CN101455902B - 田机赛马电子游戏机及田机赛马扑克 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及田机赛马电子游戏机及田机赛马扑克,属益智玩具与教具及电子游戏与网络游戏设备。田机赛马扑克每套由三副不同背景面的扑克牌组成,每副牌由含有0(Z)牌的58张牌组成。田机赛马游戏机外部结构体由壳体、LCD或OLED显示屏、轨迹球或滚轮、按键、扬声器、拾音器、摄像头、USB接口等组成,内部电路则由音频单元、电源电路、视频单元、数据信息处理单元、键盘电路、USB接口、轨迹球或滚轮电路等组成,而数据信息处理单元由音频接口电路、晶振电路、复位电路、视频接口电路、程序存储器、中央处理器、数据存储器、键盘接口电路、USB接口电路、轨迹球或滚轮接口电路等组成,田机赛马扑克及电子游戏机是一种有益的教学比赛用具及视听终端。
Description
技术领域
本发明涉及田机赛马电子游戏机及田机赛马扑克,田机赛马扑克简称田机扑克,田机赛马电子游戏机简称田机游戏机,田机扑克与田机游戏机属于益智玩具与教具及电子游戏与网络游戏设备技术领域。
背景技术
传统的扑克牌以数字为基础,可以作为很好的数学游戏或教学工具,但传统扑克牌的点数中缺少代表数字0的牌,而0是数学中一个非常重要的数字,同时由于在A、J、Q、K四种牌上没有标明数字,这使得传统扑克牌作为数学游戏或教学工具的作用大大削弱。
普通的游戏机光标移动或对象移动采用按键形式,操作不够便捷,而且键数太多,使游戏机结构较为复杂、可靠性下降、成本增加;同时游戏机的结构是一个典型个人信息处理终端,但由于缺少相关接口与功能部件,致使游戏机的使用感觉不够完善、功能也没有达到应有的程度。
田机赛马电子游戏机采用轨迹球或滚轮控制光标或对象的移动,操作灵活简便,并内置数学启蒙教育课程与田机赛马扑克游戏,具有寓教于乐、寓学于乐与启发思考的作用。
发明内容
本发明的目的是提供田机赛马电子游戏机及田机赛马扑克。
本发明的目的是通过下述方案实现的。
一种田机赛马扑克,其单张牌的大小样式与传统扑克牌一致,其特征在于:田机赛马扑克一套由三副扑克牌组成,同一副扑克中每张牌的背面具有相同的颜色图案,而三副扑克牌之间其背面的颜色图案则各不相同;每副扑克牌由红桃、方块、黑桃、梅花四种花色的牌各一组和大小王各1张组成,而每组牌由点数为0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、20(J)、50(Q)、100(K)的十四张牌组成,即每副牌共计有58张,其中点数为2、3、4、5、6、7、8、9、10及大小王牌其正面样式与传统扑克牌一致。
一套(三副)田机赛马扑克牌的背面颜色图案样式示例如图1所示。
所述的田机赛马扑克每副牌中四张0(Z)牌其正面样式的第一种方案有红桃、方块、黑桃、梅花四种花色各一张,角标字母Z与角标花色符号的位置与传统扑克牌A的牌面布局一致,角标数字0置于角标字母的旁边,中央为字母Z;四张0(Z)牌的角标字母Z与角标花色符号及角标数字0其颜色与传统扑克牌花色的颜色一致,或者采用统一的非红非黑的中性色,如蓝色、绿色或组合颜色方案;四张0(Z)牌的中央字母Z其颜色与传统扑克牌花色的颜色一致,或者采用统一的非红非黑的中性色,如蓝色、绿色或组合颜色方案。
中央为字母Z的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式如图2所示。
所述的田机赛马扑克每副牌中四张0(Z)牌其正面样式的第二种方案与第一种方案基本一致,所不同的是四张0(Z)牌的中央为数字0,而不是字母Z。
中央为数字0的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式如图3所示。
所述的田机赛马扑克每副牌中四张0(Z)牌正面样式的另一种方案其角标字母Z与角标花色符号的位置与所述的二种方案布局一致,即与传统扑克牌A的牌面布局一致,但角标数字0置于与角标字母对应的另外一个角上;或角标数字0置于传统扑克牌A牌的角标字母位置,而角标字母Z则置于与传统扑克牌A牌角标字母对应的另外一个角上。
角标数字0在对角上的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式如图4所示。
所述的田机赛马扑克每副牌中四种花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌是在传统扑克牌的角标字母A、J、Q、K旁标明相应的角标数字1、20、50、100得到。
角标数字在角标字母旁边的田机赛马扑克A、J、Q、K牌的样式如图5a所示。
所述的田机赛马扑克每副牌中四种花色的1(A)、20(J)、50(Q)、100(K)牌的另一种形式是角标数字1、20、50、100标明于传统扑克牌与角标字母A、J、Q、K相对应的另外一个角上;或角标数字1、20、50、100置于传统扑克牌的角标字母位置,而角标字母A、J、Q、K则置于与传统扑克牌角标字母对应的另外一个角上。
角标数字在角标字母对角上的田机赛马扑克A、J、Q、K牌的样式如图5b所示。
角标数字与角标字母对换位置的Z、A、J、Q、K牌的样式如图6所示。
