는 응용 프로그램이며; 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하는 과정의 실행을 중단하는 데 사용하는 이네이블링 명령이 생성된다.
본 발명의 실시예에서 제공되는 방법 및 휴대용 전자 디바이스에 의해, 3D 애플리케이션의 사용자 경험이 영향을 받지 않을 때 휴대용 전자 디바이스의 전력 소비가 감소될 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 방법 실시예의 흐름도이다.
도 2a는 본 발명에 따른 방법 실시예의 일부 단계의 흐름도이다.
도 2b는 본 발명에 따른 다른 방법 실시예의 일부 단계의 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 다른 방법 실시예의 일부 단계의 흐름도이다.
도 4는 본 발명에 따른 또 다른 방법 실시예의 일부 단계의 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 휴대용 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 휴대용 전자 디바이스의 개략적인 구조도이다.
도 7a는 게임이 플레이되고 있는 시나리오의 일례이다.
도 7b는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 일례이다.
도 8은 휴대용 전자 디바이스의 전체 아키텍처의 개략도이다.
도 9는 표시 화상의 일례이다.
이하는 본 발명의 특정 구현을 상세하게 설명한다.
먼저, 본 출원서에 나타나는 몇몇 용어가 설명된다.
이 출원에 나타나는 "제1" 및 "제2"와 같은 서수는 단지 문맥을 참조하여 시퀀스를 구체적으로 나타내는 것을 제외하고, 시퀀스를 제한하는 것이 아니라 구별하기 위해 사용된다.
본 출원서에서, "그래픽 프레임"은 정적 표시 화상을 설명하는 데이터이고, 표시 화상은 적어도 하나의 3차원 객체를 포함하는 3차원 공간을 나타낸다. "표시 시나리오"는 적어도 하나의 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이고, "모델"은 3차원 객체에 대해 확립된 모델이고, "렌더링"은 상기 모델을 2차원 이미지로서 드로잉하는 프로세스이며, "이미지 프레임"은 렌더링에 의해 획득된 2차원 이미지이다.
본 발명의 다양한 실시예는 일반적으로 휴대용 전자 디바이스에서 구현된다. 도 8에 나타난 바와 같이, 전자 디바이스는 입력 유닛, 프로세서 유닛, 출력 유닛, 통신 유닛, 저장 유닛 및 주변 유닛과 같은 구성요소를 포함한다. 이들 구성요소는 하나 이상의 버스를 사용하여 서로 통신한다. 통상의 기술자는 도면에 나타난 전자 디바이스의 구조가 본 발명에 대한 제한을 구성하지 않는다는 것을 이해할 수 있다. 구조는 버스 구조일 수도 있고, 스타 구조일 수도 있거나, 도면에 나타난 것보다 많거나 적은 구성요소를 포함할 수도 있고, 일부를 조합하거나 상이한 부분 배열을 가질 수도 있다. 본 발명의 구현에서, 전자 디바이스는 모바일 폰, 모바일 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, PDA(Personal Digital Assistant), 미디어 플레이어, 스마트 텔레비전 및 상기 두 개 이상의 아이템의 조합을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 모바일 또는 휴대용 전자 디바이스일 수 있다.
입력 유닛은 사용자와 전자 디바이스 간의 상호작용을 구현하고 및/또는 정보를 전자 디바이스에 입력하도록 구성된다. 예를 들어, 입력 유닛은 사용자가 입력하는 숫자 또는 문자 정보를 수신하여, 이로써 사용자 설정 또는 기능 제어와 관련된 신호 입력을 생성할 수 있다. 본 발명의 특정 구현에서, 입력 유닛은 터치 패널일 수 있거나; 또는 물리적 입력 키 또는 마이크로폰과 같은 다른 인간-기계 상호작용 인터페이스일 수 있거나; 또는 카메라와 같은 다른 외부 정보 캡쳐 장치일 수 있다. 터치스크린으로도 지칭되는 터치 패널은 터치 패널 상에서 사용자에 의해 수행되는 터치 또는 접근 작업 동작을 수집할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 손가락 또는 스타일러스(stylus)와 같은 임의의 적절한 객체 또는 액세서리를 사용하여 터치 패널 상에서 또는 터치 패널에 가까운 위치에서 작업 동작을 수행하고, 대응하는 연결 장치는 미리 설정된 프로그램에 따라 구동된다. 선택적으로, 터치 패널은 2가지 부분: 터치 검출 장치 및 터치 제어기를 포함할 수 있다. 터치 검출 장치는 사용자의 터치 작업을 검출하고, 검출된 터치 작업을 전기 신호로 변환하며, 전기 신호를 터치 제어기에 전송한다. 터치 제어기는 터치 검출 장치로부터 전기 신호를 수신하고, 전기 신호를 접촉 좌표로 변환한 후, 접촉 좌표를 처리 유닛으로 전송한다. 터치 제어기는 또한 처리 유닛에 의해 전송된 명령을 수신하고 실행할 수 있다. 또한, 터치 패널은 저항형(resistive type), 용량형(capacitive type), 적외선(Infrared) 선 및 표면 탄성파(surface acoustic wave)와 같은 다수의 유형을 사용하여 구현될 수 있다. 본 발명의 다른 구현에서, 입력 유닛에 의해 사용되는 물리적 입력 키는 하나 이상의 물리적 키보드, 기능 버튼(예: 볼륨 제어 버튼 또는 스위치 버튼), 트랙볼, 마우스, 조이스틱 등을 포함할 수 있지만 이에 제한되는 것은 아니다. 마이크로폰 형태의 입력 유닛은 사용자 또는 환경이 입력하는 음성을 수집하고, 음성을 전기 신호의 형태인 명령으로 변환할 수 있으며 처리 유닛에 의해 실행될 수 있다.
입력 유닛은 또한 다양한 유형의 감지 구성요소일 수 있다. 예를 들어, 홀(Hall) 구성요소는 힘, 토크(torque), 압력(pressure), 응력(stress), 위치, 변위(displacement), 속도, 가속도, 각도, 각속도(angular velocity), 회전 수, 회전 속도 및 작업 상태가 변경되는 시간 등의 전자 디바이스의 물리량을 검출하고, 검출 및 제어를 수행하기 위해 물리량을 전기량으로 변환하도록 구성된다. 다른 감지 구성요소는 중력 센서, 3축 가속도계(tri-axis accelerometer), 자이로스코프(gyroscope) 등을 더 포함할 수 있다.
프로세서 유닛은 전자 디바이스의 제어 센터로서, 다양한 인터페이스 및 라인을 사용하여 전체 전자 디바이스의 다양한 부분에 연결되고, 전자 디바이스의 다양한 기능을 구현하고 및/또는 저장 유닛에 저장된 소프트웨어 프로그램 및/또는 모듈을 실행하고 저장 유닛에 저장된 데이터를 호출함으로써 데이터를 처리한다. 프로세서 유닛은 집적 회로(IC: Integrated Circuit)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서 유닛은 단일 패키지 IC를 포함할 수 있거나 또는 동일한 기능 또는 상이한 기능을 갖는 다중 연결된 패키지 IC를 포함할 수 있다. 예를 들어, 프로세서 유닛은 중앙 처리 장치(CPU: Central Processing Unit)만을 포함할 수 있거나, 또는 통신 유닛 내의 GPU, 디지털 신호 프로세서(DSP: Digital Signal Processor) 및 제어 칩(예를 들어, 기저 대역 칩)의 조합일 수 있다. 본 발명의 구현에서, CPU는 단일 컴퓨팅 코어일 수 있거나 또는 다중 컴퓨팅 코어를 포함할 수 있다.
