CN107469343A - 虚拟现实交互方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实交互方法、装置以及系统,用于至少两个用户在虚拟场景中的交互,所述至少两个用户包括第一用户和第二用户。所述交互方法包括:接收来自第一用户的游戏操作命令;根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;将响应结果分别同步至所述第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便所述第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景;本发明增强了虚拟交互的互动性,能够提升虚拟交互沉浸感的真实性。

Description

虚拟现实交互方法、装置及系统
技术领域
本发明属于虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟现实交互方法、装置以及系统。
背景技术
近年来,虚拟现实技术以其逼真实时的内容展现形式,受到越来越多人的追捧。为迎合市场需求,很多热门行业如游戏、电影等公司纷纷大力开发虚拟现实技术。由于虚拟现实个人娱乐设备的迅速发展,多人虚拟现实互动或娱乐的需求也越来越迫切。
目前,现有的虚拟现实交互的基本原理是:获取用户的三维空间位置,然后将用户的三维空间位置映射到虚拟场景中,以获取用户在虚拟场景中的位置信息,并根据该位置信息进行相应虚拟场景的渲染以及显示给用户。现有虚拟现实交互过程中,存在着用户与虚拟场景交互互动性差,沉浸式体验的真实性较弱等缺点。因此,有必要对现有的虚拟现实交互技术进行改进。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供了一种虚拟现实交互方法、装置及系统,旨在解决现有虚拟现实交互实现过程中互动性差,沉浸式体验的真实性较弱等问题。
鉴于此,本发明实施例提供了一种虚拟现实交互方法,用于至少两个用户在虚拟场景中的交互,所述至少两个用户包括第一用户和第二用户,所述交互方法包括:
接收来自第一用户的游戏操作命令;
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;
将响应结果分别同步至所述第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便所述第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景;
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物或抛甩目标物;所述第一位置信息是所述第一游戏客户端根据来自动捕相机的第一图像信息映射的,所述第二位置信息是所述第二游戏客户端根据来自动捕相机的第二图像信息映射的。
其中,在所述接收来自第一用户的游戏操作命令之前,所述方法还包括:
接收所述第一游戏客户端传来的所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息,以及接收所述第二游戏客户端传来的所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息。
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物;所述根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令,具体包括:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;
若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。
其中,所述游戏操作命令包括:抛甩目标物;
所述根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令,包括:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息和运动信息,确定所述第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息和运动信息,确定抛甩的所述目标物能否击中所述第二用户;
若确定抛甩的所述目标物击中所述第二用户,则做出击中的特效响应;
若确定抛甩的所述目标物未击中所述第二用户,则做出未击中的特效响应。
其中,在执行所述抛甩目标物的操作命令之后,所述方法还包括:
统计所述第一用户击中所述第二用户的次数;
根据所述次数和预设竞技规则,确定所述第一用户与第二用户的竞技结果,并输出至所述第一游戏客户端与所述第二游戏客户端。
相应地,本发明实施例还提供了一种虚拟现实交互装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述任一项所述的虚拟现实交互方法的步骤。
最后,本发明实施例还提供了一种虚拟现实交互系统,所述交互系统包括:游戏服务器、至少两个游戏客户端;所述至少两个游戏客户端包括:第一游戏客户端以及第二游戏客户端;