一种田机赛马电子游戏机,采用简约型结构,即简约型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:简约型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、LCD或OLED显示屏、二个轨迹球(W0、W1)或二个滚轮(W0、W1)、六个按键(K0、K1、K2、K3、K4、K5)、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、摄像头、三个USB接口组成,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与按键(K2、K4)自上而下依次分布在游戏机正面的左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与按键(K3、K5)自上而下依次分布在游戏机正面的右侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用,显示屏位于游戏机正面的中间位置,扬声器位于显示屏的两侧,摄像头与左右声道拾音器及二个USB接口安置在游戏机的背面,另一个USB接口位于游戏机的顶面或底面;内部电路由音频单元、电源电路、视频单元、数据信息处理单元、键盘电路、USB接口、轨迹球或滚轮电路组成,音频单元包括拾音器、放大电路、A/D转换电路、接口电路、D/A转换电路、驱动电路、扬声器,视频单元包括LCD或OLED显示屏及其驱动电路、接口电路、摄像头及其控制电路,数据信息处理单元由音频接口电路、晶振电路、复位电路、视频接口电路、程序存储器、中央处理器、数据存储器、键盘接口电路、USB接口电路、轨迹球或滚轮接口电路组成;按键功能的分配:按键(K0、K1)为功能键,按键(K2)长按为电源关、短按为退出键,按键(K3)长按为电源开、短按为进入键,按键(K4)长按为菜单键、短按为方式键,按键(K5)长按为设置键、短按为状态键,轨迹球或滚轮抹动时为光标移动键、下按时为确认键,田机赛马电子游戏机采用电池供电。
轨迹球式简约型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、背视图如图7a、图7b、图7c、图7d所示,滚轮式简约型田机赛马电子游戏机正视图如图8所示。
简约型田机赛马电子游戏机内部电路结构如图9a所示,简约型田机赛马电子游戏机数据信息处理单元的电路结构如图9b所示。
一种田机赛马电子游戏机,采用常规型结构,即常规型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:常规型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、翻盖式LCD或OLED显示屏、二个双面穿透式轨迹球(W0、W1)或二个双面穿透式滚轮(W0、W1)、六个按键(K0、K1、K2、K3、K4、K5)、摄像头、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、三个USB接口组成,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与按键(K2、K4)自上而下依次分布在游戏机正面的左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与按键(K3、K5)自上而下依次分布在游戏机正面的右侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指或中指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用,显示屏位于游戏机正面的中间位置,图像显示屏幕位于显示屏里面,工作时上翻显示屏,摄像头、左右声道扬声器与左右声道拾音器及一个USB接口安置在游戏机显示屏合盖处的里侧,另二个USB接口位于游戏机背面;内部电路、音频单元、视频单元、数据信息处理单元与简约型田机游戏机相同,按键功能的分配也与简约型田机游戏机相同。
轨迹球式常规型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、背视图如图10a、图10b、图10c、图10d所示,轨迹球式常规型田机赛马电子游戏机翻开盖的正视图、剖面图如图11a、图11b所示,滚轮式常规型田机赛马电子游戏机正视图如图12所示。
常规型田机赛马电子游戏机内部电路结构如图9a所示,常规型田机赛马电子游戏机数据信息处理单元的电路结构如图9b所示。
一种田机赛马电子游戏机,采用多能型结构,即多能型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:多能型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、翻盖式LCD或OLED触摸显示屏、二个双面穿透式轨迹球(W0、W1)或二个双面穿透式滚轮(W0、W1)、六个下按键(K0、K1、K2、K3、K6、K7)、四个下拨键(K4、K5、K8、K9)、二块透音网、摄像头、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、三个USB接口组成,显示屏为翻盖式结构,向上翻起时图像自动旋转180度,且扬声器与拾音器的左右声道信号互换,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与下按键(K2)及下拨键(K4)自上而下依次分布在游戏机正面左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与下按键(K3)及下拨键(K5)自上而下依次分布在游戏机正面右侧区域,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与下按键(K6)及下拨键(K8)自上而下依次分布在游戏机背面右侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与下按键(K7)及下拨键(K9)自上而下依次分布在游戏机背面左侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指或中指