통신 유닛은 통신 채널을 확립하여, 이로써 전자 디바이스가 통신 채널을 사용하여 원격 서버에 접속하고, 원격 서버로부터 미디어 데이터를 다운로드하도록 구성된다. 통신 유닛은 무선 근거리 통신망(wireless LAN: Wireless Local Area Network) 모듈, 블루투스 모듈 및 기저 대역(Base Band) 모듈 및 통신 모듈에 대응하고 무선 근거리 통신망 통신을 수행하도록 구성된 무선 주파수(RF: Radio Frequency) 회로, 블루투스 통신, 적외선 통신 및/또는 광대역 코드 분할 다중 접속(W-CDMA: Wideband Code Division Multiple Access) 및/또는 고속 다운로드 패킷 액세스(HSDPA: High Speed Downlink Packet Access)와 같은 셀룰러 통신 시스템 통신을 포함할 수 있다. 통신 모듈은 전자 디바이스의 모든 구성요소 간의 통신을 제어하도록 구성되며 직접 메모리 액세스(Direct Memory Access)를 지원할 수 있다.
본 발명의 상이한 구현에서, 통신 유닛 내의 각 통신 모듈은 일반적으로 집적 회로 칩(Intgrated Circuit Chip) 형태로 나타나며, 모든 통신 모듈 및 대응하는 안테나 그룹을 포함할 필요 없이 선택적으로 조합될 수 있다. 예를 들어, 통신 유닛은 셀룰러 통신 시스템에서 통신 기능을 제공하도록, 기저 대역 칩, 무선 주파수 칩 및 대응하는 안테나만을 포함할 수 있다. 전자 디바이스는 예를 들어, 무선 근거리 통신망 액세스 또는 WCDMA 액세스를 사용하여, 통신 유닛에 의해 확립된 무선 통신 연결을 통해 셀룰러 네트워크(Cellular Network) 또는 인터넷(Internet)에 연결될 수 있다. 본 발명의 일부 선택적 구현에서, 통신 유닛 내의 기저 대역 모듈과 같은 통신 모듈은 전형적으로 Qualcomm에 의해 제공되는 APQ+MDM 플랫폼과 같은 프로세서 유닛에 통합될 수 있다.
무선 주파수 회로는 정보를 수신하고 전송하거나, 호출 중에 신호를 수신하고 전송하도록 구성된다. 예를 들어, 기지국으로부터 다운링크 정보를 수신한 후, 무선 주파수 회로는 처리를 위해 기지국의 다운링크 정보를 처리 유닛에 전송하며; 또한, 설계된 업링크 데이터를 기지국에 전송한다. 일반적으로, 무선 주파수 회로는 이들 기능을 수행하는 데 사용되는 잘 알려진 회로를 포함하며, 잘 알려진 회로는 안테나 시스템, 무선 주파수 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 튜너, 하나 이상의 오실레이터(oscillators), 디지털 신호 프로세서, 코덱(Codec) 칩셋, 가입자 식별 모듈(SIM) 카드, 메모리 등을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 또한, 무선 주파수 회로는 무선 통신을 통해 네트워크 및 다른 디바이스와 더 통신할 수 있다. 무선 통신은 GSM(Global System of Mobile communication, Global System for Mobile Communications), GPRS(General Packet Radio Service), CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), 고속 업링크 패킷 액세스 기술(HSUPA: High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), email, SMS(Short Messaging Service) 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는 임의의 통신 표준 또는 프로토콜을 포함할 수 있다.
출력 유닛은 이미지 출력 유닛 및 음성 출력 유닛을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 이미지 출력 유닛은 텍스트, 화상 및/또는 비디오를 출력하도록 구성된다. 이미지 출력 유닛은 표시 패널, 예를 들어, LCD(Liquid Crystal Display), OLED(Organic Light-Emitting Diode), FED(Field emission display) 등의 형태로 구헝된 표시 패널을 포함할 수 있다. 다르게는, 이미지 출력 유닛은 반사 표시, 예를 들어, 전기 영동(electrophoretic) 표시 또는 광의 간섭 변조(Interferometric Modulation of Light) 기술을 사용하는 표시를 포함할 수 있다. 이미지 출력 유닛은 단일 표시 또는 상이한 크기의 다중 표시를 포함할 수 있다. 본 발명의 특정 구현에서, 상기 입력 유닛에 의해 사용되는 터치 패널은 출력 유닛의 표시 패널로서 동시에 사용될 수 있다. 예를 들어, 터치 패널에 접촉하거나 접근하는 제스처 작업을 검출한 후, 터치 패널은 제스처 작업을 처리 유닛에 전송하여 터치 이벤트 유형을 결정한 후, 처리 유닛은 터치 이벤트 유형에 따라 표시 패널 상에 대응하는 시각적 출력을 제공한다. 도 8에서, 입력 유닛 및 출력 유닛은 전자 디바이스의 입력 및 출력 기능을 구현하기 위해 2가지 독립적인 부분으로서 기능한다. 그러나, 일부 실시예에서, 터치 패널 및 표시 패널은 전자 디바이스의 입력 및 출력 기능을 구현하기 위해 통합될 수 있다. 예를 들어, 이미지 출력 유닛은 윈도우, 스크롤 바, 아이콘, 클립보드를 포함하지만 이에 제한되지 않는 시각적 제어 구성요소로서 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 디스플레이할 수 있으며, 이로써 사용자는 터치 방식으로 작업을 수행한다.
이미지 출력 유닛은 처리 유닛에 의해 출력되는 비디오를 필터링하고 증폭하도록 구성된 필터 및 증폭기를 포함한다. 오디오 출력 유닛은 처리 유닛에 의해 출력된 오디오 신호를 디지털 포맷으로부터 아날로그 포맷으로 변환하도록 구성된 디지털-아날로그 컨버터를 포함한다.
저장 유닛은 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 저장하도록 구성될 수 있으며, 처리 유닛은 전자 디바이스의 다양한 기능 응용을 실행하고 저장 유닛에 저장된 소프트웨어 프로그램 및 모듈을 실행하여 데이터 처리를 구현한다. 저장 유닛은 주로 프로그램 저장 영역 및 데이터 저장 영역을 포함한다. 프로그램 저장 영역은 사운드 재생 프로그램 및 이미지 재생 프로그램과 같은 적어도 하나의 기능에 의해 요구되는 운영 체제 및 응용 프로그램을 저장할 수 있다. 데이터 저장 영역은 전자 디바이스 등의 사용에 따라 형성된 데이터(오디오 데이터 또는 전화번호부와 같은)를 저장할 수 있다. 본 발명의 특정 구현에서, 저장 유닛은 비휘발성 랜덤 액세스 메모리(NVRAM: Nonvolatile Random Access Memory), 상 변화 랜덤 액세스 메모리(PRAM: Phase Change RAM) 또는 자기 저항 랜덤 액세스 메모리(MRAM: Magetoresistive RAM)과 같은 휘발성 메모리를 포함할 수 있으며, 적어도 하나의 자기 디스크 저장 디바이스, 전기적으로 소거 가능한 프로그래머블 판독 전용 메모리(EEPROM: Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory) 또는 NOR 플래시 메모리 또는 NAND 플래시 메모리와 같은 플래시 메모리 디바이스와 같은 비휘발성 메모리를 더 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리는 처리 유닛에 의해 실행되는 운영 체제 및 응용 프로그램을 저장한다. 처리 유닛은 실행중인 프로그램 및 데이터를 비휘발성 메모리로부터 메모리에 로딩하고 거대한 저장 장치에 디지털 컨텐츠를 저장한다. 운영 체제는 메모리 관리, 저장 디바이스 제어 또는 전원 관리와 같은 종래의 시스템 태스크를 제어 및 관리하고 다양한 소프트웨어와 하드웨어 간의 통신을 용이하게 하도록 구성된 다양한 구성요소 및/또는 드라이브를 포함한다. 운영 체제는 Google의 안드로이드 시스템, Apple이 개발한 iOS 시스템, Microsoft가 개발한 윈도우 운영 체제 등일 수 있거나; 또는 VxWorks와 같은 임베디드 운영 체제일 수 있다.
