TWI577430B - 一種用於在一虛擬世界中代表一遊戲者的方法及其系統 - Google Patents

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TWI577430B
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俊 梁
安 顧
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Description

一種用於在一虛擬世界中代表一遊戲者的方法及其系統
本文中論述之實施例係關於一種在虛擬環境中使虛擬化身代表一遊戲者之基於感測器之遊戲系統。
遊戲系統正日益普及。遊戲系統可為遊戲主控台、個人電腦、膝上型電腦、平板運算裝置、智慧型手機、視訊串流機上盒等。隨著遊戲系統變得更加普及,在這些不同平台上所玩的遊戲需要具有更大的多樣性。
本發明的實施例可包括能夠使得一個或多個遊戲者玩一視訊遊戲之一遊戲系統。一遊戲者具有一個或多個感測器。舉例而言,遊戲者為穿戴一腕帶、一膝帶、一踝帶等的一人類。可將條帶定位於遊戲者身體的任一部位。一遊戲者可在遊戲者身體的不同區位具有不同條帶之任一組合。條帶可包括任何數量之不同感測器。感測器可包括心跳感測器、麥克風、壓力感測器、加速度計、陀螺儀、步數計、穿戴式肌電探測感測器等之一個或多個。腕帶可組態為用以在未用於遊戲時用作為一腕錶。腕帶可包括一或多個回饋裝置,例如一 LED顯示器、微振動器、或揚聲器。感測器可為遊戲者所穿戴之三維護目鏡之一組件。
視訊遊戲可為一賭博遊戲、單遊戲者虛擬化身動作遊戲或多遊戲者虛擬化身動作遊戲。視訊遊戲可包括觸覺或觸感回饋。
在視訊遊戲為一賭博遊戲之實施例中,遊戲者之動作可提供感測器資料,感測器資料為用於一亂數產生器之一種源。遊戲者可移動其身體。這些感測器可偵測遊戲者移動並產生描述遊戲者移動之感測器資料。感測器可將感測器資料傳送至一基於處理器之運算裝置。運算裝置可包括一基於軟體之亂數產生器。感測器資料可將種源植入亂數產生器,並且係用於產生一個或多個亂數。接著可在一機遇賽局中使用亂數。
在視訊遊戲為一單遊戲者虛擬化身動作遊戲之實施例中,遊戲者可具有一遊戲者外型。遊戲者外型可包括對應於遊戲者之測量結果。可連同感測器資料使用測量結果以推估遊戲者之動作。遊戲者可具有用以在一視訊遊戲之一虛擬世界中代表遊戲者之一或多個虛擬化身。虛擬化身可在一顯示幕上移動以近似複製遊戲者之動作。虛擬化身可包括如同遊戲者存在於真實世界之遊戲者之三維影像。根據這種方式,虛擬化身可個人化成像一遊戲者之一樣子。虛擬化身可包括虛擬世界中描繪的任何影像。視訊遊戲可包括應用程式內購買(in-application purchases)或線上購買。舉例而言,視訊遊戲可包括一線上商店,遊戲者可在線上商店中購買其虛擬化身或遊戲者外型之屬性(武器、盔甲、能力等)。
在視訊遊戲為一多遊戲者虛擬化身動作遊戲的實施例中,這些遊戲者可位於不同的地理區位或位於相同的地理區位。舉例而言,一第一遊戲者可位於美國,而一第二遊戲者則可位於中國。第一遊戲者與第二遊戲者可一起互動玩遊戲。第一遊戲者與第二遊戲者各自的虛擬化身可彼此互動,使得這些虛擬化身即時或接近即時(例如,一遊戲者之移動與虛擬化身對應移動間0.1至0.09秒之延遲)複製各遊戲者之移動。在本發明的某些實施例中,這些遊戲者之一可為一動物或一非活體。舉例而言,遊戲者之一可為一茶壺,茶壺裡有安裝用以測量茶壺空腔內溫度或壓力之一感測器。遊戲可組態為用以使一遊戲者能夠與這些遊戲者本身對戰(play against)。舉例而言,第一遊戲者可與一第二遊戲者對戰。第二遊戲者之虛擬化身之移動可基於第一遊戲者之移動之鏡像或反鏡像而產生,使得第一遊戲者與這些遊戲者本身有效對戰。在本發明的某些實施例中,一遊戲者可利用這些遊戲者之一時間偏移型式來玩。舉例而言,一遊戲者在星期一玩遊戲。此遊戲可為一高爾夫球遊戲或任何其他遊戲。可記錄或在一記憶體中儲存遊戲者之虛擬化身之行為。接著可在後續遊戲者之即時虛擬化身亦在畫面上時,在畫面上套疊記錄之虛擬化身。舉例而言,遊戲者可在星期二時選擇利用從星期一所記錄之虛擬化身所代表之這些遊戲者之一時間偏移型式來玩。舉例而言,假設遊戲者在星期一使用虛擬化身記錄一高爾夫球揮桿。記錄之虛擬化身在星期二時,可利用遊戲者之即時虛擬化身在畫面上出現,使得遊戲者可比較其在星期二之高爾夫球揮桿與其在星期一之高爾夫球揮桿。
根據一實施例之一態樣,一種方法可包括無線接收與一第一遊戲者相關聯的一組第一測量結果。此組第一測量結果可描述第一遊戲者之一種或多種屬性。此方法可包括基於第一測量結果產生一第一遊戲者外型,第一遊戲者外型與第一遊戲者相關聯,並且包括一第一虛擬化身,第一虛擬化身描繪第一遊戲者在一虛擬世界中之一虛擬體現。此方法可包括無線接收來自與第一遊戲者相關聯的複數個第一感測器之第一感測器資料。第一感測器資料可描述第一遊戲者在一真實世界中之一真實世界位置之一變化。此方法可包括基於此組第一測量結果及第一感測器資料測定一第一遊戲者移動之一第一推估。此方法可包括測定第一虛擬化身在虛擬世界中之第一畫面位置與第一遊戲者在真實世界中之真實世界位置之間的一第一差距。此方法可包括產生第一虛擬化身影像資料,第一虛擬化身影像資料代表與第一遊戲者之移動對應之第一虛擬化身之移動。第一虛擬化身影像資料可基於第一虛擬化身在虛擬世界中之第一畫面位置與第一遊戲者在真實世界之真實世界位置間之第一差距而產生。
藉由申請專利範圍中特別指出之元件、特徵、以及組合,至少將實現並達成這些實施例之目的及優點。
可以理解的是,如上所述的本發明之概括說明和隨後所述的本發明之詳細說明均是具有代表性和解釋性的說明,並且是為了進一步揭示本發明之申請專利範圍。
100‧‧‧遊戲系統
102A‧‧‧遊戲者
102B‧‧‧遊戲者
104A‧‧‧遊戲者裝置
104B‧‧‧遊戲者裝置
106A‧‧‧顯示裝置
106B‧‧‧顯示裝置
108A‧‧‧處理器
108B‧‧‧處理器
110A‧‧‧記憶體
110B‧‧‧記憶體
112‧‧‧遊戲模組
112A‧‧‧遊戲模組
112B‧‧‧遊戲模組
112C‧‧‧遊戲模組
114A‧‧‧感測器
114B‧‧‧感測器
114C‧‧‧感測器
114D‧‧‧感測器
116‧‧‧遊戲伺服器
120‧‧‧社交媒體伺服器
122‧‧‧社交媒體應用程式
140‧‧‧網路
199A‧‧‧網路
199B‧‧‧網路
200‧‧‧運算裝置
228‧‧‧匯流排
230‧‧‧記憶體
232‧‧‧輸入裝置
234‧‧‧處理器
238‧‧‧篩選模組
264‧‧‧訊號線
268‧‧‧訊號線
270‧‧‧訊號線
272‧‧‧訊號線
300‧‧‧方法
301‧‧‧程序區塊
303‧‧‧程序區塊
305‧‧‧程序區塊
306‧‧‧程序區塊
308‧‧‧程序區塊
310‧‧‧程序區塊
312‧‧‧程序區塊
314‧‧‧程序區塊
316‧‧‧程序區塊
318‧‧‧程序區塊
320‧‧‧程序區塊
322‧‧‧程序區塊
324‧‧‧程序區塊
326‧‧‧程序區塊