所述第一游戏客户端,用于将接收的第一图像信息映射为第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息,以及将所述第一位置信息上传至所述游戏服务器;以及还用于:接收来自第一用户的游戏操作命令,并将所述游戏操作命令上传至所述游戏服务器;
所述第二游戏客户端,用于将接收的第二图像信息映射为第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,并将所述第二位置信息上传至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于根据所述第一位置信息、第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;以及将响应结果分别同步至所述第一游戏客户端以及所述第二游戏客户端;
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物或抛甩目标物。
其中,所述系统还包括:至少两个动捕相机和相机服务器;
所述动捕相机,用于捕获所述第一用户的第一图像信息和/或所述第二用户的第二图像信息,并传输至所述相机服务器;
所述相机服务器,用于对所述第一图像信息和/或第二图像信息进行处理,以构建所述第一用户在物理场景中的第一三维坐标信息和/或所述第二用户在物理场景中的第二三维坐标信息,以及将所述第一三维坐标信息和/或所述第二三维坐标信息对应发送至所述第一游戏客户端和/或第二游戏客户端。
其中,所述系统还包括:头盔显示器,所述头盔显示器与所述第一游戏客户端对应连接,用于接收所述第一用户的游戏操作命令,并传输至所述第一游戏客户端。
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物;所述游戏客户端具体用于:根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。
本发明实施例与现有技术相比存在的有益效果是:
根据所有用户在虚拟场景中的位置信息响应用户的游戏操作命令(拿起目标物或抛甩目标物),使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够提升虚拟交互沉浸感的真实性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明提供的虚拟现实交互方法的第一实施例的流程示意图;
图2是本发明提供的虚拟现实交互方法的第二实施例的流程示意图;
图3是本发明提供的界面交互的实施例的示意图;
图4是本发明提供的虚拟现实交互方法的第三实施例的流程示意图;
图5是本发明提供的界面交互的实施例的示意图;
图6是本发明提供的界面交互的实施例的示意图;
图7是本发明提供的虚拟现实交互方法的第四实施例的流程示意图;
图8是本发明提供的界面交互的实施例的示意图;
图9是本发明提供的界面交互的实施例的示意图;
图10是本发明提供的虚拟现实交互装置的结构框图;
图11是本发明提供的虚拟现实交互系统的结构示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本发明实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本发明。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本发明的描述。
在描述本发明的具体实施例之前,先对虚拟现实交互流程进行简单说明,以便于更好地理解本发明。虚拟现实的交互流程一般是:获取用户的动捕数据(三维空间位置),根据动捕数据确定用户在虚拟场景中的位置信息,然后根据用户在虚拟场景中的位置信息,进行相应的交互响应,并将响应结果同步显示给用户。将响应结果显示给用户的操作方式一般是:根据响应结果和用户的视角,进行相应虚拟场景的调整,然后将调整后的虚拟场景通过用户所戴的头盔显示给用户。
需要说明的一点是,在虚拟交互过程中,用户的动捕数据的采集方式可以有多种,例如惯性动捕、激光动捕或光学动捕等,在本发明后续的实施例中,将以光学动捕为例进行说明。
本发明的虚拟现实交互涉及基于光学动捕的多人游戏交互。在基于光学动捕技术的虚拟现实交互中,可以利用光学成像系统(多个动捕相机)识别被观察对象(1个或多个,人或武器)上附着的光学标记点,通过动捕相机的图像采集系统处理计算出标记点的坐标位置信息,然后经网络(有线,无线,USB等)传输给动捕相机的服务器(简称相机服务器)。相机服务器接收来自动捕相机的坐标位置信息(该坐标位置信息为用户在物理场景中的位置信息),根据该位置坐标信息识别被观察对象,获取用户的位置信息,实现对用户进行定位。可以理解的是,若相机服务器要对用户进行定位,那么接收到的同一用户的图像信息必须来自于两个不同的动捕相机。
具体地,相机服务器根据接收到的位置坐标信息确定某一用户在物理场景中的三维位置信息之后,还将该三维位置信息发送给对应用户的游戏客户端,即是说,游戏客户端接收到的是动捕相机采集的,经相机服务器处理后的用户在虚拟场景中的三维位置信息。游戏客户端可以将该三维位置信息映射为虚拟场景中的某一位置,从而可以确定用户在虚拟场景中的位置信息。游戏客户端在确定用户在虚拟场景中的位置信息之后,会将该位置信息上传至游戏服务器。由于交互是一个持续的过程,因此上述位置信息的上传也是一个持续的过程。也即是说,游戏服务器会持续收到各个游戏客户端上传的对应用户在虚拟场景中的位置信息。