응용 프로그램은 브라우저, 이메일, 인스턴트 메시징 서비스, 워드 처리, 키보드 가상화, 윈도우 위젯(Widget), 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식, 음성 복제, 위치 지정(예를 들어, 글로벌 포지셔닝 시스템에 의해 제공되는 기능), 음악 재생 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는 전자 디바이스에 설치된 임의의 애플리케이션을 포함한다.
전원 장치는 전자 디바이스의 상이한 부분에 전력을 공급하여 부품의 실행을 유지하도록 구성된다. 일반적으로, 전원 장치는 내장형 배터리, 예를 들어, 공통 리튬 이온 배터리 또는 니켈 금속 수 소화물 배터리(nickel hydride battery)일 수 있거나, 또는 전자 디바이스에 전력을 직접 공급하는 외부 전원 장치, 예를 들어, AC 어댑터를 포함할 수 있다. 본 발명의 일부 구현에서, 전원 장치는 더 넓은 범위에서 더 정의될 수 있고; 예를 들어, 전력 관리 시스템, 전력 과금 시스템, 정전 검출 회로, 전력 컨버터 또는 인버터, 전력 상태 표지(발광 다이오드와 같은) 및 전자 디바이스의 전력 발전, 관리 및 분배와 관련된 임의의 다른 구성요소를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 이하 실시예는 주로 상기 휴대용 전자 디바이스의 프로세서 유닛 및 이미지 출력 유닛에 관한 것으로, 특히 중앙 처리 장치(CPU) 및 그래픽 처리 유닛(GPU)에 관한 것이다.
3D 그래픽 처리에서, 3D 렌더링은 일반적으로 그래픽 처리 유닛을 사용하여 수행된다. 3D 그래픽 처리의 프로세스에서, 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 먼저 생성될 필요가 있다. 도 9에 나타난 바와 같이, 표시 화상은 경계를 갖는 3차원 공간을 제공하고, 공간은 다양한 3차원 객체를 포함한다. 다양한 3차원 객체의 모델은 이들 3차원 객체의 기하학적 모양에 대한 수학적 설명을 제공하고, 색상, 투명도 및 반사도와 같은 3차원 객체의 표면 및 내부 속성을 정의한다. 그래픽 프레임은 또한 이들 3차원 객체와 표시 화상 내의 광원 및 안개(mist)와 같은 환경 사이의 위치 관계를 정의한다. 모델 생성은 일반적으로 중앙 처리 장치(CPU)에서 실행되는 코드에 의해 실행된다.
생성된 모델은 렌더링을 위해 GPU에 입력된다. 전술한 바와 같이, GPU는 벡터를 구체적으로 처리하고 파이프라인 방식으로 실행되는 병렬 컴퓨팅 유닛이다. GPU는 3D 응용 프로그램에 의해 생성되는 모델 데이터 및 맵 데이터에 대한 계산을 수행한다. 상기 그래픽 프레임은 3차원 공간을 설명하지만, 임의의 전자 디바이스의 스크린은 2차원이다. 따라서, 그래픽 프레임에 포함된 모델은 스크린 표시면에 투영될 필요가 있다. 그러나, 현재, 다양한 3차원 객체의 표면 상의 텍스처 패턴은 일반적으로 맵 방식으로 구현된다. 즉, 텍스처 패턴을 생성하는 2차원 그래프는 특정 알고리즘을 사용하여 상기 모델의 표면에 맵핑된다. GPU는 상기 모델 데이터 및 맵 데이터를 하드웨어 방식으로 계산을 수행하고; 고정된 점 위치 지정, 조합 및 음영 처리를 완료한다. 즉, 정점을 연결하여 프래그먼트를 형성한 다음 렌더링과 같은 복잡한 컴퓨팅을 완료하며; 마지막으로 이미지 프레임을 출력한다.
일반적으로, GPU에 의해 출력된 2차원 이미지 프레임에 대해 적응 처리가 더 수행되고, 이로써 표시 상에 2차원 이미지 프레임을 디스플레이할 필요가 있다. 이 모듈은 Qualcomm의 Snapdragon 플랫폼 내의 모바일 표시 플랫폼(MDP: Mobile Display Platform)으로 지칭되고, 이 모듈은 Hisilicon의 Kirin 플랫폼 내의 표시 서브시스템(DSS: Display Subsystem)으로 지칭된다.
도 1에 나타난 바와 같이, 본 발명의 일 실시예는 이하의 단계를 포함하는 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도를 변경하는 방법을 제공한다.
100. 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정한다.
여기서 제1 표시 시나리오는 응용 프로그램에 의해 생성되고 적어도 하나의 표시 화상을 포함하는 시퀀스이고, 예를 들어, 3D 게임에서 일련의 표시 화상을 포함하는 시퀀스일 수 있다. 소위 "에너지가 절약될 수 있는 시나리오"는 시나리오가 처리될 때 시나리오의 전력 소비를 감소시키기 위해 일부 작업이 수행될 수 있는 시나리오이다.
105. 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시킨다.
110. 그래픽 처리 유닛(GPU)은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링한다.
여기서, 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 것은 GPU에 의해 현재 사용되는 그래픽 처리 해상도보다 낮은 해상도로 설정하는 것이다. 예를 들어, GPU는 현재 1920x1080 해상도를 사용하여 렌더링을 수행하고 감소 후 1280x720 해상도를 사용하여 렌더링을 수행할 수 있다. 렌더링을 수행할 때, GPU는 특정 해상도에 따라 그래픽 프레임에 대한 다양한 계산을 수행하며, 예를 들어, 1920x1080 해상도를 사용하여 계산을 수행한다. 이 경우, GPU는 1920x1080 좌표계를 확립하고, 그래픽 프레임 내의 모든 모델을 계산을 위해 좌표계에 맵핑한다.
이미지 처리 해상도를 감소시키는 특정 방식은 감소된 해상도 값을 설정하거나 감소 백분율을 설정하고 후속 처리를 수행하기 위해 현재 해상도 및 감소 백분율을 곱하는 것일 수 있다.
120. 스크린 화면 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시킨다.
전술한 바와 같이, 이 단계의 작업은 일반적으로 Qualcomm의 Snapdragon 플랫폼 내의 MDP 또는 Hisilicon의 Kirin 플랫폼 내의 DSS와 같은 특정 회로 모듈에 의해 실행된다. 일반적으로, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임 상에서 단순한 확대만을 수행한다. 예를 들어, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임의 해상도는 1280x720이고, 스크린 표시 해상도는 1920x1080이다. 따라서, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 1920x1080 해상도로 확대하며, 이로써 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임이 스크린 표시 해상도를 매칭할 수 있다.
확실히, 회로 모듈은 또한 복잡한 알고리즘을 사용하여 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 확대할 수 있다. 예를 들어, 보간법이 사용되며, 이러한 방식으로, 확대된 이미지가 더 부드럽게 나타난다.
통상의 기술자에게 알려진 바와 같이, 단계 120는 하드웨어 회로를 사용하여 구현될 수 있으며, 소프트웨어를 사용하여 구현될 수도 있다.
130. 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한다.
구체적으로, 도 2a에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 이하 방법은 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하도록 사용될 수 있다.
1010. 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득한다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이다. 시퀀스는 다수의 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수), 또는 특정 시간 기간(예를 들어, 1초) 내에 디스플레이 될 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련 번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이 특정 규칙에 따라 시나리오에서 여러 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 본 발명의 가르침에 기초하여 다른 가능한 선택 방식을 도출할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
1020. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산한다.
이 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스가 획득된 후, 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임은 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 제1 타깃 그래픽으로서 사용될 수 있으며, 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용된다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 것은 이하의 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다:
A1. 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산한다.
상이한 스레드가 상이한 그래픽 프레임을 디스플레이하기 위해 요구될 수 있기 때문에, 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값은 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 계산될 수 있다.
A2. 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산한다.