328‧‧‧程序區塊
330‧‧‧程序區塊
332‧‧‧程序區塊
334‧‧‧程序區塊
336‧‧‧程序區塊
338‧‧‧程序區塊
340‧‧‧程序區塊
342‧‧‧程序區塊
344‧‧‧程序區塊
346‧‧‧程序區塊
348‧‧‧程序區塊
350‧‧‧程序區塊
352‧‧‧程序區塊
400‧‧‧方法
402‧‧‧程序區塊
404‧‧‧程序區塊
406‧‧‧程序區塊
408‧‧‧程序區塊
410‧‧‧程序區塊
412‧‧‧程序區塊
500‧‧‧方法
502‧‧‧程序區塊
504‧‧‧程序區塊
506‧‧‧程序區塊
508‧‧‧程序區塊
510‧‧‧程序區塊
512‧‧‧程序區塊
514‧‧‧程序區塊
516‧‧‧程序區塊
600‧‧‧圖形使用者介面
602A‧‧‧虛擬化身
602B‧‧‧虛擬化身
602C‧‧‧虛擬化身
602D‧‧‧虛擬化身
602E‧‧‧虛擬化身
將透過使用附圖以附加特定性及細節來描述及解釋例示實施例,其中:第1圖為其中可實施一基於感測器之遊戲系統的一例示操作環境之方塊圖;第2圖為用於提供一基於感測器之遊戲系統的一例示系統之方塊圖;第3A圖為表示操作一基於感測器之遊戲系統之方法的例示流程圖;第3B圖為表示提供一單個遊戲者虛擬化身動作遊戲之方法的例示流程圖;第3C圖及第3D圖為表示提供一多遊戲者虛擬化身動作遊戲之方法的例示流程圖;第4圖為表示用於呈現逐圖框虛擬化身影像之方法的例示流程圖;第5圖為表示用於產生虛擬化身並提供一商店體驗(store experience)供一遊戲者修改遊戲者外型或虛擬化身之方法的例示流程圖;以及第6圖為描繪一組例示虛擬化身之一圖形使用者介面的圖式;
本文中論述之實施例係關於提供在虛擬環境中使虛擬化身代表一遊戲者的基於感測器之遊戲系統。
將參照附圖解釋本發明的實施例。
第1圖為根據本文所述至少一實施例所配置之一例示遊戲系統100的方塊圖。
一遊戲者102A、102B(本文中分別統稱或分別稱為「遊戲者」)是遊戲系統100之一使用者。雖然描繪兩名遊戲者,但可有任何數量之遊戲者。遊戲者可為人類、動作或任何物件(活體或非活體)。舉例而言,遊戲者可為一人類、狗、馬、茶壺或適合搭配一個或多個感測器114A、114B、114C、114D使用之任何其他物件。感測器114A、114B、114C、114D(分別統稱或分別稱為「感測器」)。
一感測器可確定或擷取感測器資料。感測器資料可包括描述與遊戲者相關聯的一個或多個條件、參數或測量結果之資訊。感測器資料可包括描述與遊戲者之移動相關聯的鏡像或反鏡像之資料。舉例而言,感測器可為一心跳感測器、麥克風、壓力感測器、加速度計、陀螺儀、步數計、穿戴式肌電探測感測器等。感測器可為經組態為用以測量遊戲者之參數的一個或多者的一感測器。
感測器資料可描述與遊戲者相關聯的即時或接近即時的條件、參數或測量結果。感測器可包括用於儲存感測器資料或其他資料之一記憶體。可在一手錶、智慧錶或基於處理器的連接裝置中包含感測器。手錶、智慧錶或基於處理器之連接裝置可包括卡通人物或其他添加元素(embellishment),用以使其更加吸引年輕人或某些其他人口。
第1圖描繪具有兩名遊戲者的一例示遊戲系統100。然而,實際上,遊戲系統100可包括一名或多名遊戲者。類似地,在第 1圖中,所描繪的每一遊戲者皆具有兩個感測器。然而,實際上,每一遊戲者皆可具有一或多個感測器。
感測器可藉由一網路199A、199B(分別統稱或分別稱為「網路」)通訊耦合至遊戲者裝置104A、104B(分別統稱或分別稱為「遊戲者裝置」)。感測器資料可藉由網路傳送至遊戲者裝置。感測器資料之傳送可為一「提取類型」、一「推播類型」或一「緩衝類型」。在某些實施方案中,網路可包括用於發送及接收資料之藍牙通訊網路或一蜂巢式通訊網路,包括藉由簡訊服務(SMS)、多媒體訊息處理服務(MMS)、超文字傳輸通訊協定(HTTP)、直接資料連線(direct data connection)、WAP、電子郵件等發送及接收資料。在本發明的一個實施例中,感測器將感測器資料傳送至一藍牙集線器,並且藍牙集線器傳送此資料至網路。網路可屬於一有線或無線之習用類型,並且可具有數種不同的組態,包括一星形組態、符記環組態或其他組態。此外,網路可包括一區域網路(LAN)、一廣域網路(WAN)(例如網際網路)、或其他互連資料路徑,多個裝置可跨這些互連資料路徑進行通訊。在某些實施方案中,網路可為點對點網路。網路還可耦合至或包括用於以各種不同通訊協定發送資料的電信網路之部分。
遊戲者裝置可為一基於處理器之運算裝置。舉例而言,遊戲者裝置可為一遊戲主控台、個人電腦、膝上型電腦、平板運算裝置、智慧型手機、視訊串流機上盒、連接裝置等。遊戲者裝置可使用任何平台運作。舉例而言,遊戲者裝置可使用Windows、Linux、OSX、iOS、Tizen、Android、Symbian或任何其他平台運作。
遊戲者裝置可包括用於儲存並處理感測器資料之一記憶體。遊戲者裝置可通訊耦合至用以對遊戲者提供回饋或輸入的一顯示器或任何其他周邊設備。遊戲者裝置可經組態成用以對遊戲者提供一遊戲體驗或應用程式。遊戲體驗或應用程式可為一線上遊戲。遊戲體驗或應用程式可為一種或多種類型:訓練/教育;競賽/戰鬥;賭博;運動/健康;等。下文描述這些例示遊戲體驗或應用程式之每一種。
對於訓練/教育遊戲體驗或應用程式,感測器可包括一個或多個加速度計,這一個或多個加速度計能夠擷取一遊戲者的身體活動之強度,遊戲者為一活體或非活體。一活體將能夠學習或接受訓練以仿效來自一虛擬化身的期望移動,並且觀察實際移動與期望移動之間的差距。按照這種方式,遊戲者透過遊戲者裝置所提供之遊戲體驗或應用程式接受訓練或接受教育。舉例而言,遊戲者可使用遊戲者裝置以發展一較好的高爾夫球揮桿或依賴肌肉記憶之任何其他移動。
對於競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式,遊戲樣式可為任何類型。在本發明的某些實施例中,遊戲樣式為一第三人射擊遊戲。遊戲樣式可具有一「背後」透視(perspective),但可允許遊戲者為了精確的身體行為而使用一第一人視點。遊戲者裝置所提供之遊戲體驗或應用程式可開發為將感測器用作一輸入。遊戲者裝置所提供之遊戲體驗或應用程式可開發成將一顯示器用作一輸出。顯示器可為一行動裝置、平板或任何其他運算裝置之一螢幕。
由遊戲者裝置所提供之競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式可開發成使得一對一、一對多或多對多遊戲者同時消費(consume)遊戲體驗或應用程式。
由遊戲者裝置所提供之競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式可開發成使得感測器能夠提供或傳送實際位置及動作資料至遊戲者裝置,由此能夠使得與一遊戲者相關聯的一虛擬化身在虛擬遊戲環境中之畫面上具有即時或接近即時之動作,此動作對應於遊戲者在真實世界中之動作。這一點將參照第2圖至第6圖作更詳細的解釋。其他遊戲平台可能無法使得感測器提供或傳送實際位置及動作資料至如系統100所提供之遊戲者裝置。
