CN101918092A - 击打游戏装置及使其用于多个玩家的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种用于多人的击打游戏的装置和方法。该击打游戏装置包括一可旋转的圆盘,多个目标物,设置击打物引导元件以覆盖所述区间,设置用于相应区间的目标物监测单元,用于显示赠品的显示单元,和目标物直立单元。因此,本发明的优点在于考虑到圆盘的旋转速度和击打物的下降速度,多个游戏玩家可以有选择的击打目标物,这样提高了游戏的趣味性。
Description
技术领域
本发明涉及一种用于多人的击打游戏装置,并且特别涉及一种击打游戏装置及使其用于多个玩家的方法,其允许插入多个击打物以在旋转圆盘上击打目标物,使得多个玩家可以同时进行游戏,这样在游戏中可以激发多个玩家对此游戏的兴趣。
背景技术
目前,为了改善生活的质量,各种用于享受的休闲活动的方法涌现出来。作为用于享受休闲活动的方法之一,一种享受休闲活动的方法被提出,其设计成在一定的游戏规则下获得预定的分数,并在达到需要的总分的基础下,获得一任意的赠品或继续进行游戏。
作为这样游戏装置之一,一种使用硬币的游戏装置已开发。该术语“使用硬币的游戏装置”意味一种装置,其中硬币在其中以自由落体和旋转运动的方式应用于该游戏装置,该硬币被插入到该游戏主体的上部,并且其被设计成在制定的游戏规则的基础上规定一预定的分数,并在达到分数的基础上给予一任意的赠品或在该分数上继续进行游戏。
一种这样的使用硬币的游戏装置的专利由本发明的申请人提出,在韩国专利申请号10-2007-0053584中公开(发明名称为“一种使用硬币的游戏装置和用于该游戏装置的硬币引导装置”),其在图1中示出。
参照该附图,一种使用硬币的游戏装置设计成这样,即多个目标物10沿着圆盘7的外周排列设置,在其上安装识别符以识别各自的目标物10,并在一预定的曲率弯曲形成,这样,目标物10形成在一定的方向上,即在弯曲部相应于拐点从圆盘7的内侧至外侧可以旋转运动的形式。
在该圆盘7的后表面上,用于该圆盘7以一恒定的速度旋转的旋转部件被安装。在该圆盘7的中心,一硬币引导部件20以一方向固定设置。该硬币引导部件20以用于引导一插入硬币5的引导件功能操作,这样,该硬币5在旋转盘7上滚动,击打目标物10中的一个,与旋转盘7一起旋转,并击落该目标物。
在一位置,其以一预定的距离远离圆盘7,设置至少一个目标物监测单元30,并且设计成相对于它的标识符能够识别相应目标物,因为该标识符相应的安装在目标物10上。
进一步,在一位置,其以一预定的距离远离圆盘7,设置至少一个目标物直立单元40。该目标物直立单元40用于在目标物10中使通过硬币5击中的目标物恢复至其原来的位置。
同时,该硬币引导部件20以垂直延伸并且水平弯曲形成,这样该插入和下降的硬币5可以在圆盘7上滚动,同时该圆盘7在水平方向上旋转,并且其也以一预定的曲率弯曲形成,这样该下降的硬币5不会停止并且容易地在相对于水平方向改变它的方向。
进一步,一减速部件50安装在该硬币引导部件20的一部分内以减少硬币5的速度,硬币被插入并向下下降,该减速部件被设计成使用至少一个小圆盘50,并且其设计成在小圆盘50的外周上相对于某点作为轴进行旋转。
然而,这样使用一硬币的击打游戏装置的缺点在于其仅能供一个人使用。
这样,缺点在于,即使圆盘以最大的速度旋转,设置在该硬币引导部件后面的目标物无法被击中,这样不利于空间的使用,并且后面的人在前面一人玩游戏时必须等待,直到轮到他们。
同时,当一目标物安装成相对于在一弯曲部内的一拐点以从圆盘的内侧至外侧翻转,并通过该硬币击打,该目标物必须维持在击中的状态下,直到该目标物被识别并且通过该目标物直立单元恢复到起始位置。然而,在传统的目标物的情况下,在被击中后,其通过在其上的冲击力而再直立。