각 그래픽 프레임은 하나의 모델 어레이에 대응하고, 그래픽 프레임의 모델 어레이는 프레임에 포함된 모델 정점의 수량 및 모델의 수량의 어레이이다. 따라서, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값은 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 계산될 수 있다.
A3. 제1 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 제1 타깃 프레임의 주소 고유값을 계산한다.
그래픽 프레임에 포함된 상이한 모델은 상이한 버퍼 주소를 갖는다. 따라서, 제1 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값은 제1 타깃 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 계산될 수 있다.
A4. 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 스레드 고유값, 모델 고유값 및 주소 고유값에 대한 가중 합계를 수행한다.
타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값 및 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값이 획득된 후, 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 3개의 고유값에 대해 가중 합계가 수행될 수 있다.
게임이 플레이되고 있는 시나리오의 고유값 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 고유값을 획득하기 위해, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 게임 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해 사용될 수 있으며, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 있지 않고 비 게임(non-game) 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 분석하기 위해 사용될 수 있다. 그 다음, 게임 고유값 및 비 게임 고유값이 후속 호출을 위해 저장된다.
1030. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하고, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
이 실시예에서, 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하고, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값은 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값과 크게 상이하다. 따라서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 결정될 수 있다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 사용자가 작업을 수행할 수 있고 게임 스코어를 획득할 수 있는 시나리오이다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 예에 대해서는, 도 7a를 참조한다. 도 7a에서, 사용자는 게임 스코어를 획득하도록, 캐릭터가 움직이도록 제어할 수 있다. 이는 게임이 플레이되고 있는 시나리오이다. 도 7b는 게임 애플리케이션의 입력 스크린을 나타내며, 이는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오이다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 방식은 구체적으로: 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값을 계산하고, 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있는 시나리오로서 결정하는 방식; 또는 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 비 게임 고유값 간의 차의 절대값을 계산하고, 타깃 프레임의 고유값과 비 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오로서 결정하는 방식이다.
일반적으로, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에서는, 비교적 빠르게 변경되는 모델이 많고, GPU는 대량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 게임이 플레이되고 있는 시나리오를 렌더링하기 위해 그래픽 렌더링 해상도가 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험에 영향을 주지 않는다.
도 2b에 나타난 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에서, 이하 방법이 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하기 위해 사용될 수 있다.
1010. 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득한다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이다. 시퀀스는 여러 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수) 또는 특정 시간 구간(예: 1초) 내에서 디스플레이 되는 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련 번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이 시나리오에서 여러 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 특정 규칙에 따라 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 또한, 본 발명의 가르침에 기초하여 다른 가능한 선택 방식을 도출할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
1020. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산한다.
이 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 모든 프레임의 유사성이 계산되어 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용된다.
모든 그래픽 프레임의 유사성을 계산하는 방법은 비교를 통해 모든 그래픽 프레임 내의 전체 데이터에서 상이한 데이터의 백분율을 획득하고 백뷴율의 합을 모든 그래픽 프레임의 유사성으로서 사용하는 것이다. 그래픽 프레임은 일반적으로 모델 데이터, 맵 데이터, 환경 데이터 등을 포함한다. 전술한 바와 같이, 이들 데이터는 다양한 3차원 객체의 모양, 위치, 표면 특성, 환경 등을 나타낸다. 이들 데이터의 차이를 비교하고, 모든 그래픽 프레임 내의 전체 데이터에서 상이한 데이터의 백분율을 합산하여, 획득된 값을 모든 프레임의 유사성으로 사용할 수 있다.
1031. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하고, 여기서 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
일 실시예에서, 상기 유사성이 느린 변경 임계값보다 작으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 느리게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
다른 실시예에서, 상기 유사성이 빠른 변경 임계값보다 클 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 느리게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
일반적으로, GPU는 빠르게 변화하는 시나리오에서 대량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 빠르게 변화하는 시나리오를 렌더링하기 위해 그래픽 렌더링 해상도가 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험에 영향을 주지 않는다.
도 3에 나타난 바와 같이, 본 발명의 또 다른 실시예에서, 단계 100는 이하를 포함한다:
1011. 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정한다.
여기서 제1 시간은 제1 표시 시나리오의 지속 기간이며, 특정 길이는 1초와 같이 요구사항에 따라 선택될 수 있다. 제1 표시 시나리오에서 제1 시간이 위치하는 위치 또한 요구사항에 따라 선택될 수 있으며, 예를 들어 제1 표시 시나리오의 맨 처음에서의 시간일 수 있다. 제어 명령은 예를 들어, 게임에서 캐릭터의 제어, 또는 3차원 객체의 회전 또는 움직임과 같은 제1 표시 시나리오에 대한 작업 명령이다.
제1 시간 내에 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 작으면, 이는 사용자가 제1 표시 시나리오에서 3차원 객체에 대해 상대적으로 많은 제어를 수행한다는 것을 나타낸다. 이러한 방식으로, 제1 표시 시나리오는 상대적으로 빠르게 변화하며, 이로써 전력 소비를 감소시키는 조치가 취해질 수 있다.
도 4에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 상기 단계 120은 이하를 포함한다:
1210. 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정한다.
렌더링을 수행할 때, GPU는 초점 길이, 모델 어레이 크기, 버퍼 크기와 같은 일련의 전역 변수를 설정한다. 이들 전역 변수는 그래픽 처리 해상도와 관련된다. 그래픽 처리 해상도가 감소된 후, 그에 따라 이들 전역 변수가 변경된다.
1220. 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링한다.
상기 전역 변수가 변경된 후, GPU는 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링할 수 있다. 구체적으로, GPU는 많은 수량의 컴퓨팅 유닛을 포함하고, GPU는 계산량에 따라, 렌더링 계산에 참여하는 컴퓨팅 유닛을 조정한다. 전역 변수가 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 설정된 후, 렌더링 계산에 참여하는 GPU의 컴퓨팅 유닛의 수량이 감소되므로, 전력 소비를 감소시킨다.
본 발명의 이 실시예에 제공되는 방법에 의해, GPU의 전력 소비가 감소되는 동안 3D 응용 프로그램의 사용자 경험은 영향을 받지 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 사용자는 휴대용 전자 디바이스의 하드웨어 스위치 또는 소프트 스위치를 사용하여 본 발명의 실시예에서 제공되는 방법의 실행을 이네이블 또는 디세이블할 수 있다.
다른 실시예에서, 본 발명의 실시예에서 제공되는 방법의 실행은 적응적으로 이네이블되거나 중단될 수 있다. 예를 들어, 단계 130이 실행된 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수가 수집되고, 여기서 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임을 생성하는 응용 프로그램이다. 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 본 발명의 실시예에서 제공되는 방법의 실행이 중단된다.
일 실시예에서, GPU의 그래픽 처리 해상도는 사용자가 해상도가 갑자기 변경되었다는 것을 감지하지 못하도록 점진적으로 감소될 수 있다.
도 5에 나타난 바와 같이, 본 발명의 일 실시예는 결정 유닛(501), 감소 유닛(502), 그래픽 처리 유닛(503), 적응 유닛(504) 및 표시 유닛(505)을 포함하는 휴대용 전자 디바이스를 제공한다.
결정 유닛(501)은 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하도록 구성된다.
여기서 제1 표시 시나리오는 응용 프로그램에 의해 생성되고 적어도 하나의 표시 화상을 포함하는 시나리오이며, 예를 들어, 3D 게임에서 일련의 표시 화상을 포함하는 시나리오일 수 있다. 소위 "에너지가 절약될 수 있는 시나리오"는 시나리오가 처리될 때 시나리오의 전력 소비를 감소시키기 위해 일부 작업이 수행될 수 있는 시나리오이다.
감소 유닛(502)은 그래픽 처리 유닛(503)의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성된다.
그래픽 처리 유닛(503)은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된다.
