CN104517307B - 一种动画制作方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种动画制作方法和装置。该方法包括:通过解析接口对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;导演类调用精灵类,将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵;导演类调用场景类,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。本发明提供的技术方案能解决现有的智能终端中的应用程序,在设计动画特效时存在设计流程复杂以及耗时耗力的问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机智能终端技术领域,特别是涉及一种动画制作方法和装置。
背景技术
随着智能手机的迅猛发展,IOS操作系统的智能终端和PC上的软件不并不相同,智能终端中的应用程序更注重用户的体验,以及UI特效。
然而,现有的IOS智能终端中所开发的复杂动画,其实现的机制大多以Gif实现,还有一些通过系统API来实现相关动画。
Gif机制:需要由UI设计师先设计出动画方案,然后生成相应的Gif文件。由于IOS操作系统的智能终端设备不支持Flash,Gif等格式的播放,需要采用第三技术将其解析,然后再播放。
其缺陷在于:Gif文件由多张图片组成,使得实现复杂动画的GIF文件较大。如果常驻内存中会占用过大的内存。此外,智能终端中的内存资源是十分宝贵的,当GIF文件占用了过大的内存之后,这就对其他的应用程序的实现造成负荷。
系统API机制:需要由UI设计师设计出动画方案。然后有开发人员采用系统API来实现相关动画。
其缺陷在于:首先,开发人员需要重新理解UI设计师的设计方案。然后转换成程序语言,并且,还需要耗费大量时间来对设计成的动画进行调整,这些流程相当于对动画设计又做了一边重复的无用工。此外,由于动画的实现需要大量数学及计算机图形学的基础,实现的流程复杂而繁琐。直接导致现有的智能终端中的应用程序中极少有动画特效。
综上所述,现有的智能终端中的应用程序,在设计动画特效时存在设计流程复杂以及耗时耗力的问题。
发明内容
本发明提供了一种应用程序中的动画制作方法和装置。本发明提供的技术方案能解决现有的智能终端中的应用程序,在设计动画特效时存在设计流程复杂以及耗时耗力的问题。
本发明公开了一种动画制作方法,该方法包括:
通过解析接口对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;
导演类调用精灵类,将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵;
导演类调用场景类,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;
导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。
在上述方法中,所述将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵还包括:
所述精灵根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作;
其中,所述动画元素包括:动画所需的图片、以及所述图片所要进行的动作。
在上述方法中,所述精灵根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作包括:
动画元素处理类包括:动画帧计算接口;
精灵根据配置文件中的动画元素,通过所述动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧的帧数;根据完成相应动作所需的动画元素的起始动画帧和动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作。
在上述方法中,所述导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作包括:
计算动画的时间轴,导演类根据所述配置文件,在所述时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。
在上述方法中,该方法还包括:
设置动画解析接口,通过所述动画解析接口,获取输入的动画;
对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件。
在上述方法中,该方法还包括:
设置功能按钮,每个功能按钮对应一条动画设计指令;
接收功能按钮的点击指令,获取与所述功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。
本发明公开了一种动画制作装置,该装置包括:
解析模块,用于对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;
精灵模块包括:动画元素处理单元;
精灵模块,用于在导演模块的调用下,将所述配置文件中的动画元素以及所述动画元素处理单元组装成精灵;
场景模块,用于在导演模块的调用下,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;
导演模块,还用于根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。
在上述装置中,动画元素处理单元包括:动画帧计算接口;