游戏服务器在接收到游戏操作命令之后,会根据接收到用户的位置信息响应操作命令,并将响应结果实时同步显示给用户。因为交互是实时的,因此只要游戏服务器响应一个操作命令,游戏服务器均会将响应结果同步显示给用户。
在多人虚拟交互中,包括至少两个用户,如包括第一用户和第二用户。一个用户对应一个游戏客户端。并且由于对每个用户的数据的处理方法类似,因此后续在描述虚拟交互时,将以对某个用户(例如第一用户)的数据处理以及响应为例进行说明。可以理解的是,在对虚拟交互中其他用户的数据处理以及响应操作时,可以参考对第一用户的数据的处理;或者说,第一用户与虚拟游戏场景的交互也适用于其他用户与该虚拟游戏场景的交互。
下面通过具体实施例来进行说明。
图1示出了本发明提供的虚拟现实交互方法的第一实施例的流程示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,详述如下:
步骤100,接收第一游戏客户端传来的第一用户在虚拟场景中的第一位置信息,以及第二游戏客户端传来的第二用户在虚拟场景中的第二位置信息。
具体实施中,本实施例的执行主体可以是虚拟场景的游戏服务端,如游戏服务器。根据前文的描述可知,在多人游戏交互中,一个用户对应一个游戏客户端。当游戏用户包括第一用户和第二用户时,相应地交互系统包括第一用户对应的第一游戏客户端和第二用户对应的第二游戏客户端。在交互时,游戏服务器会持续接收到各个游戏客户端(第一游戏客户端、第二游戏客户端)上传的对应用户在虚拟场景中的位置信息。
步骤101,接收来自第一用户的游戏操作命令。
其中,游戏操作命令是游戏客户端传来的。例如,第一用户通过自身携带的手柄发送一个游戏操作命令,第一用户所戴的头盔显示器接收到该游戏操作命令之后,通过有线或无线方式发给第一用户对应的第一游戏客户端。第一游戏客户端接收到该游戏操作命令之后,识别该游戏操作命令,并通过网络传输给游戏服务器。识别游戏操作命令的方法例如可以是:预先设定识别方式。例如,当操作命令是通过手柄上的第一按钮发出时,则设置为拿起目标物,当操作命令是通过手柄上的第二按钮发出时,则设置为抛甩目标物。其中,来自第一用户的操作命令例如可以是:拿起目标物或抛甩目标物。本发明实施例的虚拟现实交互方法使得用户可以对虚拟场景的目标物进行操作,因此可以增强虚拟交互过程的互动性。
步骤102,根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令。
由于游戏操作命令会对虚拟场景产生影响,因此游戏服务器在响应第一用户的游戏操作命令时,需要根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行相应响应,这样才能保证交互时沉浸感的真实性。
步骤103,将响应结果分别同步至所述第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便所述第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景;
游戏服务器的主要作用是控制游戏逻辑的正常进行。在确定响应结果之后,还需要将响应结果发送至各个游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果对虚拟场景进行相应调整并通过用户佩戴的头盔显示给用户。需要说明的是,游戏客户端根据响应结果调整虚拟场景时需要结合该游戏客户端对应用户的视角信息,这样才能保证调整后的虚拟场景更切合用户实际,从而能够提升虚拟交互的沉浸感与真实性。
另外,游戏客户端可以是背包主机,使用时可以由用户背在背上,这样用户在进行虚拟交互时便可摆脱传统线材的束缚,扩展了活动空间。
可以理解的是,上述响应第一用户的游戏操作命令的方式也可以适用于其它游戏用户。即是说,游戏服务器在响应某一游戏用户的操作命令时,均需要结合所有用户在虚拟场景中的位置信息,均需要将响应结果发送至所有的游戏客户端,只有这样才能保证交互时沉浸感的真实性。游戏服务器可以同时响应一个用户的操作命令,也可以响应多个用户的操作命令。
本发明实施例的虚拟现实交互方法,游戏服务器根据所有用户在虚拟场景中的位置信息响应用户的游戏操作命令(拿起目标物或抛甩目标物),使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够提升虚拟交互沉浸感的真实性。
另外,根据前文的描述可知,用户发出的游戏操作命令可以包括:拿起目标物或抛甩目标物,根据游戏操作命令不同,游戏服务器的响应方式也有区别,下面将通过图2以及图3所示的实施例分别进行详细描述。
图2是本发明提供的虚拟现实交互方法的第二实施例的流程示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,详述如下:
步骤201,接收第一游戏客户端传来的第一用户在虚拟场景中的第一位置信息,以及第二游戏客户端传来的第二用户在虚拟场景中的第二位置信息。
步骤202,接收来自第一用户的游戏操作命令。该游戏操作命令具体为:拿起目标物。