여기서, 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 것은 GPU에 의해 현재 사용되는 그래픽 처리 해상도보다 작도록 해상도를 설정하는 것이다. 예를 들어, GPU는 현재 1920x1080 해상도를 사용하여 렌더링을 수행하고, 감소 후 1280x720 해상도를 사용하여 렌더링을 수행할 수 있다. 렌더링을 수행할 때, GPU는 특정 해상도에 따라 그래픽 프레임에 대해 다양한 계산을 수행하며, 예를 들어, 1920x1080 해상도를 사용하여 계산을 수행한다. 이 경우, GPU는 1920x1080 좌표계를 확립하며, 그래픽 프레임의 모든 모델을 계산을 위해 좌표계에 맵핑한다.
이미지 처리 해상도를 감소시키는 특정 방식은 감소된 해상도 값으로 설정될 수 있거나 또는 감소 백분율을 설정하고 후속 처리를 수행하기 위해 현재 해상도 및 감소 백분율을 곱하는 것일 수 있다.
적응 유닛(504)은 스크린 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키도록 구성된다.
전술한 바와 같이, 유닛은 일반적으로 Qualcomm의 Snapdragon 플랫폼 내의 MDP 또는 Hisilicon의 Kirin 플랫폼 내의 DSS와 같은 특정 회로 모듈이다. 일반적으로, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임에서 단순한 확대만을 수행한다. 예를 들어, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임의 해상도는 1280x720이며, 스크린 표시 해상도는 1920x1080이다. 따라서, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 1920x1080 해상도로 확대하고, 이로써 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임은 스크린 표시 해상도와 매칭할 수 있다.
확실히, 회로 모듈은 또한 복잡한 알고리즘을 사용하여 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 확대할 수 있다. 예를 들어, 보간법이 사용되며, 이러한 방식으로, 확대된 이미지가 더 부드럽게 나타날 수 있다.
통상의 기술자가 알고 있는 바와 같이, 적응 유닛(504)은 하드웨어 회로를 사용하여 구현될 수 있으며, 또한 소프트웨어를 사용하여 구현될 수 있다.
표시 유닛(505)은 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성된다.
구체적으로, 도 5에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 결정 유닛(501)은 획득 모듈(5011), 계산 모듈(5012) 및 결정 모듈(5013)을 포함한다.
획득 모듈(5011)은 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하도록 구성된다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이다. 시퀀스는 다수의 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수), 또는 특정 시간 내(예: 1초)에 디스플레이되는 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련 번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이, 시나리오에서 몇몇 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 특정 규칙에 따라 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 또한 본 발명의 가르침의 기초에서 다른 가능한 선택 방식을 추론할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
계산 모듈(5012)은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하도록 구성된다.
본 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스가 획득된 후, 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임은 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 타깃 그래픽 프레임으로서 사용될 수 있으며, 타깃 그래픽 프레임의 고유값이 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용된다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 것은 이하의 방식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다:
A1. 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산한다.
상이한 스레드가 상이한 그래픽 프레임을 디스플레이하기 위해 요구될 수 있기 때문에, 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값은 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 계산될 수 있다.
A2. 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산한다.
각 그래픽 프레임은 하나의 모델 어레이에 대응하고, 그래픽 프레임의 모델 어레이는 프레임에 포함된 모델 정점의 수량 및 모델의 수량의 어레이이다. 따라서, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값은 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 계산될 수 있다.
A3. 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값을 계산한다.
그래픽 프레임에 포함된 상이한 모델은 상이한 버퍼 주소를 갖는다. 따라서, 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값은 타깃 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 계산될 수 있다.
A4. 스레드 고유값, 모델 고유값 및 주소 고유값에 대한 가중 합계를 수행하여, 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득한다.
타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값 및 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값이 획득된 후, 가중 합계가 3개의 고유값에 대해 수행되어, 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득할 수 있다.
게임이 플레이되고 있는 시나리오의 고유값 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 고유값을 획득하기 위해, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 게임 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 분석하는 데 사용될 수 있으며, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 있지 않고 비 게임 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 분석하는 데 사용될 수 있다. 그 다음, 게임 고유값 및 비 게임 고유값은 후속 호출을 위해 저장된다.
결정 모듈(5013)은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하도록 구성된다. 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하며, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
이 실시예에서, 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않고 있는 시나리오를 포함하며, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값은 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값과 크게 상이하다. 따라서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 결정될 수 있다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 사용자가 작업을 수행할 수 있고 게임스코어를 획득할 수 있는 시나리오이다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 예에 대해서는, 도 7a 및 도 7b를 참조한다. 도 7a에서, 사용자는 게임 스코어를 획득하도록 캐릭터를 움직이도록 제어할 수 있다. 이는 게임이 플레이되고 있는 시나리오이다. 도 7b는 게임 애플리케이션의 입력 스크린을 나타내며, 이는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오이다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 방식은 구체적으로: 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값을 계산하고, 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있는 시나리오로서 결정하는 방식; 또는 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 비 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오로서 결정하는 방식이다.
일반적으로, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에서, 상대적으로 빠르게 변화하는 많은 수량의 모델이 있고, GPU는 많은 수량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 그래픽 렌더링 해상도가 게임이 플레이되고 있는 시나리오를 렌더링하기 위해 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험이 영향을 받지 않는다.
도 5에 나타난 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에서, 결정 유닛(501)은 획득 모듈(5011), 계산 모듈(5012) 및 결정 모듈(5013)을 포함한다.
획득 모듈(5011)은 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하도록 구성된다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이다. 시퀀스는 다수의 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수), 또는 특정 시간 내에(예: 1초) 디스플레이되는 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련 번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이, 시나리오에서 몇몇 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 특정 규칙에 따라 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 또한 본 발명의 가르침에 기초하여 다른 가능한 선택 방식을 도출할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
계산 모듈(5012)은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하도록 구성된다.
이 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 모든 프레임의 유사성이 계산되고, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용된다.
모든 그래픽 프레임의 유사성을 계산하는 방법은 비교를 통해 모든 그래픽 프레임에서 전체 데이터의 상이한 데이터의 백분율을 획득하고 백분율의 합을 모든 그래픽 프레임의 유사성으로서 사용한다. 그래픽 프레임은 일반적으로 모델 데이터, 맵 데이터, 환경 데이터 등을 포함한다. 전술한 바와 같이, 이들 데이터는 다양한 3차원 객체의 모양, 위치, 표면 특성, 환경 등을 나타낸다. 이들 데이터의 차이를 비교하고, 모든 그래픽 프레임의 전체 데이터의 상이한 데이터의 백분율이 합산되며, 획득된 값은 모든 프레임의 유사성으로서 사용될 수 있다.
결정 모듈(5013)은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하도록 구성된다. 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
일 실시예에서, 상기 유사성이 느린 변경 임계값보다 작으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 느리게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
다른 실시예에서, 상기 유사성이 빠른 변경 임계값보다 클 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 느리게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
일반적으로, GPU는 빠르게 변화하는 시나리오에서 대량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 그래픽 렌더링 해상도가 빠르게 변화하는 시나리오를 렌더링하기 위해 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험에 영향을 주지 않는다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 결정 유닛(501)은 구체적으로: 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하도록 구성된다.
여기서 제1 시간은 제1 표시 시나리오의 지속 기간이며, 특정 길이는 1초와 같이 요구사항에 따라 선택될 수 있다. 제1 표시 시나리오에서 제1 시간이 위치하는 위치 또한 요구사항에 따라 선택될 수 있으며, 예를 들어, 제1 표시 시나리오의 맨 처음에서의 시간일 수 있다. 제어 명령은 예를 들어, 게임에서 캐릭터의 제어 또는 3차원 객체의 회전 또는 움직임과 같은 제1 표시 시나리오에 대한 작업 명령이다.
제1 시간 내에 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 작으면, 이는 사용자가 제1 표시 시나리오에서 3차원 객체에 대해 상대적으로 많은 제어를 수행한다는 것을 나타낸다. 이러한 방식으로, 제1 표시 시나리오는 상대적으로 빠르게 변화하며, 이로써 전력 소비를 감소시키는 조치가 취해질 수 있다.
