CN103685355B - 一种基于云计算的网络游戏运行实现方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种基于云计算的网络游戏运行实现方法,包括:在用户终端上开启浏览器的内置客户端向云服务系统的WEB发起请求,请求当前开放的区域列表并呈现给用户;对被选择区域进行测速并请求当前用户的临时身份;当测速结果满足要求时,内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息传送给内置客户端,内置客户端载入游戏界面声音呈现给用户,用户开始游戏操作;当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;并在内置客户端弹出对话框提示用户下载游戏客户端,此时浏览器的内置客户端断开与服务器的连接。本发明可保障用户流畅进入游戏试玩,使用户能够一次性进入游戏。

Description

一种基于云计算的网络游戏运行实现方法
技术领域
本发明涉及网络通信领域,云计算领域,尤其涉及一种基于云的游戏运行实现方法。
背景技术
网络游戏是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。而用户必须通过互联网连接并下载客户端来进行多人游戏。 一般是由公司所架设的服务器来提供游戏,用户则由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
另目前,网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,现在市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果。且对于用户来说为了试玩某种游戏是否适合自己,首先就要下载客户端并进行个人信息注册,对pc硬件的要求,如cpu,内存,显卡等要求也较高;而用户不满意后又需删除该客户端,对用户造成时间上的浪费和pc资源的消耗。
本发明旨在提供一种健康绿色的网游推广通道,依托云计算平台,使用户无需下载客户端无需注册即可对游戏进行试玩,这样更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户的pc端硬件资源,也节省用户的带宽流量,避免了用户因不想玩而又不知道如何卸载游戏的困扰。
发明内容
本发明的目的在于提供一种健康绿色的网游推广通道,依托云计算平台,使用户无需下载客户端即可对游戏进行试玩,这样更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户终端硬件资源。
为实现本发明所述目的,提供一种基于云计算的网络游戏运行实现方法,包括以下步骤:
1) 在用户终端上开启浏览器的内置客户端,所述浏览器的内置客户端向云服务系统的WEB发起请求,请求当前开放的区域列表并呈现给用户终端;
2) 内置客户端根据用户终端设备的类型和所选择的区域,对被选择区域进行测速,同时向云服务系统的WEB请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回内置客户端,内置客户端收到数据后记录在内置客户端里;
3) 当内置客户端测速结果满足所要求的最高延时值和最低测速值时,则内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息传送给内置客户端,内置客户端载入游戏界面声音呈现给用户,用户开始游戏操作;
4) 当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;内置客户端在设定时值内持续刷新终止游戏消息的请求并发送给web,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框提示用户下载游戏客户端,此时浏览器的内置客户端断开与服务器的连接。
进一步的,所述云服务系统包括:用于运行后台程序处理浏览器的内置客户端请求的服务器web,n个云游戏服务器和更新服务器;所述游戏服务器中包含n个游戏;
所述更新服务器,与每个游戏服务器所设的程序更新端口相连接,用于实时同步对n个云游戏服务器的游戏程序进行通知和更新;
所述用户终端包括但不限于计算机,移动设备或机顶盒;
所述浏览器的内置客户端包括但不限于Flash,Silverlight或Html5,所述浏览器的内置客户端与web通过互联网或通信协议连接,与服务器相对应,为用户提供本地解码服务,发起请求,监测等功能。
进一步的,所述步骤(1)中内置客户端向WEB发起Http请求,WEB查询到当前开放的区域列表后以XML文件格式返给内置客户端,内置客户端将得到的数据赋值在相应的图片上,将显示区域的图片呈现给用户终端。
所述步骤(2)中,内置客户端首先对选中区域进行延时值测试,当延时值低于所要求的最高延时值时,则向测速服务器下载数据,根据文件大小以及下载时间判断当前用户到选中区域的测速值;参照用户终端设备的分辨率,带宽等因素确定最低要求测速值并确认是否符合最低要求测速值;测速的同时内置客户端向WEB发送Http请求,请求当前用户的临时身份。
所述步骤(3)中,内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,WEB查询到当前如果有空闲服务器,则将服务器的IP 与端口返回内置客户端,同时WEB返回给内置客户端一个uid,内置客户端得到uid后到数据库查询游戏的启动路径,内置客户端把查询到的游戏启动路径发送给服务器端,由服务器端启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息传送给内置客户端呈现给用户;所述uid指用户获取的唯一的身份号。