另外,其具有一个问题,当该硬币引导部件的减速部件的每一小圆盘围绕着一点作为轴运动,该小圆盘阻碍硬币的下降运动,这样该硬币在该硬币引导部件紧紧的被抓取,这样会使得不能再次进行游戏。
发明内容
因此,本发明为了解决出现在现有技术中的上述问题,并且本发明的目的在于提供如上所述的一种击打游戏装置及使其用于多个玩家的方法。
本发明的另一目的是为了提供一种击打游戏装置及使其用于多个玩家的方法,其防止减速部件的小圆盘的旋转超出预定的角度。
本发明的进一步的目的是为了提供一种击打游戏装置及使其用于多个玩家的方法,其可以准确的监测被击打的目标物。
为了实现上述目标,本发明提供一种用于多人的击打游戏装置,其包括:一个圆盘,其被分隔成一个或多个区间,并且设计成可旋转的;多个目标物,其铰链耦合于圆盘并且这些目标物设置在所述圆盘区间的外周上,这样该目标物由于被击打会以一预定的角度翻转,该目标物包括设置在它的底部上的标识符;多个击打物引导部件,其固定设置于目标物一方向上的圆盘的一部分上并设置于覆盖圆盘的区间,该击打物引导件设计成这样,即击打物的入口在它的第一端形成,该击打物引导件引导击打物,这样插入该入口的每一击打物移动并击打多个目标物中的一个;目标物监测单元,其设置成穿过圆盘的所述区间,这样,该目标物监测单元监测目标物,其通过击打物被击中,利用目标物的标识符;显示单元,其设置在击打物引导件上,以显示由目标物监测单元监测出的得分或所获得的赠品;及目标物直立单元,其以旋转盘的一旋转方向邻接相应的目标物监测单元设置并设计成使目标物恢复到其原位,其中,目标物被击打物击中而被翻转。
优选的,该多个击打物引导件以一目标物的方向固定安装在圆盘的部分上,击打物入口形成在击打物导引件的上部,与该入口连接的击打物的移动通道从击打物引导件的上部延伸至下部,该下部沿着圆盘的外周纵向延伸,并且该击打物的减速部件沿着击打物移动通道设置,这样引导插入的每一个击打物,以通过该击打物减速部件减速的速度在其上移动时,使该击打物击打多个目标物中的一个。
优选的,该圆盘的相应区间设计成扇形区域以包括多个目标物,其从圆盘的中心向外延伸,并且构造成这样,光源设置在该区间的后表面上以照亮或变暗相应的区域。优选的,该圆盘设计成这样,相应的目标物与耦合槽耦合,该耦合槽形成在圆盘的外周上,并且相应的目标物以一定的曲率弯曲形成并设置有铰接部件以允许该目标物相对于弯曲部的拐点以一方向从圆盘的内侧至外侧翻转,该铰接部件铰接耦合于耦合槽。
优选的,该翻转耦合于耦合槽的目标物的铰接部件在它的第一端部具有凸轮形状,以产生一预定的摩擦力,并且目标物的翻转力当目标物以一预定的角度翻转时变小。优选的,该击打物引导件弯曲形成,这样该击打物被插入击打物入口并向下下降,并且击打物可以朝着目标物的方向移动。
同时,每一击打物引导件进一步包括至少一个击打物减速部件,用于在每一击打物被插入并向下下降时减少击打物的速度。优选的,该击打物减速部件形成这样的结构使得被安装的小圆盘以其外周的相对一点或其轴为中心进行旋转,并且一圆柱的制动器在小圆盘的其中一部分上形成以防止圆盘旋转超出一预定的角度。
优选的,该相应的目标物设置成具有同样的高度和不同的宽度,且目标物直立单元通过小于每一目标物的高度沿着圆盘的外周以一定的距离被彼此分开安装,并在圆盘的翻转方向上以具有逐渐升高高度形成。
优选的,该目标物直立单元这样形成,它的上部朝着圆盘的中心以一预定的角度倾斜。