도 5에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 그래픽 처리 유닛(503)은 전역 변수 설정 모듈(5031) 및 렌더링 모듈(5032)을 포함한다.
전역 변수 설정 모듈(5031)은 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된다.
렌더링을 수행할 때, GPU는 초점 길이, 모델 어레이 크기, 버퍼 크기와 같은 일련의 전역 변수를 설정한다. 이들 전역 변수는 그래픽 처리 해상도와 관련된다. 그래픽 처리 해상도가 감소된 후, 그에 따라 이들 전역 변수가 변경된다.
렌더링 모듈(5032)은 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된다.
상기 전역 변수가 변경될 때, GPU는 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링할 수 있다. 구체적으로, GPU는 대량의 컴퓨팅 유닛을 포함하며, GPU는 계산량에 따라, 렌더링 계산에 참여하는 컴퓨팅 유닛을 조정한다. 전역 변수가 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 설정된 후, 렌더링 계산에 참여하는 GPU 내의 컴퓨팅 유닛의 수량이 감소되므로, 전력 소비를 감소시킨다.
본 발명의 실시예에서 제공되는 휴대용 전자 디바이스는 GPU의 전력 소비가 감소되는 동안 3D 응용 프로그램의 사용자 경험에 영향을 미치지 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 휴대용 전자 디바이스는 또한, 하드웨어 스위치 또는 소프트 스위치를 사용하여 결정 유닛(501)을 이네이블 또는 디세이블하도록 구성된 이네이블링 유닛(506)을 포함한다.
다른 실시예에서, 이네이블링 유닛(506)은 구체적으로, 결정 유닛(501)을 적응적으로 디세이블하고 - 예를 들어, 표시 유닛(505)이 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하고, 여기서 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램임 -; 횟수가 허용 임계값보다 클 때 결정 유닛(501)을 디세이블하도록 구성된다.
일 실시예에서, GPU의 그래픽 처리 해상도는 사용자가 해상도가 갑자기 변경되었다는 것을 감지하지 못하도록 점진적으로 감소될 수 있다.
도 6에 나타난 바와 같이, 본 발명의 일 실시예는 또한 중앙 처리 장치(601), 그래픽 처리 유닛(602), 표시 어댑터 회로(603) 및 표시기(604)를 포함하는 휴대용 전자 디바이스를 제공한다.
중앙 처리 장치(601)는 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하고, 그래픽 처리 유닛(602)의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성된다.
여기서 제1 표시 시나리오는 응용 프로그램에 의해 생성되고 적어도 하나의 표시 화상을 포함하는 시퀀스이며, 예를 들어, 3D 게임에서 일련의 표시 화상을 포함하는 시퀀스일 수 있다. 소위 "에너지가 절약될 수 있는 시나리오"는 시나리오가 처리될 때 시나리오의 전력 소비를 감소시키기 위해 일부 작업이 수행될 수 있는 시나리오이다.
여기서, 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 것은 해상도를 GPU에 의해 현재 사용되는 그래픽 처리 해상도보다 낮은 해상도로 설정하는 것이다. 예를 들어, GPU는 현재 1920x1080 해상도를 사용하여 렌더링을 수행하고, 감소 후 1280x720 해상도를 사용하여 렌더링을 수행할 수 있다. 렌더링을 수행할 때, GPU는 특정 해상도에 따라 그래픽 프레임에 대한 다양한 계산을 수행하며, 예를 들어, 1920x1080 해상도를 사용하여 계산을 수행한다. 이 경우, GPU는 1920x1080 좌표계를 확립하며, 그래픽 프레임 내의 모든 모델을 계산을 위해 좌표계에 맵핑한다.
이미지 처리 해상도를 감소시키는 특정 방식은 감소된 해상도 값을 설정하거나 또는 감소 백분율을 설정하고 후속 처리를 수행하기 위해 현재 해상도와 감소 백분율을 곱하는 것일 수 있다.
그래픽 처리 유닛(602)은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된다.
중앙 처리 장치(601) 및 그래픽 처리 유닛(602)은 2개의 칩에 각각 위치될 수 있거나 또는 하나의 칩으로 통합될 수 있다.
표시 어댑터 회로(603)은 표시기(604)의 표시 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키도록 구성된다.
전술한 바와 같이, 회로는 일반적으로 Qualcomm의 Snapdragon 플랫폼 내의 MDP 또는 Hisilicon의 Kirin 플랫폼 내의 DSS와 같은 특정 회로 모듈이다. 일반적으로, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임 상에서 단순한 확대만을 수행한다. 예를 들어, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임은 1280x720이고, 스크린 표시 해상도는 1920x1080이다. 따라서, 회로 모듈은 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 1920x1080 해상도로 확대하며, 이로써 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임이 스크린 표시 해상도를 매칭할 수 있다.
확실히, 회로는 또한 복잡한 알고리즘을 사용하여 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 확대할 수 있다. 예를 들어, 보간법이 사용되며, 이러한 방식으로, 확대된 이미지가 더 부드럽게 나타날 수 있다.
표시기(604)는 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성된다.
여기서 표시기는 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 다이오드(AMOLED) 디스플레이 등일 수 있으며, 본 발명의 실시예에 제한되지 않는다.
구체적으로, 도 2a에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것은 이하의 단계를 포함한다.
1010. 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득한다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시퀀스이다. 시퀀스는 다수의 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수), 또는 특정 시간 내에(예: 1초) 디스플레이되는 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련 번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이, 시나리오에서 몇몇 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 특정 규칙에 따라 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 본 발명의 가르침에 기초하여 다른 가능한 선택 방식을 도출할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
1020. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산한다.
이 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스가 획득된 후, 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임은 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 타깃 그래픽 프레임으로서 사용될 수 있으며, 타깃 그래픽 프레임의 고유값은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로 사용된다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 것은 이하의 방식 중 적어도 하나를 포함할 수 있다:
A1. 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산한다.
상이한 스레드가 상이한 그래픽 프레임을 디스플레이하기 위해 요구될 수 있기 때문에, 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값은 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 계산될 수 있다.
A2. 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산한다.
각 그래픽 프레임은 하나의 모델 어레이에 대응하며, 그래픽 프레임의 모델 어레이는 프레임에 포함된 모델 정점의 수량 및 모델의 수량의 어레이이다. 따라서, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값은 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 계산될 수 있다.
A3. 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값을 계산한다.
그래픽 프레임에 포함된 상이한 모델은 상이한 버퍼 주소를 갖는다. 따라서, 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값은 타깃 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 계산될 수 있다.
A4. 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 스레드 고유값, 모델 고유값 및 주소 고유값에 대한 가중 합계를 수행한다.
타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값, 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값 및 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값이 획득된 후, 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 3개의 고유값에 대한 가중 합계가 수행될 수 있다.
게임이 플레이되고 있는 시나리오의 고유값 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 고유값을 획득하기 위해, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 게임 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 획득하는 데 사용될 수 있으며, 클러스터링 베이스는 게임이 플레이되고 있지 않고 비 게임 고유값을 획득하기 위해 응용 프로그램에 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임의 고유값을 분석하는 데 사용될 수 있다. 그 다음, 후속 호출을 위해 게임 고유값 및 비 게임 고유값이 저장된다.
1030. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이된느 시나리오 또는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오를 포함하고, 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
이 실시예에서, 표시 시나리오 유형은 게임이 플레이되고 있는 시나리오 또는 게임이 플레이되고있지 않는 시나리오를 포함하며, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임 시퀀스는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오에 대응하는 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값과 크게 상이하다. 따라서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형은 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 결정될 수 있다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오는 사용자가 작업을 수행할 수 있고 게임 스코어를 획득할 수 있는 시나리오이다. 게임이 플레이되고 있는 시나리오 및 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오의 예에 대해서는, 도 7a 및 도 7b를 참조한다. 도 7a에서, 사용자는 게임 스코어를 획득하도록, 캐릭터 움직임을 제어할 수 있다. 이는 게임이 플레이되고 있는 시나리오이다. 도 7b는 게임 애플리케이션의 입력 스크린을 나타내며, 이는 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오이다.
