CN104137156A - 用于奖品发现游戏的系统和方法 - Google Patents

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CN104137156A CN201280036371.4A CN201280036371A CN104137156A CN 104137156 A CN104137156 A CN 104137156A CN 201280036371 A CN201280036371 A CN 201280036371A CN 104137156 A CN104137156 A CN 104137156A
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    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played

Abstract

公开了用于基于地图的奖品发现游戏的系统及方法。在一种实施方式中,用于基于地图的奖品发现游戏的计算机实施方法可以包括:基于包括多个网格单元的地图建立在线游戏;布置至少一个对象,该至少一个对象与地图中的一个或更多个预定网格单元隐藏地相关联;从第一玩家接收至少一个令牌和对至少一个可用的第一网格单元的选择;将所选择的至少一个第一网格单元与第一玩家相关联;基于对至少一个第一网格单元的选择以及对与地图中的一个或更多个预定网格单元隐藏地相关联的至少一个对象的布置,来确定第一玩家是否赢得奖品。在另一种示例实施方式中,可以基于概率算法来确定第一玩家是否获胜。

Description

用于奖品发现游戏的系统和方法
相关申请的交叉引用
本专利申请是于2008年7月25日提交的题为“Systems and Methodsfor Lottery-Style Games(用于彩票式游戏的系统和方法)”的美国专利申请No.12/180,163以及于2008年7月25日提交的同样题为“Systems andMethods for Lottery-Style Games”的美国专利申请No.12/180,201的部分继续申请,这些申请的全部内容通过引用合并到本文中。
技术领域
本发明的实施方式一般涉及机会游戏。更具体地,本发明涉及用于彩票式游戏的系统和方法。
背景技术
彩票是一种流行的机会游戏,其中,多个玩家进行投注以形成后来全部或部分地奖励给一个或更多个赢家的累积奖池(jackpot)。参与玩家付钱或投注其他有价值的东西来交换彩票券。通常每张彩票券载有数字或其他符号的组合,并且获胜券必须至少部分地与随机生成的数字或符号的集合匹配。在适当运行的彩票游戏中,已出售的彩票券中的任意一个都有可能在随机抽取(drawing)中被选为获胜券,授予获胜券的持有者累积奖池奖品中的一些或全部。
美国的Sweeptake(抽奖)可以被认为是自由进入并且通常由商家出于市场推广目的而赞助的一种特殊类型的彩票游戏。在英国,sweeptake从技术上来讲是通过所售卖的券来筹措奖品的彩票游戏。私人团体(例如,同事或同学)中的小规模sweeptake也可以被认为是经常与正在进行的体育事件有关的彩票游戏。
彩票游戏以不同的形式出现。例如,彩票游戏的累积奖池可以是固定的现金量或券收入的某个百分比。每张彩票券上的数字组合可以是唯一的组合,或者可以允许每个玩家选择他或她自己的幸运数字,从而使得多张券可以共享同一组合。彩票游戏可以在线或离线进行。尽管一些游戏开始开放在线参与,但是最流行的彩票游戏如PowerballTM、Mega MillionsTM和Euro MillionsTM大多基于纸张,需要购买实际的券。一些游戏可以完全在线进行。即,替代购买纸质券并且使用铅笔填写期望数字,在线玩家可以购买电子(或虚拟)彩票券并且通过如因特网浏览器等网络接口来选择期望组合。
在所有传统的彩票游戏中,彩票券按照预定、固定的面额(例如,每张券1美元)来出售。从而,一张获胜券会授予其持有者整个单位的相应获胜奖品。例如已经在美国专利No.6,296,569和7,351,142中提出了比例值彩票游戏,但是似乎还没有商业地实施。这两个专利描述了比例面额彩票券在线或在售卖点(POS)的发行。例如,在涉及1美元以下的零钱的任何交易中,零钱可以转换成全单位(1美元)彩票券的比例面额份额。如果全单位的彩票券有取得奖品的资格,则比例面额券的持有者将被授予该奖品的一部分。例如,如果与所有获胜数字匹配的1美元券会授予其持有者累积奖池量,则25美分比例券授予其持有者累积奖池的25%。
所有现有类型的彩票游戏似乎共享一些共用特征。首先,它们都需要发行某种彩票券,纸质或电子的,全面额或比例的。发行彩票券的目的有两个。上述券载有用于与随机生成的获胜组合或图案进行比较的数字组合或图案。上述券还用作参与彩票游戏的证明。但是,生成、抽取和匹配券的整个机制会给彩票游戏的运行强加较大的总成本。
第二,对传统彩票游戏的参与严重依赖于玩家冲动或热情,这造成了券收入的波动。一次游戏中的损失可能会使得普通人停止游戏一段时间。此外,面向彩票游戏的公众情绪经常随着在该时间处可获得的累积奖池奖品的量而变化。人们普遍相信,当累积奖池达到几百万美元或更多时,1美元券总会具有较佳的获胜机会。最低限度,游戏的本质是参与玩家的经济效用不是由赢得累积奖池的概率或对游戏的预期回报单独确定的;而是累积奖池越高,玩游戏的刺激性越大,即,这是玩游戏的激励因素。类似地,赢得小奖品的机会越大,玩家会反复玩的可能性就越高。这部分是因为赢得甚至小奖品也会在玩家的头脑中加强赢得累积奖池的概率,并且部分地因为大多数玩家从来不会赢得任何奖品的游戏会被感觉不公平或枯燥。因此,当总的累积奖池迅速增长为不同寻常地大的量,则公众经常变得对该游戏的兴趣大增。一旦累积奖池被赢得,则产生大奖的新闻之后通常是一个停滞时期。基于所有这些理由,来自传统彩票游戏的券收入倾向于随时间摇摆并且很少生成稳定的现金流。
第三,传统彩票游戏的玩家没有直接或可感知的动机来将更多的玩家引入该游戏。理论上,因为增加的参与会增加现有玩家会潜在地赢得的累积奖池的大小,所以如果有更多的玩家加入该彩票游戏则现有的玩家会间接地受益。但是,除了非常小的游戏以外,潜在的益处可能不会显著到足以鼓励推荐另外的玩家。此外,现有玩家的获胜机会不随着新玩家的数量而增加。
此外,包括Sweeptake的传统彩票游戏是纯粹的机会游戏并且通常不需要任何玩家技巧或策略。每个玩家的获胜机会仅受他或他所购买的彩票券的数量影响。一个玩家的获胜机会与另一玩家的获胜机会无关。所以,在彩票参与者之间往往很少有交互。
鉴于前述内容,可以理解,存在与传统彩票游戏相关联的明显问题和缺点。
发明内容
公开了用于彩票式游戏的系统和方法。在一种具体的示例实施方式中,一种用于彩票式游戏的计算机实施方法可以包括:建立基于地图的游戏,其被安排成具有与地图上的多个网格单元相关联的多次抽取;接受多个玩家在基于地图的游戏中的登记,每个玩家与地图上的至少一个网格单元相关联并且通过投注有价值的令牌(token)来承诺参与多次彩票抽取;从每个玩家接收要代表至少一个网格单元中的每个单元投注给所述玩家承诺参与的多次彩票式抽取中的每次抽取的指定数量个令牌;以及通过针对每次彩票抽取进行以下操作来执行基于地图的游戏:将代表参与所述彩票抽取的网格单元投注给所述彩票抽取的令牌与从一次或更多次先前彩票抽取滚存过来的令牌(如果有的话)会聚在一起以形成用于所述彩票抽取的累积奖池,以及从参与所述彩票抽取的所述网格单元进行抽取以选择至少一个第一网格单元来赢得一等奖。此外,可以选择一个或更多个第二网格单元来赢得较少的奖品,该选择基于该一个或更多个第二网格单元相对于该至少一个第一网格单元的相对地图位置。
在另一种具体的示例实施方式中,用于彩票式游戏的系统可以包括:处理器;与该处理器耦合的至少一个存储设备;用户接口,其经由一个或更多个通信网络与处理器耦合;其中,处理器适于与该至少一个存储设备和用户接口通信以执行用于进行以下任务的指令:建立基于地图的游戏,其被安排成具有与地图上的多个网格单元相关联的多次抽取;接受多个玩家在基于地图的游戏中的登记,每个玩家与地图上的至少一个网格单元相关联并且通过投注有价值的令牌来承诺参与多次彩票抽取;从每个玩家接收要代表该至少一个网格单元中的每个单元投注给所述玩家承诺参与的多次彩票式抽取中的每次抽取的指定数量个令牌;以及通过针对每次彩票抽取进行以下操作来执行基于地图的游戏:将代表参与所述彩票抽取的网格单元投注给所述彩票抽取的令牌与从一次或更多次先前彩票抽取滚存过来的令牌(如果有的话)会聚在一起以形成用于所述彩票抽取的累积奖池,以及从参与所述彩票抽取的所述网格单元进行抽取以选择至少一个第一网格单元来赢得一等奖。
本发明的系统和方法的一个技术效果是:其有利于在现代计算机和通信系统上更加有效并且更具有娱乐性地实施彩票式游戏。本发明的系统和方法的另一个技术效果在于,可以被配置和部署成执行本文所公开的彩票式游戏的专用计算机设备和/或游戏站(gaming kiosk)。
现在将参考本发明的如附图所示的示例性实施方式来更加详细地描述本发明。虽然下面参考示例性实施方式来描述本发明,但是应当理解,本发明不限于此。获得本文的教示的本领域技术人员会认识到另外的实现、修改和实施方式以及其他应用领域,其都在如本文所述的本发明的范围内,并且本发明可能关于其具有重要的效用。
附图说明
为了有利于更为全面地理解本发明,现参考附图,其中用相似的附图标记来标记相似的要素。这些附图不应被理解为限制本发明,而仅意为示例性。
图1是示出根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例方法的流程图;
图2示出根据本发明的一种实施方式的从彩票游戏运营商的角度的令牌流程;
图3示出根据本发明的一种实施方式的从彩票游戏的玩家的角度的令牌流程;
图4是示出根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例系统的框图;
图5是示出根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例软件与数据存储模块的框图;
图6示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏的网格地图;
图7A和图7B示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的示例支出结构;
图8示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的替代支出结构;
图9示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的另一种替代支出结构;
图10示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的建立网格或地界的替代方法;
图11示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的建立网格或地界的另一种替代方法;
图12是示出根据本发明的一种实施方式的有利于Sweeptake式游戏的示例方法的流程图;
图13是示出根据本发明的一种实施方式的有利于Sweeptake式游戏的示例系统的框图;
图14示出包含广告的系统的一种实施方式的示例用户接口;
图15示出包含呈现广告的不同方式的系统的一种实施方式的示例用户接口;
图16示出包含各种网格单元中的广告的系统的一种实施方式的示例用户接口;
图17示出包含在真实世界位置的地图中呈现广告的系统的一种实施方式的示例用户接口;
图18是示出根据本发明的一种实施方式的有利于使用预定活动的奖品搜索式游戏的示例方法的流程图;
图19是示出根据本发明的一种实施方式的有利于使用动态活动的奖品搜索式游戏的示例方法的流程图;
图20是示出根据本发明的一种实施方式的示例概率算法的流程图;
图21是示出根据本发明的一种实施方式的用于包含奖品等级的游戏中的示例概率算法的流程图;
图22是示出根据本发明的一种实施方式的有利于寻宝游戏的示例系统的框图;
图23是示出根据本发明的一种实施方式的包含关于每个网格单元的等级数量的信息的系统的一种实施方式的示例用户接口;
图24示出根据本发明的一种实施方式的包含具有为游戏玩家提供线索的网格单元的地图的系统的一种实施方式的示例用户接口;以及
图25示出根据本发明的一种实施方式的用于零售位置处的一个示例机器。
具体实施方式
参考图1,示出了根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例方法的流程图。
在步骤102中,可以设立彩票游戏。该彩票游戏可以是正在进行的彩票游戏,其被安排为在一段时间内具有多个彩票抽取。例如,彩票抽取可以周期性地出现,如每个小时一次、每个日历日或每个工作日一次或更多次、每周一次或更多次、或者每月或每年预定数量次等。随着彩票游戏被设立,一组规则、条款和条件可能被公布或以其他方式传达给潜在参与者。这些规则可以定义如何来操作彩票游戏以及如何进行彩票抽取,以及奖品的计算和支出,如将在下面更详细地描述的。上述条款和条件可以指定参与彩票游戏和彩票抽取的人的权利和义务。
在本发明的优选实施方式中,彩票游戏被在线建立并且可以通过因特网网站来访问。彩票游戏还可以结合一个或更多个社交网站如FacebookTM、MySpaceTM或LinkedInTM等来实施。或者,彩票游戏还可以结合一个或更多个虚拟现实游戏如Second LifeTM或其他多玩家视频游戏等来实施。彩票游戏可以是相关联的网站的附加的或集成的部分,其中,彩票游戏的参与可以增强玩家在相关联网站中的体验,或者在相关联的网站处的体验可以增强对彩票游戏的参与。根据一些实施方式,彩票游戏和彩票抽取可以至少部分地离线实施,而不需要每个参与者都具有计算机或因特网接入。
在步骤104中,玩家可以在彩票游戏中登记。希望参加彩票游戏的每个人可能需要做出承诺以参与多个所安排的彩票抽取。在一种示例登记处理中,玩家可以(a)表明同意在彩票游戏中建立的规则、条款和条件的集合并且(b)存入或抵押要投注给该游戏的一定量的钱币或其他有价值的东西。初始的存入或抵押量可以取决于诸如以下因素:玩家有义务参与多少个彩票抽取、针对每次抽取玩家输入多少投注、玩家的信用等级等。