进一步,为了实现上述目标,本发明提供一种用于多个玩家的击打游戏方法,包括a)旋转圆盘,该圆盘其被分隔成一个或多个区间,并且设置多个目标物,该目标物安装在该区间的外周上且它的底部设置有标识符,b)一个或多个击打物在旋转的圆盘的所述区间击打目标物,其沿着击打物引导件移动,该击打物引导件设置用于覆盖所述区间,c)利用目标物的标识符,监测通过击打物击中的目标物d)显示分数或赠品,用于监测的目标物,和e)将被击中的目标物恢复其原位。
优选的,b)包括b-1)将击打物插入到击打物引导件,b-2)插入的击打物减少了它的速度同时向下下降,和b-3)该减速击打物移动并击打设置在圆盘上的目标物。优选的,该击打物引导件在一方向上固定安装在圆盘的中心,击打物入口形成在击打物引导件的上部,与该入口连接的击打物运动通道从击打物引导件的上部延伸至下部,该下部沿着圆盘的外周纵向延伸,击打物减速部件沿着该击打物运动通道设置,这样引导每一个插入的击打物以通过击打物减速元件减少速度移动并击中多个目标物中的一个。
优选的,c)包括通过相应的目标物标识符监测击打物的传递,该目标物标识符位于圆盘的后表面上,并且通过读取标识符的位置信息传递该位置信息。进一步,e)设置成这样,即被击打的目标物利用目标物直立单元恢复到开始的位置,该目标物直立单元通过小于目标物高度的一距离在圆盘的外周安装,并且在圆盘的翻转方向上形成具有逐渐升高的高度。
优选的,该目标物直立单元这样形成,它的上部朝着圆盘的中心以一预定的角度倾斜。优选的,圆盘的相应区间形成扇形区域以包括多个目标物,扇形区域从圆盘的中心向外延伸,光源设置在所述区间的后表面上以照亮或变暗所述区间区域。
附图说明
以上所述的或其他对象,特征和本发明的优点从以下详细的描述并结合相应的附图将变的更加浅显易懂,其中:
图1是传统的击打游戏装置的透视图;
图2是根据本发明一实施例的用于多个玩家的一种击打游戏装置的透视图;
图3示出了根据本发明的击打物引导件;
图4示出了图2中的击打物减速部件;
图5是减速部件的放大图;
图6示出了击打物击中目标物的操作;
图7示出了击打目标物的视觉效果;
图8是根据本发明的目标物直立单元的放大示图;
图9是流程图,示出了根据本发明一实施例的一种用于多个玩家的击打游戏方法;
图10是目标物支撑件的放大图;
图11是耦合于支撑件的目标物的放大图;
图12是耦合于支撑件的目标物的透视图;
图13示出了铰接部件的凸轮与耦合槽的耦合;和
图14示出了目标物翻转,并且随后该凸轮完全耦合于耦合槽的形状视图。
具体实施方式
本发明的说明书和权利要求书中使用的术语和单词并不应当被理解为受限于字典上对它们一般意义上的定义,而应当认为是相对于本发明的技术精神具有的意思和概念,基于该原则,其发明者可以通过选用最贴切的术语的含义使得该发明以最好的方式被描述。
以下,本发明的实施例将参照相应的附图进行详细的描述。
图2是是根据本发明一实施例的用于多个玩家的一种击打游戏装置的透视图。根据本发明的一实施例的一种用于多人的击打游戏装置100包括一个圆盘110,多个目标物120,多个击打物引导件130,目标物直立单元140,目标物监测单元150,和击打物容器160。
因此,该击打游戏装置的优点在于,由于提高了空间的利用率并且多个游戏玩家可以同时进行游戏,在游戏中进一步激发了玩家的兴趣。
该圆盘110被设计成分隔成一个或多个区间,并且旋转。该目标物120铰接耦合于圆盘110并设置在圆盘110的所述区间的外周上,这样它们由于通过击打物的击打可以以一预定的角度翻转。进一步,在目标物120的底部上分别设置标识符。
进一步,圆盘110的相应的所述区间形成扇形区域以包括多个目标物120,其从圆盘的中心向外延伸,并且光源设置在所述区间的后表面上以照亮或暗所述区间。
在本发明中,将对假设该圆盘被分隔成7个区间进行描述。
参照图7,示出了一击打物的视觉效果,当击打物170,其滚出相应的击打物引导件130的下部133,击打目标物120并且随后在击打物容器160中被接收,该光源打开和关闭以照亮圆盘110的所述区间(在附图中,“b”),其对应于将被照亮的目标物120。