가능한 구현에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 방식은 구체적으로: 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값을 계산하고, 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있는 시나리오로서 결정하는 방식; 또는 타깃 그래픽 프레임의 고유값과 비 게임 고유값 간의 차의 절대값을 계산하고, 타깃 프레임의 고유값과 비 게임 고유값 간의 차의 절대값이 미리 설정된 값보다 작을 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 게임이 플레이되고 있지 않는 시나리오로서 결정하는 방식이다.
일반적으로, 게임이 플레이되고 있는 시나리오에서는, 비교적 빠르게 변경되는 모델이 많고, GPU는 대량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 게임이 플레이되고 있는 시나리오를 렌더링하기 위해 그래픽 렌더링 해상도가 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험에 영향을 주지 않는다.
도 2b에 나타난 바와 같이, 본 발명의 다른 실시예에서, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것은 이하의 단계를 포함한다.
1010. 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득한다.
여기서 제1 그래픽 프레임 시퀀스는 제1 표시 시나리오에서 일부 표시 화상 또는 모든 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임을 포함하는 시나리오이다. 시퀀스는 다수의 방식으로 선택될 수 있다. 예를 들어, 시나리오에서 제1 N 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나(N은 양의 정수), 또는 특정 시간 내에(예: 1초) 디스플레이되는 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 선택되거나, 또는 일련번호가 홀수인 표시 화상을 선택하는 것과 같이, 시나리오에서 몇몇 표시 화상에 대응하는 그래픽 프레임이 특정 규칙에 따라 선택된다. 확실히, 통상의 기술자는 본 발명의 가르침에 기초하여 다른 가능한 선택 방식을 도출할 수 있으며, 이는 본 발명에 제한되지 않는다.
1020. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산한다.
이 실시예에서, 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 모든 프레임의 유사성이 계산되며 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용된다.
모든 그래픽 프레임의 유사성을 계산하는 방법은 모든 그래픽 프레임에서 전체 데이터의 상이한 데이터의 백분율을 비교를 통해 획득하고 백분율의 합을 모든 그래픽 프레임의 유사성으로서 사용하는 것이다. 그래픽 프레임은 일반적으로 모델 데이터, 맵 데이터, 환경 데이터 등을 포함한다. 전술한 바와 같이, 이들 데이터는 3차원 객체의 모양, 위치, 표면 특성, 환경 등을 나타낸다. 이들 데이터의 차이를 비교하여, 모든 그래픽 프레임에서 전체 데이터의 상이한 데이터의 백분율을 합산하고, 획득된 값이 모든 프레임의 유사성으로서 사용될 수 있다.
1031. 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하며, 여기서 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이다.
일 실시예에서, 상기 유사성이 느린 변경 임계값보다 작으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 느리게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
다른 실시예에서, 상기 유사성이 빠른 변경 임계값보다 클 때, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정되거나, 그렇지 않으면, 제1 그래픽 프레임 시퀀스에 대응하는 표시 시나리오는 빠르게 변화하는 시나리오로서 결정된다.
일반적으로, GPU는 빠르게 변화하는 시나리오에서 대량의 계산을 수행하며, 인간의 눈은 빠르게 변화하는 화상의 해상도에 덜 민감하다. 따라서, 그래픽 렌더링 해상도가 빠르게 변화하는 시나리오를 렌더링하기 위해 감소되면, GPU의 전력 소비가 효과적으로 감소되는 동안 사용자 경험은 영향을 받지 않는다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것은: 제1 시간 내에 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것을 포함한다.
여기서 제1 시간은 제1 표시 시나리오의 지속 기간이며, 특정 길이는 1초와 같이 요구사항에 따라 선택될 수 있다. 제1 표시 시나리오에서 제1 시간이 위치하는 위치 또한 요구사항에 따라 선택될 수 있으며, 예를 들어, 제1 표시 시나리오의 맨 처음에서의 시간일 수 있다. 제어 명령은 예를 들어, 게임에서 캐릭터의 제어, 또는 3차원 객체의 회전 또는 움직임과 같은 제1 표시 시나리오에 대한 작업 명령이다.
제1 시간 내에 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 작으면, 이는 제1 표시 시나리오에서 3차원 객체에 대해 사용자가 비교적 많은 제어를 수행한다는 것을 나타낸다. 이러한 방식으로, 제1 표시 시나리오는 상대적으로 빠르게 변화되어, 이로써 전력 소비를 감소시키는 조치가 취해질 수 있다.
도 6에 나타난 바와 같이, 일 실시예에서, 그래픽 처리 유닛(602)은 전역 변수 설정 모듈(6021) 및 렌더링 모듈(6022)을 포함한다.
전역 변수 설정 모듈(6021)은 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된다.
렌더링을 수행할 때, GPU는 초점 길이, 모델 어레이 크기, 버퍼 크기와 같은 일련의 전역 변수를 설정한다. 이들 전역 변수는 그래픽 처리 해상도와 관련된다. 그래픽 처리 해상도가 감소된 후, 그에 따라 이들 전역 변수가 변경된다.
렌더링 모듈(6022)은 그래픽 처리 전역 변수에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된다.
상기 전역 변수가 변경된 후, GPU는 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링할 수 있다. 구체적으로, GPU는 대량의 컴퓨팅 유닛을 포함하며, GPU는 계산량에 따라, 렌더링 계산에 참여하는 컴퓨팅 유닛을 조정한다. 전역 변수가 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 설정된 후, 렌더링 계산에 참여하는 GPU 내의 컴퓨팅 유닛의 수량이 감소되므로, 전력 소비를 감소시킨다.
본 발명의 실시예에서 제공되는 휴대용 전자 디바이스는 GPU의 전력 소비를 감소시키는 동안 3D 응용 프로그램의 사용자 경험에 영향을 미치지 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 중앙 처리 장치(601)는 또한 이네이블링 명령을 수신하며, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것은: 이네이블링 명령에 따라, 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것을 포함한다.
여기서 이네이블링 명령은 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하는 작업을 이네이블하거나 중단하는 데 사용되는 명령을 포함한다. 이네이블링 명령은 하드웨어 스위치 또는 소프트 스위치를 사용하여 사용자에 의해 입력될 수 있거나, 또는 적응하여 생성되는 이네이블링 명령일 수 잇다. 예를 들어, 표시기가 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수가 수집되며, 여기서 응용 프로그램은 제1 그래픽 프레임을 생성하는 응용 프로그램이다. 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 제1 표시 시나리오를 결정하는 작업의 실행을 중단하는 데 사용되는 이네이블링 명령이 생성된다.
일 실시예에서, 중앙 처리 장치(601)는 사용자가 해상도가 갑자기 변경되었다는 것을 감지하지 못하도록 GPU의 그래픽 처리 해상도를 점진적으로 감소시킬 수 있다.
또한, 상기 실시예에서 각각 설명된 다양한 기술, 시스템, 장치, 방법 및 상기 실시예에서 각각 설명된 기술적 특징이 조합되어, 본 발명의 사상 및 원리로부터 벗어나지 않는 다른 모듈, 방법, 장치, 시스템 및 기술을 형성할 수 있다. 본 발명의 실시예에 기록에 따라 조합에 의해 형성된 모듈, 방법, 장치, 시스템 및 기술은 본 발명의 보호 범위 내에 속해야 한다.