玩家的登记可以通过网络接口、通过邮件或通过其他通信手段来进行。当彩票游戏结合社交网络网站或其他会员站点来实施时,可以通过现有的会员信息来简化彩票游戏中的登记。或者,彩票游戏运营商、管理者或人员可以接收和批准个人登记。在一些情况下,新玩家可以通过推荐和/或赠送会员来参加。
在步骤106中,每个登记玩家可以分配有一个或更多个唯一标识符。每个玩家标识符(或玩家ID)可以是文本串、序列号或其他符号。根据一种实施方式,每个玩家ID可以与玩家的选择的“幸运星(Lucky Star)”相关联。根据一些实施方式,每个玩家ID可以包括机器可读部分(例如,字母数字串)和人类可识别部分(例如,标志、图标或标语)。对于玩家而言,所分配的玩家ID之一可以用作用于登录到基于因特网的彩票游戏的用户名。或者,玩家可以选择不同的用户名来登录,但是其仍能管理分配给该玩家的多个玩家ID。所分配的玩家ID可以被印在或编码在会员卡上。
在本文所述的抽取或游戏中,每个注册玩家可以用一个或多个玩家ID来参与。当用多个玩家ID来参与时,关于多个玩家ID中的每个玩家ID的规则与由单个玩家拥有和控制每个玩家ID相同。为便于说明,在以下描述中假设每个玩家使用单个玩家ID来参与。
在步骤108中,每个玩家可以针对每次抽取指定要输入的令牌的数量。即,关于玩家保证参与的每次彩票抽取,玩家可以指定通常以令牌数量来衡量的下注量。如本文所使用的,“令牌”可以是或者可以表示可以计数或量化的任何物理的或虚拟的有价值的东西。例如,令牌可以是或者表示一个或多个单位的现金或信用(credit)。或者,令牌可以是或者表示可交换有价值的东西的一个或更多个点。根据本发明的一种实施方式,一个令牌可以是一美分(1美元的1/100)的等价物。根据另一种实施方式,一个令牌可以是或者表示一个价值点,其可以用于交换音乐下载、手机铃声或用于其他在线购买或店内购买。根据又一种实施方式,一个令牌可以表示在线视频游戏或虚拟社会中的一个单位的游戏分数(game score)。根据再一种实施方式,一个令牌可以是或者可以交换一个或更多个单位的移动电话通话时间或长途电话分钟数。
玩家可以使用他们的初始存入来购买令牌。他们可以设立电子资金转账和/或自动信用卡支付以使用令牌再填充他们的账户。玩家账户的余额一低于预设下限就可以自动地补充玩家账户。除了赢得或购买再填充外,玩家可以替代地或附加地通过物物交换或参加某些活动来获得令牌。例如,玩家可以用信用卡现金返还奖励点来交换令牌。玩家还可以参与在线调查、观看在线广告或提高社交网络或博客网站上的活动水平来赚取令牌。
针对每次彩票抽取而指定的令牌数量通常应当落入特定范围内。例如,对于每天发生的彩票抽取,玩家每个玩家ID能够投注的令牌数量存在每日最小值和每日最大值。根据本发明的一种实施方式,每日最小值可以是一个令牌(例如,一美分或一便士)并且每日最大值可以是一百个令牌(例如,一美元或一英镑)。玩家针对每次抽取而指定的令牌数量可以是每日最小值与每日最大值之间的任意固定值(包括每日最小值与每日最大值)。或者,玩家可以将每日下注配置成可变量。为了具有对彩票游戏的最小参与水平(从而具有来自游戏的更加可预期的收入),可以对游戏系统进行配置以防止玩家针对任何即将到来的抽取降低他们预设的每日下注量。
针对每次彩票抽取,在步骤110中,可以根据两个源形成累积奖池奖品:(a)参与此次抽取的玩家所投注的令牌,以及(b)从一次或更多次先前抽取滚存过来的令牌(如果可用的话)。来自上述两个源的令牌可以被汇集到一起成为一个累积奖池。累积奖池(或其一部分)可以决定该彩票抽取的赢家的最大可支付量。
在步骤112中,可以进行从玩家ID的随机抽取以选择至少一个赢家。注意,词语“随机”不要求最严格的统计意义上的随机性,因为这种随机性很难实现。而是,词语“随机”意味着不表现出相对于任何其他玩家更加偏爱任一玩家的公平抽取过程。从玩家ID的随机(公平)抽取可以以在游戏行业熟知的多种计算方法来实现。根据本发明的一些实施方式,可以针对每次彩票抽取选择单个赢家。根据一些替代实施方式,可以针对每次抽取选择两个或更多个赢家,并且他们可以平等地共享获奖资金或根据奖励等级来共享获奖资金。
然后,在步骤114中,可以基于所选的赢家投注的令牌数量与每个玩家ID所允许的最大数量来计算比例值。假设只有一个所选的赢家,可以通过将该赢家投注的令牌数量(n)除以允许玩家对该单独的彩票抽取投注的最大数量(M)来计算该比例值(F)。即:
F = n M
如果有多个玩家,则可以针对每个赢家来计算该比例值。例如,如果所选择的赢家针对该彩票抽取投注最大数量个令牌,则该赢家的比例值会是一(1)或100%。如果所选择的赢家投注了所允许的最大数量个令牌的一半,则该比例值会是1/2或50%。在该步骤中计算的比例值可以用分数或百分比来表示。
在步骤116中,累积奖池的一部分(或最大可支付奖品)可以根据上面在步骤114中计算的比例值来提供给所选的赢家。即,无论在赢家投注了最大数量个令牌(M)的情况下赢家有权获得的全部奖品量(P)是多少,实际支付量(p)可以与所投注的令牌的数量(n)成比例地减小至该全部奖品量的一部分。即:
p = F × P = n M × P
同样的按比例支出规则适于单个赢家以及多个赢家的场景。在游戏系统中可以通过将令牌存入赢家账户来做出实际的支付。或者,赢家可以以现金、点、通话时间或长途分钟数、其他有价值的东西、或其组合的形式来接收奖品。其他支出方式也是可能的。
在步骤118中,累积奖池奖品的剩余可以滚存至下一次抽取。除非一个或更多个所选择的赢家碰巧下注了最大数量个令牌并且因此赢得了全部累积奖池,否则总会有一些剩余累积奖池添加至下一次抽取的累积奖池。此外,登记规则确保对正在进行的彩票抽取的连续参与。因此,累积奖池可以迅速地增长至大的金额,进一步增加玩家对游戏的兴趣。
对于商业优点而言,优选地可能是将每个玩家ID针对每次抽取所能够投注的令牌的最大数量设置为相对低的值。例如,如果对于每日抽取能够输入的每日最大值为1美元,则玩家可以投注少至1美分但绝不能超过1美元。玩家在许多抽取日持续玩该彩票游戏也不会感觉任何明显的财务影响或负担。通过每天投注零钱的等价物,玩家仍旧可以享受赢得大量钱的可观机会。
图2示出根据本发明的一种实施方式的从彩票游戏运营商的角度的令牌流程。为了便于说明,将假设彩票游戏中的彩票抽取每天发生。在每个抽取日,饼形图202表示累积奖池奖励及其来源,而饼形图204表示相同的累积奖池奖品(但是为了清楚起见而单独示出)以及其支付。饼形图202指示当前抽取日的累积奖池的第一部分包括从一个或更多个先前抽取日滚存的令牌。饼形图202还指示累积奖池的第二部分包括由各个玩家针对当前抽取而投注的令牌。饼形图204指示至少一部分累积奖池奖品可以付给该日的赢家。假设为单一赢家并且该玩家投注了所允许的最大值100中的40个令牌,则40%累积奖池奖品会被付给该赢家。在该情况下,剩余的60%的累积奖池可以滚存至下一抽取日。
图3示出根据本发明的一种实施方式的从彩票游戏中的玩家的角度的令牌流程。示例玩家(玩家K)可以承诺参与N个连续日出现的N次彩票抽取,其中N是大于1的整数。美元标记令牌的桶表示玩家K的账户余额。玩家K可以以在登记时购买的令牌的“满桶”来开始。如早先描述的,玩家K可以将一个或更多个令牌指定为投注给每个每日抽取。所指定的令牌数量可以为常数或可以逐日变化。随着抽取日过去,除非玩家K在一次或更多次彩票抽取中获胜,否则玩家K的账户可以缓慢地被耗尽并且可以再填充。如果玩家K在一次抽取中碰巧被选为赢家,则来自该抽取的按比例支出也可以一定程度上再填充玩家K的账户。
根据本发明的一种实施方式,玩家K还可以享受另一令牌源:推荐奖励。为了鼓励玩家K推荐另外的玩家加入彩票游戏,针对每个被带入该游戏的新玩家,可以奖励给玩家K多个令牌。推荐奖励可以简单地存入玩家K的账户中。或者,除了玩家K自己对每日抽取的投注,推荐奖励可以以玩家K的名义自动地输入到每日抽取中。例如,对于玩家K接收的每个新玩家,可以将一个或更多个令牌添加至玩家K的每日下注量。只要新推荐的玩家在彩票抽取中保持有效参与,则这些附加令牌就可以奖励给玩家K。此外,推荐奖励的量可以与所推荐的新玩家的活动水平相联系。
图4是示出根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例系统400的框图。
系统400可以是或者可以包括计算机系统。本发明的实施方式可以在由计算机执行的计算机可执行指令如程序模块的一般环境下进行描述。一般地,程序模块包括执行具体任务或实施具体的抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等。一系列可编程指令可以被存储在计算机可读介质中,其执行本文所公开的彩票式游戏功能并且实现根据本公开内容的技术效果。下面将结合图5来描述更多示例软件和数据存储模块。
本文所描述的彩票式游戏可以被输入到位于或邻近娱乐场、百货公司、购物中心或其他适合的商业场所的一个或更多个游戏终端或信息站(kiosk),和/或在上述终端或信息站处玩本文所描述的彩票式游戏。例如,彩票式游戏的潜在参与者可能受禁止用支付卡进行在线下注的法律的限制。对于这些参与者而言,访问或让其他人代表他们访问具有上述游戏终端或信息站的商业经营店(其中他们能够合法地注册和/或玩彩票式游戏)可能是有益的。当玩家注册并且投资他/她的会员资格时,他/她可以经由因特网或其他通信手段来继续监视游戏的每日进度。根据需要,玩家可以偶尔再访问游戏终端或信息站以再填充与她/他的玩家ID相关联的账户。
本领域技术人员将明白,可以使用各种计算机系统配置来实现本发明,上述各种计算机系统配置包括:如移动电话或个人数字助理(PDA)等手持无线设备、多处理器系统、基于微处理器的或可编程消费电子产品、迷你计算机、大型计算机等。本发明还可以在分布式计算环境下实现,其中通过经由通信网络相连的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括内存存储器设备的本地或远程计算机存储介质中。
计算机系统可以包括通用计算设备,该通用计算设备为包括处理单元、系统存储器以及将包括系统存储器的各种系统部件耦合至处理单元的系统总线的计算机形式。
计算机通常包括能够形成系统存储器的一部分并且能够由处理单元读取的各种计算机可读介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。系统存储器可以包括如只读存储器(ROM)和随机存取存储器(RAM)等非易失性和/或易失性存储器形式的计算机存储介质。包括有助于如在开机期间在元件之间传输信息的基本例程的基本的输入/输出系统(BIOS)通常存储在ROM中。RAM通常包含可直接访问和/或目前处理单元所操作的数据和/或程序模块。数据或程序模块可以包括操作系统、应用程序、其他程序模块和程序数据。操作系统可以是或可以包括各种操作系统如Microsoft操作系统、Unix操作系统、Linux操作系统、Xenix操作系统、IBM AIXTM操作系统、Hewlett Packard UXTM操作系统、Novell NetwareTM操作系统、SunMicrosystems SolarisTM操作系统、OS/2TM操作系统、BeOSTM操作系统、操作系统、ApacheTM操作系统、OpenStepTM操作系统或另一种平台操作系统。
最低限度,存储器包括永久存储或暂时存储的至少一个指令集。处理器执行所存储的指令以处理数据。该指令集可以包括执行如在所附流程图中示出的具体任务的各种指令。这种用于执行具体任务的指令集可以表征为程序、软件程序、软件、引擎、模块、组件、机制或工具。系统400可以包括存储在如上所述的存储器中并且以本文所述的方式在处理器上执行的多个软件处理模块。程序模块可以为任何适合的编程语言的形式,其被转换为机器语言或对象代码以使得处理器能够读取指令。即,可以使用编译机、汇编器或解释器来将具体编程语言的编程代码或源代码的书写行转换为机器语言。机器语言可以是特定于具体计算机的二进制编码机器指令。
可以根据本发明的各种实施方式来使用任何适合的编程语言。说明性地,所使用的编程语言可以包括例如汇编语言、Ada、APL、Basic、C、C++、COBOL、dBase、Forth、FORTRAN、Java、Modula-2、Pascal、Prolog、REXX和/或JavaScript。此外,不必要结合本发明的系统和方法的操作来利用单一类型的指令或编程语言。而是,可以根据需要或期望来使用任意数量个不同编程语言。
此外,用于实现本发明的指令和/或数据可以根据期望利用任何压缩或加密技术或算法。加密模块可以用于对数据进行加密。此外,可以使用适合的解密模块来对文件或其他数据进行解密。
计算环境还可以包括其他可移除/不可移除、易失性/非易失性计算机存储介质。例如,硬盘驱动器可以对不可移除、非易失磁性介质进行读或写。磁盘驱动器可以对可移除、非易失性磁盘进行读或写,光盘驱动器可以对如CD-ROM或其他光学介质等的可移除、非易失性光盘进行读或写。可以用于示例性操作环境的其他可移除/不可移除、易失性/非易失性计算机存储介质包括但不限于:磁带盒、闪存卡、数字多功能盘、数字录影带、固态RAM、固态ROM等。存储介质通常经由可移除或不可移除存储器接口连接至系统总线。
执行命令与指令的处理单元可以是通用计算机,但是可以利用包括专用计算机、微型计算机、迷你计算机、大型计算机、编程的微处理器、微型控制器、外围集成电路元件、CSIC(用户专用集成电路)、ASIC(专用集成电路)、逻辑电路、数字信号处理器、如FPGA(现场可编程门阵列)、PLD(可编程逻辑器件)、PLA(可编程逻辑阵列)、RFID集成电路、智能芯片或任何其他器件等可编程逻辑器件、或器件的布置的多种其他技术中能够实施本发明的处理步骤的任意技术。
应当理解,计算机系统的处理器和/或存储器不需要物理地位于同一位置。计算机系统所使用的每个处理器和每个存储器地理上可以位于不同位置并且可以以任何方式连接从而彼此通信。此外,应当理解,每个处理器和/或存储器可以由不同的物理设备件组成。
用户可以通过包括如键盘和定点设备(通常指鼠标、轨迹球或触摸板)等输入设备的用户接口来将命令与信息输入计算机。其他输入设备可以包括麦克风、操作杆、游戏杆、碟形卫星天线、扫描仪、语音识别设备、键盘、触摸屏幕、拨动式开关、按钮等。这些以及其他输入设备经常通过耦合至系统总线的用户输入接口而连接至处理单元,但是也可以通过其他接口或总线结构来连接,如并行端口、游戏端口或通用串行总线(USB)。