步骤203,判断虚拟场景中第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物。
步骤204,若判断结果为是,则做出第一用户拿起目标物的响应;以及进入步骤206。
步骤205,若判断结果为否,则做出第一用户拿起目标物失败的响应;以及进入步骤206。
步骤206,将响应结果分别同步至第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景。
本发明实施例与图1所示的实施例的区别在于,当游戏操作命令是拿起目标物时,对如何响应游戏操作命令做了具体细化。具体地,在响应拿起目标物的操作命令时,需要根据所有用户在游戏场景中的位置信息以及虚拟场景本身,判断用户手指的预设距离范围之内是否存在目标物,如果存在,则做出拿起目标物的响应,如果不存在,则做出拿起目标物失败的响应。判断用户手指的预设距离范围之内是否存在目标物的方法例如可以是:根据用户的位置信息确定用户手指的碰撞体积,然后判断预设距离内用户手指的碰撞体积与虚拟场景中某个物件的碰撞体积是否产生交错。若产生交错,则确定用户手指的预设距离范围之内存在目标物,若没有交错,则确定用户手指的预设距离范围之内不存在目标物。
加入判断环节的目的是:提升交互时沉浸感的真实性,如果用户手指预设范围之内没有目标物却仍做出拿起目标物的响应,那么将会降低沉浸感的真实性,最终影响用户交互体验。
举例来说,假设接收到用户输入的拿起目标物的操作命令,且游戏服务器判断用户手指预设范围内存在雪球,则做出拿起雪球的响应,并将拿起雪球的响应结果同步至各个游戏客户端。以便每个游戏客户端能够根据该响应结果以及自身对应用户的视角进行相应虚拟场景的调整,并显示给用户,如图3所示(拿起雪球3),以提升交互时沉浸感的真实性。
本发明实施例的虚拟现实交互方法,游戏服务器在响应用户的拿起目标物的操作命令时,会根据所有用户在虚拟场景中的位置信息,判断用户的手指预设距离范围之后是否存在目标物,如果存在,则做出拿起目标物的响应,如果不存在,则做出拿起目标物失败的响应。这样来,一方面使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强虚拟交互的互动性,另一方面还可以使得交互更切合实际情况,提升虚拟交互沉浸感的真实性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此,调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够进一步提升虚拟交互沉浸感的真实性。
下面,将通过图4所示的实施例描述游戏操作命令是抛甩目标物时相应的响应方式。如图4所示,是本发明提供的虚拟现实交互方法的第三实施例的流程示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,详述如下:
步骤401,接收第一游戏客户端传来的第一用户在虚拟场景中的第一位置信息,以及第二游戏客户端传来的第二用户在虚拟场景中的第二位置信息。
步骤402,接收来自第一用户的游戏操作命令。该游戏操作命令具体为:抛甩目标物。
步骤403,根据第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息和速度信息,确定第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据第二用户在虚拟场景中的第二位置信息和速度信息,确定抛甩的目标物能否击中第二用户。
步骤404,若确定抛甩的所述目标物击中第二用户,则做出击中的特效响应,并将特效响应输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端。
步骤405,若确定抛甩的所述目标物未击中第二用户,则做出未击中的特效响应,并将特效响应输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端。
本发明实施例与图1所示的实施例的区别在于,对游戏操作命令是抛甩目标物时如何响应做了具体细化。具体地,在响应抛甩目标物的操作命令时,需要根据第一用户(发出操作指令的用户)在虚拟场景中的第一位置信息和运动信息(即运动速度和运动方向),确定第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据第二用户在虚拟场景中的第二位置信息和速度信息(即运动速度和运动方向),确定抛甩的目标物能否击中第二用户。
具体实现中,若第一用户抛甩目标物时,没有运动速度和运动方向,则目标物(雪球)做自由落体运动,从而确定了雪球的运动轨迹,此时游戏服务器便可根据第二用户在虚拟场景中的第二位置信息和速度信息(即运动速度和运动方向),确定抛甩的需求能否击中第二用户。若第一用户抛甩目标物时,具有运动速度和运动方向,则目标物(雪球)做自由落体运动则按照抛甩时的速度和方向做落体运动,从而能够确定雪球的运动轨迹。此时游戏服务器便可根据第二用户在虚拟场景中的第二位置信息和速度信息(即运动速度和运动方向),确定抛甩的需求能否击中第二用户。
相应地,在将响应结果分别同步至第一用户对应的第一游戏客户端以及第二用户对应的第二游戏客户端时,操作方式为:
若确定抛甩的目标物击中第二用户,则做出击中的特效响应,并将特效响应同步至第一游戏客户端与第二游戏客户端。此时,游戏客户端能够根据该特效响应结果以及自身对应用户的视角进行相应虚拟场景的调整,并显示给用户,如图5所示(击中用户时,做出雪球散开的特效),如图6所示(未击中用户时,做出雪球落地的特效),以提升交互时沉浸感的真实性。
本发明实施例的虚拟现实交互方法,游戏服务器在响应用户的抛甩目标物的操作命令时,会根据所有用户在虚拟场景中的位置信息和运动信息,判断用户抛甩的目标物能否击中其他用户。如果能,则做出击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端;如果不能,则做出未击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端,这样一方面可以使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性,另一方面还可以使得交互更切合实际情况,提升虚拟交互沉浸感的真实性。同时,还将特效响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据特效响应结果响应调整虚拟场景,并显示给用户,使得用户的交互更直观,更加有趣。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够进一步提升虚拟交互沉浸感的真实性与趣味性。
需要说明的是,图4实施例中击中与未击中用户的情况,可以用于各种竞技类比赛。针对此情况,还可以对用户击中与未击中情况进行统计,并输出相应的结果给用户,以提升交互的趣味性。下面,将通过图7所示的实施例进行详细描述。
如图7所示,是本发明提供的虚拟现实交互方法的第四实施例的流程示意图,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,详述如下:
步骤701,接收第一游戏客户端传来的第一用户在虚拟场景中的第一位置信息,以及第二游戏客户端传来的第二用户在虚拟场景中的第二位置信息。
步骤702,接收来自第一用户的游戏操作命令。该游戏操作命令具体为:抛甩目标物。
步骤703,根据第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息和速度信息,确定第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据第二用户在虚拟场景中的第二位置信息和速度信息,确定抛甩的目标物能否击中第二用户。
步骤704,若确定抛甩的所述目标物击中第二用户,则做出击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端;
步骤705,若确定抛甩的所述目标物未击中第二用户,则做出未击中的特效响应,输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端。
步骤706,统计第一用户击中第二用户的次数以及第二用户击中第一用户的次数。
步骤707,根据所述次数和预设竞技规则,确定所述第一用户与第二用户的竞技结果,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端。
本发明实施例与图4所示的实施例的区别在于,还对游戏中用户的击中情况进行统计,即统计第一用户击中第二用户的次数,同时也统计第二用户击中第一用户的次数。然后根据统计的次数和预设的竞技规则,确定第一用户与第二用户的竞技结果,如第一用户击败第二用户或第二用户击败第一用户,并输出相应结果为各个游戏客户端。
例如,若第一用户击中第二用户的次数大于第二用户击中第一用户的次数,且达到预设值,则做出本轮第一用户击败第二用户的响应,并输出响应结果给各个游戏客户端。各个游戏客户端接收到该响应结果之后,可通过头盔显示器将该响应结果显示给用户,如图8所示。在输出响应结果之后,游戏服务器可以做出进入下一轮或者结束游戏的指示,并通过游戏客户端显示给用户,如图9所示。
本发明实施例的虚拟现实交互方法,游戏服务器在响应用户的抛甩目标物的操作命令时,会根据所有用户在虚拟场景中的位置信息和运动信息,判断用户抛甩的目标物能否击中其他用户。如果能,则做出击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端;如果不能,则做出未击中的特效响应。并且还统计竞技结果,并将结果输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端,这样一方面可以使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性。另一方面还可以使得交互更切合实际情况,提升虚拟交互沉浸感的真实性。同时,还将特效响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据特效响应结果响应调整虚拟场景,并显示给用户,使得用户的交互更直观,更加有趣。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够进一步提升虚拟交互沉浸感的真实性与趣味性。