명확한 것은, 통상의 기술자는 본 발명의 상기 유닛 또는 단계가 공통의 컴퓨팅 장치에 의해 구현될 수 있음을 이해해야 한다는 것이다. 유닛 또는 단계는 단일 컴퓨팅 장치에 통합되거나 다중 컴퓨팅 장치를 포함하는 네트워크에 분산될 수 있다. 선택적으로, 유닛 또는 단계는 컴퓨팅 장치가 실행할 수 있는 프로그램 코드를 사용함으로써 구현될 수 있다. 따라서, 유닛 또는 단계는 저장 장치에 저장될 수 있으며 컴퓨팅 장치에 의해 실행될 수 있다. 다르게는, 유닛 또는 단계는 각각 다양한 회로 모듈로 이루어지거나, 유닛 또는 단계에서의 다중 유닛은 구현을 위해 단일 회로 모듈로 이루어진다. 이러한 방식으로, 본 발명은 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 특정 조합으로 제한되지 않는다.
이상의 내용은 단지 본 발명의 실시예의 예일 뿐이며, 본 발명의 보호 범위를 제한하는 것은 아니다. 본 발명의 사상 및 원리를 벗어나지 않는 한 임의의 수정, 동등한 대체 또는 개선은 본 발명의 보호 범위 내에 있다.

Claims (23)

  1. 시나리오에 따라 그래픽 처리 해상도(resolution)를 변경하는 방법으로서,
    제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계;
    그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키는 단계;
    적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 상기 그래픽 처리 유닛에 의해, 상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링(rendering)하는 단계;
    스크린 표시 해상도에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키는 단계; 및
    적응된 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계는,
    상기 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 단계;
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 단계; 및
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하고, 상기 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이며,
    상기 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하는 단계 이후에, 상기 방법은 또한,
    상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임이 디스플레이된 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하는 단계 - 상기 응용 프로그램은 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램임 -; 및
    상기 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계의 실행을 중단하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 제1 타깃 그래픽 프레임으로서 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임이 사용되며, 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값은 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용되며;
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 단계는 이하의 단계:
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드(thread)에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산하는 단계;
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산하는 단계;
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값을 계산하는 단계; 및
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 상기 스레드 고유값, 상기 모델 고유값 및 상기 주소 고유값에 대한 가중 합계(weighted summation)를 수행하는 단계
    중 적어도 하나를 포함하는,
    방법.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계는, 제1 시간 내에 상기 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항 또는 제3항에 있어서,
    상기 그래픽 처리 유닛에 의해, 상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하는 단계는,
    상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수(global variable)를 설정하는 단계; 및
    상기 그래픽 처리 전역 변수에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하는 단계
    를 포함하는,
    방법.
  7. 삭제
  8. 휴대용 전자 디바이스로서,
    제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하도록 구성된 결정 유닛;
    그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성된 감소 유닛;
    적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 그래픽 처리 유닛;
    스크린 표시 해상도에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 적응시키도록 구성된 적응 유닛; 및
    상기 적응된 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성된 표시 유닛
    을 포함하고,
    상기 결정 유닛은,
    상기 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하도록 구성된 획득 모듈;
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하도록 구성된 계산 모듈; 및
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하도록 구성된 결정 모듈
    을 포함하고,
    상기 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 상기 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이며,
    상기 휴대용 전자 디바이스가,
    하드웨어 스위치 또는 소프트 스위치를 사용하여 상기 결정 유닛을 이네이블 또는 디세이블하도록 구성된 이네이블링 유닛
    을 더 포함하고,
    상기 이네이블링 유닛은 구체적으로,
    상기 표시 유닛이 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하고 - 상기 응용 프로그램은 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램임 -; 및
    상기 횟수가 허용 임계값보다 클 때 상기 결정 유닛을 디세이블하도록 구성되는, 휴대용 전자 디바이스.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 제8항에 있어서,
    상기 결정 유닛은 구체적으로, 제1 시간 내에 상기 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하도록 구성되는, 휴대용 전자 디바이스.
  12. 제8항 또는 제11항에 있어서,
    상기 그래픽 처리 유닛은,
    상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된 전역 변수 설정 모듈; 및
    상기 그래픽 처리 전역 변수에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 렌더링 모듈
    을 포함하는,
    휴대용 전자 디바이스.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 휴대용 전자 디바이스로서,
    중앙 처리 장치, 그래픽 처리 유닛, 표시 어댑터 회로 및 표시기를 포함하고,
    상기 중앙 처리 장치는 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하고, 상기 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 해상도를 감소시키도록 구성되며;
    상기 그래픽 처리 유닛은, 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 획득하기 위해, 상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 제1 표시 시나리오에서 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성되며;
    상기 표시 어댑터 회로는 상기 표시기의 표시 해상도에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 이미지를 적응시키도록 구성되고; 및
    상기 표시기는 적응된 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이하도록 구성되고,
    상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 결정하는 것은,
    상기 제1 표시 시나리오에서 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 획득하는 과정;
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 과정; 및
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값에 따라 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 표시 시나리오 유형을 결정하는 과정
    을 포함하고,
    상기 표시 시나리오 유형은 빠르게 변화하는 시나리오 또는 느리게 변화하는 시나리오를 포함하며, 빠르게 변화하는 시나리오는 에너지가 절약될 수 있는 시나리오이며,
    상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것은, 이네이블링 명령에 따라, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 상기 제1 표시 시나리오를 결정하는 것을 포함하며,
    상기 이네이블링 명령은 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 상기 제1 표시 시나리오를 결정하는 과정을 이네이블하거나 또는 중단하는 데 사용되고;
    상기 중앙 처리 장치는 또한, 상기 표시기가 적응된 상기 적어도 하나의 타깃 이미지 프레임을 디스플레이한 후 사용자가 응용 프로그램을 나가는 횟수를 수집하도록 구성되고, 상기 응용 프로그램은 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스를 생성하는 응용 프로그램이며;
    상기 횟수가 허용 임계값보다 클 때, 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로서 상기 제1 표시 시나리오를 결정하는 과정의 실행을 중단하는 데 사용되는 이네이블링 명령이 생성되는, 휴대용 전자 디바이스.
  16. 삭제
  17. 제15항에 있어서,
    제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 계산하기 위해 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스 내의 제1 타깃 그래픽 프레임으로서 제1 모델 시퀀스 내의 제1 그래픽 프레임이 사용되고, 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값은 상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값으로서 사용되며;
    상기 제1 그래픽 프레임 시퀀스의 고유값을 계산하는 것은 이하의 과정:
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하기 위해 요구되는 스레드에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 스레드 고유값을 계산하는 과정;
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 어레이에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 모델 고유값을 계산하는 과정;
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임에 포함된 모델의 버퍼 주소에 따라 상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 주소 고유값을 계산하는 과정; 및
    상기 제1 타깃 그래픽 프레임의 고유값을 획득하기 위해, 상기 스레드 고유값, 상기 모델 고유값 및 상기 주소 고유값에 대한 가중 합계(weighted summation)를 수행하는 과정
    중 적어도 하나를 포함하는,
    휴대용 전자 디바이스.
  18. 삭제
  19. 제15항에 있어서,
    상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 것은, 제1 시간 내에 상기 제1 표시 시나리오에서 수신된 제어 명령의 수량이 제1 임계값보다 클 때, 상기 제1 표시 시나리오를 에너지가 절약될 수 있는 시나리오로 결정하는 과정을 더 포함하는, 휴대용 전자 디바이스.
  20. 제15항, 제17항, 및 제19항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 그래픽 처리 유닛은,
    상기 감소된 그래픽 처리 해상도에 따라 상기 그래픽 처리 유닛의 그래픽 처리 전역 변수를 설정하도록 구성된 전역 변수 설정 모듈; 및
    상기 그래픽 처리 전역 변수에 따라 상기 적어도 하나의 타깃 그래픽 프레임을 렌더링하도록 구성된 렌더링 모듈
    을 포함하는,
    휴대용 전자 디바이스.
  21. 삭제
  22. 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서,
    프로그램 또는 적어도 하나의 명령을 저장하는 것을 특징으로 하고, 상기 프로그램 또는 명령은 컴퓨터가 제1항, 제3항, 및 제5항 중 어느 한 항에 따른 방법의 구현을 이네이블링하기 위해 사용되는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  23. 삭제
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