所述步骤(3)中当内置客户端测速结果满足所要求的的最高延时值和最低带宽时,即延时值≤30ms时,最低测速值为300kbps~1000kbps根据用户设备终端分辨率和带宽确定,当符合上述要求时,内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器。
所述步骤(3)中用户可以随机录制视频并上传至网络平台实现分享。
所述步骤(3)中游戏画面声音及其他信息被转换为视频音频流和一个附加信息流通过socket 进程通信机制传送给内置客户端,内置客户端对视频音频流和附加信息流进行解码后显示载入游戏界面呈现给用户,用户开始游戏操作;所述其他信息包括但不限于鼠标键盘控制信息,触摸信息,体感数据等;所述附加信息流包括但不限于鼠标键盘控制信息,触摸信息,体感数据信息流等。
进一步的,所述步骤(4)中,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框,对话框内写入游戏客户端的下载地址提示用户进行下载。
本发明的有益效果在于:
1. 通过浏览器内置的客户端登陆,定制游戏客户端程序;保障用户流畅进入游戏试玩,使用户能够一次性进入游戏。
2. 用户无需下载客户端也无需注册个人信息即可对多种游戏进行试玩,这样更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户的终端设备的硬件资源,同时节省用户的带宽流量,避免了用户因不想玩而又不知道如何卸载游戏的困扰。
3. 在云服务端设立定制客户端程序的更新服务器,更新服务器实时接收更新信息,收到信息后对所有云端的游戏客户端进行升级。
4. 具有测速和安全登录机制,能够保障用户得到良好和安全的体验效果。
5. 新手试玩或练级到一定级别弹出下载客户端对话框,有利于游戏的推广,具有良好的商业效应。
6. 具有游戏视频录制分享的功能,用户可随时录制视频并进行交流。
附图说明
图1 是一种基于云的游戏运行实现方法流程示意图;
图2 是 基于云的游戏运行实现方法的结构关系图;
图3 为测速页面示意图;
图4为进入游戏主界面示意图;
图5为提示下载客户端页面示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明进行详细说明:
图1是一种基于云的游戏运行实现方法流程示意图;如图所示,该方法包括以下步骤:在终端设备上开启开启浏览器的内置客户端,内置客户端通过互联网向云服务系统的WEB发起请求,请求当前开放的区域列表并呈现给用户; 内置客户端根据用户所选择的区域,对被选择区域进行测速,同时向云服务系统的WEB请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回内置客户端,内置客户端收到数据后记录在内置客户端里;当内置客户端测速结果满足所要求的最高延时值和最低测速值时,则内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息传送给内置客户端,内置客户端载入游戏界面声音呈现给用户,用户开始游戏操作;当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;内置客户端在设定时值内持续刷新终止游戏消息的请求并发送给web,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框提示用户下载游戏客户端,此时内置断开与服务器的连接.
图2基于云的游戏运行实现方法的结构关系图,如图所示云服务系统包括:用于运行后台程序处理浏览器的内置客户端请求的服务器web,n个云游戏服务器和更新服务器;所述游戏服务器中包含n个游戏;
所述更新服务器,与每个游戏服务器所设的程序更新端口相连接,用于实时同步对n个云游戏服务器的游戏程序进行通知和更新;
所述用户终端包括但不限于计算机,移动设备或机顶盒;
所述浏览器的内置客户端包括但不限于Flash,Silverlight或Html5,所述浏览器的内置客户端与web通过互联网或通信协议连接,与服务器相对应,为用户提供本地解码服务,发起请求,监测等功能。结合图1和图2,本发明的方法包括:在用户终端上开启浏览器的内置客户端,内置客户端向WEB发起Http请求,WEB查询到当前开放的区域列表后以XML文件格式返给内置客户端,内置客户端将得到的数据赋值在相应的图片上,将显示区域的图片呈现给用户; 内置客户端根据用户所选择的区域,对被选择区域进行测速,具体是内置客户端首先对选中区域进行延时值测试,当延时值低于所要求的最高延时值时,则向测速服务器下载数据,根据文件大小以及下载时间判断当前用户到选中区域的测速值;参照用户终端设备的分辨率,带宽等因素确定最低要测速值并确认是否符合最低要求测速值;测速的同时内置客户端向WEB发送Http请求,请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回内置客户端,内置客户端收到数据后记录在内置客户端里;当内置客户端测速结果满足所要求的的最高延时值和最低带宽时,即延时值≤30ms时,最低测速值为300kbps~1000kbps根据用户设备终端分辨率和带宽确定,当符合上述要求时,内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器。 WEB查询到当前如果有空闲服务器,则将服务器的IP 与端口返回内置客户端,同时WEB返回给内置客户端一个uid,内置客户端得到uid(用户获取的唯一的身份号)后到数据库查询游戏的启动路径,内置客户端把查询到的游戏启动路径发送给服务器端,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息被转换为视频音频流和一个附加信息流通过socket 进程通信机制传送给内置客户端,内置客户端对视频音频流和附加信息流进行解码后显示载入游戏界面声音呈现给用户,用户开始游戏操作;当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;内置客户端在设定时值内持续刷新终止游戏消息的请求并发送给web,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框,对话框内写入游戏客户端的下载地址提示用户下载游戏客户端,此时内置断开与服务器的连接。
