KR100961833B1 - 온라인 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 방법은, 런칭 모듈 또는 게임 어플리케이션에서 광고 재생 이벤트를 감지하는 단계; 상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 적어도 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-; 광고 서버에 적어도 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 요청하여 수신하는 단계; 및 상기 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되, 상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생한다. 본 발명에 의하면, 오디오 정보가 함께 출력되는 멀티미디어 광고를 게임 중 미리 설정된 이벤트 발생 시 제공함으로써 사용자가 보다 효과적으로 광고를 인지할 수 있으며, 게임에서의 광고 효과를 제고할 수 있는 장점이 있다
Figure R1020060112976
게임, 광고, 동영상

Description

온라인 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템{Method and system for providing advertisement in on-line game}
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 내 광고 제공 시스템의 구성을 도시한 블록도.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션에 멀티 미디어 광고를 디스플레이하기 위해 구비되는 모듈 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 디스플레이 모듈의 상세 구성을 도시한 블록도.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 광고 데이터 모듈의 구성을 도시한 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 런칭 모듈 실행 시 광고가 제공되는 과정에 대한 순서도.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 런칭 모듈 실행 시 광고가 디스플레이되는 일레를 도시한 도면.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션 패치 시 광 고가 제공되는 과정에 대한 순서도.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 패치 프로세스 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자가 게임 대기 모드일 경우 광고를 제공하는 방법에 대한 순서도.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 대기 모드 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면.
도 11은 본 발명의 일 실시예 따른 광고 제어 정보의 필드 구성을 도시한 도면.
도 12는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임을 종료할 경우 광고를 제공하는 방법에 대한 순서도.
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 종료 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면.
본 발명은 온라인 게임에서의 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임 중인 사용자가 보다 효과적으로 광고를 인식할 수 있도록 한 게임 내 광고 제공 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 대용량 멀티미디어 데이터를 고속으로 전송할 수 있을 정도로 네트워크 기술이 발달하고, 네트워크에 접속 가능한 사용자 단말기의 보편적인 보급에 따라 사용자 단말기로 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하는 컨텐츠 제공업체(Contents Provider: CP)가 급속도로 증가하고 있는 추세이다.
컨텐츠 제공업체는 검색, 쇼핑, 게임 및 채팅 서비스와 같은 다양한 종류의 컨텐츠를 제공하고 있으며, 특히, 게임 서비스는 유료 서비스인 경우에도 많은 수요자 층을 확보할 수 있다는 점에서 컨텐츠 제공업체의 큰 수익원으로 자리 잡고 있다.
현재 인터넷을 통해서는 포크, 고스톱과 같은 고스톱 게임, 게임 월드 내에서 다수의 사용자 캐릭터들이 경쟁 또는 협력하면서 게임을 진행하는 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임, 레이싱 게임, 슈팅 게임 및 스포츠 게임 등 다양한 종류의 게임이 제공되고 있으며, 각 종류별로 많은 수요자층을 확보하고 있다.
온라인 게임을 즐기는 사용자들이 많아지면서, 게임을 통한 수익 이외에도 게임 내 광고를 통한 수익에 대한 관심이 높아지고 있다.
종래의 경우, 게임 내 광고는 게임 화면의 일정 영역에 스틸 이미지와 같은 배너 광고를 삽입하는 방식으로 이루어졌다. 이와 같은 스틸 이미지 형식의 배너 광고는 게임에 몰입 중인 사용자의 주의를 끌기에는 미흡한 면이 있었던 바 웹페이지에서의 배너 광고와 같은 효과를 얻지 못하는 문제점이 있었다.
사용자는 웹페이지를 통해서는 다양한 정보를 접하려고 노력을 하므로 배너 광고가 효과를 거둘 수 있었으나, 게임에 몰입 중인 사용자에게 배너 형식의 광고 는 사용자에게 별다른 광고 효과를 제공할 수 없었다.
상기한 바와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위해, 본 발명에서는 게임에 집중하고 있는 사용자가 보다 효과적으로 광고를 인지할 수 있는 게임 내 광고 제공 방법 및 시스템을 제안하고자 한다.
본 발명의 다른 목적은 게임 진행 중 미리 설정된 이벤트 발생 시 오디오 정보가 출력되는 멀티미디어 광고를 제공함으로써 게임에서의 광고 효과를 제고할 수 있는 게임 내 광고 제공 방법 및 시스템을 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 사용자 정보에 기초하여 동영상 멀티미디어 광고를 제공함으로써 맞춤형 멀티미디어 광고를 게임 내에서 제공할 수 있는 방법 및 시스템을 제안하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적들은 이하의 실시예에 대한 설명을 통해 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 일 측면에 따르면 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트, 게임 서버 및 광고 서버를 포함하는 시스템에서 게임 내 광고 제공을 위해 상기 사용자 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서, 상기 런칭 모듈 또는 상기 게임 어플리케이션에서 광고 재 생 이벤트를 감지하는 단계; 상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 적어도 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-; 상기 광고 서버에 적어도 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 요청하여 수신하는 단계; 및 상기 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되, 상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생하는 게임 내 광고 제공 방법이 제공된다.
상기 광고 재생 이벤트는 런칭 모듈의 실행 이벤트, 게임 어플리케이션의 버전 패치 이벤트 및 사용자의 대기 모드 진입 이벤트를 포함할 수 있다.
상기 광고 서버에 광고 데이터 요청 시 이벤트 종류 정보와 사용자 정보를 함께 전송하며, 상기 광고 서버는 상기 이벤트 종류 정보 및 상기 사용자 정보 중 적어도 하나에 기초하여 전송할 광고 데이터를 선택할 수 있다.
