发明内容
本发明实施例提供的一种实时信息交互方法、装置及系统,解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题。
本发明实施例提供的一种实时信息交互方法,包括:
获取到用户发送的实时信息显示请求;
判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至直播间服务器,并将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示。
可选地,判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至直播间服务器,并将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示具体包括:
判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至所述直播间服务器;
通过所述直播间服务器判断所述显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示。
可选地,判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至所述直播间服务器具体包括:
判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至所述直播间服务器,若是,则将所述实时信息仅在游戏中显示。
可选地,通过所述直播间服务器判断所述显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示具体包括:
通过所述直播间服务器判断所述显示请求是否为仅发送到当前直播间,若为仅发送到当前直播间,则将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示,若不为仅发送到当前直播间,则通过所述直播间服务器将所述显示请求发送到全服管理服务器,并将所述实时信息在游戏中与所有直播间进行同步显示。
可选地,获取到用户发送的实时信息显示请求之前还包括:
确定游戏中的协议与所述直播间的协议内容一致。
本发明实施例提供的一种实时信息交互装置,包括:
获取单元,用于获取到用户发送的实时信息显示请求;
判断单元,用于判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至直播间服务器,并将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示。
可选地,所述判断单元具体包括:
第一判断子单元,用于判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则将所述显示请求转发至所述直播间服务器;
第二判断子单元,用于通过所述直播间服务器判断所述显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示。
可选地,第一判断子单元具体包括:
第一判断模块,用于判断所述显示请求是否为仅在游戏中显示所述实时信息的请求,若否,则触发第一转发模块,若是,则触发第一处理模块;
所述第一转发模块,用于将所述显示请求转发至所述直播间服务器;
所述第一处理模块,用于将所述实时信息仅在游戏中显示。
可选地,第二判断子单元具体包括:
第二判断模块,用于判通过所述直播间服务器判断所述显示请求是否为仅发送到当前直播间,若为仅发送到当前直播间,则触发第二处理模块,若不为仅发送到当前直播间,则触发第三处理模块;
所述第二处理模块,用于将所述实时信息在游戏中与所述直播间进行同步显示;
所述第三处理模块,用于通过所述直播间服务器将所述显示请求发送到全服管理服务器,并将所述实时信息在游戏中与所有直播间进行同步显示。
可选地,所述实时信息交互装置还包括:
确定单元,用于确定游戏中的协议与所述直播间的协议内容一致。
本发明实施例提供的一种实时信息交互系统,包括:
直播间服务器、全服管理服务器,以及本发明实施例中提及的任意一项所述的实时信息交互装置;
所述直播间服务器、所述全服管理服务器和所述实时信息交互装置两两建立有通信连接关系。
可选地,所述实时信息交互装置为游戏服务器。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例提供的一种实时信息交互方法、装置及系统,其中,实时信息交互方法包括:获取到用户发送的实时信息显示请求;判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。本实施例中,通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题。
具体实施方式
本发明实施例提供的一种实时信息交互方法、装置及系统,解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题。
为使得本发明的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而非全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,本发明实施例提供的一种实时信息交互方法的一个实施例包括:
101、获取到用户发送的实时信息显示请求;
本实施例中,为了现了游戏内与直播间用户进行聊天的功能,首先需要获取到用户发送的实时信息显示请求。
102、判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则执行步骤103;
当获取到用户发送的实时信息显示请求之后,需要判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则执行步骤103。
103、将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
当判断显示请求不为仅在游戏中显示实时信息的请求时,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
本实施例中,通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题。
上面是对实时信息交互方法,下面将对附加过程进行详细的描述,请参阅图2,本发明实施例提供的一种实时信息交互方法的另一个实施例包括:
201、确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致;
本实施例中,为了现了游戏内与直播间用户进行聊天的功能,首先需要确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致。
202、获取到用户发送的实时信息显示请求;
当确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致之后,需要获取到用户发送的实时信息显示请求。
203、判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则执行步骤204,若是,则执行步骤205;
当获取到用户发送的实时信息显示请求之后,需要判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,则执行步骤204,若是,则执行步骤205。
204、将显示请求转发至直播间服务器;
当判断显示请求不为仅在游戏中显示实时信息的请求,则将显示请求转发至直播间服务器。
205、将实时信息仅在游戏中显示;
当判断显示请求是为仅在游戏中显示实时信息的请求,则将实时信息仅在游戏中显示。
206、通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则执行步骤207;
当步骤204或步骤205之后,需要通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则执行步骤207。