由遊戲者裝置所提供之競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式與其他遊戲體驗或應用程式可具有許多差異。例示的差異包括:遊戲者裝置所使用之感測器可為一穿戴式連接裝置;遊戲體驗或應用程式可為一線上遊戲;可以在具有網路連線能力(例如WiFi、3G、4G等)的任何位置,於一行動裝置、平板電腦或膝上型電腦上玩遊戲體驗或應用程式;二名或更多名遊戲者可在相同的遊戲中彼此對戰,不須要同時間位於相同的地理區位;遊戲者可在遊戲中組隊以完成戰役或任務;遊戲者可如同競賽彼此對戰;遊戲者可獲得獎品,例如虛擬硬幣(多貨幣)或電子貨幣;遊戲可包括一線上商店或藉由一線上市場用於應用程式內購買之一能力;遊戲者可進行應用程式內或線上商店購買,例如買虛擬設備、武器、盔甲,技能集等以改善其虛擬化身在虛擬遊戲世界中的能力;遊戲者可針對遊戲體驗之結果在競賽上競 標或下注,並可獲得虛擬硬幣(多貨幣)或電子貨幣當作獎品,接著可如前述將獎品用於購買;遊戲者可提供用以建立個人化虛擬化身之輸入;遊戲者為了建立個人化虛擬化身,可上傳自身、其寵物或任何其他物件之的一或多張照片;個人化虛擬化身之至少一部分可包括遊戲者所上傳之照片之三維表徵(可用多張照片來產生照片之主體之三維演現);等。以上所列之差異為實例,本領域的普通技術人員將認知其他差異。
對於競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式,遊戲結構可包括以下一個或多個:一訓練期,一遊戲者在訓練期中,可遵循一虛擬遊戲內教練的逐步教導以練習技能及特技;「遊戲者對系統競賽」,一遊戲者可在其中挑選要與之競爭的一虛擬對手,並且虛擬對手自動接受競賽;「一對一競賽中的遊戲者對遊戲者」,一第一遊戲者可在其中選擇要與之競爭的一第二遊戲者(對手可隨機挑選,並且每一遊戲者皆可能夠在進入競賽之前,先檢視其競爭者之技能集或配備分級);「單人遊戲之遊戲者」;「一對多或多對多競賽中之遊戲者對遊戲者」;一「挑戰模式」,遊戲者可在其中自動接受競賽;或一「競標模式」,遊戲者可在其中監看其他遊戲者競逐並投標競賽。在競標模式中,遊戲者於一競賽開始之前,可在一開始倒數期間,加入競賽;不可讓相同地理區位之遊戲者投標競賽以防作弊,然而,若競賽經組態成用以允許遊戲者加入,則這些遊戲者仍可監看競賽或在競賽中爭鬥。
對於競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式,類似於上述「訓練/教育遊戲體驗或應用程式」,遊戲者可使用與訓練課關聯的回饋學 習技能。遊戲者可練習新技能、從商店或市場購買新技能集、或藉由競賽或競標贏取新技能集。技能與遊戲者之外型或虛擬化身相關聯。遊戲者可在遊戲中使用技能完成任務。例示的技能可包括以下的一個或多個:打擊(striking);砍劈(chopping);拳擊(punching);以及可與遊戲者在真實世界中之動作對應之任何其他動作。
遊戲者還可購買或取得特技。特技可與遊戲者之外型或虛擬化身相關聯。特技可包括以下一個或多個:使得遊戲中之一虛擬化身倍增為任何數量之完全相同的虛擬化身,其可由遊戲者控制用來與對手戰鬥、執行工作、完成任務等;使得一虛擬化身消失或重現;使得一虛擬化身膨脹或變得更大;使得一虛擬化身收縮或變得更小;以及使得一虛擬化身凍結其對手;使得一虛擬化身利用火、雨、風、移動岩石等操縱其環境。這些特技可透過一感測器或任何其他觸發器所偵測的一特定動作予以觸發。特技可藉由一麥克風或攝影機予以觸發,麥克風或攝影機偵測來自一遊戲者的一特定輸入或輸入之組合。一特技可由一遊戲者對二個或更多不同類型之感測器的輸入來觸發。舉例而言,遊戲者必須進行一特定行為同時說出某一字(或字的組合)使得觸發特技。特技可隨機出現。遊戲者可能夠使用程式設計遊戲以利用感測器所偵測之某動作觸發某特技。特技可包括將虛擬世界中之任何圖形物件轉換成另一圖形物件、形式或類型。轉換可包括將虛擬化身轉換成岩石、火、水、動物或任何其他物件、形式或類型。特技可包括遊戲者用以如上述轉換其對手之能力。特技可藉由使用者 行為來觸發。特技可包括用以在不同遊戲者之間交換虛擬化身之能力。
對於競賽/戰鬥遊戲體驗或應用程式,遊戲者可挑選「單遊戲者虛擬化身動作遊戲」或「多遊戲者虛擬化身動作遊戲」。
在遊戲體驗或應用程式為一單遊戲者虛擬化身動作遊戲的實施例中,遊戲者可具有一遊戲者外型。遊戲者外型可包括對應於遊戲者之測量結果。若遊戲者為一人類,則測量結果可為對應於人類的一種或多種屬性的生物測量結果。舉例而言,測量結果可為遊戲者之高度、重量、臂長、腿長、由肩至肘的長度、或人類身體的任何其他測量結果。可連同感測器資料使用測量結果推估遊戲者之動作。遊戲者可具有用以代表遊戲者在遊戲體驗或應用程式之一虛擬世界中之一個或多個虛擬化身。虛擬化身可在一顯示螢幕上移動以近似複製遊戲者在真實世界中的運動。虛擬化身可包括如同遊戲者存在於真實世界之遊戲者的三維影像。按照這種方式,虛擬化身可個人化成像以看起來類似遊戲者。
在遊戲體驗或應用程式為一多遊戲者虛擬化身動作遊戲的實施例中,遊戲者可位於不同的地理區位或相同的地理區位。舉例而言,一第一遊戲者可位於美國,而一第二遊戲者則可位於中國。第一遊戲者與第二遊戲者可一起互動玩遊戲。第一遊戲者與第二遊戲者各自的虛擬化身可彼此互動,使得虛擬化身即時或接近即時(例如,遊戲者在真實世界中之一移動與虛擬化身在虛擬世界之對應移動之間 的0.1秒至0.09秒之延遲)複製不同遊戲者之移動。畫面上虛擬化身之一個或多個可如上述為遊戲者從一更早時間起的時間偏移型式。
對於賭博遊戲體驗或應用程式,遊戲者可移動,並且其移動可透過一或多個感測器來偵測,藉以產生與遊戲者之移動對應的感測器資料。遊戲者之移動在一移動時刻(instance of movement)與另一移動時刻之間可不完全一樣。據此,兩個不同移動的感測器資料可不相同。感測器資料係當作植入一亂數產生器之一種源使用,亂數產生器產生亂數,亂數為電子機遇賽局的基礎。由於遊戲者之移動在一移動時刻與另一移動時刻之間可不完全一樣,因此亂數產生器所輸出之亂數可為真實隨機,藉以提供一有效的機遇賽局。
對於運動/健康遊戲體驗或應用程式,一遊戲者可移動並使用感測器以提供輸入至遊戲者裝置。遊戲者可玩由遊戲者裝置所提供之高爾夫球、足球、棒球、比劍或任何其他基於電子運動之遊戲體驗或應用程式。
遊戲者裝置可包括一遊戲模組112A、112B(分別統稱或分別稱為「遊戲模組112」)、顯示裝置106A、106B(分別統稱或分別稱為「顯示裝置」)、記憶體110A、110B(分別統稱或分別稱為「記憶體」)、以及處理器108A、108B(分別統稱或分別稱為「處理器」)之一個或多個。
遊戲模組112可為組態成用以提供遊戲者裝置的遊戲體驗或應用程式的程式碼(code)及常式(routine)。可於遊戲者裝置或遊戲伺服器116提供遊戲模組112C之功能。在本發明的某些實施例中, 可於遊戲者裝置提供遊戲模組112之功能的某些態樣,而遊戲模組112之功能的其他態樣則是在遊戲伺服器116提供。下文將參照第2圖至第6圖更加詳述地描述遊戲模組。遊戲伺服器116可為組態為將後端處理器提供予遊戲者裝置的一雲端伺服器。遊戲伺服器116將在下文接下來的段落中更加詳細地描述。