一个或更多个监视器或显示设备也可以通过接口连接至系统。除了显示设备以外,计算机也可以包括其他可以通过输出外围接口连接的外围输出设备。实施本发明的计算机可以在使用与一个或更多个远程计算机的逻辑连接的联网环境下工作,该远程计算机通常包括上述元件中的许多或全部。
可以根据本发明的实施方式来实施各种网络,包括有线的或无线的局域网(LAN)和广域网(WAN)、无线个人局域网(PAN)和其他类型的网络。当在LAN联网环境中使用时,计算机可以通过网络接口或适配器连接至LAN。当在WAN联网环境中使用时,计算机通常包括调制解调器或其他通信机制。调制解调器可以是内部的或外部的,并且可以经由用户输入接口或其他适当机制连接至系统总线。计算机可以通过因特网、内联网、外联网、以太网或提供通信的任何其他系统来连接。一些适合的通信协议例如可以包括TCP/IP、UDP或OSI。对于无线通信,通信协议可以包括蓝牙、Zigbee、IrDa或其他适合的协议。此外,系统的部件可以通过有线或无线路径的组合来通信。
尽管计算机的许多其他内部部件未被示出,但是本领域技术人员将明白,这种部件和互连是熟知的。因此,无需结合本发明公开关于计算机的内部构造的另外细节。
更具体地,系统400可以包括耦合至一个或更多个数据库404和/或其他数据源的至少一个游戏服务器402。游戏服务器402可以运行多个软件模块以有利于根据本发明的实施方式的彩票式游戏。数据库404可以保存与玩家和彩票抽取有关的数据记录。一个附加的数据源可以是银行或支付提供商(406),其为彩票游戏运营商和玩家进行支付和/或信用服务。经由网络401,玩家可以本地或远程地与游戏服务器402通信以在彩票游戏中登记、参与抽取以及管理玩家账户。玩家可以利用各种计算设备408如个人计算机、移动计算机、个人数字助理或手持设备等,用于与游戏服务器402通信。
图5是示出根据本发明的一种实施方式的有利于彩票式游戏的示例软件和数据存储模块的框图。示例模块可以包括用户接口模块502、登记模块504、记账模块506、游戏执行模块508、管理/服务模块510、玩家数据模块512和游戏数据模块514。这些软件模块可以被编程或配置成彼此通信或与数据存储模块通信。
用户接口模块502可以为玩家和游戏运营商/管理者提供计算机和/或因特网接入以与其他软件模块通信。登记模块504可以执行与注册新玩家有关的功能,如验证玩家信息、分配玩家ID并且创建玩家记录。记账模块506可以负责管理玩家账户以及处理针对玩家账户的借贷交易,包括每日下注与赢家支出。游戏执行模块可以执行如安排和进行彩票抽取、生成和公开抽取结果以及计算比例价值和支出量等功能。管理/服务模块510可以有利于要由彩票游戏系统的运营商或人员进行的管理任务和客户服务任务。
玩家数据模块512可以包含和管理与每个玩家有关的数据记录,如玩家ID、个人信息、下注偏好、账户历史等。游戏数据模块514可以包含和管理与彩票抽取有关的数据记录,如抽取结果、赢家ID、累积奖池支出和滚动量。
作为上述彩票式游戏的变型和/或改进,本发明的其他实施方式可以提供类似的与虚拟和/或真实地图结合的基于会员资格的游戏。该类彩票式游戏可以称为并且意图作为GeoSweepTM游戏来推向市场或推广。在典型的GeoSweepTM游戏中,网格图案可以叠加在地图上以将陆地划分为多个网格单元。玩家可以通过取得一个或更多个网格单元的虚拟地权并且承诺参与一系列安排好的彩票抽取来在游戏中登记。玩家可以通过投注代表该玩家所拥有的至少一个网格单元的价值的令牌来参与抽取。在这些抽取中的任意抽取期间,如果玩家所拥有的网格单元被选为(一等奖)赢家,则该玩家可以接收全部或按比例的奖品量。该次抽取中的另外赢家可以被选择赢得比一等奖赢家少的量。基于另外的赢家在地图上相对于一等奖赢家的位置来选择这些另外的赢家并且确定他们的支付金额。
图6示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep的网格地图。该游戏可以称为“GeoSweep德克萨斯”,其中德克萨斯州的地图被叠加以网格602。每个网格单元604可以是具有相同或相似尺寸的矩形或正方形。一般地,网格单元可以采取任何其他形状,如三角形、六边形(蜂窝)或其他多边形。在一些GeoSweep游戏中,网格单元可以具有不同的形状和/或尺寸,而基本上不影响游戏的操作。从而,网格602可以将德克萨斯的陆地分为具有明确边界的多个小地块。每个地块(或网格单元604)可以被唯一地标识。
为了参与GeoSweep德克萨斯游戏,玩家需要注册成为会员。在注册期间,玩家可以挑选一个或更多个可用地块成为其虚拟拥有者。可以有或可以没有“拥有”地块的提前支付的成本。独有和共享的拥有权两者对于地块都是可能的。在一些情况下,在多个感兴趣玩家之间举行拍卖来确定哪个玩家取得受欢迎的地块可能是有益的。此外,玩家可以做出承诺参与涉及一个或更多个地块的多个安排好的彩票式抽取。上述多个安排好的彩票式抽取可以周期性地进行,如每天一次或多次、每隔一天或每几天一次、或每周或每月多次等。在每次抽取中,每个参与地块可能需要向奖池或累积奖池投注预定数量的令牌。上述预定数量可以是游戏运营商或管理者设置的固定的数量,或者要由上述参与地块的每个单独的拥有者指定的可变的数量。在任何情况下,当注册时,需要每个玩家通过存入或抵押一定金额的钱来为他或她的参与抽取的承诺来投资。
在每次抽取中,一个或更多个地块或网格单元604被随机选择为唯一赢家或一等奖赢家。为便于说明,下文中假设每次抽取选择单个网格单元作为唯一赢家或一等奖赢家。在唯一赢家的情况下,整个累积奖池金额或所计算的其一部分可以被奖励给该获胜网格单元的拥有者。更加具体地,除了一等奖赢家以外,具有较少量的一个或更多个赢家可以基于他们关于一等奖赢家的相对地图位置而被确定。根据一些实施方式,抽取可以限于已被参与玩家拥有或声明的地块,从而确保至少一个玩家会被授予奖品,如下面更加详细描述的。根据本发明的一些实施方式,地块或网格单元可以各自具有被抽取为一等奖赢家的同等机会。根据其他实施方式,地块或网格单元可以具有被挑选为赢家的变化的机会。例如,当拥有某个地块比拥有其他地块成本更高时,该地块可能享有更多的获胜机会。
每次抽取中的奖品可以包括由参与地块投注给该次抽取的有价值的令牌。奖品还可以包括来自先前抽取的滚存奖品。另外地或替代地,奖品可以包括其他有价值的东西。例如,在游戏运营商与其他商业实体之间可以形成市场合作关系。作为对在GeoSweep游戏平台上推广或广告活动的回报,商业伙伴可以贡献产品和服务作为要奖励的奖品。如果被成本或投资回报允许,则实际的地块或其他真实财产可以被奖励给一等奖赢家或唯一的累积奖池赢家。
图7A至图7B示出上述GeoSweep德克萨斯游戏的示例支出结构。
图7A示出已经被选为一等奖赢家的一个网格单元。该一等奖获胜网格单元具有8个邻近网格单元,其中6个由参与玩家拥有,而其他2个(702和704)没有被任何玩家拥有。由一些玩家拥有的网格单元706、708和710与选为一等奖的网格单元不共享任何共同边界。
参考图7B,一等奖获胜网格单元可以分配等于可用于该次抽取的累积奖池的20%的奖品量。碰巧成为赢家的邻近单元的8个网格单元各自可以分配累积奖池的10%。因此,如果赢家的邻近单元的所有8个网格单元被参与玩家拥有,则整个累积奖池将会在9个块的拥有者之间分配(即,1×20%+8×10%=100%)。但是,由于赢家的邻近单元中的两个单元(702和704)没有被任何玩家占有或拥有,所以会分配给网格单元702和704的拥有者的两个10%份额(即,累积奖池的20%)现在被认为不被任何玩家赢得并且可以滚存至下一次抽取。与赢家的邻近单元相比距一等奖获胜网格单元较远的网格单元706、708和710在该轮抽取中没有赢得任何东西。
根据本发明的一种实施方式,GeoSweep游戏可以包括鼓励玩家推荐的机制。例如,在德克萨斯被划分成2千万个地块的GeoSweep德克萨斯游戏中,拥有20个地块的玩家针对他或她每次推荐新玩家可以被赠送附加的单元。每个地块具有赢得一等奖的同等机会。因此,推荐奖励的效果可能一定程度上与早先描述的成比率的彩票式游戏中的不同。在彩票式游戏中,推荐奖励具有提高推荐玩家会赢得的奖品的比例的效果。此处,在GeoSweep游戏中,推荐奖励具有增加获胜机会的效果。
根据本发明的另一种实施方式,GeoSweep游戏还可以具有其成比例彩票的方面。在该情况下,当注册时或在注册后不久,GeoSweep德克萨斯游戏中的玩家可以代表该玩家所拥有的地块来指定针对抽取要输入多少令牌。针对每次抽取并且代表每个地块输入的令牌的数量可以在预定范围内,例如,在1至100之间(包括1和100)。在抽取中,如果某个地块被选择为一等奖赢家,则可以基于代表该地块输入的令牌的数量来计算比例值。例如,如果针对每个地块所能输入的令牌的最大数量为100并且实际上代表该一等奖获胜块输入了45个令牌,则比例值被计算为45%(即,45/100)。接下来,该比例值可以应用于任何适合的支出结构,以使得仅对一等奖获胜地块的拥有者奖励一等奖总量的一部分(例如,45%)。根据一些实施方式,赢家的邻近地块的拥有者可以遵从应用于一等奖赢家的比例值相同的比例值。或者,根据一些其他实施方式,对赢家的邻近地块的支出可以遵从基于代表该具体块投注的令牌的数量来计算的不同的比例值。因此,上述基于地图的支出结构可以用于确定赢家的邻近单元的全部奖品量,从而这样的全部奖品量可以根据针对这些地块中的每个计算的各个比例值而被减少。
应当理解,GeoSweep德克萨斯游戏的以上描述只是示例性的。许多变型或修改可以应用于该示例游戏,如支出结构、网格几何形状和地图主体等。
图8示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweepTM游戏中的替代支出结构。在具有矩形或正方形单元的网格中,在抽取期间可以将单元D-6选为一等奖赢家。然后,单元D-6的各自与单元D-6共享一个边的四个最近邻(即,D-5、D-7、C-6和E-6)可以被授予二等奖。然后,单元D-6的各自仅与单元D-6共享一个节点的四个近邻(即,C-5、C-7、E-5和E-7)可以被授予三等奖。三等奖比二等奖具有较少的量,并且二等奖比一等奖具有较少的量。例如,三等奖可以各自是累积奖池量的5%、二等奖可以各自是累积奖池量的10%,每个一等奖可以是累积奖池量的40%。根据另一种实施方式,一等奖可以是累积奖池的60%,二等奖可以分享30%(即,每个为7.5%),并且三等奖可以分享剩余的10%(即,每个为2.5%)。
图9示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中的另一种替代支出结构。在该实施方式中,单元D-6再次被选为一等奖赢家。单元D-6的8个近邻变为二等奖的赢家。远离单元D-6,单元D-6的16个次近邻可以是三等奖的赢家。例如,一等奖可以是累积奖池的68%,二等奖可以分享累积奖池的16%(即,每个为2%),三等奖可以分享累积奖池的16%(即,每个为1%)。根据其他实施方式,可以包括另外的“环”的近邻作为更少奖品的赢家。
根据本发明的一些实施方式,两个或更多个网格单元可以被选择为一等奖赢家。可以建立一组规则来确定那些其他网格单元有资格作为二等奖赢家、三等奖赢家等。例如,作为所选的一等奖赢家的直接相邻的网格单元可以赢得二等奖。然后,如果一等奖获胜网格单元彼此远离,则可以有多个团或群的奖品赢家,每个团或群以一个一等奖赢家为中心。
图10示出根据本发明的一种实施方式的示例GeoSweep游戏中用于建立网格或地界的替代方法。在这个版本的GeoSweep德克萨斯游戏中,替代在德克萨斯地图上叠加一致的网格,德克萨斯各郡之间的实际边界可有助于定义具有各种尺寸和形状的网格单元。或者,实际地界可以为GeoSweep游戏定义网格单元,使得GeoSweep网格单元对应于实际地块。根据一种实施方式,每个网格单元(例如,郡或更小的地块)仍然可以具有完全相同的“拥有”成本和/或具有被选为赢家的相同机会。根据另一实施方式,网格单元或郡可以价值不同和/或具有基于每个郡或地块的尺寸和受欢迎度的不同的获胜机会。在一些实施方式中,与GeoSweep地图上的地块相关联的游戏参数可以与条件、市场价值和相应地块在真实世界中的受欢迎度相关或关联。
由于网格单元不规则地成形并且在非一致的网格中,不同的网格单元可以具有不同数量的近邻。例如,郡A有8个邻近郡,郡B有5个,郡C只有一个。取决于哪个网格单元被选为一等奖赢家,会有至少一个但不超过8个直接近邻可被授予二等奖。一种解决方案就是指定授予每个二等奖赢家累积奖池的固定百分比。例如,如果每个二等奖赢家取得累积奖池的2%,则一等奖赢家的9个近邻会分享累积奖池的18%,而2个相邻单元(如果仅由两个)会仅分享累积奖池的4%。或者,可以在二等奖赢家间共享累积奖池的固定百分比,而不管会有多少二等奖赢家。在该情况下,如果一等奖赢家仅具有一个近邻如郡C的情况,该单个近邻会是取得已分配给二等奖的全部金额的唯一二等奖赢家。如果一等奖赢家具有8个近邻如郡A的情况,则这8个近邻将各自取得已分配给二等奖的全部金额的1/8。
针对GeoSweep和/或成比例的彩票式游戏可以实施奖品分享方案的许多变型。在一些实施方式中,由现有玩家介绍到游戏中的玩家可以与原始(推荐)玩家共享一些他们的获胜。在另外的实施方式中,玩家的组可以形成奖品共享群或集团(syndicate)。
尽管德克萨斯州的地图在上面被用作示例,但是应当理解,其他类型的地里区域(例如,镇区、城市、郡、乡村、海洋、岛屿和大陆)的地图在根据本发明的实施方式的GeoSweep游戏中也是适用的。例如,可以有GeoSweep美国、GeoSweep欧洲、GeoSweep伦敦、GeoSweep夏威夷等。实际上,GeoSweep游戏可以针对旅游目的地而建立并且有助于通过提供与该目的地或其一部分有关的奖品来推动旅游。例如,GeoSweep阿拉斯加游戏可以提供免费的往返机票作为一等奖或除了一等奖之外额外提供。该游戏还可以在碰巧位于获胜网格单元内的旅馆处提供免费的旅馆住宿。如广告和市场领域的技术人员将会明白的,由于GeoSweep游戏是基于地图和/或位置特定的,所以推广机会及变型几乎是无穷尽的。