上述实施例对虚拟现实交互方法进行了详细的描述,下面将结合附图,对采用上述虚拟现实交互方法的装置进行详细描述,需要说明的是,关于一些术语的描述与定义,若在虚拟现实交互方法中已经进行了详细的描述的,在装置实施例中将不再赘述。
为了实现上述虚拟现实交互方法,本发明实施例还提供了一种虚拟现实交互装置,用于至少两个用户在虚拟场景中的交互,所述至少两个用户包括第一用户和第二用户。如图10所示,该交互装置100例如可以是游戏服务器,包括:存储器101、处理器102以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序103。
其中,处理器102在执行所述计算机程序103时,实现如下步骤:
接收来自第一用户的游戏操作命令;根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;将响应结果分别同步至所述第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便所述第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景;
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物或抛甩目标物;所述第一位置信息是所述第一游戏客户端根据来自动捕相机的第一图像信息映射的,所述第二位置信息是所述第二游戏客户端根据来自动捕相机的第二图像信息映射的。
本发明实施例的虚拟现实交互装置100,可以根据所有用户在虚拟场景中的位置信息响应用户的游戏操作命令(拿起目标物或抛甩目标物),使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够提升虚拟交互沉浸感的真实性。
需要说明的是,处理器102在执行接收来自第一用户的游戏操作命令的步骤之前,还执行以下步骤:
接收所述第一游戏客户端传来的所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息,以及接收所述第二游戏客户端传来的所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息。
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物;处理器102在执行根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令的步骤时,具体执行:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。
其中,所述游戏操作命令包括:抛甩目标物;处理器102在执行根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令时,具体执行:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息和运动信息,确定所述第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息和运动信息,确定抛甩的所述目标物能否击中所述第二用户;若确定抛甩的所述目标物击中所述第二用户,则做出击中的特效响应;若确定抛甩的所述目标物未击中所述第二用户,则做出未击中的特效响应。
并且,处理器102在执行抛甩目标物的操作命令的步骤之后,还执行:统计所述第一用户击中所述第二用户的次数;根据所述次数和预设竞技规则,确定所述第一用户与第二用户的竞技结果,并输出至所述第一游戏客户端与所述第二游戏客户端的步骤。
本发明实施例的虚拟现实交互装置在响应用户的抛甩目标物的操作命令时,会根据所有用户在虚拟场景中的位置信息和运动信息,判断用户抛甩的目标物能否击中其他用户。如果能,则做出击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端;如果不能,则做出未击中的特效响应,并输出至第一游戏客户端与第二游戏客户端,这样一方面可以使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性,另一方面还可以使得交互更切合实际情况,提升虚拟交互沉浸感的真实性。同时,还将特效响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据特效响应结果响应调整虚拟场景,并显示给用户,使得用户的交互更直观,更加有趣。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够进一步提升虚拟交互沉浸感的真实性与趣味性。
相应地,本发明实施例还提供了一种虚拟现实交互系统,如图11所示,该交互系统110包括:游戏服务器111,至少两个游戏客户端1121和1122,至少两个动捕相机1131和1132、两个头盔显示器1151和1152,以及相机服务器114。
其中,动捕相机1121和动捕相机1122,用于捕获所述第一用户的第一图像信息和/或所述第二用户的第二图像信息,并传输至所述相机服务器114。相机服务器114,用于对所述第一图像信息和/或第二图像信息进行处理,以构建所述第一用户在物理场景中的第一三维坐标信息和/或所述第二用户在物理场景中的第二三维坐标信息;以及将所述第一三维坐标信息发送至所述第一游戏客户端1121,和/或将第二三维坐标信息发送至第二游戏客户端1122。