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用且双面有效,下拨键(K4、K5)与(K8、K9)可沿着游戏机表面向下方向拨动,显示屏位于游戏机正面的中间位置,图像显示屏幕位于显示屏外面,摄像头、左右声道扬声器与左右声道拾音器及一个USB接口安置在游戏机背面,另有二个USB接口安置在游戏机显示屏合盖处的里侧;内部电路由音频单元、振动器、电源电路、触摸板、视频单元、无线发射与接收单元、数据信息处理单元、红外发射与接收单元、键盘电路、重力加速度传感器、USB接口、地磁方位传感器、轨迹球或滚轮电路组成,触摸板与LCD或OLED显示屏组成触摸显示屏,显示屏的边框有触摸屏固定的按钮位置,音频单元、视频单元与简约型田机游戏机相同,而数据信息处理单元由音频接口电路、振动接口电路、晶振电路、复位电路、触摸接口电路、视频接口电路、无线接口电路、程序存储器、中央处理器、红外接口电路、数据存储器、键盘接口电路、重力接口电路、USB接口电路、地磁接口电路、轨迹球或滚轮接口电路组成;正面按键功能的分配与简约型田机游戏机基本相同,背面按键的功能与正面按键功能相对应,多能型田机游戏机可以双面使用。
轨迹球式多能型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、翻盖开一定角度的正视图如图13a、图13b、图13c、图13d所示,轨迹球式多能型田机赛马电子游戏机背视图、剖面图如图14a、图14b所示,滚轮式多能型田机赛马电子游戏机正视图如图15所示。
多能型田机赛马电子游戏机内部电路结构如图16a所示,多能型田机赛马电子游戏机数据信息处理单元的电路结构如图16b所示。
所述的田机赛马电子游戏机的轨迹球(W0、W1)移动方位与光标移动方位之间的初始角度为零度,即轨迹球(W0、W1)移动方位与光标移动方位相一致,但二个方位之间夹角的角度可以根据需要重新设置;轨迹球(W0、W1)有四种工作模式:第一种工作模式为全键盘模式,即:轨迹球(W0、W1)均为四向功能键加按键功能;第二种工作模式为单全向模式,即:轨迹球(W0、W1)其中之一为鼠标加按键功能、另一个为四向功能键加按键功能;第三种工作模式为双单向模式,即:轨迹球(W0、W1)的抹动各控制光标在+字线上或×字线上二个正交线的一个方向,光标的移动为二个轨迹球(W0、W1)的抹动控制的合成,轨迹球(W0、W1)下按为按键功能;第四种工作模式为双全向模式,即:轨迹球(W0、W1)均为鼠标功能加按键功能,光标的移动为二个轨迹球(W0、W1)的抹动控制动作的叠加;采用滚轮形式时只有第三种工作模式即双单向模式;所述的田机赛马电子游戏机按键的长按、短按、快速双按三种方式具有不同功效,并可以通过菜单重新设置或由软件根据需要动态设置。
所述的田机赛马电子游戏机具有数学启蒙教育、功能软件、田机赛马游戏三种模式,即:数教模式、功能模式、游戏模式,功能模式:通过USB接口或无线接口或红外接口下载软件进行教学或游戏活动的功能与游戏机的附加功能,三种模式开机时通过选择提示进行切换。
显示开机画面的简约型田机赛马电子游戏机如图17所示,显示开机画面的常规型田机赛马电子游戏机如图18所示,显示开机画面的多能型田机赛马电子游戏机如图19所示。
进入数教模式时的初始画面如图20a所示,进入游戏模式时的初始画面如图20b所示。
所述的田机赛马电子游戏机的数教模式有一位数与多位数二种状态,二种状态通过参数设置切换,数教模式有0~8级的数学启蒙教育课程,可通过菜单选择。
数字启蒙教育课程画面如图21a、图21b所示。
所述的田机赛马电子游戏机的游戏模式具有单机与多机二种工作方式,同时还具有手动、提示、自动三种工作状态,开机初始状态为单机手动状态,三种工作方式可以在游戏过程中通过状态键自由切换;手动状态:己方选牌出牌由持机者通过键盘操作实现,提示状态:选牌由机内程序提示、决策与出牌由持机者通过键盘操作实现,自动状态:己方选牌出牌均由游戏机内部程序实现。
所述的田机赛马电子游戏机的游戏模式,即田机赛马电子游戏其过程分为准备与比赛二个阶段,准备阶段执行步骤为:
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第一步:通过方式键切换游戏方式,即切换到单机方式或多机方式,切换到多机方式时作为互动游戏发起者主动通过USB连线联络或无线或红外进行寻呼联络,邻近游戏机显示屏上显示寻呼者标识,此时可应答寻呼并作为参与者确认参与游戏,发起者选择游戏参与者并确定是双人游戏还是三人游戏;
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第二步:通过状态键并辅以方向键选择游戏状态,即选择手动状态或提示状态或自动状态;
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第三步:互动游戏的发起者选择游戏等级,二人游戏可以从零级开始、三人游戏可以从一级开始,二人游戏的一至三级有一方为游戏机内部程序,游戏的参与者确认游戏等级,游戏的比赛阶段随即开始。
田机赛马游戏准备阶段流程图如图22所示。
田机赛马电子游戏机游戏的比赛阶段执行步骤为:
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第一步:游戏机根据游戏等级自动分牌,即为每位选手随机选取不同背面图案的一副扑克,并在本方游戏机显示屏的本方持牌位置显示本己方扑克牌的正面图案,而在对方持牌位置则显示对方扑克牌的背面图案;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第二步:游戏各方出牌,即:通过键盘选择确定或游戏机自动确定所要打出的牌,游戏机显示屏上的出牌位置显示相应选手已出牌的背面图案;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第三步:游戏机自动摊牌,即:待所有选手全部出牌后游戏机在显示屏上将牌翻开、展示给每位选手查看,并根据田机赛马游戏规则确定本把牌的输赢,将所出牌均置于胜方的赢牌位置,若点数相同即无输赢则将各方所出的牌置于各出牌方自己的赢牌位置;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第四步:计算本局牌的胜负,即:待所有的牌全部打完后游戏机根据田机赛马游戏规则计算确定本局牌各方的胜负,并游戏机显示屏上展示成绩;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第五步:计算本场牌的胜负,即:待所有的赛局均比完后游戏机根据田机赛马游戏规则计算确定本场牌各方的胜负,并游戏机显示屏上展示战绩;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第六步:游戏发起者通过键盘选择是否进入高一级比赛或重新设置游戏等级或结束游戏。
田机赛马游戏比赛阶段流程图如图23所示。
田机赛马扑克二方游戏显示屏的显示方案如图24a所示,田机赛马扑克三方游戏显示屏的显示方案如图24b所示。
田机赛马扑克一套由三副扑克牌组成,三副扑克牌具有不同颜色或图案的背面,但三副扑克牌正面的花色与点数组成均相同。三副扑克牌的背景可以采用简单的几何图案,如同心圆、米字格、放射线图案以示区别,同时扑克牌还可配以不同的颜色或其它图案得到多种背面样式,不同背景面的扑克有助于在游戏或比赛过程中实现快速分牌。
在十进制的运算中0、1、2、5、10、20、50、100经常用到,在田机赛马扑克中增加了一种0(Z)牌,标明了A、J、Q、K牌的数字分别为1、20、50、100,以使田机赛马扑克应用于数学的运算更具典型性。
田机赛马电子游戏机的轨迹球具有三个维度,其中抹动二个维度、下按一个维度,轨迹球移动方位与光标移动方位可以通过直角坐标的旋转变换调整其相互之间夹角;而滚轮只有二个维度,其中抹动一个维度、下按一个维度。光标通过左右二个轨迹球或滚轮控制时其受控移动方式可以设置为在+字线或×字线二个正交线上移动。
田机赛马电子游戏机左右轨迹球采用双单向模式或游戏机采用滚轮形式时,光标移动需要左右手的配合,这有助于提高双手的协调性。
田机赛马电子游戏机左右轨迹球抹动时有左、右、前、后四个方向,通过软件的设置,左、右、前、后四个方向的功能可以作为四个拨键使用,再加上下按键,轨迹球具有五键功能,相应的游戏机左右滚轮具有三键功能。
田机赛马电子游戏机按键的长按、短按、双按三种方式的功效可以通过菜单重新定义或软件在执行过程中动态改变,从而大大减少所需按键的数量。
左右声道扬声器产生立体声效果,多能型田机游戏机的扬声器安置在背面,正面通过透音网传播声音。多能型田机游戏机的摄像头安置在背面,游戏时可开启摄像头,将现场背景画面置于游戏场景中,使游戏的感觉变得更为真实。
田机游戏机的左右声道拾音器(声音传感器)用于立体声录音,常规型田机游戏机的显示屏与翻盖转轴合成翻盖式的显示屏,多能型田机游戏机的触摸板与显示屏及翻盖转轴合成翻盖式的触摸显示屏,上翻时显示屏与游戏机的摄像头、扬声器、拾音器处于同一面,从而可构成完整的视听与可视电话界面。多能型田机游戏机自动调整显示屏翻开时左右声道与左右轨迹球(滚轮)及按键的对应关系,以配合显示屏画面的左右关系,手捧游戏机时使用者用双手的食指操作顶部下按键、用双手的拇指与(或)中指操作轨迹球或滚轮、用无名指操作下拨键;此时,摄像头还可以将使用者本人的头像置于游戏的场景中,使游戏变得极为生动有趣。
多能型田机游戏机的无线发射与接受单元可以根据需要包含调频收发模块、蓝牙模块、GPS模块、GSM或CDMA模块等,实现多种无线收发功能与移动电话功能;多能型田机游戏机的振动器用于配合游戏进程加强游戏的动感效果,也可配合音频或视频的播放增强音影的动感效果。多能型田机游戏机的重力加速度传感器与地磁方位传感器用于游戏或影映播放时增加现场感或场景效果,特别是进行三维游戏(如空战游戏)时,游戏机的摆动、摇动、晃动、抖动、振动都可以象按键或轨迹球(滚轮)一样作为参与游戏的输入控制,使游戏变得动感十足,重力加速度传感器的重力方向感知还可以用于自动校正摄影或拍照时影像的倾斜,而地磁方位传感器也可用于配合GPS地图确定实际方向,使游戏机具有电子实地图的功能。
多能型田机游戏机开通重力加速度检测功能感知重力方向后同一幅内部画面在游戏机不同倾斜角度时的效果如图25a、图25b、图25c所示。
简约型与常规型田机游戏机的附加功能:游戏软件运行、音频文件播放、视频文件播放、录音、拍照、摄像、固态移动硬盘等,多能型田机游戏机的附加功能:游戏软件运行、音频文件播放、视频文件播放、固态移动硬盘、录音、拍照、摄像、调频收音机、可视对讲机、移动可视电话终端、电子实地图等。而田机赛马扑克游戏也可以置入PDA、手机、电脑等电子设备或机器中成为嵌入式游戏或网络游戏。
本发明涉及的田机赛马扑克由于增加了0(Z)牌,标明了A牌的点数,并重新定义了J、Q、K牌的数值,使田机赛马扑克成为一种益智玩具或数学教具。而田机赛马电子游戏机采用轨迹球或滚轮控制光标或对象的移动,操作灵活简便;同时游戏机具有多功能接口与功能部件,使游戏更具动感,也更有趣味,并具有音像采集与视听、通讯联络、电子地图等功能。田机游戏机还内置了数学启蒙教育课程与田机赛马扑克游戏,再加上一套严谨完整的趣味游戏规则与比赛方法,使田机游戏机成为相当实用的教具或游戏比赛用具,田机游戏机功能强、适用性广,在娱乐、游戏、教育和比赛等方面有着很强的实用价值。
附图说明
图1一套(三副)田机赛马扑克牌的背面颜色图案样式示例。
图2中央为字母Z的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式。