이와 달리, 상기 광고 서버는 미리 설정된 스케줄링 알고리즘에 기초하여 광고 데이터를 전송할 수도 있다.
상기 광고 제어 정보는 이벤트 종류 정보, 광고 시간 정보 및 인터럽트 유/무 정보를 더 포함할 수 있다.
상기 광고 제어 정보 중 인터럽트 유/무 정보에서 인터럽트를 허용하도록 설정될 경우, 상기 플레이어는 사용자의 인터럽트 요청에 응답하여 광고 재생을 중단하는 것이 바람직하다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트, 게임 서버 및 광고 서버를 포함하는 시스템에서 게임 내 광고 제공을 위해 상기 사용자 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서, 상기 광고 서버로부터 적어도 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 요청하여 미리 설정된 광고 데이터 저장 영역에 저장하는 단계; 상기 런칭 모듈 또는 상기 게임 어플리케이션에서 광고 재생 이벤트를 감지하는 단계; 상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 적어도 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-; 상기 저장된 광고 데이터 중 재생할 광고 데이터를 선택하는 단계; 상기 선택된 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 상기 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되, 상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생하는 게임 내 광고 제공 방법이 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 상술한 방법들을 수행하기 위한 명령어들의 조합이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 데이터 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램이 기록된 기록 매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 사용자의 게임 서버 선택 정보를 수신하며 사용자가 지정한 게임 서버로의 접속을 수행하는 게임 접속 제어 서버; 사용자 클라이언트와의 통신을 통해 게임 진행을 제어하는 게임 서버; 및 상기 사용자 클라이언트로부터의 광고 요청 정보에 응답하여 적어도 오디오 정보를 포함하는 멀티 미디어 광고 데이터를 제공하는 광고 서버를 포함하되, 상기 사용자 클라이언트에는 런칭 모듈, 게임 어플리케이션 및 광고 디스플레이 모듈이 설치되어 있으며, 상기 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션은 광고 재생 이벤트를 감지하여 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함하는 광고 제어 정보를 생성하고, 상기 광고 디스플레이 모듈은 플레이어를 호출하여 상기 광고 서버로부터 수신된 동영상 멀티미디어 광고를 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 재생하는 것을 게임 내 광고 제공 시스템이 제공된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 내 광고 제공 시스템의 구성을 도시한 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 광고 제공 시스템은 광고 서버(100), 게임 접속 제어 서버(102), 게임 서버(104), 사용자 데이터베이스(106) 및 게임 서버 데이터베이스(108)를 포함할 수 있다. 또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 내 광고 제공 시스템은 다수의 사용자 클라이언트들(150)과 네트워크를 통해 연결된다. 여기서 네트워크는 인터넷 및 사설망과 같은 유선 네트워크는 물론 이동통신망 및 무선 인터넷망과 같은 무선 네트워크를 모두 포함할 수 있다.
인터넷망은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위 계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service) 등을 제공하는 전세계적인 개방형 네트워크 구조를 모두 포함한다. 또한, 이동 통신망은 기지국(BS : Base Station), 이동전화 교환국(MTSO : Mobile Telephone Switching Office), 홈 위치 등록기(HLR : Home Location Register) 이외에, 무선 패킷 데이터의 송수신을 가능하게 하는 액세스 게이트웨이(Access Gateway), PDSN(Packet Data Serving Node) 등과 같은 구성 요소를 추가로 포함할 수 있다.
즉, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 내 광고 제공 시스템은 인터넷을 통해 제공되는 온라인 게임 및 모바일을 통해 제공되는 온라인 게임에 모두 적용될 수 있다.
사용자 클라이언트(150)는 일반적인 PC는 물론 PDA, 노트북, 휴대폰 등과 같이 네트워크를 통해 통신이 가능하며 웹브라우저 및 게임 어플리케이션과 같은 어플리케이션 프로그램의 구동이 가능한 디지털 데이터 처리 장치를 모두 포함할 수 있을 것이다.
도 1에서, 게임 접속 제어 서버(102)는 사용자 인증 절차를 처리하며, 사용자가 선택한 게임 서버로 접속이 이루어지도록 제어하는 기능을 한다. 예를 들어, MMORPG 게임의 경우, 게임 접속 제어 서버(102)는 사용자 인증 및 사용자가 선택한 서버로 사용자를 접속시키는 기능을 수행한다. 고스톱, 포커와 같은 온라인 보드 게임의 경우, 게임 접속 제어 서버(102)는 사용자의 게임 선택 정보 및 게임 채널 선택 정보를 수신하고 해당 게임의 해당 채널 서버로 사용자를 접속시키는 기능을 수행한다. 게임 접속 제어 서버(100)는 사용자 클라이언트로 전송되는 아이디 및 비밀 번호 정보를 이용하여 인증을 수행할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 게임 실행에 런처가 필요할 경우, 게임 접속 제어 서버(102)는 런칭 모듈을 사용자 클라이언트에 제공할 수 있다. 게임 접속 제어 서버(102)는 웹페이지에 OBJECT Tag 형식으로 포함된 액티브엑스 컨트롤 형태의 런칭 모듈을 제공할 수도 있으며, 독립적인 런칭 모듈을 제공할 수도 있다.