图11示出用于可以称为“GeoSweep大苹果”的示例游戏中的纽约市地图的一部分。如图所示,曼哈顿中区中的实际的街和大道可以用于定义GeoSweep游戏的网格。可以鼓励本地居民、商业实体和/或游客来参与该游戏。可以为每个潜在的玩家组提供不同的激励。本地居民可能对他或她实际居住的街区虚拟拥有权感兴趣,并且对GeoSweep游戏的参与还可以是与其他社区成员的社交机会。本地商业可能对赞助推广以及将其名称布置在GeoSweep地图上感兴趣。实际上,GeoSweep地图还可以是具有推广和信息特征的在线、交互地图。游客也可能出于各种理由对该游戏感兴趣,如熟悉该区域以及赢得由本地商家提供旅行相关的奖品。
Free2Play(免费玩)游戏
在某些优选实施方式中,玩家可以在无花费的情况下玩GeoSweep游戏。在这些实例中,Sweeptake式游戏包括使用广告来贡献累积奖池和/或弥补与游戏运行相关联的其他成本,从而使得玩家能够免费玩。结合可以称为Free2Play的该游戏的实施方式而讨论的许多特征可以结合到本文所讨论的GeoSweepTM和其他游戏的实施方式中。
参考图12,示出了根据Free2Play实施方式的有利于Sweeptake式游戏的示例方法的流程图。在步骤1200中,Sweeptake游戏可以与上面公开的GeoSweepTM彩票式游戏类似的方式来建立。该游戏可以在线建立并且经由任何因特网浏览器来访问。通过因特网浏览器,游戏的地图被示为包括多个网格单元。地图及其网格单元可以包括与上述GeoSweepTM的属性相同的属性。此外,真实世界或者虚构地区可以在游戏中用作地图。网格图案被示为叠加或分割每个地图,从而创建多个网格单元(在GeoSweepTM游戏中称为地理元)。这些地图的大小、网格单元的数量、网格单元的形状和大小可能因地图而异。
Sweeptake抽取可以根据时间表来进行和/或可以周期性地进行。游戏玩家可以自己确定任何抽取的时间表。可以进行该操作的一种方法是通过指定可以负责设置时间表的管理员或通过允许玩家投票决定某些时间表。规则、条件项可以与GeoSweepTM游戏类似地建立。
接下来,在步骤1204中,接受多个玩家的登记以进行游戏。与GeoSweepTM一样,玩家可以通过访问游戏的网址并且向该游戏注册来登记。此处,关于玩家的信息可以被记录以用作管理用途。在大多数情况下,不会限制可以在游戏中登记的玩家数量。由于更多的玩家会造成较高的广告收入,因此使得尽可能多的玩家玩游戏会有益处。然而,在一种实施方式中,仅允许预定数量个玩家针对每个地图进行登记或参与每个Free2Play游戏,从而针对所选择的一些玩家创造优越感,其反过来可以诱惑更多的人竞争在后续游戏中登记的机会。不同于GeoSweepTM,该风格的游戏的玩家无需承诺参与多次已安排的抽取。根据一些实施方式,玩家可以不时地针对抽取决定他或她是否会参与。
当玩家在游戏中登记时,他或她会接收预定数量个令牌以使得玩家在无花费的情况下玩每个回合。如前面所使用的,“令牌”可以是或可以表示可以计数或量化的任何有价值的物理或虚拟的东西,如现金、信用或简单地为可以换取服务、商品和一般感兴趣项的基本单位的货币或虚拟值。这里,在Free2Play环境中,令牌除了可以换取Free2Play GeoSweep游戏中的获胜机会以外不可以直接换取有价值的东西。给予玩家的令牌的数量可以随时间、玩家而变化。例如,当玩家观看电视广告或选择广告时,玩家还可以接收一个或更多个令牌来玩游戏。当他或她使用游戏的社交功能或使用外部网站分享他或她的状态时,玩家还可以接收额外的令牌。再例如,当他或她在一天中的非高峰时间(例如,早上的几个小时期间)游戏或在一周的游戏参与水平通常很低的不太忙的日子(例如,星期一)玩游戏时,玩家可以接收额外的令牌。
如果她或他想增加他或她的获胜机会,玩家可以购买额外的令牌来进行游戏。玩家还可以打折购买大批的令牌。玩家可以在多个回合期间花费他或她所接收的令牌。在一种实施方式中,免费给予玩家的令牌在某段时间不使用后会过期。但是所购买的令牌可以持续直到它们被花费。玩家还可以参与在线调查,查看在线广告、查看游戏中的广告或增加社交或博客网站处的活动水平以赚取令牌。
在步骤1208处,来自一个或更多个源(例如,第三方赞助商)的广告被呈现给观察者。广告包括任何形式的通信、视觉或以另外的方式为广告商的利益传递信息。因此,广告可以是如与广告牌的形式类似的标语广告;如音频广告等音频表示的形式;如电视广告的视频表示的形式;或其任意组合。
另外地,可以有任意数量个广告源并且可以包括可能有兴趣推广思想、产品或服务的任何公司或个人。广告源并且因此而呈现的广告会因玩家而不同。该游戏能够检测玩家及其兴趣并且根据这些兴趣来显示广告。为了适应玩游戏的各种各样的用户,游戏可以使用来自覆盖多样兴趣的各种源的广告。
广告可以以许多方式被游戏玩家接收。例如,广告源可以人工地将其广告上载至可以由玩家访问的服务器。或者,游戏可以具有从多个源检索广告的能力。在优选实施方式中,为玩家提供广告的地址。这会使得第三方源在不必人工上载已更新的每个广告项的情况下快速地改变或更新广告项。
可以以各种方式将广告呈现给玩家。具体地,广告可以呈现给游戏内或游戏外的用户。游戏中的广告可以通过传统的横幅广告来显示给玩家。弹出菜单也可以被呈现给游戏中的用户。在该情况下,窗口被示出为叠加在呈现给用户的地图上。另外,点进(click-through)广告可以以完全或受限窗口的形式呈现给玩家,该窗口需要玩家在观看其广告之后才能进行特定动作。例如,游戏可以要求玩家在他或她观看广告后看见游戏的地图。还可以要求玩家在他或她观看广告之后处理网格单元选择。还可以要求玩家选择访问赞助商网站的链接。在另一种实施方式中,可以要求用户定期回答在游戏中呈现给用户的调查。当玩家提交其对该调查的回答时,玩家能够在额外的时长进行基于地图的游戏。当观看一个或更多个广告时,玩家的Free2Play账户可以自动地被授予一个或更多个令牌,或者玩家可以直接被导引至进入该游戏的Free2Play游戏接口。
在一种优选实施方式中,广告被嵌入至游戏的地图中。如下面更详细讨论的,图像或视频可以将占用地图中一个或更多个网格单元或对象的等同空间。在地图是真实位置的实施方式中,地图上的标针(或其他图标)可以直接对应于赞助商的商店之一。在一种另外的实施方式中,网格被分组在一起形成与美国的州类似的岛屿或领土,每个领土由广告商赞助。领土的名称可以是赞助商的名称或者与赞助商相关联的名称。例如,一个较大的游戏可以包括整个大陆美国,包括其大城市并且游戏中的每个网格单元表示城市块。在该游戏中,城市的部分可以与特定赞助商相关联。例如,棒球队如纽约洋基可以赞助整个纽约市。因此,该区域在一个时间段内可以称为洋基国。愿意支付更多的其他赞助商可以赞助地图的整个州或整个区域如中西部地区。在一些实施方式中,赞助区域内的区域还可以被赞助。因此,即使纽约市可以被赞助并且被称为洋基国,但某个城市块也可以由另外的商家来赞助。在这些实施方式中的许多实施方式中,在某些领土上游戏的玩家可以有资格直接从该赞助商接收奖品。
游戏外部的广告也可以被呈现给玩家。例如,图像、视频和音频可以在游戏外部的网站上呈现给玩家。也可以使用电视、广告牌和收音机上的广告。赞助商可以将玩家指引至具体的网站或分发能够用于兑换额外令牌的特殊代码。实际上,根据本发明的一些实施方式,玩家可以简单地访问任意第三方网站或查看网络上任意地方的赞助广告,因此可以给予玩家唯一码,利用该唯一码,他或她可以在Free2Play网站处兑换令牌或直接获准进入游戏。因此,不需要Free2Play网站与赞助商网站之间的直接链接。
任意数量个上述形式的广告表示可以组合使用。实际上,使用广告的组合以最大化所接收的广告收入可能是最有益的。但是,本领域普通技术人员应当理解,当过度使用广告时,玩家可能会怨恨这样的做法,所以过度使用广告对于所接收的收入的增长可能会适得其反。
在步骤1212中,接收令牌和玩家选择。玩家可以通过包括先前描述用户接口和外围设备的设备来输入他或她的命令。当确认用户愿意针对下一次抽取而玩具体网格单元时,可以询问用户来确认他或她期望花费一个或更多个令牌。在其他实施方式中,游戏可以被配置成:当用户选择了网格单元时,自动地花费默认数量个令牌。
在玩家的令牌和选择被接收到之后,玩家自动地与他或她使用必须的令牌投注而选择的网格单元相关联,如在步骤1216中所见的。可以保持记录,该记录确保当抽取发生时,每个网格单元的关联性可以被追踪。因此,可以维持持续追踪并且标识每个网格单元以及每个网格单元的相应的关联玩家的表。例如,该表可以基于唯一玩家ID来记录玩家的关联性。或者,也可以针对每个玩家维持表,该表标识每个玩家的关联网格单元。这些表也可以包括描述针对每个关联网格单元投注了多少令牌的信息和其他玩家选择信息。上述表可以在回合已经完成并且累积奖池已经被分发之后被存档。
当进行抽取时,可以从地图(步骤1220)选择获胜的网格单元。从地图中的所有网格单元的随机抽取可以以在游戏行业中被熟知的多种计算方法来实现。在一个简单的示例中,每个网格单元被赋予从1开始的唯一网格单元号。如果在地图中有64个网格单元,则它们被编号为1至64。然后通过运行随机数字生成器来选择数字1至64来寻找与获胜网格单元对应的数字以进行抽取。然后检查该网格单元是否有相关联的玩家。可以对包括网格单元和每个网格单元的相应的关联玩家的表进行检查以寻找赢家(如果有的话)。如果抽取不限于那些“参与”网格单元(即,那些由玩家针对该具体抽取回合而选择的网格单元),则获胜的网格单元有可能未被任何玩家选择。在这些情况下,可以将奖品添加至下一次抽取的奖品。为了保证每个抽取都会出现赢家(否则玩家可能会丧失参与的勇气),优选地,可以从随机抽取中排除未被占有的网格单元。根据一些替代实施方式,针对每次抽取可以选择两个或更多个赢家。在其他实施方式中,仅从地图的一部分的多个网格单元进行抽取。再例如,可以仅在地图的区域中的网格单元间进行抽取。因此,可以使用这样的抽取给位于特定区域中的那些网格单元奖品抽取以例如推广地图的该区域或该区域中的赞助商。
然后将累积奖池提供给与获胜的网格单元相关联的玩家(未示出的步骤)。根据本发明的实施方式,可以针对每次彩票抽取选择单一赢家。也可以通过进行多次随机抽取来将累积奖池给予多个用户。在一种实施方式中,可以以上述方式将累积奖池的一部分给予与获胜网格单元附近的网格单元相关联的玩家。他们也可以平等地或根据奖励等级来共享累积奖池。奖励给玩家的累积奖池可以从通过将广告呈现给玩家而接受的广告收入中的一些收入来获得。累积奖池也可以通过令牌销售收入来资助。尽管玩家在每个回合免费接收令牌,但是许多玩家会期望增加其赢得累积奖池的机会。除了由现金奖品或商品组成的累积奖池之外,游戏中令牌可以不时地给出以确保维持预算。
图13是示出根据本发明的一种实施方式的有利于Sweepstake式游戏的示例系统1300的框图。图13描绘了与至少一个数据库1320连接的游戏服务器1308。游戏服务器1308被连接至网络1304,使得能够与多个计算设备1312、支付提供商1316和广告商服务器1324通信。图13的游戏服务器1308、计算设备1312、支付提供商1316、网络和数据库的能力与结合图4描述的相应设备的能力相同。因此,不会详细讨论这些设备中的每个设备的基础硬件和软件结构。图4的设备的能力及其实施方式可以结合到图13中的相应设备中。下面会详细讨论附加特征和设备。
游戏服务器1308会登记多个玩家,每个玩家从各种客户端设备1312连接。游戏服务器1308可以具有登记多个玩家的能力。从收入观点来看登记尽可能多的玩家玩游戏当然有益。但是,存在游戏可能受限于少数玩家的某些情况。这可能是由于游戏服务器1308的物理限制或可能简单地是游戏主机期望设置有限类型的玩家。例如,学校可以仅允许其学生参与游戏的一个实例。在这样的情况下,可以生成并且需要邀请码以在游戏中进行注册和登记。
游戏服务器1308还具有在客户端设备1312处从玩家接收至少一个令牌和用于当前抽取的至少一个网格单元的选择。作为响应,它将每个玩家与他或她各自如选择的网格单元相关联。该服务器会继续以先前结合系统400描述的方式来更新其数据库1320。此外,通过在游戏服务器1308处执行指令,与游戏服务器402的汇聚能力类似地将每个回合的令牌汇聚在一起。游戏服务器1308因此具有进行抽取以选择至少一个获胜的网格单元来赢得累积奖池的能力。在确定获胜网格单元之后,游戏服务器1308将访问数据库1320以确定与获胜网格单元相关联的玩家。游戏服务器1308因此具有向与上述至少一个获胜网格单元相关联的至少一个玩家提供累积奖池的能力。在一种实施方式中,更新获胜玩家的财务信息,以包括该累积奖池。或者,游戏服务器可以以本领域已知的各种方法向支付提供商1316处的玩家账户发送电子货币交易指令。
游戏服务器1308另外具有为游戏的玩家呈现广告的能力。系统1300的广告商服务器1324将多个广告存储在广告商服务器1324处。广告商服务器1324可以包含能够由多个计算设备1312和游戏服务器1308公共访问的广告数据库。为了在计算设备1312处为玩家提供广告,游戏服务器1308会向计算设备1312发送广告商服务器1324处的广告的地址。当接收该地址时,计算设备1312因此具有访问该地址并且从该地址直接下载广告以在计算设备1312处显示的能力。在一种替代实施方式中,游戏服务器1308可以从广告商服务器1324下载任何广告,然后将这些广告项发送至计算设备1312以进行显示。在另一种实施方式中,广告商服务器1324会将其广告上载至数据库1320。计算设备1312因此可以使用本领域已知的各种方法来直接从游戏服务器1308访问广告。
数据库1320还可以具有存储与广告和广告商服务器1324有关的信息的能力。具体地,除了包括与玩家有关的信息(例如,姓名、电子邮件地址、密码、偏好)、与技术功能有关的信息(例如,因特网协议地址)、与玩家财务信息有关的信息(例如,银行名称、银行账户号、信用卡号、地址、支付历史)、与游戏历史有关的信息(例如,所选择的具体网格单元的历史、获胜数据)和与玩家针对当前抽取的对网格单元的当前选择有关的信息以外,数据库1320还包括:与广告有关的信息,包括每个广告的地址、广告类型,以及在计算设备1312处正确地显示每个广告所需的各种其他技术信息。