图3中央为数字0的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式。
图4角标数字0在对角上的田机赛马扑克四张0(Z)牌的正面样式。
图5a角标数字在角标字母旁边的田机赛马扑克A、J、Q、K牌的正面样式。
图5b角标数字在角标字母对角上的田机赛马扑克A、J、Q、K牌的正面样式。
图6角标数字与角标字母对换位置的Z、A、J、Q、K牌的样式。
图7a、7b、7c、7d轨迹球式简约型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、背视图。
图8滚轮式简约型田机赛马电子游戏机正视图。
图9a简约型与常规型田机赛马电子游戏机内部电路结构。
图9b简约型与常规型田机赛马电子游戏机数据信息处理单元的电路结构。
图10a、10b、10c、10d轨迹球式常规型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、背视图。
图11a、11b轨迹球式常规型田机赛马电子游戏机翻开盖的正视图、剖面图。
图12滚轮式常规型田机赛马电子游戏机正视图。
图13a、13b、13c、13d轨迹球式多能型田机赛马电子游戏机正视图、侧视图、俯视图、翻盖开一定角度的正视图。
图14a、14b轨迹球式多能型田机赛马电子游戏机背视图、剖面图。
图15滚轮式多能型田机赛马电子游戏机正视图。
图16a多能型田机赛马电子游戏机内部电路结构。
图16b多能型田机赛马电子游戏机数据信息处理单元的电路结构。
图17简约型田机赛马电子游戏机显示开机画面。
图18常规型田机赛马电子游戏机显示开机画面。
图19多能型田机赛马电子游戏机显示开机画面。
图20a进入数教模式时的初始画面。
图20b进入游戏模式时的初始画面。
图21a、21b数字启蒙教育课程画面。
图22田机赛马游戏准备阶段流程图。
图23田机赛马游戏比赛阶段流程图。
图24a田机赛马扑克二方游戏比赛显示屏显示方案。
图24b田机赛马扑克三方游戏比赛显示屏显示方案。
图25a、25b、25c多能型田机游戏机开通重力加速度检测功能感知重力方向后同一幅内部画面在游戏机不同倾斜角度时的效果。
具体实施方式
结合附图对本发明的实施例说明如下:
实施例1
田机赛马电子游戏机
田机赛马电子游戏机简称田机游戏机,有简约型游戏机、常规型游戏机与多能型游戏机三种类型,田机游戏机长与宽约为20cm与8cm,两侧手握处略带弧形,田机游戏机采用LCD或OLED显示屏,显示屏的长度与宽度之比为5∶3。
田机游戏机采用轨迹球或滚轮控制光标或对象的移动,通过双手手指的抹动使轨迹球或滚轮滚动,轨迹球或滚轮除可以滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用,作全键盘使用时轨迹球可代替五个键、滚轮可代替三个键。
田机游戏机按键操作有长按、短按、双按三种方式,其作用可以通过菜单定义或由软件在执行过程中动态设置,可以用少量实现较为复杂功能操作,从而减少了所需按键的数量。
简约型田机游戏机采用显示屏固定式结构,总体构造较为简单,按键操作仅在一面进行,轨迹球或滚轮安置于手捧游戏机时双手两拇指指端首节自然对应的位置,简约型田机游戏机所有的键均为下按键,按键加力方向与键面垂直;简约型田机游戏机带有双声道扬声器,不仅可以作为游戏机、数教工具,还可以作为放音机(如:MP3)、放像机(如:MP4)、随身资料阅读器等使用,功能上侧重于音像采集的功用。
常规型田机游戏机采用显示屏翻盖式结构,总体构造较为简洁,轨迹球或滚轮为双面穿透式结构,安置于手捧游戏机时上面两拇指首节与下面两中指首节对应的位置,操作时拇指与中指可协同用力,使轨迹球或滚轮的控制更为轻松、方便;常规型田机游戏机的按键方式与简约型田机游戏机相同,功能上侧重于个人终端的功用。
多能型田机游戏机采用显示屏翻盖式结构,显示屏上翻角度最多可达到210度,按键为两面对称构造,按键操作双面均可进行,非常灵活方便;多能型田机游戏机的显示屏为触摸屏,显示屏的边框有触摸屏固定的按钮位置,触摸屏可以通过手指指甲或硬笔操作,便于大量文字(如:文章)或数据(如:报表)的输入;多能型田机游戏机的轨迹球或滚轮与常规型田机游戏机一样可以双面操作;多能型田机游戏机的键分为下按键与下拨键二种形式,下按键通常在手捧游戏机时由拇指操作,而下拨键通常在手捧游戏机时由无名指操作,故下拨键安置于手捧游戏机时双手两无名指指端对应的位置,下拨键拨动时其加力方向与键面平行,键被拨动的位移向下,是无名指指端自然移动的方向。多能型田机游戏机具有较为完善的功能单元或模块,使游戏机成为功能强劲的多用途个人信息终端,除简约型田机游戏机的所有功能外还具有:音像采集、通讯联络、音像视听、电子实地图、移动数据存储媒体等功能,多能型田机游戏机是一种新颖、动感、有趣的游戏机、学习机、资料库、音像播放工具、音像采集工具、通讯工具、导航设备与信息处理终端。
实施例2
数学启蒙教育课程
数学启蒙教育课程分为0~8级:
0级:随机显示数字,一位数状态:显示一个0~9之间的数字,多位数状态:显示一个0~99999之间的数字,用于数字形状、写法、读法的教学;
1级:随机比较数字大小,一位数状态:显示二个0~9之间的数字,多位数状态:显示二个0~99之间的数字,用于认知数字大小的教学;
2级:生成加法算式,一位数状态:显示二个0~9之间数字的加法算式,如:“3+5=?”,多位数状态:显示二个0~99之间数字的加法算式,如:“31+52=?”;
3级:生成减法算式,一位数状态:显示二个0~9之间数字的减法算式,如:“8-5=?”,多位数状态:显示二个0~99之间数字的减法算式,如:“36-15=?”;