在用户玩游戏的过程中,可以随机录制视频并上传至网络平台实现分享。
其中,所述其他信息包括但不限于鼠标键盘控制信息,触摸信息,体感数据等;所述附加信息流包括但不限于鼠标键盘控制信息,触摸信息,体感数据信息流等。
当游戏有更新时,与每个游戏服务器所设的程序更新端口相连接的更新服务器,实时同步对n个云游戏服务器的游戏程序进行通知和更新。
下面,通过具体实施例做详细说明:
在计算机或移动设备或机顶盒上开启浏览器内置的客户端(所述内置客户端可以是Flash,Silverlight或Html5,以下以flash客户端为例),flash客户端向WEB发起Http请求,WEB查询到当前开放的区域列表后以XML文件格式返给Flash客户端,Flash客户端将得到的数据赋值在相应的图片上,将显示区域的图片呈现给用户。图3 为测速页面示意图,flash客户端根据用户所选择的区域进行测速,当内置客户端测速结果满足所要求的的最高延时值和最低测速值时,则flash客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器。具体是flash客户端首先对选中区域进行延时值测试,当延时值低于所要求的最高延时值时,即延时值≤30ms时,则向测速服务器下载一个512K的文件对被选择区域进行测速,测速的同时Flash客户端向WEB发送Http请求,请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回Flash客户端,Flash客户端收到数据后记录在Flash客户端里;根据文件大小以及下载时间判断当前用户到选中区域的测速值;例如当用户下载时间小于10s,可断定用户的下载速度为1M,参照用户终端设备的分辨率,带宽等因素确定最低要测速值并确认是否符合最低要求测速值。即当用户终端为移动设备时,则满足300kbps≤最低码率≤带宽时;或当用户终端为计算机或机顶盒时,则满足600~1000kbps≤最低码率≤带宽时;则则Flash客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,WEB查询到当前如果有空闲服务器,则将服务器的IP 与端口返回Flash客户端,同时WEB返回给flash客户端一个uid,flash得到uid后到数据库查询游戏的启动路径,flash把查询到的游戏启动路径发送给服务器端,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面声音及其他信息(包括鼠标键盘控制信息,触摸信息,体感数据等)被转换为视频音频流和一个附加信息流通过socket 进程通信机制传送给flash客户端;图4为进入游戏主界面示意图,如图所示,flash客户端对视频音频流和附加信息流进行解码后显示载入游戏界面声音呈现给用户,用户开始游戏操作;在用户玩游戏的过程中,可以随机录制视频并上传至网络平台实现分享,如腾讯网,人人网等网络平台。图5为提示下载客户端页面示意图,如图所示:当用户完成新手任务(即游戏进行到某个预先设定的关卡)时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;Flash客户端每隔3秒即持续刷新终止游戏消息的请求并发送给web,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在flansh客户端弹出对话框,对话框内写入游戏客户端的下载地址提示用户下载游戏客户端,此时Flash断开与服务器的连接。当游戏有更新时,与每个游戏服务器所设的程序更新端口相连接的更新服务器,实时同步对n个云游戏服务器的游戏程序进行通知和更新。该方法提供了一种健康绿色的网游推广通道,依托云计算平台,使用户无需下载客户端无需注册即可对游戏进行试玩,这样更便于用户进行良好的快速的选择同时亦节约了用户的pc端硬件资源,也节省用户的带宽流量,避免了用户因不想玩而又不知道如何卸载游戏的困扰。

Claims (10)

1.一种基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,包括以下步骤:
1)在用户终端上开启浏览器的内置客户端,所述浏览器的内置客户端向云服务系统的WEB发起请求,请求当前开放的区域列表并呈现给用户终端;
2)内置客户端根据用户终端设备的类型和所选择的区域,对被选择区域进行测速,同时向云服务系统的WEB请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回内置客户端,内置客户端收到数据后记录在内置客户端里;
3)当内置客户端测速结果满足所要求的最高延时值和最低测速值时,则内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面和声音及其他信息传送给内置客户端,内置客户端载入游戏界面和声音呈现给用户,用户开始游戏操作;
4)当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;内置客户端在设定时值内持续刷新终止游戏消息的请求并发送给web,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框提示用户下载游戏客户端,此时浏览器的内置客户端断开与服务器的连接。
2.根据权利要求1所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述云服务系统包括:用于运行后台程序处理浏览器的内置客户端请求的服务器web,n个游戏服务器和更新服务器;每个所述游戏服务器中包含n个游戏;
