CN100592310C - 游戏控制器功率管理 - Google Patents

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Abstract

游戏控制器和主机通过确定在游戏控制器和主机处接收的数据的服务质量(QOS),并将功率和接收器敏感度级别降低到QOS为可接受的最低级别,来管理游戏控制器的接收和发送功率。通过维护最低发送功率和接收器敏感度级别,降低了电池消耗。

Description

游戏控制器功率管理
技术领域
本发明涉及用于控制视频游戏的外围设备,尤其涉及无线地连接到主机游戏控制台的游戏控制器。
背景技术
游戏控制器方便了用户与视频游戏的互动。游戏控制器以许多配置方式出现,这取决于要使用游戏控制器的期望的游戏环境。存在具有用于控制各种各样游戏的一个或多个多功能致动器的多用途控制器,以及为特定类型游戏设计的专业游戏控制器,如用于赛车游戏的方向盘、用于射击游戏的武器和用于飞行游戏的导航杆。
某些游戏控制器被设计成使用无线技术与游戏主机系统连接,尤其是连接到主机游戏控制台或个人计算机(PC)。在玩游戏的过程中,这类无线游戏控制器被设计成用诸如游戏控制台或PC等主机操作,其中,游戏控制器和主机彼此发送和接收数据。通常,这类游戏控制器是用电池操作的,并且在一段时间以后一个或多个电池需要被充电或替换。
发明内容
游戏控制器和主机管理游戏控制器的接收和发送功率。游戏控制器和主机确定从游戏控制器发送或发送到游戏控制器的数据的服务质量(QOS),并且基于QOS确定,调整游戏控制器的接收和发送功率,从而以具有可接受的QOS的最低功率电平操作。
附图说明
参考附图来描述具体实施方式。在附图中,标号最左边的数字表示该标号首先出现的附图。不同附图中相同标号的使用表示相似或相同的项。
图1示出了一个游戏系统,它具有管理游戏控制器的接收和发送功率的主机游戏控制台和游戏控制器。
图2是主机游戏控制台的框图。
图3是游戏控制器的框图。
图4所示是由游戏控制器执行的用于调整游戏控制器处的接收功率的过程的流程图。
图5所示是由主机游戏控制台执行的用于调整游戏控制器处的发送功率的过程的流程图。
具体实施方式
以下揭示描述了游戏控制器的数据的发送和接收的功率管理。游戏控制器确定从主机游戏控制台或主机接收的数据的服务质量(QOS),并递减接收功率,直到QOS下降到可接受的水平之下,或者递增接受功率,直到QOS可接受。主机确定从游戏控制器接收的数据的QOS,并向游戏控制器提供反馈,以降低发送功率,直到QOS下降到可接受的水平之下,或者提高发送功率,直到QOS可接受。主机和游戏控制器处的QOS的确定以及游戏控制器处的接收和发送功率的降低/提高是连续的,以降低游戏控制器处的功率,同时维持连续的游戏进行(即,不中断通信)。
游戏系统
图1示出了一个示例性的基于控制台的游戏系统100。它包括一个主机游戏控制台或主机102和多达四个游戏控制器,如由两个游戏控制器104(1)和104(2)所表示的。在其它实施例中,主机102可以是个人计算机(PC)。每一游戏控制器104通过有线或无线接口耦合至主机102,并使用合适的数据协议,如USB(通用串行总线)。一个游戏控制器104(2)被示出为以两种不同模式操作:有线模式和无线模式。在有线模式中,游戏控制器104(2)通过线缆106连接到主机102。游戏控制器104(2)通过线缆106从主机游戏控制台102中获得电源。在无线模式中,游戏控制器104(2)通过无线链路108连接到主机102。线缆106可与游戏控制器104(2)分离以提供更多的移动自由。
无线链路108可使用各种无线技术中的一种来实现,如IR(红外)和包括蓝牙和WiFi(即,IEEE 802.11b)的RF(射频)。尤其是当使用RF技术时,可降低或提高游戏控制器104(2)处的接收功率。此外,当使用RF技术时,可降低或提高游戏控制器104(2)处的发送功率。
游戏控制器104(2)处的接收和发送功率被特别地调整以降低游戏控制器104(2)处的电池消耗。特别地提供了接收和发送功率的递增或递减。换言之,游戏控制器104(2)可具有多个发送和接收功率电平以供选择。这在下文进一步讨论。无论游戏控制器104(2)的接收和发送功率如何,无线链路108在游戏进行期间被连续地维持。
当一个以上游戏控制器104以无线模式操作时,采用了时分多址(TDMA)来为每一游戏控制器104分配由TDMA定义的时隙,以与主机游戏控制台102通信。因此,在任何给定时刻,仅一个游戏控制器104与主机游戏控制台102通信,从而避免了游戏控制器104之间的干扰。此外,所有的游戏控制器104可个别地调整接收和发送功率。