207、将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
当通过直播间服务器判断显示请求是为仅发送到当前直播间,则将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
本实施例中,通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题,进一步提高了用户的交流,提供了一种直播间与游戏的桥梁,方便游戏中的疑问提出,游戏的活动推广等等。
上面是对实时信息交互方法,下面将对通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间的过程进行详细的描述,请参阅图3,本发明实施例提供的一种实时信息交互方法的另一个实施例包括:
301、确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致;
本实施例中,为了现了游戏内与直播间用户进行聊天的功能,首先需要确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致。
302、获取到用户发送的实时信息显示请求;
当确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致之后,需要获取到用户发送的实时信息显示请求。
303、判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则执行步骤304,若是,则执行步骤305;
当获取到用户发送的实时信息显示请求之后,需要判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,则执行步骤304,若是,则执行步骤305。
304、将显示请求转发至直播间服务器;
当判断显示请求不为仅在游戏中显示实时信息的请求,则将显示请求转发至直播间服务器。
305、将实时信息仅在游戏中显示;
当判断显示请求是为仅在游戏中显示实时信息的请求,则将实时信息仅在游戏中显示。
306、通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若为仅发送到当前直播间,则执行步骤307,若不为仅发送到当前直播间,则执行步骤308;
当步骤304或步骤305之后,需要通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若为仅发送到当前直播间,则执行步骤307,若不为仅发送到当前直播间,则执行步骤308。
307、将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示;
当通过直播间服务器判断显示请求是为仅发送到当前直播间,则将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
308、通过直播间服务器将显示请求发送到全服管理服务器,并将实时信息在游戏中与所有直播间进行同步显示。
当通过直播间服务器判断显示请求不为仅发送到当前直播间,则通过直播间服务器将显示请求发送到全服管理服务器,并将实时信息在游戏中与所有直播间进行同步显示。
如图7所示,应用例包括:
1.当用户点击直播间游戏内下拉框的时候,可以选择将输入内容发送到:a.本直播间b.全公会直播间c.全平台直播间。默认输入内容只显示在本游戏中。
2.游戏的系统公告发送的时候,默认发送到本直播间。
如上图所示,用户发送信息后,首先经过游戏的EMS服务器处理,如果用户选择的是直播间或者全服显示,则需要发送请求至对应的服务器进行处理。这里需要注意的是游戏内的EMS协议与直播间保持一致,文字输入方式以及表情图片一样,否则会出现乱码的情况,1.比如某个图片表情的id是5170,那么游戏中的该表情id设置也要是5170;
2.直播间对文字有诸多限制,比如有些字你输入后会报错,这个在游戏中也需要保持一致性;
3.EMS协议还包括文字/图片发送后的传送规则,传入到哪个服务器,与服务器的接收规则保持一致性等。
本实施例中,通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题,进一步提高了用户的交流,提供了一种直播间与游戏的桥梁,方便游戏中的疑问提出,游戏的活动推广等等。
请参阅图4,本实施例中提供的一种实时信息交互装置的一个实施例包括:
获取单元401,用于获取到用户发送的实时信息显示请求;
判断单元402,用于判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
本实施例中,判断单元402通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题。
上面是对实时信息交互装置的各单元进行详细的描述,下面将对各子单元进行详细的描述,请参阅图5,本实施例中提供的一种实时信息交互装置的一个实施例包括:
确定单元501,用于确定游戏中的协议与直播间的协议内容一致。
获取单元502,用于获取到用户发送的实时信息显示请求;
判断单元503,用于判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
判断单元503具体包括:
第一判断子单元5031,用于判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器;
第一判断子单元5031具体包括:
第一判断模块5031a,用于判断显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则触发第一转发模块5031b,若是,则触发第一处理模块5031c;
第一转发模块5031b,用于将显示请求转发至直播间服务器;
第一处理模块5031c,用于将实时信息仅在游戏中显示。
第二判断子单元5032,用于通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若是,则将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示。
第二判断子单元5032具体包括:
第二判断模块5032a,用于判通过直播间服务器判断显示请求是否为仅发送到当前直播间,若为仅发送到当前直播间,则触发第二处理模块5032b,若不为仅发送到当前直播间,则触发第三处理模块5032c;
第二处理模块5032b,用于将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示;
第三处理模块5032c,用于通过直播间服务器将显示请求发送到全服管理服务器,并将实时信息在游戏中与所有直播间进行同步显示。
本实施例中,判断单元503通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题,进一步提高了用户的交流,提供了一种直播间与游戏的桥梁,方便游戏中的疑问提出,游戏的活动推广等等。
请参阅图6,本实施例中提供的一种实时信息交互系统的一个实施例包括:
直播间服务器61、全服管理服务器62,以及图4和图5中提及的实时信息交互装置63,直播间服务器61为直播间EMS服务器、全服管理服务器62为全服管理EMS服务器;
直播间服务器61、全服管理服务器62和实时信息交互装置63两两建立有通信连接关系。
实时信息交互装置63为游戏服务器,游戏服务器为游戏EMS服务器。
本实施例中,通过判断用户发送的实时信息显示请求是否为仅在游戏中显示实时信息的请求,若否,则将显示请求转发至直播间服务器,并将实时信息在游戏中与直播间进行同步显示,便解决了目前的直播间与直播间内游戏的无法聊天互动,所导致的用户体验性低的技术问题,进一步提高了用户的交流,提供了一种直播间与游戏的桥梁,方便游戏中的疑问提出,游戏的活动推广等等。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。