所述精灵根据配置文件中的动画元素,调用所述动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧数;根据完成相应动作所需的起始动画元素的起始动画帧和结束动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作
在上述装置中,所述导演模块,用于计算动画的时间轴,根据所述配置文件,在所述时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。
在上述装置中,该装置还包括:动画解析模块,
所述动画解析模块,用于获取输入的动画,对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件;
该装置进一步包括:指令输入模块,
所述指令输入模块包含多个功能按钮,每个功能按钮对应一条动画设计指令;
所述指令输入模块,用于接收功能按钮的点击指令,获取与所述功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。
综上所述,本发明提供的技术方案中,通过将可以重用的通用部分抽离出来,将动画中的可变部分与通用部分分开,将可变部分设置到对应的配置文件中,将可以重用的通用部分封装到精灵类中。针对一个动画设计,只需要获取到对应的配置文件,从配置文件中解析对应的动画元素和场景元素,然后调用可以重用的动画元素处理类,将动画元素组装成精灵。再在导演类的调度下形成动画。避免了每次动画设计都需要对完成的UI动画方案进行再次理解,以及对制作成的动画效果进行多次调整才能到动画设计师所设计的原方案。减少现有技术中制作动画存在的费时费力的问题,提高了动画制作的效率。
附图说明
图1是本发明中一种动画制作方法的流程图;
图2是本发明中一种动画制作方法的详细流程图;
图3是本发明中一种动画制作装置的结构示意图;
图4是本发明一种较佳实施例中的动画制作装置的结构示意图;
图5是本发明另一种较佳实施例中的动画制作装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明的整体思路为:将动画设计过程中,可以重用的通用部分抽离出来,将动画中的可变部分与通用部分分开,将可变部分设置到对应的配置文件,将可以重用的通用部分封装到精灵类中。直接把动画行为设计部分开放出来,只需要对配置文件的设计就能实现动画制作。这样即可达到通用部分的重复使用,同时,由于只需要根据设计好的动画方案设置对应的配置文件,也解决了现有技术中对UI动画方案的重复理解与设计造成的需要耗费大量时间对制作成的动画进行调整的问题。
图1是本发明中一种动画制作方法的流程图;如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤101,通过解析接口对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素。
步骤102,导演类调用精灵类,将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵。
步骤103,导演类调用场景类,将所述配置文件中的场景元素组装成场景。
步骤104,导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。
可见,在本发明提供的技术方案中,在动画设计的过程中,将可变的动画元素部分与通用的动画元素处理部分相分离。在设计不同的动画时,只需要将与动画对应的动画元素设计成配置文件;在制作动画时,根据配置文件解析出动画元素和场景元素,然后通过调用封装好的动画元素处理部分将动画元素组装成对应的精灵,将场景元素组装成场景,在导演类的调度下,设置精灵在对应的场景中进行相应的动作,实现动画效果。
在本发明的一种具体实施例中,动画的制作是以UI设计师先设计动画方案为开始,以开发人员设计出对应的动画为结束。以制作一个动画为例,根据UI设计师设计出动画方案,设计与该动画方案对应的配置文件。
图2是本发明中一种动画制作方法的详细流程图。参见图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤201,根据设计的UI动画方案,设置对应的配置文件。
步骤202,对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素。
在步骤202中,配置文件中包含了对应的动画的中可变部分,即动画元素和场景元素。其中,动画元素包括:动画所需的图片、以及所述图片所要进行的动作。场景元素包括:背景图片,以及场景的属性;其中,场景的属性包括以下一种或多种:场景的大小和场景的透明度。
步骤203,将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵。
在本发明的一种实施例中,精灵类中封装了动画制作过程中可以重用的通用部分。具体为,将动画中的动画调用方法、计算方法等封装成动画处理类。
在步骤203中,导演类调用精灵类,由精灵类将配置文件中的动画元素和动画元素处理类组装成精灵。在一个动画中会有多个动画元素,每个动画元素至少对应一个图片以及该图片所要进行的动作。因此根据配置文件解析出的动画元素,导演类会调用精灵类生成对应的多个精灵。精灵能够根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作;其中,每个精灵中包含了对应的动画元素和动画元素处理类,因此每个精灵能够根据动画元素和动画元素处理类设计本精灵对应的动作。
在本发明的一种实施例中,动画元素处理类包括:动画帧计算接口。
在精灵根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作具体为:精灵根据配置文件中的动画元素,通过动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧的帧数;根据完成相应动作所需的动画元素的起始动画帧和动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作。