多个目标物120铰接耦合于圆盘110,并且设置在圆盘110的所述外周上,这样该目标物120由于通过击打物170的击打以一个方向从圆盘110的内侧翻转至外侧。该标识符相应的设置在各自目标物的底部。
参照图10至图14,每个目标物120的结构细节将在以下描述。
图10是目标物支撑件的放大图,图11是耦合于支撑件的目标物的放大图,图12是耦合于支撑件的目标物的透视图,图13是一示意图,示出了铰接部件的凸轮与耦合槽的耦合,和图14是一示意图,示出了目标物翻转,并且随后该凸轮完全耦合于耦合槽的状态。每一目标物120包括一支撑件122和一可翻转的目标物124。该支撑件122包括一耦合部件122a,其耦合于圆盘110的外周,一标识符连接部件122c连接有标识符,一目标物把持突起122d,一目标物制动突起122f,和一铰接耦合槽122e。该可翻转的目标物124包括一凸轮形的铰接部件124c,一目标物把持部件124a,和一击打部件124b。
当耦合并紧固于圆盘110的外周,该支撑件122的耦合部件122a利用耦合元件例如螺母紧固。一标识符连接于标识符连接部件122c,该标识符是用来满足用于允许相应的目标物通过该目标物监测单元150监测的需要。
也就是说,每一标识符被这样设计,即相应的目标物的位置信息或类似的信息被记录,这样,使得被击中的目标物及被击中的目标物所处的区间均被检测。
当可翻转的目标物124耦合于支撑件122并且随后翻转时,该目标物把持突起122d设计成以支撑目标物把持部件124a。该目标物把持突起122d形成以朝着圆盘110的中心轻微的倾斜,这样,该可翻转的目标物124不会由于翻转离心力而掉落(参照图12)。
该目标物制动突起122f被设计成支撑可翻转的目标物124的结构,这样当可翻转的目标物124通过击打物170被击中时,防止该可翻转的目标物124的击打部件124b超出一预定的角度而被过渡的击打(参照图14)。
该铰接耦合槽122e耦合于可翻转的目标物124的凸轮形铰接部件124c,其将在下面描述,并且设计成使得当可翻转的目标物124的倾斜角度超出预定的角度时,产生一定的摩擦力并减少可翻转的目标物124的翻转力。
该凸轮形铰接部件124c耦合于铰接耦合槽122e,并且利用一端为一凸轮形的铰接部件实施连接,这样,当可翻转的目标物124以一预定的角度翻转时,该铰接部件124c产生一定的摩擦力并减少可翻转的目标物124的翻转力。
该目标物把持部件124a通过目标物把持突起122d被支撑,并且通过一预定的高度与凸轮形铰接部件124c具有一定的距离安装,这样该目标物把持部件124a通过目标物把持突起122d被支撑,同时朝着圆盘110的中心轻微的倾斜,使得当目标物120翻转时,不会由于翻转离心力而掉落。
该击打部件124b是通过击打物170击打的部分,并且该目标物把持部件124a和该击打部件124b以一定的曲率弯曲形成。
进一步,该相应的目标物120形成具有同样的垂直高度,但是具有不同的宽度,这样不同的分数或赠品取决于被击中的相应目标物的宽度而提供。
每一击打物引导件130在圆盘110的中心处以一方向固定安装,并且该击打物入口在该击打物引导件130的一端形成。该击打物引导件130安装以覆盖圆盘110的所述区间,这样每一击打物引导件130引导击打物170,其被插入引导件的入口,为了用于该击打物170以移动和击打目标物120中的一个。
也就是说,参照图2,该圆盘110被分隔成7个区间,但是由于4个击打物引导件130被装配,4个人可以同时进行该游戏。