游戏者(即,用户)可通过将线缆106连接到主机102或从其断开,在无线操作和有线操作之间切换。线缆106提供了主机102和控制器104(2)之间的串行通信。当在有线模式中,游戏控制器104(2)由线缆102供电,线缆102也提供了允许对游戏控制器104(2)的电池(或多个电池)进行充电的充电连接。在某些实施例中,可使用不可重新充电的电池。
主机102配备了便携式介质驱动器110和可任选的内部硬盘驱动器。便携式介质驱动器110支持各种形式的便携式存储介质,如由光存储盘112所表示的。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘、游戏盒带等等。
主机102在其面板上具有四个物理插槽114,以支持多达四个游戏控制器,尽管可修改插槽的数量和排列。在有线模式中,向游戏控制器104分配物理插槽114用于控制视频游戏的各种人物/特征。在无线模式中,向游戏控制器104(1)-104(2)分配虚拟插槽。
在一个实现中,顺序地分配虚拟插槽而不提示用户,以降低对用户的复杂度。由此,第一虚拟插槽被分配给引入到主机102的第一无线游戏控制器;第二虚拟插槽被分配给第二无线游戏控制器104,依此类推。可选地,用户可通过显示屏上呈现的用户界面选择虚拟插槽。主机102上控制按钮所含的预先设计的按钮的激励调用一插槽分配窗格,游戏者可从其中选择可用的虚拟插槽。
控制按钮116位于游戏控制台102的面板上。控制按钮116包括,例如,将电源切换到游戏控制台的电源按钮、以及可交替地打开和关闭便携式介质驱动器110的托盘以允许存储盘112的插入和取出的弹出按钮。
主机102通过A/V接口线缆120连接到电视机或其它显示器(未示出)。电源线112向主机102提供电源。主机102还可配备内部或外部添加的网络功能,如由线缆或调制解调器连接器124所表示的,以便于访问网络,如局域网(LAN)或因特网。
每一游戏控制器104可配备各种各样用户交互机制的任一种。如图1所示,每一游戏控制器104配备两个拇指摇杆132(1)和132(2)、一个方向垫或D垫134、表面按钮136和两个扳机138。这些机制仅为代表性的,其它已知的游戏机制可替代或添加到图1所示的那些机制。
存储器单元(MU)140可插入到游戏控制器104中,以提供额外且便携的存储(如图所示),或可选地插入到主机102中。诸如存储器单元140的便携式存储器单元使游戏者能够储存游戏参数,并传输它们用于在其它主机(即,游戏控制台)上玩游戏。在所示的实现中,每一游戏控制器104被配置成容纳两个存储器单元140,尽管在其它实现中可采用多于或少于两个存储器单元。在其它实现中,主机102可对每一游戏者支持一个或多个存储器单元。
图2更详细地示出了主机102的功能性组件。主机102具有中央处理单元(CPU)200,以及方便处理器访问各种类型存储器的存储器控制器202,存储器包括闪存ROM(只读存储器)204、RAM(随机存取存储器)206、硬盘驱动器208和便携式介质驱动器110。CPU 200配备了一级高速缓存210和二级高速缓存212,以临时储存数据,并因此减少存储器访问周期的数量,由此提高了处理速度和吞吐量。
CPU 200处理从游戏控制器(即,游戏控制器104)接收的数据,并基于接收的数据确定QOS。CPU 200向游戏控制器(即,游戏控制器104)提供反馈,以基于接收的数据的QOS递增或递减发送功率。确定接收到的数据是否满足QOS度量的一种方法是通过使用接收的数据上的校验和。换言之,可将数据作为具有为用作校验和所保留的特定的一个或多个比特的一组比特来发送。校验和计算在接收到的包括校验和比特的比特上执行,以确定数据是否被正确地接收。如果数据已被正确地接收,则满足QOS度量。如果数据未被正确地接收,则不满足QOS度量。
QOS度量可包括接收到的数据分组的实际(即,文本)数据;接收到的数据的头部数据;以及接收到的语音数据。另一QOS度量可包括前向纠错(FEC)码,它内部地包括误差校验。例如,如果任一QOS度量指示数据未被正确地接收,则CPU 200向游戏控制器提供反馈以递增发送功率。如果所有的QOS度量都被正确地接收(即,满足),则游戏控制器处的发送功率已经超过了足够的量,因此游戏控制器可递减发送功率。这在下文作进一步讨论。