4级:生成加减法混合算式,一位数状态:显示三个0~9之间数字的加减法混合算式,如:“8+5+2=?”、“8+5-2=?”、“8-5+2=?”、“8-5-2=?”,多位数状态:显示三个0~99之间数字的加减法混合算式,如:“51+3+72=?”、“53-23+17=?”、“51+23-17=?”、“53-23-17=?”;
5级:生成乘法算式,一位数状态:显示二个0~9之间数字的乘法算式,如:“3×5=?”,多位数状态:显示二个0~99之间数字的乘法算式,如:“3×52=?”;
6级:生成除法算式,一位数状态:显示二个0~9之间数字的除法算式,如:“8÷3=?”,多位数状态:显示二个0~99之间数字的除法算式,如:“15÷5=?”;
7级:生成乘除法混合算式,一位数状态:显示三个0~9之间数字的乘除法混合算式,如:“6×3×2=?”、“6×3÷2=?”、“6÷3×2=?”、“6÷3÷2=?”,多位数状态:显示三个0~99之间数字的乘除法混合算式,如:“56×4×7=?”、“56×4÷7=?”、“56÷4×7=?”、“56÷4÷7=?”;
8级:生成加减乘除四则混合算式,一位数状态:显示三个0~9之间数字的乘除法混合算式,如:“6×3-2=?”、“6÷3+2=?”、“6+3×2=?”、“6-3×2=?”,多位数状态:显示三个0~99之间数字的乘除法混合算式,如:“56×10-7=?”、“50÷10+3=?”、“56+10×7=?”、“50-10×3=?”。
通过0~8级的数学启蒙教育加强对认数、识数、加法口诀、乘法口诀的训练,掌握数字运算基础知识。
实施例3
田机赛马游戏的方法与规则
田机赛马游戏分为四级,游戏方法与规则为:
零级:2人游戏
开局:每人持牌0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10十一种牌各1张(象征奔跑速度等级不同的马),即每人持有一把大小相同的牌,一般各人采用红黑不同的花色,如一方持红桃、另一方持黑桃。
玩法:每次双方各自从手上所持有的牌中取一张牌,出暗牌于台面上(牌有点数的那一面朝下,即牌的背景面朝上,对方看不到该牌的点数),待双方的牌都出手后喊一声“翻”,随即双方同时将牌翻开。
一把输赢:牌翻开后比较牌点大小,大者赢、小者输,此次双方出的牌均归赢者所有,赢者将二张牌搁在己方一边(注意:不得将出的牌放回手中);若双方牌的点数相同则双方各自将自己出的一张牌搁在己方一边,如此直至把手中牌全部打完。
一局胜负:一副牌全部打完后清点各自牌数,多者胜,少者负,一样多则平局。平局为废局,不予统计,也不影响最后的胜负。
田机零级每场一般采用三局二胜制,平局则加一局,直到决出胜负。
一级:3人游戏
开局:每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10十一种牌红花色与黑花色各1张共计22张牌,且花色红点数为正数,花色黑点数为负数,即每人持有一把大小相同的牌,一般各人采用不同背景面、但正面花色彼此相同的牌。
玩法:每次三方各出二张暗牌,待三方牌都出手后喊一声“翻”,三方同时将牌翻开。
一把输赢:牌翻开后各自报出二张牌点相加的和数,并比较和数的大小,中间数者赢、大小数者均输,若出现二方牌点的和数相同时则第三方赢,此次三方出的牌均归赢者所有;若三方牌点的和数均相同则三方各自将自己出的二张牌搁在己方一边,如此直至把牌打完。
一局胜负:牌打完后清点牌数,牌多者胜,三方均同则平局,平局为废局,不予统计。
田机一级每场一般采用三局制,胜局多者胜,出现多方胜时则加一局,直到决出胜负。
二级:3人游戏
开局:每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10十一种牌各2张共22张牌,即每人持有一把花色、大小彼此相同而背景面不同的牌。
玩法:每次三方各出二张暗牌,待三方牌都出手后喊一声“翻”,三方同时将牌翻开。
一把输赢:牌翻开后各自报出二张牌点相乘的乘积,并比较乘积的大小,中间数者赢、大小数者均输,若出现二方牌点的乘积相同时则第三方赢,此次三方出的牌均归赢者所有;若三方牌点的乘积均相同则三方各自将自己出的二张牌搁在己方一边,如此直至把牌打完。
一局胜负:牌打完后清点牌数,中间方胜,有二方相同时则第三方胜,一样多则平局。平局为废局,不予统计,也不影响最后的胜负。
田机二级每场一般采用四局制,胜局多者胜,出现多方胜时则加一局,直到决出胜负。
三级:3人游戏
开局:每人持0(Z)、1(A)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、20(J)、50(Q)、100(K)十四种牌红花色与黑花色各1张共计28张牌,且花色红点数为正数,花色黑点数为负数,即每人持有一把大小相同的牌,一般各人采用不同背景面、但正面花色彼此相同的牌。
玩法:每次三方各出二张暗牌,待三方牌都出手后喊一声“翻”,三方同时将牌翻开。
一把输赢:翻牌、点数相乘、比较乘积大小,特者赢,出牌归赢者,同把则自归自。
一局胜负:牌打完后清点牌数,特者胜,同则平局,平局为废局;与二级同。
田机三级每场一般采用五局制,胜局数居中者胜,出现二方胜局数相同时则第三方胜,出现多方胜时则加一局,直到决出胜负。
田机赛马游戏方法与规则概要:
田机赛马 | 游戏人数 | 每人牌数 | 数字符号 | 每次出牌 | 点数运算 | 一把输赢 | 一局胜负 | 一场胜负 |
零级 | 2 | 11 | 无正负 | 一张 | 无 | 大者赢 | 牌多者胜 | 三局二胜制胜局多者胜 |
一级 | 3 | 22 | 红正黑负 | 二张 | 加法 | 中间赢异者赢 | 牌多者胜 | 三局多胜制胜局多者胜 |
二级 | 3 | 22 | 无正负 | 二张 | 乘法 | 中间赢异者赢 | 中间者胜不同者胜 | 四局多胜制胜局多者胜 |