为此的原因在于沿着该击打物引导件130移动的击打物可以以各种方式面对目标物120,因此优选构造成使击打物引导件130的数量少于圆盘110的所划分区间的数量。
图3是一示意图,示出了根据本发明的击打物引导件。该击打物引导件130将参照相应的附图进行详细的描述。
在每一击打物引导件130中,它的弯曲部在一垂直靠近圆盘110的位置处以一预定的角度弯曲形成,这样一插入击打物入口并向下下降的击打物可以朝着目标物120沿着击打物运动通道133移动。
也就是说,如图3所示,该击打物引导件优选的形成为垂直延伸和水平弯曲,这样该插入击打物入口并向下下降的击打物170可以在圆盘110上滚动同时水平旋转。同时,弯曲部优选的以一预定的曲率弯曲,这样该下降的击打物170可以轻易的转换它的方向至一水平方向。
进一步,每一击打物引导件130这样设计,即具有降低击打物170速度的多个击打物的减速部件132安装在其中,其中击打物被插入和向下下降。
参照图4,示出了击打物减速部件,和图5示出了该减速部件的放大图,该击打物减速部件132将进行详细的描述。
每一该击打物减速部件132特征在于一小圆盘132被安装并以其圆周上的一点或其轴为中心进行旋转,并且在其中一圆柱制动器132a形成在小圆盘132的一部分上以防止圆盘132旋转超出一预定的角度。
进一步,每一击打物减速部件132优选的由一种材料制成,例如塑料,其比击打物170轻。
由于设置这样的制动器132a和由此精确控制击打物170下降的速度,其具有一优点在于多个游戏玩家可以舒适的使用本发明的该游戏装置,作为一种用于减轻他们压力并可以不停的进行游戏。
也就是说,多个击打物引导件130在目标物120的某个方向上固定安装在圆盘110的一部分上,并且每一这样设置,即该击打物的入口安装在它的上部,与该入口连接的该击打物运动通道133从击打物引导件的上部延伸至下部,该下部(击打物出口)朝着圆盘110的外周纵向延伸。相应的,该击打物引导件130引导一插入的击打物170,这样当击打物以通过多个击打物减速部件132减少的速度移动时,它击打目标物120中的一个并与圆盘110一起旋转。
进一步,该击打物引导件130的厚度优选的略微的大于击打物170厚度,这样该插入的击打物170不会卡在击打物引导件130中并且不会倾斜地运动。
同时,为了提高游戏中的趣味性,该击打物引导件130在某个方向上旋转或以与圆盘110不同的速度旋转。
也就是说,参照图6,示出了击打物击打目标物的操作,该击打物引导件130引导击打物170,其滚动出击打物引导件130,这样它击打目标物120。
每一目标物直立单元140邻接一相应的目标物监测单元150设置,其将在以下描述,在圆盘110的旋转方向上,其设置成恢复目标物120,由于击打物170被击打而翻转,后被恢复至它的原来的位置。
该目标物直立单元140以通过小于每一目标物120的高度的沿着圆盘110的外周以一定的距离被彼此分开安装,并且形成沿着圆盘110的旋转方向高度逐渐升高。
参照图8,示出了该目标物直立单元的放大图,该目标物直立单元将进行详细的描述。该目标物直立单元140安装在用于多个玩家的击打游戏装置100内。该目标物直立单元140包括底座141,其以通过小于每一目标物120的高度沿着圆盘110的外周以一定的距离被彼此分开安装,并且一目标物直立元件142,其形成在底座141上并沿着圆盘110的旋转方向高度逐渐升高,并且其以一预定的角度朝着圆盘110的中心倾斜。由于该目标物直立单元140的外型和圆盘110的旋转,使得被击打的该目标物120快速的通过该目标物直立单元140而被恢复。