CPU 200、存储器控制器202和各种存储设备通过一个或多个总线相互连接,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线和使用各种总线体系结构的任一种的处理器总线或局部总线。作为示例,这些总线体系结构可包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线和外围部件互联(PCI)总线。
作为一个合适的实现,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204和RAM 206被集成到一个公用模块214中。ROM 204被配置成通过PCI(外围部件互联)总线和ROM总线(它们中的没有一个被示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置成由存储器控制器202通过单独的总线(未示出)独立控制的多个DDR SDRAM(双数据率同步动态RAM)模块。硬盘驱动器208和便携式介质驱动器110通过PCI总线和ATA(高级技术配件)总线216连接到存储器控制器202。
3D图形处理单元220和视频编码器222形成了用于高速和高分辨率图形处理的视频处理管线。数据通过数字视频总线(未示出)从图形处理单元220传送到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成了具有高保真和立体声处理的对应的音频处理管线。音频数据通过通信链路(未示出)在音频处理单元224和音频编解码器226之间传送。视频和音频处理管线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228,以发送到电视机或其它显示器。在所示的实现中,视频和音频处理组件220-228安装在模块214上。
模块214上同样实现的还有USB主机控制器230和网络接口232。USB主机控制器230通过总线(如,PCI总线)耦合至CPU 200和存储器控制器202,并担当外围控制器104(1)-104(4)的主机。网络接口232提供了对网络(如,LAN、因特网等)的访问,并可以是各种各样不同的有线或无线接口组件的任一种,包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、线缆调制解调器等等。
主机102具有两个双控制器支持子组件240(1)和240(2),每一子组件支持游戏控制器104(1)-104(4)中多达两个。面板I/O子组件242支持包括绑定按钮117的控制按钮116,以及主机102的外表面上展现的任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。
控制器无线接口244提供了对与游戏控制器104的无线通信的支持。控制器无线接口244可包括IR和RF接口,并用于维持图1所描述的无线链路108。控制器无线接口244允许从游戏控制器104接收数据和数据分组,其中,对接收到的数据和数据分组确定QOS度量。此外,通过控制器无线接口244,数据和数据分组被发送到游戏控制器104,它也对从主机102接收到的数据和数据分组确定QOS度量。
子组件240(1)、240(2)和242以及控制器无线接口244通过一个或多个线缆组件246耦合至模块214,尤其耦合至USB控制器230。
示出八个存储器单元140(1)-140(8)可连接到四个游戏控制器104(1)-104(4),(即,每一游戏控制器连接两个存储器单元)。每一存储器单元140提供可在其上储存游戏、游戏参数和其它数据的附加存储。当插入到游戏控制器(如,游戏控制器104)中时,可由存储器控制器202访问存储器单元140。注意,在其它实现中,存储器单元140可被插入到主机102的兼容插槽中。
系统电源模块250向游戏系统100的组件提供电源,并在以有线模式操作时向游戏控制器104提供电源。复位电路上的电源252和复位电路254允许主机102在操作期间或当最初提供电源时(即,打开游戏控制台)复位。风扇256冷却主机102中的电路。
主机102还可实现一密码引擎,以执行常见的密码功能,如加密、解密、认证、数字签名、散列等等。密码引擎可被实现为CPU 200的一部分,或以储存在存储器(如,ROM 204、硬盘驱动器208)中在CPU 200上执行的软件来实现,使得CPU 200被配置成执行密码功能。此外,纠错(如,FEC)引擎可被实现为CPU200的一部分,或以在CPU 200上执行的软件实现,使得CPU 200在接收到的数据上执行纠错。导出的纠错信息可以是主机102(即,CPU 200)对接收到的数据所确定的QOS度量之一。