三级 | 3 | 28 | 红正黑负 | 二张 | 乘法 | 中间赢异者赢 | 中间者胜不同者胜 | 五局特胜制胜局中者胜胜局异者胜 |
秉承寓教于乐、寓学于乐的宗旨,源自于儿童数学启蒙教育的实践过程,其方法和规则由田忌赛马的故事衍化而来,故游戏取名“田机赛马”或“打田机”。
Claims (5)
1.一种田机赛马电子游戏机,采用简约型结构,即简约型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:简约型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、LCD或OLED显示屏、二个轨迹球(W0、W1)或二个滚轮(W0、W1)、六个按键(K0、K1、K2、K3、K4、K5)、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、摄像头、三个USB接口组成,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与按键(K2、K4)自上而下依次分布在游戏机正面的左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与按键(K3、K5)自上而下依次分布在游戏机正面的右侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用,显示屏位于游戏机正面的中间位置,扬声器位于显示屏的两侧,摄像头与左右声道拾音器及二个USB接口安置在游戏机的背面,另一个USB接口位于游戏机的顶面或底面;内部电路由音频单元、电源电路、视频单元、数据信息处理单元、键盘电路、USB接口、轨迹球或滚轮电路组成,音频单元包括拾音器、放大电路、A/D转换电路、接口电路、D/A转换电路、驱动电路、扬声器,视频单元包括LCD或OLED显示屏及其驱动电路、接口电路、摄像头及其控制电路,数据信息处理单元由音频接口电路、晶振电路、复位电路、视频接口电路、程序存储器、中央处理器、数据存储器、键盘接口电路、USB接口电路、轨迹球或滚轮接口电路组成;按键功能的分配:按键(K0、K1)为功能键,按键(K2)长按为电源关、短按为退出键,按键(K3)长按为电源开、短按为进入键,按键(K4)长按为菜单键、短按为方式键,按键(K5)长按为设置键、短按为状态键,轨迹球或滚轮抹动时为光标移动键、下按时为确认键,田机赛马电子游戏机采用电池供电。
2.一种田机赛马电子游戏机,采用常规型结构,即常规型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:常规型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、翻盖式LCD或OLED显示屏、二个双面穿透式轨迹球(W0、W1)或二个双面穿透式滚轮(W0、W1)、六个按键(K0、K1、K2、K3、K4、K5)、摄像头、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、三个USB接口组成,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与按键(K2、K4)自上而下依次分布在游戏机正面的左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与按键(K3、K5)自上而下依次分布在游戏机正面的右侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指或中指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用,显示屏位于游戏机正面的中间位置,图像显示屏幕位于显示屏里面,工作时上翻显示屏,摄像头、左右声道扬声器与左右声道拾音器及一个USB接口安置在游戏机显示屏合盖处的里侧,另二个USB接口位于游戏机背面;内部电路、音频单元、视频单元、数据信息处理单元与简约型田机游戏机相同,按键功能的分配也与简约型田机游戏机相同。
3.一种田机赛马电子游戏机,采用多能型结构,即多能型田机游戏机,是一种手持式便携型游戏机,其特征在于:多能型田机游戏机由外部结构体与内部电路组成,外部结构体由壳体、翻盖式LCD或OLED触摸显示屏、二个双面穿透式轨迹球(W0、W1)或二个双面穿透式滚轮(W0、W1)、六个下按键(K0、K1、K2、K3、K6、K7)、四个下拨键(K4、K5、K8、K9)、二块透音网、摄像头、左右声道扬声器、左右声道拾音器(声音传感器)、三个USB接口组成,显示屏为翻盖式结构,向上翻起时图像自动旋转180度,且扬声器与拾音器的左右声道信号互换,按键(K0、K1)分别在壳体的左上角与右上角,通过双手食指下按操作,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与下按键(K2)及下拨键(K4)自上而下依次分布在游戏机正面左侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与下按键(K3)及下拨键(K5)自上而下依次分布在游戏机正面右侧区域,轨迹球(W0)或滚轮(W0)与下按键(K6)及下拨键(K8)自上而下依次分布在游戏机背面右侧区域,轨迹球(W1)或滚轮(W1)与下按键(K7)及下拨键(K9)自上而下依次分布在游戏机背面左侧区域,轨迹球(W0、W1)或滚轮(W0、W1)通过双手拇指或中指抹动,轨迹球或滚轮除滚动外还带有按键功能,向下按时作为按键使用且双面有效,下拨键(K4、K5)与(K8、K9)可沿着游戏机表面向下方向拨动,显示屏位于游戏机正面的中间位置,图像显示屏幕位于显示屏外面,摄像头、左右声道扬声器与左右声道拾音器及一个USB接口安置在游戏机背面,另有二个USB接口安置在游戏机显示屏合盖处的里侧;内部电路由音频单元、振动器、电源电路、触摸板、视频单元、无线发射与接收单元、数据信息处理单元、红外发射与接收单元、键盘电路、重力加速度传感器、USB接口、地磁方位传感器、轨迹球或滚轮电路组成,触摸板与LCD或OLED显示屏组成触摸显示屏,显示屏的边框有触摸屏固定的按钮位置,音频单元、视频单元与简约型田机游戏机相同,而数据信息处理单元由音频接口电路、振动接口电路、晶振电路、复位电路、触摸接口电路、视频接口电路、无线接口电路、程序存储器、中央处理器、红外接口电路、数据存储器、键盘接口电路、重力接口电路、USB接口电路、地磁接口电路、轨迹球或滚轮接口电路组成;正面按键功能的分配与简约型田机游戏机基本相同,背面按键的功能与正面按键功能相对应,多能型田机游戏机可以双面使用。