为了监测被击打物170击中的目标物120,该目标物监测单元150穿过圆盘110的所述区间安装,利用形成在目标物120的标识符连接部件122c上的标识符,其功能用于监测已经通过击打物170击中的目标物,该目标物是所有目标物120中的一个。这样,每一目标物监测单元150可以实现对应相应的目标物120的不同宽度输出不同的监测信号。也就是说,该目标物监测单元150可以实现以相对具有同样宽度的目标物输出相同的信号。
该目标物监测单元150和目标物直立单元140首先进行监测,接下来恢复被击中的目标物,这一功能仅在当每一目标物监测单元150安装在预定的位置,并且一相应的目标物直立单元140在圆盘110的旋转方向上邻接该目标物监测单元150设置。
该击打物容器160与那些击打物引导件130相邻安装以接收击打物170,其击中目标物并且继续滚动。
也就是说,该击打物容器160穿过圆盘110的所述区间广泛的设置在那些击打物引导件130处,这样防止该击打物170在沿着击打物引导件130滚动后击打出游戏装置或蹦出该游戏装置。
进一步,该显示单元131可以相应的安装在该击打物引导件130的顶部,并且设置成通过相应的目标物监测单元150监测目标物用于显示加分或赠品。该显示单元131可以设置在该击打物引导件130的某一部分上。
进一步,用于旋转盘110的以一恒定的速度旋转的一旋转部件(未示出)安装在圆盘110的后表面上。
具有上述结构的该用于多个玩家的击打游戏装置可以这样进行,击打物170,插入击打物引导件130,由于击打物引导件130的弯曲部分使得它们的下降方向改变至水平方向,并且碰撞安装在旋转圆盘110的周边上相应的目标物120中的一个,同时该击打物170以经过减速部件132减速的速度旋转下降,并且这样与击打物170碰撞的该目标物120基于目标物120的拐点被击中翻转至圆盘110的外侧,该击打物170同样随着目标物120被击打翻转至圆盘110的外侧,然后被接收至击打物容器160内。
由于每一目标物监测单元150和相应的目标物直立单元140在圆盘110的旋转方向上同时安装在圆盘110的外侧,该目标物监测单元150利用安装在目标物120上的标识符监测被击中的目标物120,该目标物直立单元140恢复被击打的目标物120。
同时,该用于多个玩家的击打游戏装置100进一步包括一存储部件(未示),用于存储对应于相应目标物120的一系列赠品清单,并且通过目标物监测单元150监测到的被击中的目标物120从该存储部件提取赠品名称,并在显示单元131上显示出来。当然,该击打游戏装置100也可以直接提供相应的赠品。
因此,一种根据本发明通过用于多个玩家的击打游戏装置的操作方法将参照相关的附图进行描述。
图9是一流程图,示出了根据本发明的一实施例的用于多个玩家的击打游戏的方法。当游戏开始时,在步骤S210中,该圆盘110旋转,其被分隔成一个或多个所述区间并具有多个目标物120,其中目标物120设置在所述区间圆盘的外周上并在它的底部上设置标识符。
在步骤S211中,当击打物170插入多个击打物引导件130中的一个时,该插入击打物170在向下下降时通过减速部件132减少它的下降速度,然后沿着击打物运动通道133运动。
这时,为满足一次游戏的需要,当游戏的终止时间或者游戏的插入击打物170的次数被设定时,随着时间的减少,在步骤S212中,插入击打物的次数一次减少1。
为满足游戏的需求,游戏的结束时间被预先设置以在一定时间内结束游戏,因此在设置的结束时间内,设置可能的插入击打物的数量,这样在一次游戏中,允许游戏操作者设置用于游戏的一个适合的结束时间和与此时间相对的插入击打物的数量。
在步骤S213中,当已经通过击打物引导件130的击打物170击中设置在旋转圆盘110的所述区间内的目标物120中的一个时,在步骤S214中,一个相应的目标物监测单元150监测其通过击打物170已经被击中的目标物120,利用它的标识符,并且在步骤S215中,在安装在目标物引导件130的顶部上的显示单元131上显示对应于目标物120的加分或赠品。