RF模块270(如,2.4GHz ISM模块)、无线电基带单元272和DMA(直接存储器存取)通道单元274支持与游戏控制器104的无线连接,向游戏控制器104发送反馈,以根据CPU 200所确定的接收数据的QOS递减或递增发送功率。在这一实现中,主机102也具有定时组件,以提供定时功能,包括通用定时器282(如,16位定时器)、监视定时器284、振荡器286和晶体288。
图3更详细地示出了游戏控制器104的功能性组件。游戏控制器104具有中央处理单元(CPU)302和存储器,包括ROM 304、RAM 306和EEPROM 308。在所示的实现中,CPU 302、ROM 304和RAM 306被集成到公用模块310上,并通过一个或多个总线结构互联。EEPROM 308与模块310分离,但与其交互。
游戏控制器104还包括向游戏者(用户)提供触觉反馈的电动机312,以及提供用作电动机312的控制信号的PWM(脉冲宽度调制)输出314。通过可变输入致动器316(如,拇指摇杆132和扳机138)接收的游戏者行动由模一数转换器(ADC)318转换,以向CPU 302提供游戏者输入。ADC 318可被实现为例如八通道10位或12位转换器。通过双状态开关320(如,按钮136和D垫134)接收的其它游戏者行动通过I/O 322传递到CPU 302。
如上所述,游戏控制器104支持有线操作和无线操作两者。游戏控制器104包括用于有线操作模式的USB接口330和USB连接器332。在所示的实现中,游戏控制器104被配置成支持使用RF技术的无线操作。其它实现可使用其它无线技术,如IR。RF模块334(如,2.4GHz ISM模块)、无线电基带单元336以及DMA通道单元338支持无线操作模式。对RF模块334、无线电基带单元336和DMA通道单元338的接收和发送功率可被向上或向下调整到下阈值和上阈值功率电平。具体地,对每一QOS测量,对在游戏控制器104处接收到的数据和在诸如主机102等主机处接收到的数据调整接收和发送功率。
游戏控制器104配备了其自己的电源,以启用无线操作。在所示的实现中,电池350向游戏控制器104的电子模块和组件提供电源。电池电源控制器352监视电池350,并检测何时电源低。一旦检测出,可将低电源情况传送到游戏者(如,游戏控制器上的灯指示器的发光或在玩游戏时的警告显示)。游戏者然后可通过将线缆插入到游戏控制台来切换到有线模式。电池电源控制器352也监视电池350的充电行为,如充电时间以及对它何时充满的检测。在有线模式中,游戏控制器104从游戏控制台接收电源。
当游戏控制器通过线缆连接时,电池充电电路354对电池350重新充电。电源管理模块356生成模块310上不同组件的电压,并动态地管理那些组件的电源消耗。复位电路358和加电复位电路360允许在操作过程中或当最初提供电源时复位游戏控制器。在某些实施例中,电源管理模块356由CPU 200指令,以调整RF模块334、无线电基带单元336和DMA通道单元338的接收和发送功率。在其它实施例中,CPU 200直接指令RF模块334、无线电基带单元336和DMA通道单元338调整接收和发送功率。
语音模块370可任选地包括在游戏控制器104中,以从游戏者(即,用户)接收口头命令或语音。游戏控制器104也具有定时组件,以提供定时功能,包括通用定时器374(如,16位定时器)、监视定时器376、振荡器378和晶体380。控制器104还包括用于游戏控制器上的一个或多个LED的LED驱动器382(如,表面按钮136)。
在此示例中,接收功率电平表384和发送功率电平表386被储存在ROM 304中。表384包括用于从主机(如,主机102)接收数据的操作的各种功率电平,包括上阈值、下阈值和中间功率电平。表384的功率电平可以用包括瓦特、分贝、伏特等特定的单位来表达。同样,表386包括用于向主机(如,主机102)发送数据的操作的各种功率电平,包括上阈值、下阈值和中间功率电平。表386的功率电平也可以用包括瓦特、分贝和伏特等的特定单位来表达。
游戏控制器104还可实现纠错(如,FEC)引擎,它被实现为CPU 302的一部分,或以在CPU 302上执行的软件实现,使得CPU 302在接收的数据上执行纠错。导出的纠错信息可以是游戏控制器104(即,CPU 302)对接收到的数据确定的QOS度量之一。