如前面所讨论的,游戏服务器1308还进行抽取以确定获胜网格单元并且向与获胜网格单元相关联的玩家提供累积奖池。具体地,在这些实施方式中所展现的累积奖池至少部分地从所呈现的广告接收的收入中获得。不时地,如每个月,广告商服务器可以向支付提供商1316发送电子货币交易指令,用于与游戏服务器1308相关联的组织换取游戏服务器1308在计算设备1312处向玩家呈现各种广告。
游戏服务器1308还可以使用若干不同的方法将广告呈现给玩家。在图14所描绘的一种示例实施方式中,可以将广告通过横幅广告呈现给玩家。因此,在计算设备处显示的用户接口1400描绘了具有在该情况在屏幕左侧的横幅广告1408的地图1404。这和其他描绘决不是这些形式的广告可以示为用户接口1400的一部分的仅有方式。在某些实施方式中,以及如图14所示,可以以将图像叠加在地图1404上的形式来呈现广告。在一般情况下,广告1412仅会占据屏幕的一小部分,以不遮挡地图1404的观看。在这些公开的实施方式中,选择广告1408、1412或其他形式的广告导致显示有关网站的弹出画面。在本公开系统的某些实施方式中,点进广告被呈现给玩家。在这些情况下,玩家必须在进入到游戏之前、在提交他或她对网格单元的选择之前或以间歇的时间段观看广告。
在图15所示的另一种实施方式中,可以要求用户在他或她对具体网格单元的选择可以被游戏服务器1308处理之前回答调查。因此,当玩家选择在用户接口1500中示出的网格单元1508时,菜单1504被示出。广告1516可以被示出。广告1516可以是图像、视频片段或音频片段。在菜单1504中示出了询问各种问题的调查1512。这种调查往往对于广告商和商家非常重要并且具有价值。当问题被回答时,用户可以选择提交按钮来提交他或她的调查并且自动地使得网格单元与他的账户相关联。
在若干优选实施方式中,广告被嵌入到游戏的地图中。在图16中描绘了示例实施方式。示出了接口1600,其描绘了包括多个网格单元的地图。图16还描绘了已经由另一玩家选择了的若干网格单元1616。图16还描绘了游戏的地图中的嵌入广告1608、1612和1616。广告1612是视频广告。当选择广告1612时,在广告1612驻留的网格单元内显示视频。在某些实施方式中,在广告的整个网格单元完全描绘在用户接口1600中的情况下,视频广告自动播放。图16还描绘了可以自动播放或当选择时播放的音频片段1616。在优选实施方式中,针对至少一个抽取,选择广告的玩家可以自动与相应的网格单元相关联。如果网格单元被选择为赢家网格单元,则赢家会赢得累积奖池。
在另一种实施方式中,地图描绘真实世界位置,如图17中所描绘的地图。其包含多个交叉的街道和道路以及多个城市块如块1704。在该实施方式中,城市块等同于网格单元。在该实施方式中,街道名称可以是广告商的名称。例如,John服饰可以将其广告沿街道布置。广告可以是名称、短语或甚至是简短的告示。广告的该方式使得广告能够在为玩家提供对广告的呈现的同时而不被人厌恶。在再一种实施方式中,同样在图17中描绘,可以在地图中布置标针或图标。每个标针或图标可以描绘广告商的标识或产品。这些标针或图标的位置可以与广告商业务的真实世界位置对应。在一种另外的实施方式中,系统允许呈现对岛屿形式的一组网格单元进行描绘的地图。网格单元的每个岛屿可以受如商家等广告商的赞助并且如此命名。
GeoSweep寻宝
将描述GeoSweepTM的被称为GeoSweep寻宝的一种实施方式。在GeoSweep游戏的该变型中,至少一个奖品或“财宝”可以隐藏在地图中并且具体地为网格单元中。游戏的目的是让玩家寻找隐藏在地图某处的一个或更多个财宝。一般地,当游戏开始时,玩家轮流选择网格单元来确定该网格单元是否包含奖品。这继续进行,直到已在地图上找到了全部奖品,然后游戏结束。然后可以重新开始游戏。不同于传统的彩票式游戏,当前公开的实施方式建立即使当累积奖池也在不断增长时仍可以具有增加的获胜机会的游戏。此外,不同于仅基于机会的传统彩票游戏,当前公开的实施方式可能需要策略以最大化获胜奖品。
图18描绘了GeoSweep寻宝的一种具体实施方式。在第一步骤1800处,建立包含具有多个网格单元的地图的在线游戏。所公开的地图可以与已经关于本发明的包括GeoSweepTM的其他实施方式而描述的那些地图类似。具体地,其可以是真实世界位置的地图或可以是虚构的地方。多个网格图案可以叠加在地图上,从而在地图上创建多个网格单元。网格单元可以是任何形状或大小并且甚至可以包含多个层。在某些实施方式中,网格单元可以与关于每个网格单元的包括网格单元ID或在地图上的网格单元坐标的信息相关联。
接下来,在步骤1804,进行多个玩家的登记。例如,玩家可以加载因特网浏览器以访问游戏。在个人可以玩游戏之前,他或她可能需要注册为游戏的用户。此外,游戏的登记可以是临时的或永久的。即,用户可以简单地登记为临时用户以在该情形下玩游戏。在这些情况中,可以不存储个人信息。在替代方案中,用户可以登记为永久玩家来玩游戏,从而请求、收集并且存储关于用户的信息。这种信息可以包括个人姓名、用户名、登录信息和任何其他期望地址字段。在某些实施方式中,关于用户的财务信息也可以存储为登记过程的一部分。在本发明的具体实施方式中,玩家简单地通过玩游戏来进行登记并且不需要任何方式或形式的注册或登录,尽管一些形式的年龄和/或住所验证对于玩家要求奖品仍然是需要的。
在步骤1808,奖品在地图上的位置在任何玩家的选择或令牌提交之前已经预定。因此,在玩家的任何动作之前,奖品贯穿地图隐藏在网格单元中。如此,奖品不以任何方式在地图上被指示。例如,当具有两个可获得的奖品时,每个奖品可以隐藏在不同的网格单元处。但是,在某些实施方式中,在具体的网格单元处可以布置不止一个的奖品。
每个奖品的位置可以通过本领域中熟知的随机数字生成器来随机生成。在这种情况下,每个网格单元可以与具体的数字相关联。因此,当有100个网格单元时,一个奖品的随机位置可以通过使用随机数字生成器从1至100生成随机生成的整数n来确定。当网格单元具有范围从1至100的唯一ID时,随机位置因此被确定为具有等于该生成的数字的唯一ID的网格单元。当网格单元的唯一ID不全在1至100的范围内时,则这些网格ID设置在某种随机排序列表(例如,如果ID为数字,则按照升序)并且该列表中的第n个网格单元被选择为随机位置。当有多个奖品时,可以再次调用生成器,例如,从网格单元位置的所有可能组合中挑选,其中每个组合表示隐藏财宝的一种可能方式。生成数字的另一种方法可以基于预定例程,该预定例程考虑了包括历史用户选择数据、历史累积奖池赢得历史、要生成的数字的数量和其他因素的各种因素。可以使用的可能的数字生成器的示例包括标准随机数生成器(RNG)、伪随机数生成器(PRNG)和加密安全PRNG。一些实施方式通过生成可以与坐标对应的两个数字来确定奖品在地图上的布置。在简单的示例中,地图包括8×10个网格单元,数字生成器可以随机挑选两个数字:范围在1至8的一个数字和范围在1至10的第二个数字。以此,可以生成如(5,2)等坐标。当网格单元的大小变化或网格单元不为矩形构造时,这可以引入偏差,即,相比其他网格单元,一些网格单元可以授予玩家较大或较少的被选择的机会。该偏差可以在概率算法中被校正或保留为游戏的特征,例如通过以非平均的被选择概率来改变网格单元的价格和/或奖品。在使用真实世界位置的一些游戏中,经纬度坐标可以被使用。当生成数字时,则将数字存储以便随后进行比较。
接下来,在步骤1812,接收令牌和网格选择。每个令牌表示游戏中的单位下注,并且在该具体情形下,表示奖品被隐藏在所选择的网格单元的下注。在优选实施方式中,玩家可以仅选择没有被其他玩家选择(或“未锁定”)并且因此仍然可选的网格单元。因为在先前选择的网格单元处任何奖品会已经奖励给另一个玩家,所以这可以防止玩家浪费他们的令牌。在一些实施方式中,多个网格单元的选择仍然导致单独下注的序列(每所选择的网格单元一个),并且,在游戏在这些下注之一后终止的情况下,剩余的未布置的下注会被取消并且与这些下注对应的任何令牌退给玩家。但是,在某些实施方式中,允许玩家选择先前已经选择的网格单元。在这些情况下,在每个网格单元处有可能获得多个奖品。在一些实施方式中,玩家可以每网格单元输入多个令牌。如果玩家最终赢得累积奖池,则他或她所接收的钱的量可以取决于所下注的令牌数量。类似地,可以同时选择多个网格单元,从而增加获胜的机会。但是,在大多数实施方式中,多个网格单元的选择会需要玩家向未解锁的每个网格单元投注至少一个令牌。
在GeoSweep寻宝游戏的具体实施方式中,玩家可以选择网格单元并且免费玩游戏。类似于Free2play游戏的特征,游戏使得玩家能够接收要用于选择网格单元的至少一个免费令牌。游戏中的奖品至少部分地受从玩游戏时呈现给玩家的广告接收的收入的支持。可以使用向玩家呈现广告的任何已知方式,包括结合先前讨论的Free2play而讨论的那些方式。此外,玩家可以通过购买、完成调查、输入来自外部形式的广告接收的特殊码、玩如GeoGweepTM游戏等其他游戏、推荐朋友、访问零售游戏机或本文所述的其他方法来接收额外的令牌。Free2play的其他特征也可以结合在这些免费游戏中。
当从玩家接收令牌和网格选择时,玩家因此与每个所选择的网格单元相关联,如在步骤1816中所见到的。在一个实施方式中,在玩家对网格单元进行选择的情况下,随着游戏的进行,包含每个网格单元和任何相应的关联玩家的表被自动地跟踪和更新。
在玩家被关联之后,基于玩家的选择确定该玩家是否赢得奖品,如在步骤1820处看见的。具体地,确定所选择的网格单元是与“隐藏”或“设置”奖品的网格单元相同的网格单元。在一种实施方式中,这可以通过将所选择的网格单元的网格单元ID或如上所述的其在网格单元ID的规范排序列表中的位置与所存储的来自随机数生成器的生成数字进行比较来完成。当数字生成器产生坐标以在地图中标识网格单元的情况下,进行类似的比较。当出现匹配时,玩家被授予奖品。在一些实施方式中,如果这是累积奖池奖品,则游戏在此处结束。在无匹配,使得累积奖池没有隐藏在所选择的网格单元处的情况下,在一些实施方式中,因此从玩家接收的令牌被添加至累积奖池的总值。因此,在这些实施方式中,在没有赢家的情况下,累积奖池会随着游戏的进行持续增加。
本领域技术人员应当理解,随着游戏的进行,在可用网格单元的数量的减少的同时,获胜的概率增加。在地图中包含M个网格单元的游戏的开始处,玩家选择在第一轮选择P个奖品之一的概率为:
p M
随着游戏在奖品未被赢得(或任何时候可获得的奖品的数量保持恒定,即,当奖品被赢得时也不减少)的情况下的进行,并且可用网格单元(即,先前在游戏中没有被选择的)的数量开始减少,赢得剩余奖品之一的概率增加。该概率可以按照以下公式来计算,其中t是从游戏开始时已经进行了的轮数:
p M - t
例如,在100,000个网格单元的板上,具有单个头奖,在第一轮(即,在已经进行了0轮之后)赢得该头奖的机会是:
1 100,000 - 0 = 1 100,000
如果在头奖未被赢得的情况下游戏进行了另外99,999轮,则在游戏中的一个剩余的可能轮获得头奖的机会是:
1 100,000 - 99,999 = 1
更一般地,在M个网格单元的板上,在(WOOB)轮t(t>0)或其之前赢得单个头奖的游戏机会为:
P ( WOOB ( t ) ) = P ( WOOB ( t - 1 ) ) + 1 - P ( WOOB ( t - 1 ) ) M - t
现在,设存在t,使得在该情况下有:
P ( WOOB ( t ) ) = P ( WOOB ( t - 1 ) ) + 1 - P ( WOOB ( t - 1 ) ) M - t = t M + 1 - t M M - t = t M + M - t M M - t = t M + 1 M = t + 1 M
但是,对于t=1,通过引入以下而有 P ( WOOB ( t - 1 ) ) = P ( WOOB ( 0 ) ) = 1 M :
P ( WOOB ( t ) ) = t + 1 M &ForAll; 0 &le; t < M
并且在轮次t之后赢得游戏的概率仅为
上述游戏仅为GeoSweep寻宝游戏的一种实施方式。因为财宝在每个游戏开始之前被隐藏在地图上,所以其可以被认为是游戏的“预定进行”。根据本发明的一种实施方式,在宣告寻宝游戏“开始”之前玩家已经与他们的相应网格单元相关联。例如,寻宝游戏可以结合原始的GeoSweep游戏来实施,例如,作为规则GeoSweep抽取的奖励回合或限于为寻宝游戏付费或有寻宝游戏资格的GeoSweep玩家。在预定时间,寻宝游戏运营商可以将财宝随机地隐藏在一个或更多个网格单元处并且宣告寻宝开始。每个玩家则可以简单地检查他或她自己的网格单元以了解他或她是否是财宝的幸运赢家。在其他情况下,还允许每个玩家解锁他或她的邻近未占有网格单元以赢得在其中发现的任何财宝。
图19中示出了GeoSweep寻宝游戏的一种另外实施方式,其被称为游戏的“动态进行”。类似于先前描述的实施方式,在步骤1900处以类似于步骤1800的方式建立包含具有多个网格单元的地图的在线游戏。奖品还与游戏相关联。接下来,正如在步骤1804中一样,在步骤1904处接受多个玩家的登记。不同于图18的实施方式,图19的实施方式不在玩家的交互之前确定奖品在地图上的布置。在多个玩家登记之后,游戏通过允许玩家选择网格单元来开始。在步骤1908处,接收网格单元选择和令牌。正如在图18中,可以在任何数量个所选择的网格单元上下注多个令牌。当这发生时,根据步骤1912,例如通过更新网格单元及关联玩家的表,来将玩家与网格单元相关联。
在玩家与每个所选择的网格单元相关联之后,通过在步骤1916处执行概率算法来确定玩家是否获胜。因此,在游戏的动态进行中,甚至在玩家选择具体网格单元的时候都不知道该玩家是否会赢得奖品。直到执行概率算法才知道玩家的选择结果。换言之,在每个动态进行游戏的开始,每个网格单元具有包含奖品的机会。相比之下,在预定游戏中,每个片具有获胜奖品或者没有,即,每个网格单元具有0%或100%的包括奖品的机会。但是,应当注意,玩家在预定游戏选择包含奖品的网格单元的机会仍然可以通过上面的概率公式来给出。
在一种基本概率算法中,考虑还没有被赢得的奖品的数量(P)、还没有被选择的网格单元的数量(U)和随机生成的数(R)。随机生成的数(R)当被生成时会位于以下范围:
0<R≤U
当R已经被生成时,做出以下比较来确定玩家是否获胜:
如果R≤P,则玩家获胜
如果P<R,则玩家输