具体实现时,利用多个动捕相机(如动捕相机1131和1132)识别被观察对象上附着的光学标记点,通过动捕相机的图像采集系统处理计算出标记点的坐标位置信息,然后经网络(有线,无线,USB等)传输给动捕相机的服务器(相机服务器114)。相机服务器114接收来自动捕相机的坐标位置信息(该坐标位置信息为用户在物理场景中的位置信息),根据该位置坐标信息识别被观察对象,获取用户的位置信息,实现对用户进行定位。可以理解的是,若相机服务器要对用户进行定位,那么接收到的同一用户的图像信息必须来自于两个不同的动捕相机。
具体地,相机服务器114根据接收到的位置坐标信息确定某一用户在物理场景中的三维位置信息之后,还将用户的三维位置信息发送给对应用户的游戏客户端(第一游戏客户端1121和第二游戏客户端1122)。游戏客户端可以将该三维位置信息映射为虚拟场景中的某一位置,从而可以确定用户在虚拟场景中的位置信息。游戏客户端在确定用户在虚拟场景中的位置信息之后,会将该位置信息上传至游戏服务器111。
例如,第一游戏客户端1121将接收到的第一用户的三维位置信息映射成第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息之后,还将第一位置信息上传至游戏服务器111;第一游戏客户端1122将接收到的第二用户的三维位置信息映射成第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息之后,还将第二位置信息上传至游戏服务器111。此时,若接收游戏操作命令,如第一游戏客户端1121接收到接收来自第一用户的游戏操作命令,则识别该操作命令并上传至游戏服务器111。
游戏服务器111,用于根据所述第一位置信息、第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;以及将响应结果分别同步至所述第一游戏客户端1121以及所述第二游戏客户端1122。
具体由于游戏操作命令会对虚拟场景产生影响,因此游戏服务器111在响应第一用户的游戏操作命令时,需要根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行相应响应,这样才能保证交互时沉浸感的真实性。游戏服务器111的主要作用是控制游戏逻辑的正常进行。在确定响应结果之后,还需要将响应结果发送至各个游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果对虚拟场景进行相应调整并通过用户佩戴的头盔显示给用户。需要说明的是,游戏客户端根据响应结果调整虚拟场景时需要结合该游戏客户端对应用户的视角信息,这样才能保证调整后的虚拟场景更切合用户实际,从而能够提升虚拟交互的沉浸感与真实性。
另外,游戏客户端可以是背包主机,使用时可以由用户背在背上,这样用户在进行虚拟交互时便可摆脱传统线材的束缚,扩展了活动空间。
可以理解的是,上述响应第一用户的游戏操作命令的方式也可以适用于其它游戏用户。即是说,游戏服务器在响应某一游戏用户的操作命令时,均需要结合所有用户在虚拟场景中的位置信息,均需要将响应结果发送至所有的游戏客户端,只有这样才能保证交互时沉浸感的真实性。游戏服务器可以同时响应一个用户的操作命令,也可以响应多个用户的操作命令。
本发明实施例的虚拟现实交互系统,游戏服务器根据所有用户在虚拟场景中的位置信息响应用户的游戏操作命令(拿起目标物或抛甩目标物),使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强了虚拟交互的互动性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够提升虚拟交互沉浸感的真实性。
例如,当游戏操作命令是拿起目标物;所述游戏客户端则具体用于根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。这样一方面使得用户可以操作虚拟场景中的目标物件,增强虚拟交互的互动性,另一方面还可以使得交互更切合实际情况,提升虚拟交互沉浸感的真实性。同时,还将响应结果发送至所有的游戏客户端,以便各个游戏客户端能够根据响应结果响应调整虚拟场景。与现有技术相比,由于各个游戏客户端是根据虚拟场景中所有用户的位置信息进行虚拟场景的调整的,因此,调整出的虚拟场景更切合实际情况,能够进一步提升虚拟交互沉浸感的真实性。
需要说明的是,游戏服务器111可以为图10实施例中的交互装置。在交互过程中,游戏服务器111可以执行上述方法实施例中描述的所有方法的操作,在此不再重复描述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/终端设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/终端设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种虚拟现实交互方法,其特征在于,用于至少两个用户在虚拟场景中的交互,所述至少两个用户包括第一用户和第二用户,所述交互方法包括:
接收来自第一用户的游戏操作命令;
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;