进一步,该圆盘110的相应的各个区间形成扇形区域以包括多个目标物120,其从圆盘110的中心向外延伸,并且光源安装在所述区间的后表面以照亮或变暗该区域。因此,很明显通过打开或关闭该光源可以极好的增加被击中目标物120的视觉效果。
其后,在步骤S216中,目标物直立单元140将被击中的目标物120归位至原始位置,并且等待随后即将被插入的击打物170。
在步骤S216后,步骤S211至S216循环,是否花费了在步骤S212中设置的结束时间或是否插入的数量超过了设置的插入击打物的数量由步骤S217决定。假如在步骤S217决定该游戏已经结束,提供相应的分数或相应的赠品,并且该游戏在步骤S218结束。
假如在步骤S217决定该游戏还没结束,步骤S211至S216再次循环。
因此,本发明的该用于多个玩家的击打游戏装置和方法的优点在于提高了空间的利用率,并且多个游戏玩家可以同时进行游戏,这样进一步激发了游戏的趣味性。
进一步,本发明的该用于多个玩家的击打游戏装置和方法的优点在于,由于击打物的下降速度可以准确的控制,多个游戏玩家可以舒适的使用该游戏装置,作为一种释放压力的工具且可以不间断的进行游戏。
进一步,该用于多个玩家的击打游戏装置和方法的优点在于,甚至在多个游戏玩家进行游戏时,被击打的目标物可以被监测,这样允许该游戏玩家可以不中断的进行游戏。
如上所述,本发明提供了一种击打游戏装置,为了使得多个使用者可以同时进行该游戏,其允许多个插入击打物以击打旋转圆盘的目标物,这样进一步激发了游戏的趣味性,并且多个游戏玩家可以舒适的使用该游戏装置,作为减少压力的工具,这样使得该游戏装置可以作为一种令人愉快的休闲活动或作为释放压力的方法。
虽然用于阐述本发明的目的的优选实施例已经揭示,本领域技术人员可以在不脱离本发明如从属权利要求中揭示的精神和范畴内进行各种修改,增加和置换。
Claims (18)
1.一种用于多个玩家的击打游戏装置,包括:
一个圆盘,其被分隔成一个或多个区间,并且设计成可旋转的;
多个目标物,其铰链耦合于圆盘并且设置在圆盘的所述区间的外周上,这样该目标物由于被击中以一预定的角度翻转,该目标物包括设置在它的底部上的标识符;
多个击打物引导部件在目标物的某个方向上固定设置在圆盘的一部分上并固定以覆盖圆盘的所述区间,该击打目标引导件这样设计,即该击打物的入口在它的第一端形成且该击打物引导件引导击打物,从而插入该入口的每一击打物滚动并击打多个目标物中的一个;
目标物监测单元设置成穿过圆盘的所述区间,这样,该目标物监测单元监测目标物,其通过击打物被击中,利用目标物的标识符;
显示单元设置在击打物引导件的部分上以显示加分或赠品,其用于通过该目标物监测单元监测目标物;
目标物直立单元邻接相应的目标物监测单元以圆盘的一旋转方向设置并设计成将目标物恢复至原位,该目标物通过被击打物击中而翻转。
2.根据权利要求1所述的击打游戏装置,其特征在于,圆盘的相应的区间形成为扇形区域以包括多个目标物,该区域从圆盘的中心向外延伸,并且这样设计,即光源设置在所述区间的后表面上以照亮或变暗相应的区域。
3.根据权利要求2所述的击打游戏装置,其特征在于,该圆盘这样设计成具有耦合槽,相应的目标物与其耦合,形成在圆盘的外周上,并且相应的目标物以一定的曲率弯曲形成并设置有铰接部件以允许该目标物相对于弯曲部的拐点以一方向从圆盘的内侧至外侧翻转,该铰接部件铰接耦合于耦合槽。
4.根据权利要求3所述的击打游戏装置,其特征在于,翻转耦合于耦合槽的目标物的该铰接部件在它的第一端部具有凸轮形状,这样产生一预定的摩擦力,并且当目标物以一预定的角度翻转时,目标物的翻转力变小。