图20中描绘了基本概率算法的流程图。上述基本算法可以用于公平游戏,其中每个网格单元具有相同的获胜机会。在地图上有2个已知奖品和10个待选择的剩余网格单元的示例游戏中,当执行概率算法时,概率算法会确定玩家是否获胜。每个网格单元在公平游戏中具有20%的获胜机会。当简单算法被执行时,如果随机数生成器生成来自1至10的可能范围并且小于或等于2(即,20%的获胜机会)的值R,则该算法确定该玩家获胜。上面使用的示例函数用于展示概率算法的一个可能函数并且无意以任何方式进行限制。在确定了玩家赢得奖品后,玩家被以任意数量的已知方式来授予奖品,如使用给玩家的关联银行账户存入资金或在游戏中为玩家存入信用。当所有的奖品被分配时,游戏重新开始。
在某些实施方式中,赢得奖品的机会可以因网格单元而变化。在这些游戏中,每个网格单元可以与预定的获胜因子Fw相关联。Fw的值可以是任何大于0的数。Fw的值越接近1,该算法就越接近公平游戏中的算法。此外,当Fw的值大于1时,较容易赢得奖品。当R的值已经随机生成时,对玩家是否赢得奖品的确定可以是:
如果R≤Fw x P,则玩家赢
如果FW x P<R,则玩家输
当FW的值是2,玩家赢得奖品的概率加倍。当用于基于地图的游戏时,FW的值对于每个网格单元可以是已知的并且可以被隐藏。此外,FW的值可以由该网格单元相对于其他网格单元的大小来表示。较大的网格单元的FW值较大,从而具有较大的赢得奖品的机会。在一些实施方式中,玩家可能需要投注较大数量个令牌以选择这些较大的网格单元。
在GeoSweep寻宝游戏的各种实施方式中,奖品可以归类为多个等级。认为贵重的奖品位于最高等级而具有较小价值的奖品位于最低等级。因此,最高等级的奖品比最低等级的奖品难赢得多。游戏中的等级数量可以预先确定,或者可以使用具体概率加权来动态地确定。
在GeoSweep寻宝游戏的“动态进行”中,概率算法可以将奖品的每个等级具有赢得奖品的不同概率的多个等级考虑在内。可以使用基本概率算法的变型,其进一步考虑了等级调节因子(FT)。图21描绘了在示例概率算法中采取的步骤的流程图。如上所述,R的值是步骤2100处的随机生成值,其中R位于以下范围内:
0<R≤U
当R被生成时,做出多个层次的比较,针对每个等级做出比较层次。首先,使用步骤2104来确定R的值是否位于0<R≤FT x PT范围内,其中PT是位于等级T还没有被赢得的奖品的数量。如果位于该范围内,则玩家赢得该等级的奖品并且概率算法终止。在某些实施方式中,玩家可以赢得来自多个等级的奖品,从而即使在确定玩家赢得了较高等级的奖品之后,依然做出对较低等级获胜的确定。
如果R的值不位于步骤2104的范围之内,采取步骤2108来确定是否存在较低等级的奖品。如果是,该算法进行调节以确定玩家是否会赢得下一等级的奖品。因此,T的值可以在步骤2112处增加1并且使用与下一(较低)等级对应的调节因子FT来做出R在该范围内的确定。
调节因子FT可以是大于0的任何值。在最基本并且简单的游戏中,值为1的调节因子FT被用于最高等级的奖品。调节因子对于较低等级可以大于1。等级越低,FT的值可以越高。例如,最低等级的奖品可以具有调节因子2。在这种情况下,玩家赢得最低等级奖品的可能性是赢得最高等级奖品的可能性的两倍。
在具有1个最高等级奖品和2个最低等级奖品并且地图上有15个剩余的网格单元的游戏中,首先使用值为1的调节因子FT来确定玩家是否会赢得最高等级的奖品。如果R的值在被随机生成时不大于1,在1至15的可能范围外,则玩家获胜。否则,玩家不赢得第一等级奖品并且确定玩家是否会赢得第二等级奖品。具体地,如果R的值大于1但是小于或等于2,则玩家会赢得第二等级奖品。否则,该算法会终止,并且针对玩家对网格单元的选择,他不赢得任何奖品。
在GeoSweep寻宝游戏的“预定游戏”中,可以在游戏中使用调节算法来动态地调节来自具体等级的奖品可能被赢得的概率。因为该算法会使得赢得这些较低等级的奖品的概率高得多,所以这对于较低等级的奖品尤为有用。例如,在包含1000个网格单元、1个较高等级的奖品和1个最低等级奖品的地图中,可能期望使得赢得较低等级奖品的概率等于在仅具有200个网格单元的游戏中获胜的概率。换言之,可能期望具有GeoSweep寻宝游戏的预定进行,其中赢得较低等级奖品的初始概率是1/200,而赢得最高等级奖品的初始概率较高,如1/1000。
即使在GeoSweep寻宝游戏的“预定进行”中,调节算法仍因此允许具有不同的获胜概率的多个等级的奖品的游戏。这种游戏可以被称为密钥寻宝游戏。
为了确保赢得较低等级奖品的概率等于具有200个网格单元和1个奖品的游戏的获胜概率,必须在对网格单元的每个选择之后对板上可用的奖品数量进行动态调节。可以通过使用地图的网格单元中的“密钥(key)”表示奖品的等级来使这成为可能。这不同于网格单元与每个可获得的奖品相关联的传统GeoSweep寻宝游戏。对密钥的使用允许多个密钥表示一个奖品。一个密钥的发现会自动地允许玩家赢得奖品。当所有的奖品被赢得时,游戏会重置。因此在具有1000个网格单元、1个最高等级奖品和1个最低等级奖品的游戏中,1个密钥可以布置在地图中的表示最高等级奖品的网格单元中。此外,5个密钥可以布置在表示1个较低等级奖品的各个单元中。通过地图中的5个密钥,赢得较低等级奖品的初始概率是1/200,或与仅具有200个网格单元和1个奖品的游戏相当。
用于奖品的每个等级的密钥数量可以在每当网格单元被选择时进行调节。这确保了赢得较低等级奖品的概率与该玩家在较小的地图中搜索奖品时的概率相同。
以下公式可以用于确定针对轮次t处的给定等级的奖品在地图中需要多少个密钥。
该公式将在游戏的开始处未被选择的网格单元的总数量(G)、游戏开始处未被选择的网格单元的经调节总数量(M)和从游戏开始所进行的总轮数(t)考虑在内。在一种实施方式中,可以使用等级调节因子FT来计算M的值。
M = G F t
当FT的值为2时,相比没有使用调节算法,玩家找到奖品的概率加倍。因此,当达到轮次t(从0算起)时,赢得头等奖品的机会为:
可见,即使在具有G个网格单元的较大地图上玩游戏,但是赢得较低等级奖品的概率与在具有M个网格单元的较小地图上获胜的概率等同。不言而喻,Kt是单调递增(但不是严格地单调递增)序列,即:
K t &le; K s &ForAll; t < s
在该示例中,在选择了100个网格单元却没有找到奖品之后,在地图上剩余有900个网格单元。选择最高等级奖品的概率是1/900。如果随着游戏的进行没有动态地调节密钥,则选择较低等级奖品的概率是5/900。但是,该概率不是在仅具有200个开始网格单元的地图上会有的找到较低等级奖品的概率。在100个网格单元被选择之后,该地图上仅剩余100个网格单元,因此找到奖品的概率为1/100或百分之1。如此,在包括1000个网格单元(剩余900个网格单元)的地图上赢得较低等级奖品的概率必须调整为百分之一。使用上述公式,以下值被用于该公式:
G=1000
M=200
t=100
确定在100个网格单元被选择之后在地图上必须有总共9个密钥。通过9个密钥,赢得较低等级奖品的概率为9/900或百分之一。因此,每当做出选择时会对密钥的数量进行动态调节以确保赢得较低等级奖品的概率与在较小地图中进行游戏时的概率一致。可以使用其他公式和算法以确定可以添加多少密钥,并且上面所用的公式仅是许多可能性之一。
密钥寻宝游戏还可以用于限制在所有奖品被找到之前游戏可以具有的轮数。通过将经调节网格单元的数量M设置为期望的最大轮数来使这变为可能。对于在60,000,000网格单元地图上至多100,000轮的密钥寻宝游戏(为简便起见,将其写为KTH(60,000,000,100,000)),当达到轮次0、100、1,000、50,000、90,000、99,000、99,745、99,988、99,990、99,997、99,998、99,999时的所隐藏的密钥的数量为:
有基础KTH的若干可能的变型。一种值得注意的变型是有限密钥寻宝(LKTH)。LKTH简单地是通过相比正常KTH游戏在较早的轮次在所有的未被搜索的网格单元下布置密钥的而较早结束的KTH。具体地,LKTH(G,M,e)是相应的KTH(G,M)的修改,其中在轮次M-e,G-M+e个密钥被隐藏在地图上(从而迫使在该轮次出现赢家)。例如,对于LKTH(60,000,100,000,10),对上面的表进行修正以去除轮次99,990及以上,并且迫使游戏最迟在该轮次结束:
LKTH相比KTH的潜在优点有两个方面。因为从KTH的末尾移除了少数移动可以动态地降低需要生成的随机密钥位置的数量,所以LKTH简化了实施的某些方面。此外,尤其当参数e的精确值没有泄露给玩家时,则对于非常小的收入损失,其可以增加游戏可以在保证赢家的情况下在任何时间结束的玩家刺激。
无关紧要地,任何KTH(G,M)也是LKTH(G,M,0)。换言之,KTH是LKTH的子集。在下面的分析中,在针对游戏的最终可能轮次做出改变的情况下,关于KTH所述的大部分内容同样适用于LKTH。
如所看出的,不是(L)KTH中的每个轮次都必然导致隐藏在游戏板上的密钥数量的增加。因此,可以确定序列密钥递增轮次,I0,I1,...In,该序列列出了密钥的数量增加的轮次号。为了方便,I0=0。例如,对于KTH(60,000,000,100,000),I1=167。如从使用上述公式的以下计算所得知的,地图所需的密钥数量在轮次167从600增加至601:
K 166 = 60,000,000 - 166 100,000 - 166 = 59,999,834 99,834 = 600 99,434 99,834 = 600
K 167 = 60,000,000 - 167 100,000 - 166 = 59,999,833 99,834 = 601 200 99,833 = 601
以下Python程序输出(至stdout)CSV文件,该CSV文件示出了在G地理元板上的至多T轮的KTH的密钥增加轮次(其中G和T被作为命令行参数来提供):
#
#寻宝密钥增加计算器
#
#取两个参数
#游戏板上地理元的数量
#游戏的最大轮数
#
#输出增量、轮次、数字密钥的CSV
#
输入参数分析(importargparse)
分析器=参数分析.参数分析器(描述=“计算密钥增量轮次”)
分析器.添加_参数(“数量地理元”,metavar=“G”,类型=int,nargs=1,
帮助=“游戏板上地理元的数量”)
分析器.添加_参数(“最大轮次”,metavar=“M”,类型=int,nargs=1,
帮助=“该游戏中的最大轮数”)
参数=分析器.分析_参数()
数量地理元=参数.数量地理元[0]
最大轮次=参数.最大轮次[0]
增量数量=0
当前密钥(curKeys)=0
打印“增量,轮次,数量密钥”
对于范围(最大轮次)中的轮次:
该轮次密钥=(数量地理元–轮次)/(最大轮次–轮次)
如果该轮次密钥>当前密钥:
#打印“增量”,增量数量,“位于轮次”,轮次,“当有”,该轮次密钥,“密钥”
打印增量数量,“,”,轮次,“,”,该轮次密钥
当前密钥=该轮次密钥
增量数量+=1
使用KTH(60,000,000,100,000)的参数运行该程序产生用于该游戏的14,880密钥增量轮次的列表。运行该代码的变型,建议对于M的任何值(1≤M≤60,000,000),KTH(60,000,000,M)中的KIT的数量总是小于16,000。
为了确定在KTH(G,M)游戏的开始需要埋藏密钥的位置的数量,可以使用以下公式:
这是因为:
●在轮次M-1,每个未被搜索的网格单元包括密钥。
●在轮次M-2,KM-2个密钥被隐藏。
●在轮次M-2,会有M-2个被搜索的网格单元。所以原始计划包括密钥的上至M-2个网格单元在轮次M-2不再是有效的隐藏地点。
类似地,对于LKTH(G,M,e)游戏,为了预定可能埋藏密钥的所有位置,则要被选择的网格单元的数量是:
预定密钥位置带来了两个实施问题:存储的有效性以及存储的安全性。
对于KTH(60,000,000,100,000)游戏,60,999,998/2=30,049,999个网格单元可能需要预先ID指定。
对于LKTH(60,000,000,100,000,10)游戏,个网格单元可能需要预先ID指定。
在一种示例实施方式中,存储预定密钥位置的方法可以包括以下步骤:
●在游戏开始前,生成足够的唯一网格单元ID并且使用两部分公共密钥来对上述ID进行加密。该应用可能需要来自至少2个或3个管理员的管理员组的两个单独系统管理员以键入他们的密码以开始生成ID。
●将加密数据存储在数据库(DB)中并且使用本领域熟知的一些外部游戏验证器。这可以在针对许多游戏连续完成以使得由要进行的游戏积累。●启动负载平衡寻宝密钥服务器(THKS)(也被称为“刮奖(Scratch)服务器”)的两个或更多个实例,再一次,这可能需要来自管理员组的两个单独的系统管理员输入加密代码。
●THKS然后可以接收加密的网格单元ID列表并且将该列表解密至存储器。它还可以接收和存储已经在当前游戏中进行了的轮数和已经被选择(即,被搜索)的网格单元的信息。
●被选择的网格单元然后可以储在存储器中的位图中。该位图可以在每当密钥增量轮次(KIT)到达时被更新。位图与最近的轮次号一起被定期存至盘或数据库。这可以保存许多数据库访问以确定各个轮次。
●基于所达到的最后一个KIT和已经选择的网格单元的知识,THKS可以在存储器中构造另一个位图,其存储了包括被隐藏的密钥的网格单元。该位图可以从不被写入盘或数据库。
●对于LKTH(60,000,000,100,000,10)游戏:
○加密的网格单元ID列表是5,091,655×4字节≈20MB
○两个位图中的每个位图(被搜索/未被搜索的网格单元,具有密钥的网格单元)占用60,000,000/8字节≈7.5MB
○KIT的列表占用(14,880-10)×4字节≈60KB
○非顺序网格单元ID到位图中的位置的映射会需要与ID的连续范围的数量有关的额外存储量
●每当玩家在游戏中选择网格单元时,处理她/他的会话的应用服务器可以向THKS之一发送这样做的请求。该THKS具有对列出游戏中所进行的所有轮次的数据库表的写访问并且包括如轮次号、时间戳、网格ID、用户ID和每个网格单元选择的结果等信息。应用服务器具有对该表的只读访问。通过将对该表的插入序列化并且使网格ID成为主要密钥,从而轮次号为顺序的。刮奖服务器可以更新该表并且返回对来自如下述应用服务器的请求的响应。