게임 서버(104)는 사용자 클라이언트와의 통신을 통해 게임 서버(104)에 접속한 각 사용자의 게임 진행을 제어하는 기능을 한다. 게임 서버의 동작은 구체적인 게임의 종류에 따라 달라질 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 내 광고 시스템에 적용되는 게임은 다양한 종류의 게임을 포함할 수 있다. 예를 들어, 본 발명은 특정 게임 월드 내에서 다수의 사용자들이 협력 또는 경쟁을 하면서 캐릭터를 성장시키는 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임에 적용될 수도 있으며, 고스톱, 포커와 같이 단판 형식으로 진행되는 온라인 보드 게임 및 특정한 게임 룸에서 다수의 사용자들이 경쟁하는 형태로 제공되는 온라인 레이싱 게임 및 격투 게임 등 다양한 형태의 온라인 게임에 적용될 수 있다.
예를 들어, 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임의 경우, 게임 서버는 각 사용자 클라이언트로 부터 전송되는 게임 커맨드 데이터를 수신하고, 수신된 데이터에 응 답하여 미리 설정된 게임 로직을 실행한다. 예를 들어, 포커, 고스톱 등의 보드 게임일 경우, 게임 서버는 카드 패를 생성하고 각 사용자의 카드 선택 정보를 다른 사용자들에게 중계하는 기능을 수행할 수 있다.
사용자 데이터베이스(106)에는 사용자 관련 정보가 저장된다. 예를 들어, 사용자 데이터베이스(106)에는 사용자 아이디 및 비밀번호와 같은 인증 정보와 사용자의 성명, 나이, 성별과 같은 신상 정보가 저장될 수 있다. 또한, 사용자 데이터베이스(106)에는 사용자의 선호도와 관련된 정보가 저장될 수도 있으며, 이러한 사용자의 선호도 정보 및 상기 신상 정보는 사용자 클라이언트에 전송되어 광고 제공 시 어떠한 광고를 제공할지 여부를 결정할 때 사용될 수도 있다.
게임 서버 데이터베이스(108)에는 게임 진행에 필요한 각종 데이터가 저장된다. 예를 들어, MMORPG 게임의 경우, 캐릭터 정보, 맵 데이터, 아이템 데이터 등이 게임 서버 데이터베이스(108)에 저장될 수 있다.
광고 서버(100)는 게임 중 제공될 광고 데이터를 사용자 데이터베이스에 전송하는 기능을 한다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 광고 서버(100)에서 제공하는 광고 데이터는 적어도 오디오 데이터를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터이다.
게임 내에 광고를 삽입하는 시도는 종래에도 계속 이루어졌다. 전술한 바와 같이, 종래에는 게임 대기 화면, 게임 종료 화면 등의 일정 영역에 배너 형식의 광고를 삽입하는 것이 일반적이었다. 그러나, 이와 같은 배너 형식의 광고는 관심이 게임 진행에 집중되어 있는 사용자의 주의를 끌기에는 미흡했는 바, 일반 웹페이지 등에 삽입되는 광고에 비해 배너 광고 효과가 현저히 저하되는 문제점이 있었다.
따라서, 본 발명에서는 티브이에서의 광고와 같이 사용자에게 광고 시청이 어느정도 강제될 수 있는 오디오 데이터를 포함하는 멀티미디어 광고가 제공되도록 한다.
광고 서버(100)는 사용자 클라이언트로부터의 광고 전송 요청에 응답하여 광고 데이터를 전송한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 광고 서버(100)는 사용자의 게임 진행 중 실시간으로 멀티미디어 광고 데이터를 전송할 수 있다. 본 발명의 다른 실시예에 따르면, 광고 서버는 멀티미디어 광고 데이터가 사용자 클라이언트에 미리 저장되도록 멀티미디어 광고 데이터를 전송할 수도 있다.
광고 데이터가 실시간으로 사용자 클라이언트에 전송되는 경우, 광고 서버(100)는 미리 설정된 광고 스케줄링 알고리즘에 따라 멀티미디어 광고 데이터를 전송할 수 있다.
사용자 클라이언트(150)에는 런칭 모듈(160), 게임 어플리케이션(162) 및 광고 디스플레이 모듈(164)이 설치된다.
런칭 모듈(160)은 사용자 클라이언트(150)에 해당 게임 어플리케이션이 설치되어 있지 않거나 설치된 게임 어플리케이션의 버전이 최신 버전과 일치하지 않을 경우 최신 버전의 게임 어플리케이션을 다운로드하는 기능을 수행한다. 사용자 클라이언트에 설치된 게임 어플리케이션이 최신 버전과 일치할 경우 해당 게임 어플리케이션을 실행한다. 전술한 바와 같이, 런칭 모듈은 액티브엑스 컨트롤 형태로 설치될 수도 있으며, 독립적인 프로그램의 형태로 사용자 클라이언트에 설치될 수 도 있다.
게임 어플리케이션(162)은 런칭 모듈(160)에 의해 실행되며 게임 서버와의 통신을 통해 게임 진행을 제어하는 기능을 한다.
도 1에는 사용자 클라이언트에 런칭 모듈(160) 및 게임 어플리케이션(162)이 모두 설치되는 경우가 도시되어 있으나, 본 발명이 런칭 모듈(160) 및 게임 어플리케이션(162)이 모두 구비되는 경우에 한정되는 것은 아니며, 런칭 모듈(160) 없이 게임 어플리케이션이 사용자에 의해 직접 실행되는 경우에도 적용될 수 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
런칭 모듈(160) 및 게임 어플리케이션(162)은 광고를 디스플레이하도록 미리 설정된 이벤트가 발생하는지 여부를 판단하며, 이벤트가 발생할 경우 광고 디스플레이 모듈(164)에 멀티미디어 광고의 디스플레이를 요청한다.
여기서 미리 설정된 이벤트는 사용자가 광고를 시청할 수 있는 대기 시간이 발생하는지 여부와 연관되어 있으며, 예를 들어, 런칭 모듈 실행 이벤트, 게임 어플리케이션 버전 패치 이벤트, 사용자의 대기실 진입 이벤트, 게임 종료 이벤트 등을 포함할 수 있다.