4.按权利要求1或权利要求2或权利要求3所述的田机赛马电子游戏机,其特征在于:所述的田机赛马电子游戏机的轨迹球(W0、W1)移动方位与光标移动方位之间的初始角度为零度,即轨迹球(W0、W1)移动方位与光标移动方位相一致,但二个方位之间夹角的角度可以根据需要重新设置;轨迹球(W0、W1)有四种工作模式:第一种工作模式为全键盘模式,即:轨迹球(W0、W1)均为四向功能键加按键功能;第二种工作模式为单全向模式,即:轨迹球(W0、W1)其中之一为鼠标加按键功能、另一个为四向功能键加按键功能;第三种工作模式为双单向模式,即:轨迹球(W0、W1)的抹动各控制光标在+字线上或×字线上二个正交线的一个方向,光标的移动为二个轨迹球(W0、W1)的抹动控制的合成,轨迹球(W0、W1)下按为按键功能;第四种工作模式为双全向模式,即:轨迹球(W0、W1)均为鼠标功能加按键功能,光标的移动为二个轨迹球(W0、W1)的抹动控制动作的叠加;采用滚轮形式时只有第三种工作模式即双单向模式;所述的田机赛马电子游戏机按键的长按、短按、快速双按三种方式具有不同功效,并可以通过菜单重新设置或由软件根据需要动态设置。
5.按权利要求1或权利要求2或权利要求3所述的田机赛马电子游戏机,其特征在于:所述的田机赛马电子游戏机具有数学启蒙教育、功能软件、田机赛马游戏三种模式,即:数教模式、功能模式、游戏模式,功能模式:通过USB接口或无线接口或红外接口下载软件进行教学或游戏活动的功能与游戏机的附加功能,三种模式开机时通过选择提示进行切换;
所述的田机赛马电子游戏机的数教模式有一位数与多位数二种状态,二种状态通过参数设置切换,数教模式有0~8级的数学启蒙教育课程,可通过菜单选择;
所述的田机赛马电子游戏机的游戏模式具有单机与多机二种工作方式,同时还具有手动、提示、自动三种工作状态,开机初始状态为单机手动状态,三种工作方式可以在游戏过程中通过状态键自由切换;手动状态:己方选牌出牌由持机者通过键盘操作实现,提示状态:选牌由机内程序提示、决策与出牌由持机者通过键盘操作实现,自动状态:己方选牌出牌均由游戏机内部程序实现;
所述的田机赛马电子游戏机的游戏模式,即田机赛马电子游戏其过程分为准备与比赛二个阶段,准备阶段执行步骤为:
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第一步:通过方式键切换游戏方式,即切换到单机方式或多机方式,切换到多机方式时作为互动游戏发起者主动进行无线或红外的寻呼联络,邻近游戏机显示屏上显示寻呼者的标识,此时可应答寻呼并作为参与者确认参与游戏,发起者选择游戏参与者并确定双人游戏还是三人游戏;
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第二步:通过状态键并辅以方向键选择游戏状态,即选择手动状态或提示状态或自动状态;
所述的田机赛马电子游戏准备阶段的第三步:互动游戏的发起者选择游戏等级,二人游戏可以从零级开始、三人游戏可以从一级开始,二人游戏的一至三级有一方为游戏机内部程序,游戏的参与者确认游戏等级,游戏的比赛阶段随即开始;
田机赛马电子游戏机游戏的比赛阶段执行步骤为:
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第一步:游戏机根据游戏等级自动分牌,即为每位选手随机选取不同背面图案的一副扑克,并在本方游戏机显示屏的本方持牌位置显示本己方扑克牌的正面图案,而在对方持牌位置则显示对方扑克牌的背面图案;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第二步:游戏各方出牌,即:通过键盘选择确定或游戏机自动确定所要打出的牌,游戏机显示屏上的出牌位置显示相应选手已出牌的背面图案;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第三步:游戏机自动摊牌,即:待所有选手全部出牌后游戏机在显示屏上将牌翻开、展示给每位选手查看,并根据田机赛马游戏规则确定本把牌的输赢,将所出牌均置于胜方的赢牌位置,若点数相同即无输赢则将各方所出的牌置于各出牌方自己的赢牌位置;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第四步:计算本局牌的胜负,即:待所有的牌全部打完后游戏机根据田机赛马游戏规则计算确定本局牌各方的胜负,并游戏机显示屏上展示成绩;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第五步:计算本场牌的胜负,即:待所有的赛局均比完后游戏机根据田机赛马游戏规则计算确定本场牌各方的胜负,并游戏机显示屏上展示战绩;
所述的田机赛马电子游戏比赛阶段的第六步:游戏发起者通过键盘选择是否进入高一级比赛或重新设置游戏等级或结束游戏。
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