将响应结果分别同步至所述第一用户对应的第一游戏客户端以及所述第二用户对应的第二游戏客户端;以便所述第一游戏客户端和第二游戏客户端能够根据该响应结果相应调整所述虚拟场景;
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物或抛甩目标物;所述第一位置信息是所述第一游戏客户端根据来自动捕相机的第一图像信息映射的,所述第二位置信息是所述第二游戏客户端根据来自动捕相机的第二图像信息映射的。
2.根据权利要去1所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,在所述接收来自第一用户的游戏操作命令之前,所述方法还包括:
接收所述第一游戏客户端传来的所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息,以及接收所述第二游戏客户端传来的所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息。
3.根据权利要求1所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述游戏操作命令包括:拿起目标物;所述根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令,具体包括:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;
若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述游戏操作命令包括:抛甩目标物;
所述根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令,包括:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息和运动信息,确定所述第一用户抛甩目标物的运动轨迹,并根据所述第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息和运动信息,确定抛甩的所述目标物能否击中所述第二用户;
若确定抛甩的所述目标物击中所述第二用户,则做出击中的特效响应;
若确定抛甩的所述目标物未击中所述第二用户,则做出未击中的特效响应。
5.根据权利要求4所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,在执行所述抛甩目标物的操作命令之后,所述方法还包括:
统计所述第一用户击中所述第二用户的次数;
根据所述次数和预设竞技规则,确定所述第一用户与第二用户的竞技结果,并输出至所述第一游戏客户端与所述第二游戏客户端。
6.一种虚拟现实交互装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至5中任一项所述的方法的步骤。
7.一种虚拟现实交互系统,其特征在于,所述交互系统包括:游戏服务器、至少两个游戏客户端;所述至少两个游戏客户端包括:第一游戏客户端以及第二游戏客户端;
所述第一游戏客户端,用于将接收的第一图像信息映射为第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息,以及将所述第一位置信息上传至所述游戏服务器;以及还用于:接收来自第一用户的游戏操作命令,并将所述游戏操作命令上传至所述游戏服务器;
所述第二游戏客户端,用于将接收的第二图像信息映射为第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,并将所述第二位置信息上传至所述游戏服务器;
所述游戏服务器,用于根据所述第一位置信息、第二位置信息,响应所述第一用户的游戏操作命令;以及将响应结果分别同步至所述第一游戏客户端以及所述第二游戏客户端;
其中,所述游戏操作命令包括:拿起目标物或抛甩目标物。
8.根据权利要求7所述的虚拟现实交互系统,其特征在于,所述系统还包括:至少两个动捕相机和相机服务器;
所述动捕相机,用于捕获所述第一用户的第一图像信息和/或所述第二用户的第二图像信息,并传输至所述相机服务器;
所述相机服务器,用于对所述第一图像信息和/或第二图像信息进行处理,以构建所述第一用户在物理场景中的第一三维坐标信息和/或所述第二用户在物理场景中的第二三维坐标信息,以及将所述第一三维坐标信息和/或所述第二三维坐标信息对应发送至所述第一游戏客户端和/或第二游戏客户端。
9.如权利要求8所述的虚拟现实交互系统,其特征在于,所述系统还包括:头盔显示器,所述头盔显示器与所述第一游戏客户端对应连接,用于接收所述第一用户的游戏操作命令,并传输至所述第一游戏客户端。
10.如权利要求7所述的虚拟现实交互系统,其特征在于,所述游戏操作命令包括:拿起目标物;所述游戏客户端具体用于:
根据所述第一用户在所述虚拟场景中的第一位置信息、第二用户在所述虚拟场景中的第二位置信息,判断所述虚拟场景中所述第一用户的手指的预设距离范围内是否存在目标物;若存在,则做出所述第一用户拿起所述目标物的响应。
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