런칭 모듈(160) 및 게임 어플리케이션(162)에는 각 이벤트 발생 시 멀티미디어 광고가 디스플레이될 영역이 설정되어 있으며, 이벤트 발생 시 미리 설정된 디스플레이 영역에 멀티미디어 광고의 디스플레이를 요청한다.
광고 디스플레이 모듈(164)은, 런칭 모듈(160) 또는 게임 어플리케이션(162)에 미리 설정된 이벤트가 발생할 경우, 해당 이벤트 발생 정보를 런칭 모듈(160) 또는 게임 어플리케이션(162)으로부터 수신하며, 각 이벤트와 관련한 광고 디스플레이 영역에 오디오 데이터를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 재생하는 기능을 한다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 광고 디스플레이 모듈(164)은 이벤트 발생 시 광고 서버로부터 실시간으로 멀티미디어 광고 데이터를 수신하여 광고 디스플레이 영역에 재생할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 광고 디스플레이 모듈(164)은 광고 서버로부터 미리 멀티미디어 광고 데이터를 수신하여 사용자 클라이언트의 로컬 데이터 저장 영역에 미리 저장하며, 이벤트 발생 정보를 런칭 모듈(160) 또는 게임 어플리케이션(162)으로부터 수신할 경우 저장된 광고를 광고 디스플레이 영역에 재생할 수도 있다.
광고 데이터 디스플레이 모듈(164)은 멀티미디어 플레이어를 호출하여 광고 서버로부터 제공된 멀티미디어 광고 데이터를 재생한다. 광고 데이터 디스플레이 모듈에 의해 재생되는 멀티미디어 광고 데이터는 사용자의 인터럽트에 관계 없이 계속적으로 재생될 수도 있으며, 사용자의 인터럽트 명령 시 광고의 재생이 중지될 수도 있다. 사용자의 인터럽트에 의한 광고 재생 중지를 허용할 지 여부는 이벤트의 종류에 따라 다르게 설정될 수 있다.
상술한 바와 같은 도 1의 구성에 의하면, 게임 런칭 모듈의 실행 시, 게임 어플리케이션의 버전 업그레이드 시, 사용자가 대기실에 진입할 경우 등과 같은 이벤트가 발생할 경우, 티브이 등에서 제공하는 오디오 및 비디오 데이터가 모두 포 함된 멀티미디어 광고 데이터가 사용자에게 제공된다.
일반적인 게임에서 제공되던 정적인 이미지 데이터가 아니라 오디오 데이터가 함께 출력되는 데이터로서 종래의 배너 형식의 광고에 비해 사용자의 주의를 효과적으로 끌 수 있으며 이로 인해 게임에 집중하고 있는 사용자에 대한 광고 효과를 상승시킬 수 있는 장점이 있다.
아울러, 사용자가 게임을 플레이하고 있지 않은 유휴 시간을 적절히 활용함으로써 사용자의 게임 진행을 방해하지 않으면서 멀티미디어 광고를 효율적으로 제공할 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션에 멀티 미디어 광고를 디스플레이하기 위해 구비되는 모듈 구성을 도시한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션에는 이벤트 감지 모듈(200), 광고 프레임 설정 모듈(202), 광고 제어 정보 생성 모듈(204) 및 사용자 인터럽트 처리 모듈(206)을 포함할 수 있다.
이벤트 감지 모듈(200)은 광고를 디스플레이할 이벤트가 발생하는지 여부를 모니터링하는 모듈이다.
런칭 모듈의 경우, 런칭 모듈이 실행되는 이벤트 및 게임 어플리케이션의 버전을 패치하는 이벤트가 발생할 경우 해당 이벤트를 감지하도록 설정될 수 있다. 런칭 모듈이 실행되는 경우, 사용자가 아이디 및 비밀번호를 입력하여 게임 서버에 접속하기 까지의 유휴 시간이 발생하며, 게임 어플리케이션의 버전이 패치되는 경 우, 패치 데이터의 수신이 완료될 때까지의 유휴 시간이 발생하는 바, 이러한 유휴 시간을 이용하여 멀티미디어 광고가 재생되도록 한다.
게임 어플리케이션의 경우, 게임의 종류에 따라 광고를 디스플레이하는 이벤트가 다양하게 설정될 수 있을 것이다.
예를 들어, MMORPG 게임의 경우, 사용자 캐릭터의 지역 이동으로 인해 새로운 맵 데이터가 로딩되는 이벤트를 광고가 디스플레이되는 이벤트로 설정할 수 있다.
포커 게임, 레이싱 게임, 격투 게임과 같이 단 판 형식으로 진행되는 게임의 경우, 사용자가 다른 게임을 위해 대기실로 진입하는 이벤트를 광고가 디스플레이되는 이벤트로 설정할 수 있다.
상술한 이벤트들 외에도 게임 진행에 방해가 되지 않으면서 사용자에게 유휴 시간이 주어지는 다양한 이벤트를 광고가 디스플레이되는 이벤트로 설정할 수 있을 것이며, 단순한 이벤트의 변경이 본 발명의 사상 및 범주에 영향을 미치지 않는다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
광고 프레임 설정 모듈(202)은 광고가 디스플레이되는 이벤트 발생 시 각 이벤트별로 광고가 디스플레이되는 영역을 설정하는 기능을 한다. 예를 들어, 런칭 모듈에 어플리케이션 버전 패치 이벤트가 발생할 경우, 광고 프레임 설정 모듈은 패치 상태를 디스플레이하는 영역 외의 모든 영역에 광고가 디스플레이되도록 광고 영역을 설정할 수 있다. 다른 예로, 사용자가 레이싱 게임을 끝내고 대기실로 진입하는 이벤트가 발생할 경우, 광고 프레임 설정 모듈(202)은 대기실 화면의 특정 영 역에 광고가 디스플레이되도록 광고 영역을 설정할 수 있다.