顯示裝置可為組態為用以呈現圖形影像的一常用顯示裝置。顯示裝置可為通訊耦合至遊戲者裝置的一分離之周邊設備(例如,連線至一遊戲主控台之一電腦顯示器或電視機)、三維護目鏡、或遊戲者裝置之一整合元件(例如,顯示裝置為智慧型手機或平板運算裝置之LED顯示器)。
記憶體可儲存可由處理器執行的指令及/或資料。指令及/或資料可包括用於執行本文所述技術之程式碼。記憶體可為動態隨機存取記憶體(DRAM)裝置、靜態隨機存取記憶體(SRAM)裝置、快閃記憶體、或某些其他記憶體裝置。在一些情況下,記憶體還包括非揮發性記憶體或其他永久儲存裝置及媒體,包括一硬碟機、一軟碟機、一CD-ROM裝置、一DVD-ROM裝置、一DVD-RAM裝置、一DVD-RW裝置、一快閃記憶體裝置、或用於在更永久基礎上儲存資訊之某些其他大容量儲存裝置。
在闡釋之實施例中,記憶體可儲存用於呈現遊戲體驗予遊戲者之感測器資料或圖形資料。
處理器可為一算數邏輯單元、一微處理器、一通用控制器、或用以執行運算並將電子顯示訊號提供至一顯示裝置的某些其他 處理器陣列。處理器處理資料訊號且可包括各種運算架構,包括複雜指令集電腦(CISC)架構、精簡指令集電腦(RISC)架構、或實施指令集組合之架構。雖然第1圖包括單一處理器,但也可包括多個處理器。其他的處理器、作業系統、感測器、顯示器、以及實體組態也是可能的。
遊戲者裝置可連線至一網路140。遊戲者裝置可藉由網路140傳送資料至其他遊戲者裝置、社交媒體伺服器120或遊戲伺服器116以及自其他遊戲者裝置、社交媒體伺服器120或遊戲伺服器116傳送資料。遊戲者裝置可包括用以能夠藉由網路140與其他遊戲者裝置、社交媒體伺服器120或遊戲伺服器116電子通訊所需之任何硬體或軟體。網路140類似於網路,因此這裡將不再重複描述。
遊戲伺服器116可為一硬體伺服器裝置。遊戲伺服器116可組態為用以對於一個或多個遊戲者裝置提供後端處理。遊戲伺服器116可包括一處理器、記憶體或遊戲伺服器116用以提供其功能所需之任何其他組件。遊戲伺服器116可在遊戲伺服器116之記憶體中儲存遊戲模組112。遊戲伺服器116之一處理器可執行遊戲模組112以提供遊戲模組112之功能。在遊戲者裝置為平板電腦、智慧型手機或類似基於處理器之運算裝置的實施例中,遊戲伺服器116特別有利。遊戲伺服器116可包括能夠藉由網路140與遊戲者裝置或社交媒體伺服器120電子通訊所需之任何硬體或軟體。遊戲伺服器116可藉由網路140傳送資料(例如,圖形資料)至遊戲者裝置。
社交媒體伺服器120可組態為用以提供社交網路服務(例如,FaceBook、Google+、Twitter、QQ等)。社交媒體伺服器120可為包括一處理器、一記憶體以及網路通訊功能之硬體伺服器。在所表示的實施方案中,社交媒體伺服器120耦合至網路140。社交媒體伺服器120藉由網路140將資料發送至裝置、主機伺服器、遊戲伺服器116以及搜尋伺服器的一個或多個並從裝置、主機伺服器、遊戲伺服器116以及搜尋伺服器的一個或多個接收資料。社交媒體伺服器120包括一社交媒體應用程式122。一社交網路可為遊戲者與多個其他使用者可藉由一共同特徵連接的一社交結構類型。此共同特徵包括關係/聯繫(relationships/connections),例如友誼、家族、工作、一興趣、以及類似特徵。共同特徵可由一個或多個社交網路系統提供,社交網路系統包括明確定義之關係以及與其他線上使用者的社交聯繫所隱含的關係,其中這些關係形成一社交圖譜。在某些實例中,社交圖譜可反映使用者以及如何使這些使用者相關的一映射。再者,應理解的是,社交媒體伺服器120與社交媒體應用程式122可代表一社交網路,並且可具有耦合至網路140的多個社交網路,每一社交網路具有自己的伺服器、應用程式以及社交圖譜。舉例而言,一第一社交網路可更加針對商務連網,一第二社交網路可更加針對或貫注於學術,一第三社交網路可更加針對區域商務,一第四社交網路可針對約會,並且其他的社交網路可屬於一般興趣或一特定焦點。
遊戲者裝置或遊戲伺服器116可與社交媒體伺服器120通訊,用以訪問社交圖譜並與遊戲者裝置之不同遊戲者互相連接。舉 例而言,在社交圖譜上互相連接的遊戲者可想要互相競賽或同隊來玩。遊戲模組112可組態為用以對社交網路上遊戲者之外型,發佈不同遊戲者之進展(progress)。公告可由遊戲模組112組態用以為遊戲模組112所提供之遊戲服務提供廣告。遊戲模組112可組態為以使得不同遊戲者可在使用社交網路所提供之通訊介面遊戲之前或之後彼此互動。本領域的普通技術人員將認知社交媒體應用程式122可予以存取並與遊戲模組112整合之其他作法。
在本發明的某些實施例中,遊戲模組112及社交媒體應用程式122的一個或多個可使用硬體實施,包括一場可程式化閘陣列(FPGA)或一特定應用積體電路(ASIC)。在某些其他情況下,可使用硬體及軟體之一組合來實施遊戲模組112及社交媒體應用程式122。因此,遊戲模組112及社交媒體應用程式122可實施成一硬體裝置。在本發明的某些實施例中,遊戲模組112或社交媒體應用程式122包括子模組,並且子模組之一或多者係實施成一個或多個硬體裝置,而其他子模組則實施成一記憶體中所儲存並可由一處理器執行之軟體。
第2圖為根據本文所述之至少一實施例所配置的用於提供一基於感測器之遊戲系統的一運算裝置200的方塊圖。第2圖之運算裝置200是第1圖之遊戲者裝置之一例示實施例。在本發明的某些實施例中,運算裝置200可為一遊戲主控台、一行動電話、一智慧型手機、一平板電腦、一膝上型電腦、一桌上型電腦或一機上盒。遊戲模組112為組態為用以提供下文參照第3圖至第8圖所述功能之程式碼及常式。
遊戲模組112可藉由匯流排228通訊耦合至一記憶體230、一輸入裝置232、一篩選模組238以及一處理器234。記憶體230類似於以上參照記憶體所述之記憶體,因此這裡將不再重複描述。在本發明的某些實施例中,可在記憶體上儲存遊戲模組112。記憶體230可藉由訊號線264通訊耦合至匯流排228。
輸入裝置232可為鍵盤、觸控板、觸敏式螢幕、電容性顯示器(例如智慧型手機螢幕)、三維攝影機(例如MicrosoftTM KinectTM)、麥克風、或所屬技術中已知的任何其他輸入裝置。輸入裝置232可藉由訊號線268通訊耦合至匯流排228。
篩選模組238可為組態為用以套用附錄1之方程式8()或方程式9()至感測器資料或測量資料的一程式碼及常式。篩選模組238可組態為用以減少資料中出現的誤差或增加資料的穩定度。篩選模組238接著可將經處理的感測器資料或測量資料傳送至遊戲模組112。篩選模組238可藉由訊號線270通訊耦合至匯流排228。可在記憶體230中儲存篩選模組238。在本發明的一個實施例中,至少部分基於附錄1之方程式8或9而產生用於呈現虛擬化身之圖形資料。