所述更新服务器,与每个游戏服务器所设的程序更新端口相连接,用于实时同步对n个游戏服务器的游戏程序进行通知和更新;
所述用户终端包括计算机,移动设备或机顶盒;
所述浏览器的内置客户端包括Flash,Silverlight或Html5,所述浏览器的内置客户端与web通过互联网和通信协议连接,与服务器相对应,为用户提供本地解码服务,发起请求,监测的功能。
3.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤1)中内置客户端向WEB发起Http请求,WEB查询到当前开放的区域列表后以XML 文件格式返给内置客户端,内置客户端将得到的数据赋值在相应的图片上,将显示区域的图片呈现给用户终端。
4.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤2)中,内置客户端首先对选中区域进行延时值测试,当延时值低于所要求的最高延时值时,则向测速服务器下载数据,根据文件大小以及下载时间判断当前用户到选中区域的测速值;参照用户终端设备的分辨率,带宽因素确定最低要求测速值并确认是否符合最低要求测速值;测速的同时内置客户端向WEB发送Http请求,请求当前用户的临时身份。
5.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤3)中,内置客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,WEB查询到当前如果有空闲服务器,则将服务器的IP与端口返回内置客户端,同时WEB返回给内置客户端一个uid,内置客户端得到uid后到数据库查询游戏的启动路径,内置客户端把查询到的游戏启动路径发送给服务器端,由服务器端启动游戏,然后把游戏画面和声音及其他信息传送给内置客户端呈现给用户;所述uid指用户获取的唯一的身份号。
6.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤3)中当内置客户端测速结果满足所要求的最高延时值和最低带宽时,即延时值≤30ms时,最低测速值为300kbps~1000kbps,根据用户设备终端分辨率和带宽确定,当符合上述要求时,Flash客户端携带测速结果向WEB 请求当前可用的游戏服务器。
7.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤3)中用户可以随机录制视频并上传至网络平台实现分享。
8.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤3)中游戏画面和声音及其他信息被转换为视频音频流和一个附加信息流通过socket进程通信机制传送给内置客户端,内置客户端对视频音频流和附加信息流进行解码后显示载入游戏界面呈现给用户,用户开始游戏操作;所述其他信息包括鼠标键盘控制信息、触摸信息或体感数据;所述附加信息流包括鼠标键盘控制信息、触摸信息或体感数据信息流。
9.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述步骤4)中,当收到web返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在内置客户端弹出对话框,对话框内写入游戏客户端的下载地址提示用户进行下载。
10.根据权利要求1或2所述的基于云计算的网络游戏运行实现方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
1)在计算机上开启Flash 客户端,Flash 客户端向WEB发起Http请求,WEB查询到当前开放的区域列表后以XML文件格式返给Flash客户端,Flash客户端将得到的数据赋值在相应的图片上,将显示区域的图片呈现给用户;
2)Flash 客户端根据用户所选择的区域,对被选择区域进行测速,首先对选中区域进行延时值测试,当延时值低于所要求的最高延时值时,则向测速服务器下载数据,根据文件人小以及下载时间判断当前用户到选中区域的测速值;参照用户终端设备的分辨率,带宽的因素确定最低要求测速值并确认是否符合最低要求测速值;测速的同时Flash客户端向WEB发送Http请求,请求当前用户的临时身份用于用户玩游戏使用,WEB以当前时间戳作为用户的临时身份返回Flash客户端,Flash客户端收到数据后记录在Flash客户端里;
3)当Flash客户端测速结果满足所要求的最低测速值,即测速值≥1000kbps时,Flash客户端携带测速结果向WEB请求当前可用的游戏服务器,WEB查询到当前如果有空闲服务器,则将服务器的IP与端口返回Flash客户端,同时WEB返回给Flash 客户端一个uid即用户获取的唯一的身份号,Flash 得到uid后到数据库查询游戏的启动路径,Flash 把查询到的游戏启动路径发送给服务器端,由游戏服务器端启动游戏,然后把游戏画面和声音及其他信息转换为视频音频流和一个附加信息流通过socket进程通信机制传送给Flash 客户端,Flash 客户端对视频音频流和附加信息流进行解码后显示载入游戏界面和声音呈现给用户,用户开始游戏操作;在用户玩游戏的过程中,可以随机录制视频并上传至网络平台实现分享;
4)当游戏进行到某个预先设定的关卡时,则游戏应用程序向WEB传递终止游戏消息;Flash客户端在设定时值内持续刷新终止游戏消息的请求并发送给WEB ,当收到WEB 返回的终止指令时,则实时终止用户当前游戏,并在Flash 客户端弹出对话框,对话框内写入游戏客户端的下载地址提示用户下载游戏客户端,此时Flash断开与服务器的连接。
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