광고 프레임 설정 모듈(202)은 광고 영역 설정 시 광고 영역의 사이즈 정보 및 기준 좌표 정보를 설정할 수 있다. 여기서 사이즈 정보는 광고가 디스플레이될 영역의 가로 사이즈 및 세로 사이즈를 포함한다.
광고 제어 정보 생성 모듈(204)은 이벤트 감지 모듈(200)에서 광고가 디스플레이되는 이벤트가 감지될 경우 광고 디스플레이를 위한 제어 정보를 생성하여 광고 디스플레이 모듈에 제공한다.
도 11은 본 발명의 일 실시예 따른 광고 제어 정보의 필드 구성을 도시한 도면이다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 제어 정보는 이벤트 종류(1100), 프레임 사이즈(1102), 프레임 위치(1104), 광고 시간(1106) 및 인터럽트 유/무(1108)에 대한 정보를 포함할 수 있다.
이벤트 종류 필드(1100)에는 광고 제어 정보의 생성 원인이 된 이벤트 정보가 기록된다.
프레임 사이즈 필드(1102)에는 광고 프레임 설정 모듈(202)에서 설정한 광고 프레임의 사이즈 정보가 기록된다.
프레임 위치 필드(1104)에는 광고 프레임 설정 모듈(202)에서 설정한 광고 프레임의 기준 좌표와 같은 위치 정보가 기록된다.
광고 시간 필드(1006)에는 광고가 디스플레이되는 시간 정보가 기록된다. 광고 시간은 절대적인 시간 정보에 한정되지 않으며, 예를 들어 특정 이벤트가 종료 될 때까지와 같이 광고가 지속되는 조건 정보가 광고 시간 필드(1006)에 기록될 수도 있다. 보다 구체적으로, 이벤트가 어플리케이션 패치 이벤트일 경우, 광고 시간 필드(1006)에는 어플리케이션 패치가 완료될 때까지 광고가 디스플레이된다는 조건 정보가 기록될 수 있다.
인터럽트 유/무 필드(1008)에는 사용자의 인터럽트 시 광고 디스플레이를 중지할지 여부에 대한 정보가 기록된다. 광고 디스플레이 모듈은 사용자의 인터럽트에 의한 광고 중지가 허용되도록 설정될 경우, 사용자의 인터럽트 요청을 수신하면 미리 설정된 광고 디스플레이 시간에 관계 없이 광고 디스플레이를 중지한다. 인터럽트의 허용 여부는 이벤트의 종류에 기초하여 설정될 수 있을 것이다. 예를 들어, 사용자의 대기실 진입 이벤트와 같이 사용자가 다음 게임 진행을 위해 즉각적인 요청을 할 수 있거나 사용자의 주의를 다음 게임을 위한 선택에 집중하여야 하는 경우 인터럽트에 의한 중지가 허용되도록 설정하는 것이 바람직하다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 디스플레이 모듈의 상세 구성을 도시한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 광고 디스플레이 모듈은 광고 제어 정보 수신 모듈(300), 광고 요청 모듈(302), 광고 수신 모듈(304), 플레이어 호출 모듈(306), 인터럽트 처리 모듈(308) 및 사용자 정보 저장부(310)를 포함할 수 있다.
도 3에서, 광고 제어 정보 수신 모듈(300)은 런칭 모듈 또는 게임 어플리케이션으로부터 광고 제어 정보를 수신하고, 수신된 광고 제어 정보를 분석하는 기능 을 한다. 전술한 바와 같이, 런칭 모듈 또는 게임 어플리케이션은 광고를 디스플레이할 이벤트를 감지하며, 이벤트 감지 시 광고 제어 정보를 생성하여 광고 디스플레이 모듈의 광고 제어 정보 수신 모듈(300)에 제공한다.
광고 제어 정보 수신 모듈(300)은 광고 제어 정보를 분석하여 이벤트 종류, 광고가 삽입될 영역, 광고 사이즈, 인터럽트 허용 여부에 대한 정보를 분석한다.
광고 요청 모듈(302)은 광고 제어 정보 수신 모듈(300)의 분석 결과에 상응하여 광고 데이터를 광고 서버에 요청하는 기능을 한다. 본 발명의 일 실시예에 따르면, 광고 요청 모듈(302)은 광고 제어 정보 수신 모듈에서 분석한 이벤트 종류 및 사용자 정보 저장부(310)에서 저장하고 있는 사용자 정보를 함께 광고 요청 정보에 포함시켜 광고 서버에 전송할 수 있다.
광고 서버는 이벤트 종류 및 사용자 정보에 상응하는 광고 데이터를 사용자 클라이언트에 전송할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 나이가 20세 이하인 경우, 광고 서버는 학생용 광고 데이터를 전송하는 것과 같이 사용자 정보에 상응하는 광고 데이터를 전송한다.
또한, 광고 서버는 이벤트(런칭 모듈 실행 이벤트, 어플리케이션 패치 이벤트 등)의 종류에 따라 다른 광고 데이터를 전송할 수도 있다. 예를 들어, 런칭 모듈 실행 이벤트와 같이 비교적 짧은 내용의 광고가 요구되는 경우, 광고 서버는 비교적 짧은 내용의 광고 데이터를 전송하며, 어플리케이션 패치 이벤트와 같이 비교적 긴 시간 광고가 가능한 경우, 광고 서버는 비교적 긴 내용의 광고 데이터를 전송할 수 있다.