5.根据权利要求1所述的击打游戏装置,其特征在于,该击打物引导件形成弯曲,这样使得已经被插入击打物插入口和已经向下下降的击打物可以朝着目标物移动。
6.根据权利要求5所述的击打游戏装置,其特征在于,每一击打物引导件进一步包括至少一击打物减速部件,当该击打物已经被插入并且向下下降时,用于降低击打物的速度。
7.根据权利要求6所述的击打游戏装置,其特征在于,该击打物减速部件这样形成,小圆盘被安装并以其圆周上一点或其一轴为中心进行旋转,这样一圆柱的制动器形成在小圆盘的一部上以防止圆盘旋转超出一预定的角度。
8.根据权利要求7所述的击打游戏装置,其特征在于,多个击打物引导件以目标物的某个方向上固定安装在圆盘的部分上,该击打物的入口形成在击打物引导件的上部,与该入口连接的击打物移动通道从击打物引导件的上部延伸至下部,该下部沿着圆盘的外周纵向延伸,并且沿着该击打物移动通道设置击打物减速部件,这样引导每一个被插入的击打物,这样该击打物击打多个目标物中的一个,同时以通过该击打物减速部件减速的速度移动。
9.根据权利要求5所述的击打游戏装置,其特征在于,各个目标物设计成具有同样的高度但是宽度不同。
10.根据权利要求9所述的击打游戏装置,其特征在于,目标物直立单元通过小于每一目标物120的高度沿着圆盘110的外周以一定的距离被彼此分开安装,并且每个目标物直立单元具有在圆盘的旋转方向上逐渐升高的高度。
11.根据权利要求10所述的击打游戏装置,其特征在于,该目标物直立单元这样形成,即它的上部朝着圆盘的中心以一预定的角度倾斜。
12.一种用于多个玩家的击打游戏方法,包括:
a)旋转圆盘,该圆盘其被分隔成一个或多个区间,并且提供多个目标物,该目标物安装在该区间的外周上且在它的底部安装有标识符;
b)一个或多个击打物在旋转的圆盘的所述区间击打目标物,其沿着击打物引导件移动,该引导件设置用于覆盖所述区间;
c)监测目标物,利用目标物的标识符监测被击打物击中目标物;
d)对于监测到的目标物显示相应的加分或赠品;和
e)将被击中的目标物恢复至原位。
13.根据权利要求12所述的击打游戏方法,其特征在于,b)包括:
b-1)将击打物插入到击打物引导件;
b-2)插入的击打物向下下降时,降低它的速度;和
b-3)该减速的击打物移动并击打设置在圆盘上的目标物。
14.根据权利要求13所述的击打游戏方法,其特征在于,该击打物引导部件在某个方向上固定设置在圆盘的中心处,击打物入口形成在击打物引导件的上部,与该入口连接的击打物移动通道从该击打物引导件的上部延伸至下部,该下部沿着圆盘的外周纵向延伸,并且击打物减速部件沿着该击打物移动通道设置,这样引导每一被插入的击打物,使得该击打物击打多个目标物中的一个,同时以通过该击打物减速部件减速的速度移动。
15.根据权利要求12所述的击打游戏方法,其特征在于,c)包括:
通过相应目标物标识符监测击打物,该目标物标识符位于圆盘的后表面;并且
读取该标识符的位置信息和传递该位置信息。
16.根据权利要求12所述的击打游戏方法,其特征在于,e)设计成这样,该被击打的目标物利用目标物直立单元恢复,该目标物直立单元以小于每一目标物高度沿着圆盘110的外周以一定的距离被彼此分开的安装,并且每个目标物直立单元具有在圆盘的旋转方向上逐渐升高的高度。
17.根据权利要求16所述的击打游戏方法,其特征在于,该目标物直立单元这样形成,它的上部朝着圆盘的中心以一定的角度倾斜。
18.根据权利要求17所述的击打游戏方法,其特征在于,该圆盘的相应的所述区间形成扇形区域以包括多个目标物,其从圆盘的中心向外延伸,并且光源安装在所述区间的后表面上以照亮或变暗所述区间区域。
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