图4示出了用于调整(即,改变)游戏控制器接收功率的过程400。过程400在诸如游戏控制器104等游戏控制器处在其从诸如主机102等主机接收数据时执行。过程400可被连续地执行,直到游戏控制器和主机之间的传输(即,通信)完成。
过程400被示出为逻辑流图中块的集合,它表示可以用硬件、软件或其组合实现的操作序列。在软件的上下文中,块表示计算机指令,当它们由一个或多个处理器执行时,执行所述的操作。
在块402,游戏控制器开始从主机接收初始数据。为提供对于初始数据是从主机接收到的更大的保证,游戏控制器将其接收器敏感度设为上阈值,以从主机接收初始数据或数据分组。
在块404,由游戏控制器从主机接收数据或数据分组。数据可包括诸如数据分组等独特的单元,它可包括头部数据、实际数据(即,文本数据)和语音数据,它可被加密和/或使用诸如校验和等纠错方案。可执行等待来确保以特定的接收器敏感度接收所有的数据或完整的数据分组。在其它实现中,在前进到下一块(即,块406)之前可执行设置(即,预定)等待时间段(如,等待100ms);然而,应当令完整的数据分组或足够的数据可用,以由游戏控制器执行服务质量(QOS)确定。
在块406,对以特定接收器敏感度接收到的数据执行或确定QOS分析。QOS分析可包括对于数据是否通过纠错或校验和被正确地接收的判断。特定的数据可涉及特定的QOS度量。如果特定的数据被正确地接收,则满足QOS度量。然而,如果特定的数据未被正确地接收,则不满足QOS度量。QOS度量(即,特定数据)包括,但不限于,头部数据、实际数据(如,文本)和语音数据。此外,具有内部纠错的前向纠错(FEC)可作为QOS度量包括在内。
在确定QOS是否可接受时(即,块408),可设置一涉及满足的QOS度量的数量的阈值级别。例如,如果满足(即,被发现为好的)四个QOS度量中的三个,则QOS是可接受的。在某些情况下,诸如语音数据等QOS度量可以是不相关的,因为游戏控制器和主机不传递语音数据。不相关或不适用的QOS度量被忽略,并在确定QOS是否可接受时不包括在内。
如果QOS被确定为不可接受(即,跟随块408的“否”分支),则确定游戏控制器是否以上阈值接收器敏感度操作(即,块410)。
如果游戏控制器不以其上阈值接收器敏感度操作(即,块410的“否”分支),则执行块412,它将游戏控制器的接收功率电平递增到比当前功率电平高一个增量的功率电平,以充分地接收数据(即,满足可接受的QOS)。随后的数据然后由游戏控制器以其接收功率电平接收(即,执行块404)。
如果游戏控制器以其上阈值接收器敏感度操作(即,块410的“是”分支),则执行块414,它规定了接收器敏感度停留在当前级别,因为游戏控制器已经以上接收器敏感度级别操作。随后的数据然后由游戏控制器以上阈值接收器敏感度级别接收(即,执行块404)。
如果QOS被确定为可接受的(即,跟随块408的“是”分支),则确定游戏控制器是否以下阈值接收器敏感度级别操作(即,块416)。
如果游戏控制器不以其下阈值接收器敏感度级别操作(即,跟随块416的“否”分支),则执行块418,它将游戏控制器的接收敏感度级别降低到比当前敏感度级别低一个增量的级别,由此保存了游戏控制器电池功率。随后的数据然后由游戏控制器以这一接收敏感度级别接收(即,执行块404)。
如果游戏控制器以其下接收器敏感度级别操作(即,跟随块416的“是”分支),则执行块414,它规定了接收器敏感度接收功率电平停留在当前接收器敏感度处,因为游戏控制器已经以下接收器敏感度级别操作。随后的数据由游戏控制器以其下阈值接收器敏感度级别接收(即,执行块404)。
图5示出了用于调整(即,改变)游戏控制器发送功率的过程500。过程500在诸如主机102等主机处在其从诸如游戏控制器104等游戏控制器接收数据时执行。过程500可被连续地执行,直到游戏控制器和主机之间的传输(即,通信)完成。
过程500被示出为逻辑流图中块的集合,它表示可以用硬件、软件或其组合实现的操作序列。在软件的上下文中,块表示计算机指令,当它们由一个或多个处理器执行时,执行所述的操作。
在块502,主机开始从游戏控制器接收初始数据。为提供对于初始数据是由主机接收的更大的保证,游戏控制器将其发送功率电平设置为上阈值,以向主机发送初始数据或数据分组。
在块504,数据或数据分组由主机从游戏控制器接收。数据可包括诸如数据分组等独特的单元,它可包括头部数据、实际数据(即,文本数据)和语音数据,它可被加密和/或使用纠错方案。可执行等待以确保以特定的接收功率电平接收了所有的数据或完整的数据分组。在其它实现中,可在前进到下一块(即,块506)之前执行设置(即,预定)的等待时间段(如等待100ms);然而,应当令完整的数据分组或足够的数据可用,以由主机执行服务质量(QOS)分析。