處理器234類似於以上參照第1圖所述之處理器,因此這裡將不再重複描述。處理器234可藉由訊號線272通訊耦合至匯流排228。
第3A圖、第3B圖、第3C圖以及第3D圖為表示根據本文所述的至少一個實施例配置的一基於感測器之遊戲系統100之操作方法300之例示流程圖。在本發明的某些實施例中,方法300透過一系統,例如第1圖之遊戲系統100或第2圖之系統(運算裝置200)來執行。例如,第2圖之處理器234可組態為用以執行記憶體208上儲存之電腦指令,電腦指令係用於執行如第3圖之方法300的程序區塊之一個或多個所代表的功能及作業。雖然表示為離散的程序區塊,但取決於所欲實施的方案,不同的程序區塊可區分成附加程序區塊、組合成較少的程序區塊、或去除。下文可參照第1圖及第2圖描述方法300。
方法300可開始於程序區塊301。可由遊戲模組112提供方法300。在程序區塊301,測定遊戲是否為一賭博遊戲。若遊戲為一賭博遊戲,則方法300進入程序區塊306。如果遊戲不為一賭博遊戲,則方法300進入程序區塊303。在程序區塊303,測定遊戲是否為一單遊戲者虛擬化身動作遊戲。若遊戲為一單遊戲者虛擬化身動作遊戲,則方法300進入第3B圖之程序區塊312。若遊戲不是一單遊戲者虛擬化身動作遊戲,則方法進入程序區塊305。在程序區塊305,測定遊戲是否為一多遊戲者虛擬化身動作遊戲。若遊戲為一多遊戲者虛擬化身動作遊戲,則方法300移至第3C圖之程序區塊326。若遊戲不為一多遊戲者虛擬化身動作遊戲,則方法300結束。
在程序區塊306,遊戲模組112接收感測器資料。可由遊戲者裝置或一運算裝置200彙總感測器資料。在程序區塊308,基 於感測器資料產生一亂數。在程序區塊310,將描述亂數之資料傳送至遊戲者裝置。
現在請參照第3B圖,在程序區塊312,遊戲模組112接收遊戲者之一測量結果。可藉由測量資料描述測量結果。遊戲者可為任何活體或非活體。若遊戲者是一人類,則測量結果可為一生物測量結果。若遊戲者是一非活體,則測量結果可為非活體之任何其他測量結果。
在程序區塊314,產生一遊戲者外型。可至少部分基於測量資料產生遊戲者外型。遊戲者外型可包括與遊戲者相關聯的一虛擬化身。遊戲者外型可包括與遊戲者相關聯的任何數量之虛擬化身。
在程序區塊316,遊戲模組112可接收來自遊戲者裝置的感測器資料。程序區塊316可藉由一遊戲模組112實施,遊戲模組112為遊戲伺服器116之一組件。在未實施遊戲伺服器116的實施例中,可跳過或修改程序區塊316以包括接收來自一第二遊戲者裝置之感測器資料的一第一遊戲者裝置之遊戲模組112,第二遊戲者裝置與第一遊戲者裝置不相同。感測器資料可包括描述與一遊戲者之移動相關聯的鏡像或反鏡像之資料。
方法300可包括將感測器資料或測量資料傳送至一篩選模組238,用以使用附錄1中所描繪方程式的一個或多個來處理感測器資料。舉例而言,一篩選模組238為通訊耦合至遊戲模組112之一硬體裝置,並且組態為用以套用附錄1之方程式8或方程式9至感測器資料或測量資料。篩選模組238所提供之處理可組態為用以減少資 料中出現的誤差或增加資料的穩定度。篩選模組238接著可將經處理的感測器資料或測量資料傳送至遊戲模組112。
在程序區塊318,遊戲模組112可基於感測器資料及測量資料推估遊戲者的移動。可使用附錄1所描述方程式之一個或多個來提供本文所述之測定或推估。
在程序區塊320,遊戲模組112測定一虛擬世界中的一虛擬化身位置與遊戲者在真實世界中之位置之間的差距,作為遊戲者在真實世界中移動的一結果。在程序區塊322,遊戲模組112產生代表遊戲者之移動的逐圖框影像資料。遊戲模組112可至少部分基於虛擬化身在一虛擬世界之位置與遊戲者在真實世界中之位置之間的差距,產生逐圖框影像資料,此差距是在程序區塊320中測定的。
在程序區塊324,遊戲模組112傳送逐圖框虛擬化身影像資料。可在一記憶體中儲存逐圖框虛擬化身影像資料。在本發明的某些實施例中,遊戲模組112為遊戲伺服器116的一元件,並且遊戲模組112將逐圖框虛擬化身影像資料傳送至遊戲者裝置,遊戲者裝置接著運作以在顯示裝置上呈現與逐圖框虛擬化身影像資料對應之圖形影像。遊戲者裝置接著可基於逐圖框虛擬化身影像資料,呈現虛擬化身在虛擬世界中移動之一圖形表徵,以對應於遊戲者在真實世界中之移動。
現在請參照第3C圖,在程序區塊326,遊戲模組112接收一第一遊戲者的一測量結果。可藉由與第一遊戲者相關聯的第一測量結果資料描述測量結果。第一遊戲者可為活體或非活體。若第一 遊戲者為一人類,則測量結果可為一生物測量結果。若第一遊戲者為一非活體,則測量結果可為非活體之任何其他測量結果。可具有任何數量之第一遊戲者。
在程序區塊328,產生一第一遊戲者外型。可至少部分基於測量資料來產生第一遊戲者外型。第一遊戲者外型可包括與第一遊戲者相關聯的一虛擬化身。第一遊戲者外型可包括與第一遊戲者相關聯的任何數量之虛擬化身。
在程序區塊330,遊戲模組112接收一第二遊戲者的一測量結果。可藉由與第二遊戲者相關聯的第二測量資料描述測量結果。第二遊戲者可為活體或非活體。若第二遊戲者為一人類,則測量結果可為一生物測量結果。若第一遊戲者為一非活體,則測量結果可為非活體之任何其他測量結果。可有任何數量之第一遊戲者。
在程序區塊332,產生一第二遊戲者外型。可至少部分基於第二測量資料來產生第二遊戲者外型。第二遊戲者外型可包括與第二遊戲者相關聯的一虛擬化身。第二遊戲者外型可包括與第二遊戲者相關聯的任何數量之虛擬化身。
在程序區塊334,遊戲模組112可接收來自與第一遊戲者相關聯的一第一遊戲者裝置的第一感測器資料。程序區塊334可藉由一遊戲模組112實施,遊戲模組112為遊戲伺服器116之一組件。在未實施遊戲伺服器116的實施例中,可跳過或修改程序區塊334以包括接收來自一第一遊戲者裝置的第一感測器資料之一第二遊戲者裝置之遊戲模組112,第一遊戲者裝置與第二遊戲者裝置不相同。一感 測器資料可包括描述與一第一遊戲者之移動相關聯的鏡像或反鏡像之資料。
方法300可包括將第一感測器資料或第一測量資料傳送至一篩選模組238,用以使用附錄1中所描繪方程式之一個或多個處理第一感測器資料或第一測量結果資料。舉例而言,一篩選模組238為通訊耦合至遊戲模組112的一硬體裝置,並且組態為用以套用附錄1之方程式8或方程式9至感測器資料或測量資料。篩選模組238所提供之處理可組態為用以減少資料中出現的誤差或增加資料的穩定度。篩選模組238接著可將經處理之感測器資料或測量資料傳送至遊戲模組112。
在程序區塊336,遊戲模組112可基於第一感測器資料及第一測量結果資料,推估第一遊戲者之遊戲者的移動。在程序區塊338,遊戲模組112可測定一第一虛擬化身在一虛擬世界中之一位置與第一遊戲者在真實世界中之位置之間的差距,作為第一遊戲者在真實世界之移動的一結果。第一虛擬化身可與第一遊戲者相關聯。第一虛擬化身在虛擬世界中之移動可對應於第一遊戲者在真實世界中之移動,使得遊戲模組112使第一遊戲者能夠使用第一遊戲者在真實世界中之行為,控制第一虛擬化身在虛擬世界中之行為。