在本发明的一种具体实施例中,动画元素A包括:图片A,放大5倍;以动画元素A为例进行说明。精灵根据图片A以及放大5倍的动作,通过动画帧计算接口计算出完成将图片A放大5倍所需的动画帧的帧数为5帧。其中,完成相应动作所需的动画元素的起始动画帧(第1帧)和动画元素的结束动画帧(第5帧),根据起始动画帧(第1帧)和动画元素的结束动画帧(第5帧)计算出中间动画帧(第2、3、4帧),然后根据得到的第1、2、3、4、5帧完成相应的放大5倍的动作。
步骤204,将所述配置文件中的场景元素组装成场景。
在本发明的一种实施例中,其中场景类为IOS系统中的viewer视图类,在起始时,viewer视图类为空白。导演类通过调用场景类,将配置文件中场景元素与viewer视图类组装成对应的场景,由viewer视图类生存对应的场景。其中,场景元素包括:背景图片,场景的属性。场景的属性包括:场景的大小以及场景的透明度等等。具体为,在空白的viewer视图类中放入背景图片,并设置组装成的viewer视图的属性,得到的设置了背景图片的viewer视图就是场景。
步骤205,导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。
在本步骤中,根据配置文件计算出该动画的总的时间轴,导演类根据所述配置文件,在所述时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。具体为,导演类根据时间轴安排每个场景,以及在每个场景上需要出现的精灵,以及每个精灵需要进行的动作。在每个精灵在对应的场景中完成对应的动作之后,就制作成了相应的动画。
在图2所示的实施例中,可以根据配置文件制作对应的动画。但是配置文件的设置比较繁琐,为了解决上述问题,在本发明的一种较佳实施例中,设置动画解析接口,通过动画解析接口,获取输入的动画;对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件。具体对应在步骤201中,根据设计的UI动画方案,动画解析接口获取设计好的UI动画方案,并对该UI动画方案进行解析,生成与该UI动画对应的配置文件。即减少了根据设计好的UI动画,再设置对应的配置文件的人工步骤。减少开发人员的工作量,提高了在制作动画过程中,设置配置文件的效率。
在本发明的一种具体实施例中,在IOS系统中,Flash动画设计是可以编写相应的脚本,然后动画能够根据所编写的Flash脚本进行动画。则动画解析接口具体可以为Flash解析脚本,用于将UI设计师设计好的动画脚本解析成配置文件。这样设计的好处在于,设计的UI动画为可视化的动画设计,即设计成的Flash动画与在IOS应用程序中显示的效果相同。因此不在需要在相应的IOS中的应用程序中调试动画效果,减少动画设计的所需的调试时间,进而提高了动画制作的效率。
在本发明的另一种具体实施例,设置功能按钮,其中,每个功能按钮对应一条动画设计指令;接收功能按钮的点击指令,获取与所述功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。在本实施例中,动画设计指令具体为,对图片的放大、缩小操作等,对应于动画元素中的图片所要进行的动作。即将图片所要进行的动作设计成动画设计指令,并映射到对应的功能按钮上。在设计动画时,通过选择图片,对选择的图片通过点击特定的功能按钮实现相应的动作。即通过功能按钮实现动画的设计过程。并且在动画设计完成之后,根据对应的动画设计指令生成对应的配置文件。避免再根据设计好的UI动画方案设置对应的配置文件,减少制作动画的工作量,提高了动画制作的效率。
本发明还公开了一种动画制作装置,现有的智能终端中的应用程序,在设计动画特效时存在设计流程复杂以及耗时耗力的问题。图3是本发明中一种动画制作装置的结构示意图,如图3所示,该装置包括:
解析模块301,用于对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;
精灵模块302包括:动画元素处理单元3021;
精灵模块302,用于在导演模块304的调用下,将所述配置文件中的动画元素以及所述动画元素处理单元组装成精灵;
场景模块303,用于在导演模块304的调用下,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;
导演模块304,还用于根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作。
在本发明的一种实施例中,动画元素处理单元3021包括:动画帧计算接口。
精灵根据配置文件中的动画元素,调用动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧数;根据完成相应动作所需的起始动画元素的起始动画帧和结束动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作
在本发明的一种实施例中,导演模块304,用于计算动画的时间轴,根据配置文件,在时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。
在本发明的一种实施例中,为了提高动画制作的效率,该装置还包括对设计好的动画进行解析的模块。图4是本发明一种较佳实施例中的动画制作装置的结构示意图。如图4所示,该装置还包括:动画解析模块305。
动画解析模块305,用于获取输入的动画,对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件。