在块506,对以特定发送功率电平接收的数据执行或确定QOS分析。QOS分析可包括确定是否通过纠错或校验和正确地接收了数据。特定的数据可涉及特定的QOS度量。如果特定的数据被正确地接收,则满足QOS度量。然而,如果特定的数据未被正确地接收,则不满足QOS度量。QOS度量(即,特定的数据)包括但不限于,头部数据、实际(如,文本)数据和语音数据。此外,具有内部纠错的前向纠错(FEC)可作为QOS度量包括在内。
在确定QOS是否可接受时(即,块508),可设置涉及满足的QOS度量的数据量的阈值。例如,如果满足(即,被发现是好的)了四个QOS度量中的三个,则QOS是可接受的。在某些情况下,诸如语音数据等QOS度量可以是不相关的,因为游戏控制器和主机不传递语音数据。不相关或不适用的QOS度量可忽略,并在确定QOS是否可接受时不包括在内。
如果QOS被确定为不可接受(即,跟随块508的“否”分支),则确定游戏控制器是否以上阈值发送功率电平操作(即,块510)。在块510,游戏控制器通知主机它是否正在以上阈值发送功率电平操作。
如果主机确定游戏控制器不以其上阈值发送功率电平操作(即,跟随块510的“否”分支),则主机指令游戏控制器将其发送功率电平递增到比当前功率电平高一个增量的功率电平,以使主机能够充分地接收数据(即,满足可接受的QOS)。随后的数据然后由主机以这一发送功率电平接收(即,执行块504)。
如果游戏控制器以其上阈值发送功率电平操作(即,跟随块510的“是”分支),则执行块514,它规定了发送功率电平停留在当前功率电平,因为游戏控制器已经以上阈值发送功率电平操作。随后的数据然后由主机以上阈值发送功率电平接收(即,执行块504)。
如果QOS被确定为可接受(即,跟随块508的“是”分支),则确定游戏控制器是否以下阈值发送功率电平操作(即,块516)。在块516,游戏控制器通知主机它是否以下阈值发送功率电平操作。
如果主机确定游戏控制器不以其下阈值发送功率电平操作(即,跟随块516的“否”分支),则执行块518,其中,主机指令游戏控制器将其发送功率电平递减到比当前功率电平低一个增量的功率电平,由此降低了发送功率电平,并保存了游戏控制器的电池功率。随后的数据然后由主机以这一发送功率电平接收(即,执行块504)。
如果游戏控制器以其下阈值功率电平操作(即,跟随块516的“是”分支),则执行块514,它规定发送功率电平停留在当前功率电平上,因为游戏控制器已经以下阈值发送功率电平操作。随后的数据然后由主机以下阈值发送功率电平接收(即,执行块504)。
总结
上述游戏系统管理游戏控制器处的接收和发送功率,以最小化游戏控制器的电池消耗。尽管以对结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本发明,然而可以理解,所附权利要求书中定义的本发明不必限于所描述的具体特征或动作。相反,揭示了具体特征和动作作为实现要求保护的本发明的示例性形式。

Claims (19)

1.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一主机,它接收游戏控制器数据,并确定所接收的游戏控制器数据上的服务质量QOS,其中,所述游戏控制器处的发送功率管理基于所接收的游戏控制器数据的QOS,其中,如果所述主机确定所接收的游戏控制器数据上的QOS是可接受的,则所述主机指令所述游戏控制器递减发送功率,而如果所述主机确定所接收的游戏控制器数据上的QOS不是可接受的,则所述主机指令所述游戏控制器递增所述游戏控制器处的发送功率;以及
一游戏控制器,它将所述游戏控制器数据发送到所述主机、从所述主机接收主机数据、并确定所接收的主机数据上的QOS,其中,所述游戏控制器处的接收功率管理基于所接收的主机数据的QOS,其中,如果所述游戏控制器确定所接收到的主机数据上的QOS是可接受的,则所述游戏控制器递减所述游戏控制器处的接收器敏感度,而如果所述游戏控制器确定所接收到的主机数据上的QOS不是可接受的,则所述游戏控制器递增所述游戏控制器处的接收器敏感度。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机和游戏控制器包括无线接口,以建立发送和接收所述主机数据和游戏控制器数据的无线链路。
3.如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,所述无线接口由射频RF无线技术实现。