在程序區塊338,遊戲模組112產生代表第一遊戲者移動的逐圖框之第一影像資料。遊戲模組112可至少部分基於第一虛擬化身在一虛擬世界中之位置與第一遊戲者在真實世界中之位置之間的 差距,產生逐圖框之第一影像資料,此差距是在程序區塊320中測定的。
現在請參照第3D圖,在程序區塊342,遊戲模組112可接收來自與第二遊戲者相關聯的一第二遊戲者裝置1044的第二感測器資料。程序區塊342可藉由一遊戲模組112實施,遊戲模組112為遊戲伺服器116之一組件。在未實施遊戲伺服器116的實施例中,可跳過或修改程序區塊342以包括接收來自一第二遊戲者裝置之第二感測器資料的一第一遊戲者裝置之遊戲模組112,第二遊戲者裝置與第一遊戲者裝置不相同。第二感測器資料可包括描述與一第二遊戲者之移動相關聯的鏡像或反鏡像之資料。第二感測器資料可包括描述與遊戲者之移動相關聯的鏡像或反鏡像之資料。
方法300可包括將第二感測器資料或第二測量資料傳送至一篩選模組238,用以使用附錄1中所描繪方程式之一個或多個處理第二感測器資料或第二測量資料。舉例而言,一篩選模組238可為通訊耦合至遊戲模組112之程式碼及常式,並且組態為用以套用附錄1之方程式8或方程式9至感測器資料或測量資料。篩選模組238所提供之處理可組態為用以減少資料中出現的誤差或增加資料的穩定度。篩選模組238接著可將經處理之感測器資料或測量資料傳送至遊戲模組112。
在程序區塊344,遊戲模組112可基於第二感測器資料及第二測量資料,推估第二遊戲者之遊戲者移動。在程序區塊346,遊戲模組112可測定一第二虛擬化身在一虛擬世界中之一位置與第二 遊戲者在真實世界中之位置之間的差距,作為第二遊戲者在真實世界之移動之一結果。第二虛擬化身可與第二遊戲者相關聯。第二虛擬化身在虛擬世界中之移動可對應於第二遊戲者在真實世界中之移動,使得遊戲模組112使第二遊戲者能夠使用第二遊戲者在真實世界中之行為,控制第二虛擬化身在虛擬世界中之行為。
在程序區塊348,遊戲模組112產生代表第二遊戲者移動的逐圖框之第二影像資料。遊戲模組112可至少部分基於第二虛擬化身在一虛擬世界中之位置與第二遊戲者在真實世界中之位置之間的差距,產生逐圖框之第二影像資料,此差距是在程序區塊344中測定的。
在程序區塊350,遊戲模組112可同步化逐圖框之第一虛擬化身影像資料與逐圖框之第二虛擬化身影像資料。程序區塊350所提供之同步處理可有益地在一顯示器上提供一圖形表徵,其描繪一虛擬世界中之第一虛擬化身及第二虛擬化身兩者。第一虛擬化身及第二虛擬化身可彼此互動或與虛擬世界中的其他物件互動。虛擬化身之移動可即時或接近即時地對應於遊戲者之移動。篩選模組238套用附錄1之方程式所提供的功能可有益地增加虛擬化身移動的準確度。篩選模組238之功能亦可有益地即時或接近即時地演現對應於遊戲者真實世界移動之虛擬化身移動。篩選模組238之功能亦可增加穩定度。
在程序區塊352,遊戲模組112可將逐圖框之第一虛擬化身影像資料傳送至第二遊戲者裝置,並且將逐圖框之第二虛擬化身影像資料傳送至第一遊戲者裝置。
本文所述的某些實施例包括一種具有電腦指令儲存於其上的非暫時性電腦可讀取媒體,藉由一處理裝置可執行電腦指令以執行第3圖之方法300中所包括之操作之一個或多個,例如第3圖中程序區塊301至程序區塊352所表示的操作、或其變化。舉例而言,非暫時性電腦可讀取媒體可包括第2圖之記憶體230。舉例而言,處理裝置可包括第2圖之處理器234。
第4圖表示用於呈現逐圖框虛擬化身影像之方法400的例示流程圖。在程序區塊402,遊戲模組112可收集來自與一遊戲者相關聯的一個或多個感測器之感測器資料。在程序區塊404,遊戲模組112可彙總感測器資料。
在程序區塊406,遊戲模組112可將感測器資料傳至遊戲模組112、遊戲伺服器116或與一不同遊戲者裝置相關聯的一不同遊戲模組112之元件。舉例而言,在由遊戲伺服器116提供遊戲模組112之某些處理的實施例中,可將感測器資料傳至一不同的遊戲模組112(其為遊戲伺服器116之一元件)。
在程序區塊408,遊戲模組112可接收逐圖框之虛擬化身影像資料。在程序區塊410,遊戲模組112可呈現與逐圖框之虛擬化身影像資料相關聯的逐圖框之虛擬化身影像。在程序區塊412,遊戲模組112可顯示逐圖框之虛擬化身影像。
第5圖表示用於產生虛擬化身並提供一商店體驗供一遊戲者修改一遊戲者外型或虛擬化身之一方法500的例示流程圖。
在程序區塊502,遊戲模組112接收遊戲者輸入,遊戲者輸入包括遊戲者的一個或多個參數。這些參數可為生物參數或任何其他參數。在程序區塊504,遊戲模組112計算遊戲者之一測量結果。可基於在程序區塊502接收之參數來計算測量結果。在程序區塊506,遊戲模組112產生一遊戲者外型。可用測量結果來產生用於在虛擬世界中代表遊戲者的遊戲者之一虛擬化身。在程序區塊508,遊戲模組112產生與遊戲者相關聯的一虛擬化身。遊戲者可具有任何數量之虛擬化身。虛擬化身可為與一遊戲者相關聯的遊戲者外型之一組件。在程序區塊510,遊戲模組112接收玩遊戲所收集之資料。可用此資料來改良虛擬化身,使得虛擬化身之動作更密切近似於遊戲者之真實世界動作。在程序區塊512,遊戲模組112修改與遊戲者相關聯的虛擬化身之測量結果,使得虛擬化身在虛擬世界中的行為更密切近似遊戲者在真實世界中的活動。按照這種方式,遊戲模組112使得一遊戲者能夠訓練遊戲模組112以建立與虛擬世界中之遊戲者更密切近似的虛擬化身。
一遊戲者可進一步通過採集來修改一虛擬化身。舉例而言,一遊戲者可在一商店或市場中或透過藉由競標贏取之獎品購買改型物(modifications)。在本發明的一個實施例中,不同的遊戲者可互相交換虛擬化身改型物。在程序區塊514,遊戲模組112接收一遊戲者已取得一改型物之一訊號。在程序區塊516,遊戲模組112根據程序區塊514指示的改型物,修改虛擬化身或遊戲者外型。
第6圖為一圖形使用者介面600,圖形使用者介面600描繪一組例示的虛擬化身602A、602B、602C、602D、602E。注意到,虛擬化身之臉可包括一人類遊戲者之三維影像,而虛擬化身602A至602E之其他態樣未基於使用者提供之影像來測定。基於一人類遊戲者的兩個或更多個影像,虛擬化身602B包括人類遊戲者之三維影像。透過比較,基於一不同的人類遊戲者之一影像,虛擬化身602C包括一人類遊戲者之二維影像。
附錄2描述了一圓弧方程式模組的一例示程式碼及常式。圓弧方程式模組可用以計算一圓弧。舉例而言,圓弧方程式模組可用以測定一圖形元件之一圓弧,圖形元件例如為一虛擬化身(例如602A至602E)。圓弧方程式模組可用以測定一或多項態樣,例如,(1)一圓弧半徑以及(2)一個或多個中心點。這些圖形態樣可用以辨別遊戲者之位置或虛擬化身之肩、肘或其他圖形特徵。可根據一遊戲者在真實世界中的動作,用這些位置驅使虛擬化身在虛擬世界中移動。附錄2之圓弧方程式可用以測定一虛擬化身在虛擬世界中,可用何種方式在圖框間表現。舉例而言,一圓弧具有的一半徑與遊戲者在真實世界中之臂長相等意味著虛擬化身應在虛擬世界中揮動其手臂。若圓弧大於臂長,則意味著虛擬化身不應只是揮動其手臂,還應在虛擬世界中往前踏進。