물론, 광고 서버는 사용자 정보 및 이벤트 종류에 관계 없이 미리 설정된 스케줄링 알고리즘에 따라 일괄적으로 광고 데이터를 전송할 수도 있다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
광고 수신 모듈(304)은 광고 서버로부터 전송되는 광고 데이터를 수신한다.
플레이어 호출 모듈(306)은 광고를 재생할 멀티미디어 플레이어를 호출하여 수신되는 광고 데이터를 재생하도록 한다. 플레이어 호출 모듈(306)은 광고 제어 정보 수신 모듈에서 분석한 광고 프레임 사이즈 정보 및 광고 프레임 위치 정보를 멀티미디어 플레이어에 제공한다. 멀티미디어 플레이어는 플레이어 호출 모듈(306)로부터 제공된 광고 프레임 사이즈 및 광고 프레임 위치 정보에 기초하여 광고 수신 모듈에서 수신하는 광고 스트리밍 데이터를 실시간으로 재생한다. 여기서, 멀티미디어 플레이어로는 일반적인 윈도우에서 제공하는 윈도우 미디어 플레이어나 기타 다양한 멀티미디어 플레이어가 사용될 수 있다.
인터럽트 처리 모듈(308)은 사용자 인터럽트가 있을 경우 멀티미디어 플레이어에 의해 재생되는 광고 데이터의 재생을 중지시킨다. 인터럽트 처리 모듈(308)은 광고 제어 정보가 인터럽트를 허용하도록 설정되어 있을 경우 활성화되며, 사용자의 키 입력과 같은 미리 설정된 인터럽트 이벤트가 발생할 경우 광고의 재생을 중지시킨다.
이상과 같은 도 3은 광고 데이터를 광고 서버로부터 실시간으로 수신하여 재생하는 경우의 광고 디스플레이 모듈에 대해 도시한 것이다.
도 4는 본 발명의 다른 실시예에 따른 광고 데이터 모듈의 구성을 도시한 도 면으로서, 도 4는 광고 데이터를 미리 저장하고 저장된 광고 데이터를 선택하여 재생하는 경우의 구성을 도시한 것이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 다른 실시예에 따른 광고 디스플레이 모듈은 광고 제어 정보 수신 모듈(400), 광고 선택 모듈(402), 플레이어 호출 모듈(404), 인터럽트 처리 모듈(406), 광고 수신 모듈(408), 광고 저장부(410) 및 사용자 정보 저장부를 포함할 수 있다.
도 4에서, 광고 수신 모듈(408)은 게임 내 유휴 시간 또느 게임 중이 아니더라도 사용자 클라이언트가 네트워크와 연결되어 있는 시간 동안 비정기적으로 광고 데이터를 광고 서버로부터 수신한다. 광고 서버로부터 수신된 광고 데이터는 광고 저장부(410)에 저장된다.
광고 제어 정보 수신 모듈(400)은 런칭 모듈 또는 게임 어플리케이션으로부터 광고 제어 정보를 수신하여 분석하는 도 3의 광고 제어 정보 수신 모듈과 동일하게 동작한다.
광고 제어 정보가 수신될 경우, 광고 선택 모듈(402)은 재생할 광고를 선택하는 기능을 한다. 광고 선택 모듈(402)은 사용자 정보 및 광고 제어 정보에 포함된 이벤트 종류에 기초하여 광고 저장부에 저장된 광고 중 일부를 선택할 수 있다. 물론 이와 달리, 광고 선택 모듈(402)은 랜덤하게 광고 데이터를 선택할 수도 있을 것이다.
광고 선택 모듈(402)이 재생할 광고 데이터를 선택하면, 플레이어 호출 모듈(404)은 광고를 재생할 멀티미디어 플레이어를 호출한다. 도 3의 플레이어 호출 모듈과 같이, 플레이어 호출 모듈(404)은 광고 프레임 위치 및 사이즈 정보를 멀티미디어 플레이어에 제공하며, 멀티미디어 플레이어는 이에 기초하여 선택된 광고 데이터를 재생한다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 런칭 모듈 실행 시 광고가 제공되는 과정에 대한 순서도이다.
도 5를 참조하면, 사용자에 의해 런칭 모듈(런처 프로그램)이 실행될 경우(단계 500), 런칭 모듈의 이벤트 감지 모듈은 실행 이벤트를 감지한다(단계 502).
런칭 모듈 실행 이벤트가 감지되면, 런칭 모듈의 광고 제어 정보 생성 모듈은 이벤트에 상응하는 광고 제어 정보를 생성한다(단계 504). 전술한 바와 같이, 광고 제어 정보는 이벤트 종류, 광고 프레임 위치, 광고 프레임 사이즈, 광고 시간, 인터럽트 유무에 대한 정보를 포함할 수 있다.
광고 제어 정보는 파라미터 형식으로 생성될 수 있으며, 생성된 광고 정보는 광고 디스플레이 모듈에 제공되며, 광고 디스플레이 모듈은 광고 서버에 광고 데이터를 요청한다(단계 506).
광고 디스플레이 모듈은 광고 서버로부터 광고 데이터를 수신하며, 수신된 광고 데이터의 재생을 위해 멀티미디어 플레이어를 호출한다(단계 508). 전술한 바와 같이, 광고 서버로부터 제공되는 광고 데이터는 이벤트 종류 및 사용자 정보에 기초한 광고 데이터일 수도 있으며, 광고 서버의 스케줄링 알고리즘에 따라 제공되는 광고 데이터일 수도 있다.