未加密的网格单元ID列表和列出具有密钥的网格单元的位图被统称为应答表。图22是示出根据本发明的一种实施方式的有利于GeoSweep寻宝游戏的示例系统2200的框图。图22描绘了连接至数据库2220、刮奖服务器2232和应用服务器2228的游戏服务器2208,其还与刮奖服务器2232通信。此外,刮奖服务器2232和应用服务器2228连接至当前游戏数据库2236。游戏服务器2208连接至网络2204,其允许与多个计算设备2212、支付提供商2216和广告商服务器2224通信。图22的游戏服务器2208、计算设备2212、支付提供商2216、广告商服务器、网络2204和数据库2220具有与结合图4和图13描述的相应设备的功能相同的许多功能。因此不详细描述这些设备中的每个设备的基础硬件和软件结构。图4的设备的功能及其实施方式可以结合到图22中的相应设备。当系统2200的以下描述结合密钥寻宝游戏来描述系统2200的功能时,可以使用包括刮奖服务器2232、应用服务器2228和当前游戏数据库2236的那些部件的各个部件及上述部件的功能来建立本文所描述的游戏的其他实施方式中的任何实施方式。
一般地,多个计算设备2212处的玩家可以通过与游戏服务器2208交互和通信来进行密钥寻宝游戏。关于游戏的信息如地图、奖品、奖品位置等被发送给计算设备2212,其中玩家可以查看信息并且相应地关于该游戏做出决定,如选择具体的网格单元或购买额外的令牌等。玩家在计算设备2212处的选择和请求被发送至游戏服务器2208以进行处理。正如在系统1300和400中,游戏系统2208还与支付提供商2216通信以处理玩家在游戏中购买额外令牌的请求。此外,游戏服务器2208还可以与支付提供商2216通信以向玩家的银行账户传输玩家所赢得的奖品或累积奖池。类似于系统1300,游戏服务器2208具有向计算设备2212处的玩家发送包含广告的信息的功能。通过其与广告商服务器2224通信以收集关于广告的数据来使这成为可能。这些设备进行通信以处理玩家的请求的方式类似于结合系统1300描述的那些设备,并且不进一步详细描述。
系统2200所独有的是对刮奖服务器2232、应用服务器2228和当前游戏数据库2236的使用。不同于系统1300和400,直接可由游戏服务器2208访问的数据库2220可以不包含关于游戏的具体迭代的信息。这种信息被单独包含在当前游戏数据库2236中。换言之,虽然数据库2200包含与玩家简档有关的信息、玩家的财务信息、玩家历史、广告和各种技术信息,但是当前游戏数据库2236包含与玩家针对每轮活动的当前游戏对网格单元的选择有关的信息。这包括关于每轮的信息如网格单元ID、网格单元位置、选择标识、选择时间、选择者的用户标识和选择的结果等。当前游戏数据库还会包括应答表。在某些实施方式中,数据库2220和当前游戏数据库2236被包含在一个单一的数据库中。在这些实施方式中,游戏服务器2208可以具有对该单一数据库中的所有信息的访问。或者,游戏服务器2208可以仅具有读取或改变数据库的某些部分的许可,并且可以仅通过控制刮奖服务器2232来做出改变或查看其他部分。
如图22所示,游戏服务器没有对当前游戏数据库2236的直接访问并且不具有对包含在数据库2220中的一般信息的访问。游戏服务器2208可以向刮奖服务器2232和应用服务器2228发送指令信号和信息。刮奖服务器2232具有对当前游戏数据库2236做出改变的能力。相比之下,应用服务器2228可以仅从当前游戏数据库2236请求信息并且不直接对其做出改变。或者,应用服务器2228可以仅通过向刮奖服务器2232发送请求来请求对数据库的改变。在本公开的发明的类似实施方式中,可以有任何数量个刮奖服务器2232和应用服务器2228。多个应用服务器2228可以用于并行处理游戏服务器22208的多个请求。类似地,多个应用服务器可以与负责数据库的一部分的每个刮奖服务器并行地处理对当前游戏数据库2228做出改变的多个请求。
在其他实施方式中,刮奖服务器2232或应用服务器2228可以结合到游戏服务器2208中以使得游戏服务器2208会具有这些设备的功能。在另外其他的实施方式中,刮奖服务器2232和应用服务器228可以结合为一个服务器。
在密钥寻宝游戏的开始之前,游戏服务器2208可以向刮奖服务器2228发送生成应答表的指示信号,或者,应答表可以在另一个机器上生成,以加密的方式存储并且后续由刮奖服务器读入并解密。在包括刮奖服务器2228的功能被结合到游戏服务器2208的实施方式的某些实施方式中,这可以在不需要指示信号的情况下自动地发生。使用如地图中的网格单元的数量等预定游戏设置、奖品数量以及在游戏中所期望的最大轮数,刮奖服务器可以生成应答表。具体地,使用网格单元的数量以及最大轮数,如通过使用上面公开的Python代码,刮奖服务器2232可以确定游戏中的密钥增量轮次的序列。对于已知密钥被添加至地图的每个轮次,刮奖服务器2228可以使用包括先前结合本发明的其他实施方式讨论的那些方法的任何已知方法来随机确定密钥的位置。本领域普通技术人员应当意识到,附加的、先前所讨论的因子也可以用于生成包括奖品的等级的数量、用于奖品的每个等级的最多轮次的期望数量的应答表。
在应答表被生成之后,可以对该应答表进行加密并且将其存储在当前游戏数据库2236中。在一种优选实施方式中,使用公共密钥来对应答表进行加密。可以使用本领域普通技术人员所进行的任何已知方式的加密,包括数据加密标准(DES)算法、高级加密标准(AES)算法、双鱼算法(Twofish)、Serpent、三重DES(Triple DES)、国际数据加密算法、RC4或其他已知的对称密钥算法。在某些实施方式中,还可以使用非对称加密。
每个刮奖服务器可以通过下载当前游戏数据库2232中的信息、使用本领域已知的私有加密密钥来对该信息进行解密以及将该信息存储在其本地存储器中来访问该信息。
当玩家查看关于当前进行的游戏的信息如地图信息、先前选择信息、当前可用奖品信息、奖品奖励历史和所有其他有关信息等时,客户端的计算设备2212可以向游戏服务器2208请求信息。游戏服务器然后可以发送向应用服务器2228请求这种信息的信号。利用其对当前游戏数据库2236的只读访问,应用服务器2228然后可以接收该信息并且答复游戏服务器2208。利用该信息,游戏服务器可以以可由客户端设备2212接收并且显示给玩家的方式来格式化该信息。
当玩家在密钥寻宝游戏的进行期间选择网格单元时,游戏服务器2208可以接收该请求并且向至少一个应用服务器2228发送信号。所发送的信号的至少一部分包含关于请求的信息,包括网格单元ID、网格单元位置、选择标识、选择时间、选择者的用户标识和选择结果。当接收该请求时,应用服务器2228会向至少一个刮奖服务器2232发送请求。
使用包含在信号中的信息,刮奖服务器2232然后可以将变化记录在当前游戏数据库中,包括记录当前选择。此外,刮奖服务器2232可以具有通过使用包含在当前游戏数据库中的信息并且具体地为包含在应答表中的信息来确定玩家是否赢得奖品的功能。使用已知的当前轮次号和要被选择的所请求的网格单元,如果当前轮次号大于或等于所选择的网格单元的密钥增量条目,则刮奖服务器2232确定该玩家获胜。刮奖服务器2232然后可以使用玩家的获胜以及其他信息来更新当前游戏数据库2236。在某些实施方式中,应用服务器2232具有确定玩家是否获胜的功能。应用服务器2232然后会向刮奖服务器2232发送信号以对当前游戏数据库做出必要的改变从而更新玩家的获胜。在任何情况下,应用服务器2228和刮奖服务器2232最终向游戏服务器2208发送回披露玩家的选择结果的各种信号。游戏服务器然后可以向客户端服务器2212发送回客户端可以恰当地处理并且显示给玩家的形式的信号。
在某些实施方式中,当刮奖服务器接收到对当前游戏数据库2236的一部分进行改变的请求时,其将该请求置于队列中。队列中的请求因此可以按照被接收的次序来进行处理。在某些实施方式中,某些请求可以比所有其他请求具有优先权,从而可以在当被接收时立即处理。例如,其可以是被给予奖励选择(其授予相比其他人而言的优先权)的玩家的的请求。
在具有多个刮奖服务器2232的实施方式中,刮奖服务器2232一起工作以确保当前游戏数据库2236中的数据被正确地更新。在一种实施方式中,数据库2236的部分被在刮奖服务器2236间分割,每一个部分分配给一个服务器2236。这可以确保数据被正确地更新。在另一种实施方式中,存在接收所有请求的主刮奖服务器2232。其因此可以实时地指定具体的刮奖服务器2232来更新数据库,而确保对数据库的同一部分的访问不被同时给予另一个服务器。使用这些方法,当前游戏数据库2236可以被多个刮奖服务器2236来并行改变。主刮奖服务器2236会确保该结果等同于由一个刮奖服务器2236顺序地处理的情况下的结果。
在本公开发明的某些实施方式中,每个网格单元可以包含多个玩家。具体的网格单元的层可以不被访问,直到该具体层之上的层已被访问。因此,在玩该游戏时,当玩家选择网格单元时,他或她自动地选择该网格单元中的下一个可用层。
奖品遍及地图分布在各个网格单元层中。此外,较低层中的奖品可以比较高层中的奖品更有价值。隐藏在网格单元处的奖品可能贮存在一个具体层中而不是其他层中。在某些实施方式中,可以在网格单元的多个层中找到财宝,需要玩家成功选择包括奖品的部分的所有相邻层而无其他玩家的介入选择。此外,网格单元的层数量可以因网格单元而不同。再进一步,在本发明的某些实施方式中,奖品位于具体网格单元的某个层中的概率比当奖品位于同一网格单元的另一个层中的概率较高。
存在可以将具有多个层的地图呈现给玩家的各种方式。例如,可以完全没有存在层的指示。在层被选择后并且奖品被奖励之后(如果赢得的话),地图可以简单地描绘网格单元仍然可选择。仅当所有的网格单元被选择之后,网格才被指示为不可选。
描绘游戏的示出具有多个网格单元的地图的接口2300的图23还示出了可以呈现层的其他方式。每个网格单元可以指示已被选择的具体网格单元的层数量。例如,网格单元2304示出玩家选择了该网格单元一次并且访问了顶层。此外,网格单元2308指示游戏的玩家已经选择了所有层并且不能再被选择。在某些实施方式中,每个网格单元可选以寻找关于该单元的另外信息。在接口2300中,菜单2312可以叠加在地图上,该菜单示出网格的某些信息,如有多少等级已经被选择、在那些层中是否赢得了奖品、谁选择了该层以及其他有关信息。在另一种实施方式中,当网格单元被选择时,网格单元的三维描绘被显示,网格单元的每个层作为该单元的一部分。例如,三维网格单元可以是盒体,表示具有预定深度的正方形网格单元。当具有三个网格层时,盒体的上三分之一可以被描绘为一个层。例如,其可以被示为水。盒体的下一个三分一则例如可以被示为泥土。最后,网格单元的下三分之一可以被描绘为基岩。先前选择的层可以变灰或可以描绘为先前被挖过。选择单个层可以使得玩家关于每个层知道得更多。因此,对地图中的层的使用使得能够将奖品隐藏在每个网格单元的多个层中。玩家可以使用这些信息接口来做出他或她对网格单元的选择。
在GeoSweep寻宝游戏的一些实施方式中,奖品可以遍及地图在网格单元的群中分布。在游戏的预定进行中,在游戏开始之前,奖品在地图中分布在随机群中。这些群可以具有不同的大小、位置和分布。这些群还可以具有各种形状。因此,奖品可能沿着线或以特定形状如盒子、星形或三角形等来布置。在这些群中可能有不包含奖品的网格单元。
所公开发明的游戏中的奖品可以比一个网格单元更大。可能需要玩家在任何其他玩家之前成功选择所有的相邻网格单元以赢得整个奖品。或者,玩家可以因选择包含大奖品的一部分的每个网格单元而赢得奖品的一部分。在这些实例中,如果他能够成功地选择包含整个奖品的所有网格单元,则他还可以接收更大的奖品如累积奖池。在某些实施方式中,对网格单元的选择导致对所选择的网格单元中的图片或形状的一部分的显示,如图24所示。因此,如图24所示,这些网格单元的已经显露的部分可以给玩家提供奖品的有关部分(在该情况下是恐龙化石的残余)可能在哪的线索。在又一种实施方式中,奖品的部分可以遍及地图随机分布。当玩家成功地选择与较大奖品相关联的网格单元时,他或她可以赢得奖励奖品或累积奖池。
在地图描绘真实世界位置如纽约市的游戏的实施方式中,奖品可以布置在各种真实世界位置的网格单元中。例如,奖品可以布置在地图中的所有足球场的网格单元中。这种分布奖品的方式还可以使得广告商能够赞助位于其业务的真实世界位置处的奖品。例如,包含纽约市中的某个银行的业务地点或自动柜员机的每个网格可能包括奖品。当玩家选择获胜网格单元时,可以将广告以先前上面讨论的方式显示给该玩家。该玩家则会赢得奖品。重要地,将奖品布置在这些位置中可以为玩家提供其他银行位置和ATM可能包括奖品的线索。在某些实例中,在这些受赞助的位置处可以由不同的玩家多次赢得奖品。如随后所讨论的,这还给予玩家使用具有全球定位系统的移动设备来玩游戏的动机。
在本发明的其他实施方式中,当一个或更多个邻近网格单元具有奖品时,网格单元包含奖品的概率较高。因此,在游戏的动态进行中,当玩家选择网格单元时,当有玩家在邻近布置的网格单元中赢得了奖品时,他或她会赢得奖品的概率较大。在一种实施方式中,对于这些网格单元,相比不邻近任何获胜网格单元的网格单元,获胜因子FW可以较大。在包括等级的游戏的实施方式中,当附近的网格单元包含密钥时,找到密钥的概率也可以较高。在包括层的GeoSweep寻宝游戏的实施方式中,奖品也群集在附近网格单元的组中以及每个网格单元的各个层中。
在当前公开的发明的某些实施方式中,玩家可以具有保护和保留网格单元的能力。在玩游戏时,存在这样的情形:玩家可能发现隐藏他的选择结果是有利的。例如,在包括奖品集群的游戏中以及在揭示所选网格单元中提供其他奖品的位置的线索的图片或视频的游戏中,如果玩家的获胜结果或图片的底层部分被揭示给其他玩家,则玩家可能处于不利地位。在这种情形下,玩家可以具有支付特定数量的令牌来将他的结果延迟一段时间或多轮的能力。该玩家可能需要为较长延迟时间段支付更多的令牌。作为保护的更加严格的手段,玩家也可以保留他或她还没有选择但计划在未来选择的网格单元。在游戏中使用该机制使得玩家能够防止其他玩家在一段时间或多轮内选择上述网格单元。保护网格单元所需的令牌数量可以比对公众隐藏结果所需的令牌数量更大。