4.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述QOS基于在所接收的数据上使用校验和的纠错,所接收的数据包括以下的一个或多个:文本数据、数据分组头部数据和语音数据。
5.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括:
一处理器;以及
一接收游戏控制器数据、耦合至所述处理器的接口,其中,所述处理器确定所述游戏控制器数据是否已被正确接收。
6.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏控制器包括:
一处理器;以及
一接收主机数据、耦合至所述处理器的接口,其中,所述处理器确定所述主机数据是否已被正确接收。
7.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括游戏控制台或个人计算机之一。
8.一种调整游戏控制器的通信功率的方法,其特征在于,包括:
游戏控制器从主机接收数据;
游戏控制器确定来自所述主机的数据是否被正确接收;以及
如果来自所述主机的数据没有被正确接收,则游戏控制器递增接收器敏感度,而如果来自所述主机的数据被正确接收,则游戏控制器递减或保持接收器敏感度。
9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述接收通过一无线链路。
10.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定基于以下数据的至少一个:文本数据、头部数据、纠错数据和语音数据。
11.如权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括基于来自所述主机的反馈改变发送功率。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述反馈基于所述主机对从所述游戏控制器接收的数据是否正确的判断。
13.一种游戏控制器,包括:
从主机接收数据的装置;
确定来自所述主机的数据是否被正确接收的装置;以及
用于如果来自所述主机的数据没有被正确接收,则递增接收器敏感度,而如果来自所述主机的数据被正确接收,则递减或保持接收器敏感度的装置。
14.一种调整游戏控制器的通信功率的方法,其特征在于,包括:
从所述游戏控制器接收数据;
确定来自所述游戏控制器的接收数据的服务质量QOS;以及
基于对所述QOS的确定,向所述游戏控制器提供关于如何调整发送功率的反馈,其中,在QOS被确定为可接受时,所述提供反馈指令所述游戏控制器递减发送功率,而在QOS被确定为不可接受时,所述提供反馈指令所述游戏控制器递增发送功率。
15.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述接收是通过主机和游戏控制器之间的无线链路来执行的。
16.如权利要求14所述的方法,其特征在于,所述确定基于以下数据的一个或多个:文本数据、头部数据、纠错数据和语音数据。
17.一种能够调整游戏控制器的通信功率的主机,包括:
从所述游戏控制器接收数据的装置;
确定来自所述游戏控制器的接收数据的服务质量QOS的装置;以及
基于对所述QOS的确定,向所述游戏控制器提供关于如何调整发送功率的反馈的装置,其中,在QOS被确定为可接受时,所述提供反馈的装置指令所述游戏控制器递减发送功率,而在QOS被确定为不可接受时,所述提供反馈的装置指令所述游戏控制器递增发送功率。
18.一种游戏系统,其特征在于,包括:
用于在主机和游戏控制器之间交换数据的装置;
用于确定由所述游戏控制器接收的主机数据的QOS的装置;
用于确定由所述主机接收的游戏控制器数据的QOS的装置;以及
用于改变游戏控制器中的通信功率级别的装置,其中,发送功率是基于对所述游戏控制器数据的QOS的确定来改变的,而接收器敏感度是基于对所述主机数据的QOS的确定来改变的,
其中,如果游戏控制器数据的QOS是可接受的,则递减所述发送功率,而如果所述游戏控制数据的QOS不是可接受的,则递增所述发送功率,
如果所述主机数据的QOS是可接受的,则递减所述接收器敏感度,而如果所述主机数据的QOS不是可按受的,则递增所述接收器敏感度。
19.如权利要求18所述的游戏系统,其特征在于,用于交换数据的所述装置是通过无线链路来执行的。
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