멀티미디어 플레이어는 플레이어 호출 모듈로부터 제공되는 광고 프레임 위 치 및 광고 사이즈에 기초하여 광고 데이터를 재생한다(단계 512).
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 런칭 모듈 실행 시 광고가 디스플레이되는 일레를 도시한 도면이다.
도 6에 도시된 바와 같이, 멀티미디어 플레이어는 런칭 모듈의 좌측 영역에 광고 데이터를 재생할 수 있다. 런칭 모듈 실행 시 재생되는 광고 데이터는 사용자가 로그인을 완료할 때가지 재생되는 것이 바람직하며, 이러한 재생 종료 시기는 광고 제어 정보에 포함될 수 있다.
도 5에는 광고 데이터를 실시간으로 수신하여 재생하는 프로세스가 도시되어 있으나, 전술한 바와 같이, 광고를 미리 저장한 후 저장된 광고 데이터를 재생할 수도 있을 것이다.
도 7은 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임 어플리케이션 패치 시 광고가 제공되는 과정에 대한 순서도이다.
도 7을 참조하면, 런칭 모듈은 게임 어플리케이션의 버전이 최신 버전과 일치하지 않을 경우, 게임 어플리케이션의 패치 프로세스를 수행한다(단계 700).
패치 프로세스가 수행될 경우, 런칭 모듈의 이벤트 감지 모듈은 패치 이벤트를 감지한다(단계 702).
패치 이벤트가 감지되면, 광고 제어 정보를 생성하는 단계(단계 704) 내지 광고 재생을 위해 플레이어를 호출하는 단계(단계 710)가 런칭 모듈 및 광고 디스플레이 모듈에 의해 실행되며, 단계 704 내지 단계 710은 도 6에서 설명한 것과 동일한 방식으로 수행된다.
호출된 플레이어는 패치 프로세스 시 제공되는 런칭 모듈 화면의 일부 영역에 광고를 재생하며, 광고가 재생될 위치 및 광고 사이즈는 광고 제어 정보에 포함되어 있다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 패치 프로세스 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면이다.
도 8에 도시된 바와 같이, 플레이어는 동영상 멀티미디어 광고를 패치 상태바의 상부에 디스플레이할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자가 게임 대기 모드일 경우 광고를 제공하는 방법에 대한 순서도이다.
도 9를 참조하면, 고스톱, 포커 또는 경쟁 레이싱 게임과 같이 일정한 게임 룸에서 단판 형식으로 게임이 이루어지는 경우, 사용자는 게임이 끝난 후 대기실로 입장한다(단계 900).
사용자가 대기실로 입장하여 대기 모드에 있게 되면, 게임 어플리케이션의 이벤트 감지 모듈을 사용자의 대기 모드 진입을 감지한다(단계 902).
도 9에서는 게임 중 발생할 수 있는 유휴 시간 중 사용자의 대기 모드 진입 시 광고를 제공하는 예가 도시되어 있으나, 게임 중 발생하는 다양한 유휴 시간에 광고가 제공될 수 있다. 예를 들어, 전술한 바와 같이, 새로운 맵 데이터가 로딩되거나 게임 어플리케이션의 종료되는 경우 등에도 도 9와 동일한 알고리즘에 의해 광고 데이터가 제공될 수 있다.
대기 모드 진입 이벤트가 감지되면, 광고 제어 정보를 생성하는 단계(단계 904) 내지 미리 설정된 영역에 광고를 재생하는 단계(단계 910)가 수행되면, 단계 904 내지 단계 912의 동작은 도 5의 경우와 동일하다.
런칭 모듈이 실행되는 경우 및 패치 프로세스가 수행되는 경우와는 달리, 대기 모드 시 광고의 재생은 사용자의 게임 진행을 방해할 수도 있는 바, 이 경우, 광고 제어 정보는 사용자의 인터럽트를 허용하도록 설정되는 것이 바람직하다.
광고의 재생 시 사용자 인터럽트가 발생할 경우, 플레이어는 광고의 재생을 중단한다(단계 916).
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자의 대기 모드 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 대기실 화면의 일부 영역에 광고를 디스플레이하기 위한 레이어가 형성되면서, 해당 레이어에 동영상 광고가 재생될 수 있다.
도 12는 본 발명의 바람직한 일 실시예에 따른 게임을 종료할 경우 광고를 제공하는 방법에 대한 순서도이다.
도 12를 참조하면, 사용자는 게임상 주어지는 사용자 인터페이스를 이용하여 게임을 종료한다(단계 1200). 게임 어플리케이션의 이벤트 감지 모듈은 사용자의 게임 종료를 감지한다(단계 1202).
게임 종료 이벤트가 감지되면, 광고 제어 정보를 생성하는 단계(단계 1204) 내지 플레이어를 호출하는 단계(단계 1210)가 수행되며, 단계 1204 내지 단계 1210의 동작은 도 9의 경우와 동일하다.
단계 1210에서 호출된 플레이어는 미리 설정된 영역에 광고 데이터를 재생한 다(단계 1212).
도 13은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 종료 시 광고가 디스플레이되는 일례를 도시한 도면이다. 도 13에 도시된 바와 같이, 게임 종료 후 플레이어가 멀티미디어 광고를 재생하는 방식으로 게임 종료 후 일정 시간동안 광고가 제공될 수 있다.
이상에서는 런칭 모듈의 실행, 패치 프로세스, 사용자의 대기 모드 진입 이벤트 발생 시 및 게임 종료 시 동영상 광고 데이터를 제공하는 경우를 예로 하여 설명하였으나, 본 발명은 보다 다양한 이벤트에 대해서도 적용될 수 있으며, 이러한 이벤트의 변경이 본 발명의 범주에 속한다는 점은 당업자에게 있어 자명할 것이다.