为了提高动画制作的效率,减少在IOS系统中进行flash动画设计的步骤。图5是本发明另一种较佳实施例中的动画制作装置的结构示意图,如图5所示,该装置还包括:指令输入模块306。
指令输入模块306包含多个功能按钮,每个功能按钮对应一条动画设计指令;指令输入模块306,用于接收功能按钮的点击指令,获取与功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。
综上所述,本发明提供的技术方案中,通过将可以重用的通用部分抽离出来,将动画中的可变部分与通用部分分开,将可变部分设置到对应的配置文件中,将可以重用的通用部分封装到精灵类中。针对一个动画设计,只需要获取到对应的配置文件,从配置文件中解析对应的动画元素和场景元素,然后调用可以重用的动画元素处理类,将动画元素组装成精灵。再在导演类的调度下形成动画。避免了每次动画设计都需要对完成的UI动画方案进行再次理解,以及对制作成的动画效果进行多次调整才能到动画设计师所设计的原方案。减少现有技术中制作动画存在的费时费力的问题,提高了动画制作的效率。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (9)
1.一种动画制作方法,其特征在于,该方法包括:
根据设计的UI动画方案,设置对应的配置文件;其中,配置文件中包含了对应的动画的中可变部分,即动画元素和场景元素;
通过解析接口对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;
导演类调用精灵类,将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵;其中,精灵类中封装了动画制作过程中可以重用的通用部分;
导演类调用场景类,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;
导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作;
设置动画解析接口,通过动画解析接口,获取输入的动画;对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述配置文件中的动画元素以及所述精灵类中预设的动画元素处理类组装成精灵还包括:
所述精灵根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作;
其中,所述动画元素包括:动画所需的图片、以及所述图片所要进行的动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述精灵根据配置文件中的动画元素,设计相应的动作包括:
动画元素处理类包括:动画帧计算接口;
精灵根据配置文件中的动画元素,通过所述动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧的帧数;根据完成相应动作所需的动画元素的起始动画帧和动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述导演类根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作包括:
计算动画的时间轴,导演类根据所述配置文件,在所述时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,该方法还包括:
设置功能按钮,每个功能按钮对应一条动画设计指令;
接收功能按钮的点击指令,获取与所述功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。
6.一种动画制作装置,其特征在于,该装置包括:
解析模块,用于对输入的配置文件进行解析,得到与所述配置文件对应的动画元素和场景元素;其中,根据设计的UI动画方案,设置对应的配置文件;配置文件中包含了对应的动画的中可变部分,即动画元素和场景元素;
精灵模块包括:动画元素处理单元;
精灵模块,用于在导演模块的调用下,将所述配置文件中的动画元素以及所述动画元素处理单元组装成精灵;其中,精灵类中封装了动画制作过程中可以重用的通用部分;
场景模块,用于在导演模块的调用下,将所述配置文件中的场景元素组装成场景;
导演模块,还用于根据所述配置文件设置所述精灵在对应的场景中进行相应的动作;
该装置还包括:动画解析模块,
所述动画解析模块,用于获取输入的动画,对所述动画进行解析,生成与所述动画对应的配置文件。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
动画元素处理单元包括:动画帧计算接口;
所述精灵根据配置文件中的动画元素,调用所述动画帧计算接口,计算完成相应动作所需的动画帧数;根据完成相应动作所需的起始动画元素的起始动画帧和结束动画元素的结束动画帧,计算出所述起始动画帧与结束动画帧之间的中间动画帧,根据得到的全部动画帧完成相应的动作。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述导演模块,用于计算动画的时间轴,根据所述配置文件,在所述时间轴上设置相应的场景,以及每个精灵的起始动画帧和结束动画帧。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,
该装置进一步包括:指令输入模块,
所述指令输入模块包含多个功能按钮,每个功能按钮对应一条动画设计指令;
所述指令输入模块,用于接收功能按钮的点击指令,获取与所述功能按钮对应的动画设计指令,根据所述动画设计指令生成对应的配置文件。
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