在所公开的发明的再一种实施方式中,玩家可以在移动设备上玩游戏。可以认为上述移动设备是计算设备,从而可以具有先前结合图4讨论的计算设备的各种部件和能力。此外,这些移动设备可以包含全球定位系统,其使得能够确定移动设备的位置。包含确定移动设备的位置的能力的任何移动设备都位于当前公开的发明的范围内。这可以包括任何辅助全球定位系统(A-GPS)、混合全球定位系统(HGPS)以及可以使用蜂窝、无线电或其他无线技术确定设备位置的任何其他系统。
使用移动设备的游戏玩家可以访问这些玩家所独有的特征。具体地,在具有真实世界位置的地图的游戏中,玩家可以访问对于在非移动设备上玩游戏的玩家而言不能访问的网格单元。这些网格单元可能需要玩家物理地位于在游戏的网格单元中描绘的真实世界位置处以选择该网格单元,从而确定在该网格单元处是否有奖品。其他网格单元可以使得玩家即使当玩家没有位于该位置时也能够选择该网格单元,但是可以向物理地位于相应位置的玩家提供较高等级的奖品或提供较高的赢得奖品的概率。在某些实施方式中,当玩家位于与网格单元相关联的位置时自动发生对网格单元的选择。该特征可以被商家用于奖励访问该商家的零售店位置的玩家。例如,杂货商店可以通过给予玩家对包括该杂货店的网格单元的访问来奖励进入其商店的玩家。也可以使用商店中的用于商品的优惠券来奖励玩家。因此,与这些位置相关联的奖品可以用于进一步推广该商家。
所公开的发明的某些实施方式使得能够结合本文所公开的在线的基于地图的游戏来使用零售位置和真实世界的券。在零售位置处,游戏机可以使得用户能够玩包括本文所公开的各种实施方式和特征的游戏。图25描绘了一个这样的机器,其被示为具有显示器2504和如键盘2504和操纵杆2512的输入设备。其他输入方式可以用于各种其他实施方式。该机器可以是包含计算机领域中熟知的许多部件的计算设备。其也可以具有与先前讨论的图4的计算设备的能力相同的许多能力,包括连接至如因特网的网络的能力。用户可以插入钱币以使用投币口2516来接收游戏中的令牌。或者,他或她可以使用他的游戏账户来登录到该机器中。玩家可以以先前描述的相同方式来玩游戏,如通过选择网格单元并且投注一个或更多个令牌。如果玩家获胜,则他或她可以在游戏中被授予累积奖池或奖品。当玩家离开游戏时,他或她可以具有从机器打印出来指示该玩家赢得了多少以及他或她可以从在零售位置玩游戏而接收的其他奖励的券。或者,他可以使用机器与如图4所描绘的网络等网络的连接来更新该账户。玩家也可以从奖品仓2520或从零售位置处的收银机来兑换他的奖品。奖品仓2420可以输出玩家的奖品的现金和币。
使用该券,玩家可以进行各种动作。例如,玩家可以在如结合图4讨论的计算设备使用包含在券上的信息。他可以在计算设备上登录至他的账户并且输入券上的信息,因此他的信用奖品可以被添加至他的账户。在某些实施方式中,具有摄像机的计算设备可以用于输入到券上的信息。摄像机可以用于拍摄该券的图片或视频。游戏或计算设备可以自动地检测券上的信息并且相应地更新用户的账户。可以通过任何已知的图像或视频数据检测方法如光学字符识别和条码检测等使得这变为可能。在一种实施方式中,可以使用射频对券进行检测,如通过射频识别(RFID)标签。在这些情况下,游戏或计算设备相应地可以包含可以检测这些标签并且处理信息的设备。
可以在计算设备上根据上述券来兑换额外的奖励能力或令牌。例如,玩家可以通过在零售位置处玩游戏来在他的账户接收免费令牌。该游戏可以使得玩家能够选择对于其他玩家受限的网格单元如已经由某些商家作为推广手段而保留了的网格单元。在使用真实世界地图的游戏中,可能需要玩家从与某些网格单元相关联的零售位置接收券以访问该网格单元。例如,纽约市的银行可以要求玩家在网格单元中描绘的真实世界位置处接收券以在游戏中选择该网格单元。因此,玩家可以访问在网格单元中描绘的真实世界位置,如ATM或银行,以接收在游戏中授予玩家访问的券。
这些网格单元可以具有赢得奖品的较高概率或与专属奖品相关联。券还可以使玩家能够获得对不公开地可用于玩家的专属游戏的访问。这些游戏可以具有较小地图,其具有较大数量的奖品,从而给予玩家较大的获胜机会。
券可以给用户赢得奖品的临时概率抬高,即“奖励期”。例如,在GeoSweep寻宝的“动态进行”中,当玩家选择网格单元时,他或她会接收抬高玩家的获胜机会的奖励期。因此,当玩家选择网格单元并且上面讨论的概率算法被执行时,获胜机会将比正常游戏期间更大。因此对于玩家在奖励期选择的所有网格单元,获胜因子FW的值会大于1。在某些实施方式中,券可以授予玩家针对特定数量个选择的临时抬高。在“游戏的预定进行”中,奖励期可以使得用户能够了解奖品在哪里的线索。因此,例如,在具有一个已知奖品的200个可用网格单元的地图中,100个网格单元可以在游戏中变灰。因此,在这些奖励期玩家接收网格单元的机会加倍。
也可以从零售位置购买刮刮卡(Scratch-card)券。这些刮刮卡券可以具有其中玩家可以刮去券的部分来接收奖品的传统刮刮卡券的所有特征。这些刮刮卡可以授予用户对来自零售机器的券也授予用户的各种特征的访问。例如,这些券的奖品之一可以是可在移动设备、零售机器或计算设备上兑换的码,给予玩家额外的令牌、对专属游戏的访问或者甚至是奖励期等。
被选为GeoSweep、Free2play、GeoSweep寻宝及其实施方式中的赢家的玩家被奖励以包括如前讨论的现金、游戏令牌、奖励期和物质奖品的奖品和累积奖池。此外,在某些实施方式中,可以奖励给获胜玩家对访问至少一个奖励游戏的邀请。该游戏可以是GeoSweep、Free2play、GeoSweep寻宝或完全是另一种游戏的另外的游戏,并且可以为玩家提供更好的奖品和更大的累积奖池。此外,这些游戏对于选择包含这些邀请的网格单元的玩家是专属的。其他奖励游戏对于公众可以是可访问的但是需要免费进入以玩该游戏。玩家在这些情况下会免费接收访问。
当前公开的发明还可以授予用户对多个社交网络功能的访问。因为Sweeptake游戏可以包含数百万参与用户,所以这些功能使得每个玩家能够与游戏的其他用户进行会面、通信以及交互。社交网络可以随着时间进一步促进和维持对游戏的兴趣。除了基本和传统的社交网络功能如彼此通信的能力等,当前公开的发明的实施方式还使得玩家能够保持它们可以知道的玩家的列表。该列表还可以使得玩家保持对列表上的玩家状态的追踪。因此,当一个玩家正在玩游戏时,另一个玩家可以知道。玩家可以决定彼此交谈并且讨论策略和最近获胜的网格单元。某些实施方式还使得玩家能够确定另一个玩家已选择的网格单元,促进社交效果。玩家还可以彼此分享媒体和信息。最后,游戏的实施方式还使得玩家能够与该游戏外的人交互。这包括将其他人邀请至该游戏的能力。当有人被推荐至该游戏时,他或她可以开始以特定数量个令牌来玩游戏。此外,推荐新玩家的玩家还可以接收对于其努力的令牌。另一个特征是将玩家的简档与外部站点相关联的能力,从而使得玩家能够共享玩家的游戏信息及状态。因此,当玩家做出宣告或赢得彩票时,该事件可以自动地宣告给这些外部网站。
当前公开的发明的各种实施方式和特征可以用于任意组合中,而这些实施方式和特征的组合也在本发明的范围内。虽然前述描述包括许多细节和具体说明,但是应当理解,这些仅出于说明目的而被包括并且不应被解释为对本发明的限制。对于本领域技术人员会明显的是,在不偏离本发明的精神和范围的情况下可以对上述实施方式做出其他修改。从而,这些修改被认为在本发明的范围内,如意在通过以下权利要求及其法律等同物来包括一样。

Claims (30)

1.一种计算机实施的方法,用于基于地图的奖品发现游戏,所述方法包括:
基于包括多个网格单元的地图建立在线游戏;
布置至少一个对象,所述至少一个对象与所述地图中的一个或更多个预定网格单元隐藏地相关联;
从第一玩家接收至少一个令牌和对至少一个可用的第一网格单元的选择;
将所选择的至少一个第一网格单元与所述第一玩家相关联;
基于对所述至少一个第一网格单元的所述选择以及对与所述地图中的所述一个或更多个预定网格单元隐藏地相关联的所述至少一个对象的所述布置,来确定所述第一玩家是否赢得奖品。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:
如果所述第一玩家未赢得任何奖品,则将所述至少一个令牌贡献给所述奖品,从而增加用于后续赢家的奖品量。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:在建立所述游戏之后接受多个玩家在所述基于地图的游戏中的登记。
4.根据权利要求1所述的方法,其中所述至少一个令牌被免费分发给所述第一玩家,所述方法还包括:呈现来自至少一个源的至少一个广告项,其中所述至少一个广告项贡献所述至少一个奖品的至少一部分。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述建立基于地图的游戏的步骤包括:在零售位置处向所述第一玩家提供券,其中,当由设备处理所述券时,所述券使得所述第一玩家能够使用所述在线游戏中的至少一个功能。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述至少一个功能是从由以下方面构成的组中选择的:
给予所述玩家赢得所述奖品的更大概率;
给予所述玩家选择至少一个网格单元的能力;以及
给予所述玩家一个或更多个令牌。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个对象包括根据共同关系而被布置在所述地图中的多个相关的对象。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述多个网格单元中的至少一个网格单元与许可相关联,所述许可确定在所述第一玩家选择了该网格单元之后该网格单元是否能够被第二玩家选择。
9.根据权利要求1所述的方法,还包括:如果所述第一玩家对所述至少一个第一网格单元的选择与所述一个或更多个预定网格单元在所述地图中的布置相匹配,则向所述第一玩家显露所述至少一个对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,将所述第一玩家的获胜选择对第二玩家隐藏预定时间段。
11.根据权利要求1所述的方法,其中,所述地图是地理区域的地图,并且所述地图上的所述至少一个网格单元中的每个网格单元与相应的真实世界位置相关联。
12.根据权利要求11所述的方法,还包括:
基于所述玩家的真实世界位置自动地接收所述第一玩家对所述至少一个网格单元的选择。
13.根据权利要求1所述的方法,其中,所述多个网格单元中的每个网格单元包含多个层,其中所述至少一个对象被布置在所述一个或更多个预定网格单元的至少一个层中。
14.一种计算机实施的方法,用于基于地图的奖品发现游戏,所述方法包括:
基于包括多个网格单元的地图建立在线游戏;
从第一玩家接收至少一个令牌和对至少一个可用的第一网格单元的选择;
将所选择的至少一个第一网格单元与所述第一玩家相关联;
基于概率计算来确定是否向所述第一玩家显露隐藏对象;以及
响应于所述确定的步骤来显露所述隐藏对象。
15.根据权利要求14所述的方法,还包括:在建立所述在线游戏之后接受多个玩家在所述基于地图的游戏中的登记。
16.根据权利要求14所述的方法,其中,所述概率计算考虑了所述游戏中还没有被选择的网格单元的数量以及所显露的对象的总数量。
17.根据权利要求14所述的方法,还包括步骤:基于所述确定步骤向所述奖品贡献所述至少一个令牌,从而增加用于后续赢家的奖品量。
18.根据权利要求14所述的方法,其中,所述至少一个对象中的每个对象与多个等级之一相关联,并且其中所述概率计算考虑到与所选择的至少一个第一网格单元相关联的等级。
19.根据权利要求14所述的方法,其中,所述至少一个令牌被免费分发给所述第一玩家,所述方法还包括:呈现来自至少一个源的至少一个广告项,其中所述至少一个广告项贡献所述至少一个奖品的至少一部分。
20.根据权利要求14所述的方法,其中所述建立基于地图的游戏的步骤包括在零售位置处向所述第一玩家提供券,其中当由设备处理所述券时,所述券使得所述第一玩家能够使用所述在线游戏中的至少一个功能。
21.根据权利要求20所述的方法,其中,所述至少一个功能包括来自包括以下方面的组中的至少之一:
给予所述玩家赢得所述奖品的更大概率;
给予所述玩家选择至少一个网格单元的能力;以及
给予所述玩家一个或更多个令牌。
22.根据权利要求14所述的方法,其中,所述网格单元中的至少一个网格单元与许可相关联,所述许可确定在所述第一玩家选择了该网格单元之后该网格单元是否能够被第二玩家选择。
23.根据权利要求14所述的方法,还包括:向至少所述第一玩家显示所述确定步骤的结果。
24.根据权利要求23所述的方法,其中,将所述结果对第二玩家隐藏预定时间段。
25.根据权利要求14所述的方法,其中,所述地图是地理区域的地图,并且所述地图上的所述至少一个网格单元中的每个网格单元与相应的真实世界位置相关联。
26.根据权利要求25所述的方法,还包括:
基于所述玩家的真实世界位置来自动地接收所述第一玩家对所述至少一个网格单元的选择。
27.根据权利要求14所述的方法,其中,所述多个网格单元中的每个网格单元包含多个层,其中所选择的至少一个第一网格单元的至少一个层与所述玩家相关联。
28.一种计算机实施的方法,用于基于地图的奖品发现游戏,所述方法包括:
建立包含地图的在线游戏,所述地图包括多个网格单元,所述游戏包含多个回合;
通过针对每个回合进行以下操作来执行所述在线游戏:
基于调节获胜机会的需要来确定一个或更多个密钥在所述地图中的布置;
基于所述确定步骤来布置所述一个或更多个密钥;
从第一玩家接收至少一个令牌和对至少一个可用的第一网格单元的选择;
将所选择的至少一个第一网格单元与所述第一玩家相关联;
确定所选择的第一网格单元是否包含至少一个密钥,
其中,如果所述第一网格单元包含所述至少一个密钥,则所述第一玩家赢得至少一个奖品。
29.一种计算机实施的方法,用于奖品发现式的基于地图的游戏,所述方法包括:
建立包含地图的基于地图的游戏,所述地图包括多个网格单元,所述网格单元中的每个网格单元与赢得多个奖品中的至少一个奖品的预定概率相关联;
从玩家接收至少一个令牌和对至少一个可用的第一网格单元的选择;以及
部分地基于与所述至少一个网格单元相关联的所述赢得的概率,来确定所述玩家是否赢得所述至少一个奖品的至少一部分。
30.根据权利要求29所述的方法,其中,所述网格单元的赢得的概率部分地基于附近网格单元的状态。
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