附錄1之方程式(例如方程式8或方程式9)可用以增加穩定度或速率,用於從一感測器取得協調。
附錄3包括一流程圖,此流程圖描繪附錄1之方程式8或方程式9。
附錄4描述一軌跡模組之程式碼及常式之一實例。軌跡模組可與附錄1之方程式8或方程式9有關。軌跡模組可輔助增加附錄1之方程式8或方程式9之輸出的穩定度。軌跡模組可輔助增加圓弧方程式模組之輸出的穩定度。根據本發明的某些實施例,軌跡模組可經組態成用以可在Apple iOS上操作。
本文所述之實施例可包括一特定用途或通用電腦之使用,包括各種電腦硬體或軟體模組,如下文更詳細的論述。
用於攜載或具有儲存於其上之電腦可執行指令或資料結構的電腦可讀取媒體可用來實施本文所述之實施例。電腦可讀取媒體可為可透過一通用或特定用途的電腦存取之任何可用媒體。透過例示的方式,並且並非限制於此,此類電腦可讀取媒體可包括非暫時性電腦可讀取儲存媒體,包括隨機存取記憶體(RAM)、唯讀記憶體(ROM)、電子抹除式唯讀記憶體(EEPROM)、唯讀光碟機(CD-ROM)或其他光碟儲存體、磁碟儲存體或其他磁記錄裝置、快閃記憶體裝置(例如固態記憶體裝置),或可包括任何其他非暫時性儲存媒體,其可用於攜載或儲存形式為電腦可執行指令之所欲程式碼或資料結構,並且其可透過一通用或特定用途電腦來存取。電腦可讀取媒體之範疇內亦可包括以上所列的組合。
舉例而言,電腦可執行指令包含使得一通用電腦、特定用途電腦、或特定用途處理裝置(例如一個或多個處理器)執行某一 功能或某組功能之指令及資料。雖然已用特定於結構化特徵及/或方法行動之語言來描述專利標的(subject matter),但是仍要理解,隨附申請專利範圍中定義的專利標的不一定侷限於上述的特定特徵或行動。反而,上述的特定特徵及行動係揭示為實施申請專利範圍之實例形式。
如本文中所使用,術語「模組」或「組件」可指組態為用以執行模組或組件之操作的特定硬體實施方案、與/或可儲存於運算系統之通用硬體(例如,電腦可讀取媒體、處理裝置等)上與/或由其執行之軟體物件或軟體常式。在某些實施例中,本文所述不同的組件、模組、引擎、以及服務可實施成在運算系統上執行之物件或程序(舉例而言,如分離之執行緒)。本文所述之系統及方法儘管有某些一般是描述成在軟體(儲存於通用硬體上與/或由其執行)中實施,但是特定硬體實施方案或軟體與特定硬體實施方案的一組合也是有可能且列入考慮的。在本描述中,「運算實體」可為如本文中先前定義之任何運算系統、或在一運算系統上運行之任何模組或模組之組合。
本文中所述之所有實例及條件式語言皆係意欲用於教學目的,以輔助讀者瞭解本發明及發明人對使技術進步所提出的概念,並且應理解為非限於此等特定描述之實例及條件。雖然已詳細描述本發明之實施例,但是應瞭解,可對本發明之實施例進行各種變更、替代、及修改,而不脫離本發明之精神及範疇。
300‧‧‧方法
326‧‧‧程序區塊
328‧‧‧程序區塊
330‧‧‧程序區塊
332‧‧‧程序區塊
334‧‧‧程序區塊
336‧‧‧程序區塊
338‧‧‧程序區塊
340‧‧‧程序區塊

Claims (18)

  1. 一種用於在一虛擬世界中代表一遊戲者的方法,其包含:從一第一遊戲者無線接收非基於感測器的一遊戲者輸入,該遊戲者輸入包含與該第一遊戲者相關聯的一組第一測量結果,該組第一測量結果描述與該第一遊戲者相應之一種或多種生物測量結果;基於該組第一測量結果產生一第一遊戲者外型,該第一遊戲者外型與該第一遊戲者相關聯且包括一第一虛擬化身,該第一虛擬化身描繪該第一遊戲者在該虛擬世界中之一虛擬體現;無線接收來自與該第一遊戲者相關聯的複數個第一感測器之第一感測器資料,該第一感測器資料描述該第一遊戲者在一真實世界中之一真實世界位置之一變化;基於該組第一測量結果及該第一感測器資料測定該第一遊戲者移動之一第一推估,進而基於該一種或多種生物測量結果以及描述該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之該變化的該第一感測器資料之一組合確定該第一推估;基於該第一推估測定該第一虛擬化身在該虛擬世界中之一第一畫面位置與該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的一第一差距;產生代表與該第一遊戲者移動對應之該第一虛擬化身移動的第一虛擬化身影像資料,該第一虛擬化身影像資料係基於該 第一虛擬化身在該虛擬世界中之該第一畫面位置與該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的該第一差距而產生;基於該第一感測器資料產生一第一亂數,其中該第一感測器資料係當作一亂數產生器之一第一種源使用;使得一競賽在一顯示裝置上顯示,該競賽的結果至少部分取決於該亂數,其中該競賽使得該第一遊戲者與該第一遊戲者的複數個移動之一鏡像競賽,進而使該第一遊戲者與該第一遊戲者本身對戰;以及接受來自下注該競賽之該結果之一第二遊戲者的一競標,其中該第一遊戲者之第一移動與一第二遊戲中該第一遊戲者的之第二移動不同,進而該第一移動之該第一感測器資料與該第二移動之該第一感測器資料不同,進而該第一遊戲之該第一種源與該第二遊戲之一第二種源不同,其中該第二種源由於透過該亂數產生器產生一第二亂數,進而由於第一移動與該第二移動不同,所以透過該亂數產生器為該第一遊戲與該第二遊戲所產生的該第一亂數與該第二亂數真實隨機,藉以為該第一遊戲與該第二遊戲提供一有效遊戲。
  2. 如請求項第1項所述之方法,其中該第一遊戲者係為一活動物體,並且該組第一測量結果描述與該活動物體相關聯的一個或多個參數。
  3. 如請求項第1項所述之方法,其中與該第一遊戲者相關聯的該第一遊戲者外型包括與該第一遊戲者相關聯並描繪該第一遊戲者在該虛擬世界中之該虛擬體現的二個或多個第一虛擬化身。
  4. 如請求項第1項所述之方法,其中透過一篩選模組處理該第一感測器資料用以減少誤差並增加穩定度,該篩選模組將以下方程式應用至該第一感測器資料:
  5. 如請求項第1項所述之方法,其中透過一篩選模組處理該第一感測器資料用以減少誤差並增加穩定度,該篩選模組將以下方程式應用至該第一感測器資料:
  6. 如請求項第1項所述之方法,其中該第一推估對應於與該第一遊戲者的該等移動的該鏡像。
  7. 如請求項第1項所述之方法,進一步包含:無線接收與該第二遊戲者相關聯的一組第二測量結果,該組第二測量結果描述該第二遊戲者之一種或多種屬性;基於該組第二測量結果產生一第二遊戲者外型,該第二遊戲者外型與該第二遊戲者相關聯且包括描繪該第二遊戲者在該虛擬世界中之一虛擬體現的一第二虛擬化身; 無線接收來自與該第二遊戲者相關聯的複數個第二感測器之第二感測器資料,該第二感測器資料描述該真實世界中之該第二遊戲者在一真實世界位置之一變化;基於該組第二測量結果及該第二感測器資料測定一第二遊戲者移動之一第二推估;測定該第二虛擬化身在該虛擬世界中之一第二畫面位置與該第二遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的一第二差距;產生代表與該第二遊戲者移動對應之該第二虛擬化身移動的第二虛擬化身影像資料,該第二虛擬化身影像資料係基於該第二虛擬化身在該虛擬世界中之該第二畫面位置與該第二遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的該第二差距而產生;以及同步化第一虛擬化身影像資料及該第二虛擬化身影像資料以提供對應於該第一遊戲者之該第一虛擬化身、對應於該第二遊戲者之該第二虛擬化身及對應於該第一遊戲者之該等移動的該鏡像之一第三虛擬化身之一逐圖框表徵。