상기한 본 발명의 바람직한 실시예는 예시의 목적을 위해 개시된 것이고, 본 발명에 대해 통상의 지식을 가진 당업자라면 본 발명의 사상과 범위 안에서 다양한 수정, 변경, 부가가 가능할 것이며, 이러한 수정, 변경 및 부가는 하기의 특허청구범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 오디오 정보가 함께 출력되는 멀티미디어 광고를 게임 중 미리 설정된 이벤트 발생 시 제공함으로써 사용자가 보다 효과적으로 광고를 인지할 수 있으며, 게임에서의 광고 효과를 제고할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면, 사용자 정보에 기초하여 동영상 멀티미디어 광고를 제공함으로써 맞춤형 멀티미디어 광고를 게임 내에서 제공할 수 있는 장점이 있다.

Claims (13)

  1. 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트, 게임 서버 및 광고 서버를 포함하는 시스템에서 게임 내 광고 제공을 위해 상기 사용자 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,
    상기 런칭 모듈 또는 상기 게임 어플리케이션에서 광고 재생 이벤트를 감지하는 단계;
    상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-;
    상기 광고 서버로 광고 재생 이벤트의 종류 정보를 전송함으로써 멀티미디어 광고 데이터를 요청하고, 상기 광고 서버로부터 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생하며, 상기 광고 서버는 상기 광고 재생 이벤트 종류 정보에 기초하여 선정한 광고를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 광고 재생 이벤트 종류는 런칭 모듈의 실행 이벤트, 게임 어플리케이션의 버전 패치 이벤트 및 사용자의 대기 모드 진입 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트, 게임 서버 및 광고 서버를 포함하는 시스템에서 게임 내 광고 제공을 위해 상기 사용자 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,
    상기 런칭 모듈 또는 상기 게임 어플리케이션에서 광고 재생 이벤트를 감지하는 단계;
    상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-;
    상기 광고 서버로부터 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 수신하는 단계; 및
    상기 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생하며, 상기 광고 서버는 스케줄링 알고리즘에 기초하여 광고 데이터를 전송하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 광고 제어 정보는 이벤트 종류 정보, 광고 시간 정보 및 인터럽트 유/무 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 광고 제어 정보 중 인터럽트 유/무 정보에서 인터럽트를 허용하도록 설정될 경우, 상기 플레이어는 사용자의 인터럽트 요청에 응답하여 광고 재생을 중단하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  7. 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션이 설치된 사용자 클라이언트, 게임 서버 및 광고 서버를 포함하는 시스템에서 게임 내 광고 제공을 위해 상기 사용자 클라이언트에서 실행되는 방법에 있어서,
    상기 광고 서버로부터 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 요청하여 광고 데이터 저장 영역에 저장하는 단계;
    상기 런칭 모듈 또는 상기 게임 어플리케이션에서 광고 재생 이벤트를 감지하는 단계;
    상기 광고 재생 이벤트가 감지될 경우, 광고 재생을 위한 광고 제어 정보를 생성하는 단계-상기 광고 제어 정보는 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함함-;
    광고 재생 이벤트 종류에 기초하여 상기 저장된 광고 데이터 중 재생할 광고 데이터를 선택하는 단계;
    상기 선택된 광고 데이터를 재생할 플레이어를 호출하고, 상기 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 플레이어는 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 상기 멀티미디어 광고 데이터를 재생하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 광고 재생 이벤트는 런칭 모듈의 실행 이벤트, 게임 어플리케이션의 버전 패치 이벤트 및 사용자의 대기 모드 진입 이벤트를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  9. 삭제
  10. 제7항에 있어서,
    상기 광고 제어 정보는 이벤트 종류 정보, 광고 시간 정보 및 인터럽트 유/ 무 정보를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 광고 제어 정보 중 인터럽트 유/무 정보에서 인터럽트를 허용하도록 설정될 경우, 상기 플레이어는 사용자의 인터럽트 요청에 응답하여 광고 재생을 중단하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 방법.
  12. 사용자의 게임 서버 선택 정보를 수신하며 사용자가 지정한 게임 서버로의 접속을 수행하는 게임 접속 제어 서버;
    사용자 클라이언트와의 통신을 통해 게임 진행을 제어하는 게임 서버; 및
    상기 사용자 클라이언트로부터의 광고 요청시 수신한 광고 재생 이벤트 종류 정보를 이용하여 오디오 정보를 포함하는 멀티미디어 광고 데이터를 선정하고, 선정된 광고 데이터를 제공하는 광고 서버를 포함하되,
    상기 사용자 클라이언트에는 런칭 모듈, 게임 어플리케이션 및 광고 디스플레이 모듈이 설치되어 있으며, 상기 런칭 모듈 및 게임 어플리케이션은 광고 재생 이벤트를 감지하여 광고가 재생될 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보를 포함하는 광고 제어 정보를 생성하고, 상기 광고 디스플레이 모듈은 플레이어를 호출하여 상기 광고 서버로부터 수신된 동영상 멀티미디어 광고를 상기 프레임 사이즈 및 프레임 위치 정보에 기초하여 재생하는 것을 특징으로 하는 게임에서의 광고 제공 시스템.
  13. 제1항 내지 제2항, 제4항 내지 제8항, 제10항 내지 제11항 가운데 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들의 조합이 유형적으로 구현되어 있으며 디지털 데이터 처리 장치에 의해 판독될 수 있는 프로그램이 기록된 기록 매체.
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