  8. 如請求項第1項所述之方法,進一步包含:接收指示該第一遊戲者已取得一改型物(modification)之一訊號;以及根據該第一遊戲者所取得之該改型物,修改該第一虛擬化身之表徵。
  9. 如請求項第1項所述之方法,進一步包含:接收影像資料以包括當該第一遊戲者存在於該真實世界中時該第一遊戲者之三維影像;修改該第一虛擬化身之表徵以包括該第一遊戲者之該三維影像之至少一部分作為該第一虛擬化身之一部分。
  10. 一種用於在一虛擬世界中代表一遊戲者的系統,包含:一處理器;儲存指令之一非暫時性記憶體,透過該系統執行該等指令時,使得該系統:從一第一遊戲者無線接收非基於感測器的一遊戲者輸入,該遊戲者輸入包含與該第一遊戲者相關聯的一組第一測量結果,該組第一測量結果描述與該第一遊戲者相應之一種或多種生物測量結果;基於該組第一測量結果產生一第一遊戲者外型,該第一遊戲者外型與該第一遊戲者相關聯且包括一第一虛擬化身,該第一虛擬化身描繪該第一遊戲者在該虛擬世界中之一虛擬體現;無線接收來自與該第一遊戲者相關聯的複數個第一感測器之第一感測器資料,該第一感測器資料描述該第一遊戲者在一真實世界中之一真實世界位置之一變化;基於該組第一測量結果及該第一感測器資料測定該第一遊戲者移動之一第一推估,進而基於該一種或多種生物 測量結果以及描述該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之該變化的該第一感測器資料之一組合確定該第一推估;測定該第一虛擬化身在該虛擬世界中之一第一畫面位置與該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的一第一差距;產生代表與該第一遊戲者移動對應之該第一虛擬化身移動的第一虛擬化身影像資料,該第一虛擬化身影像資料係基於該第一虛擬化身在該虛擬世界中之該第一畫面位置與該第一遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的該第一差距而產生;基於該第一感測器資料產生一第一亂數,其中該第一感測器資料係當作一亂數產生器之一第一種源使用;使得一競賽在一顯示裝置上顯示,該競賽的結果至少部分取決於該亂數,其中該競賽使得該第一遊戲者與該第一遊戲者的複數個移動之一鏡像競賽,進而使該第一遊戲者與該第一遊戲者本身對戰;以及接受來自下注該競賽之該結果之一第二遊戲者的一競標,其中該第一遊戲者之第一移動與一第二遊戲中該第一遊戲者的之第二移動不同,進而該第一移動之該第一感測器資料與該第二移動之該第一感測器資料不同,進而該第一遊戲之該第一種源與該第二遊戲之一第二 種源不同,其中該第二種源由於透過該亂數產生器產生一第二亂數,進而由於第一移動與該第二移動不同,所以透過該亂數產生器為該第一遊戲與該第二遊戲所產生的該第一亂數與該第二亂數真實隨機,藉以為該第一遊戲與該第二遊戲提供一有效遊戲。
  11. 如請求項第10項所述之系統,其中與該第一遊戲者相關聯的該第一遊戲者外型包括與該第一遊戲者相關聯並描繪該第一遊戲者在該虛擬世界中之該虛擬體現的兩個或多個第一虛擬化身。
  12. 如請求項第10項所述之系統,其中透過該系統之一篩選模組處理該第一感測器資料以減少誤差並增加穩定度,該篩選模組將以下方程式應用至該第一感測器資料:
  13. 如請求項第10項所述之系統,其中透過該系統之一篩選模組處理該第一感測器資料以減少誤差並增加穩定度,該篩選模組將以下方程式應用至該感測器資料:
  14. 如請求項第10項所述之系統,其中該第一推估對應於與該第一遊戲者的該等移動的該鏡像。
  15. 如請求項第10項所述之系統,該非暫時性記憶體進一步儲存另外的指令,透過該系統執行該等另外的指令時,使得該系統: 無線接收與一第二遊戲者相關聯的一組第二測量結果,該組第二測量結果描述該第二遊戲者之一種或多種屬性;基於該第二測量結果產生一第二遊戲者外型,該第二遊戲者外型與該第二遊戲者相關聯且包括描繪該第二遊戲者在該虛擬世界中之一虛擬體現之一第二虛擬化身;無線接收來自與該第二遊戲者相關聯的複數個第二感測器之第二感測器資料,該第二感測器資料描述該真實世界中之該第二遊戲者在一真實世界位置之一變化;基於該組第二測量結果及該第二感測器資料來測定一第二遊戲者移動之一第二推估;測定該第二虛擬化身在該虛擬世界中之一第二畫面位置與該第二遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的一第二差距;產生代表與該第二遊戲者移動對應之該第二虛擬化身移動的第二虛擬化身影像資料,該第二虛擬化身影像資料係基於該第二虛擬化身在該虛擬世界中之該第二畫面位置與該第二遊戲者在該真實世界中之該真實世界位置之間的該第二差距而產生;以及同步化第一虛擬化身影像資料及該第二虛擬化身影像資料以提供對應於該第一遊戲者之該第一虛擬化身、對應於該第二遊戲者之該第二虛擬化身及對應於該第一遊戲者之該等移動的該鏡像之一第三虛擬化身之一逐圖框表徵。
  16. 如請求項第10項所述之系統,該非暫時性記憶體進一步包含儲存另外的指令,執行該等另外的指令時,引起該系統:接收指示該第一遊戲者已購買一加成物(addition)之一訊號;以及根據該第一遊戲者所購買之該加成物,修改該第一虛擬化身之該表徵。
  17. 如請求項第10項所述之系統,該非暫時性記憶體進一步儲存另外的指令,執行該等另外的指令時,引起該系統:接收影像資料以包括如同該第一遊戲者存在於該真實世界中之該第一遊戲者之三維影像;修改該第一虛擬化身之該表徵以包括該第一遊戲者之該三維影像之至少一部分作為該第一虛擬化身之一部分。
  18. 如請求項第10項所述之系統,該非暫時性記憶體進一步儲存一圓弧方程式模組,該圓弧方程式模組包含多個指令,透過該系統執行該等指令時,使得該系統:基於該組第一測量結果及該第一感測器資料,測定與該真實世界中之該第一遊戲者移動對應之該第一虛擬化身之一圓弧;基於該圓弧,測定一圓弧半徑及一個或多個中心點;基於該圓弧半徑及該一個或多個中心點,辨別一個或多個真實世界位置,該一個或多個真實世界位置描述該第一遊戲者在該真實世界中之區位及方位之一或多者;以及 產生代表與該真實世界中之該第一遊戲者移動對應之該第一虛擬化身移動的第一虛擬化身影像資料,該第一虛擬化身影像資料係基於該第一虛擬化身在該虛擬世界中之該第一畫面位置與該第一遊戲者在該一個或多個真實世界中之該真實世界位置之間的該第一差距而產生。
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