CN101192940B - 移动游戏服务质量保障方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种移动游戏服务质量保障方法。目前专门针对移动游戏服务质量技术还没有出现,但是在移动游戏中这是一个不可避免的话题。为解决上述问题,移动游戏服务质量保障方法,包括以下步骤:(1)系统将各种移动游戏按照服务质量需求设定为三种优先级:高优先级、中优先级、低优先级;(2)将高优先级的移动游戏按照精简多发型协议传送;将中优先级的移动游戏按照可部分丢弃型协议传送;将低优先级的移动游戏按照可靠长时型协议传送。本发明适用于各种移动游戏。

Description

移动游戏服务质量保障方法
技术领域
本发明涉及移动游戏,是一种保障移动游戏服务质量的方法。
背景技术
为了便于游戏内容的管理和发布,以及对游戏服务商的控制和服务质量的保证,移动运营商都在搭建统一的游戏平台,各种游戏应用,通过统一的游戏服务器接入。不同类型的游戏都通过统一的游戏服务器接入。统一的移动游戏服务器架构,如图1。
现有的QoS(服务质量)技术主要根据不同网络层次特点设计来提高信道传输服务质量。IETF提出了集成服务(IntServ,Integrated Service)、资源预约协议(RSVP,Resource ReservationProtocol)和区分服务(DiffServ,Differentiated Service)来保证QoS。目前专门针对移动游戏服务质量技术还没有出现,但是在移动游戏中这是一个不可避免的话题。
发明内容
针对现有技术存在的缺陷和不足,本发明提供一种移动游戏服务质量保障方法,根据移动游戏的QoS的特点,采用服务分类、设定服务优先级、多类型协议从可靠性、实时性和有序性三个方面来保障移动游戏的服务质量。
为了达到上述发明目的,本发明移动游戏服务质量保障方法,包括以下步骤:
(1)系统将各种移动游戏按照服务质量需求设定为三种优先级:高优先级、中优先级、低优先级;
(2)将高优先级的移动游戏按照精简多发型协议传送;将中优先级的移动游戏按照可部分丢弃型协议传送;将低优先级的移动游戏按照可靠长时型协议传送。
上述的移动游戏服务质量保障方法中,步骤(2)中精简多发型协议包括以下步骤:
(2A1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则重发该数据包,进入步骤(1A2);
(2A2)如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送或者上一次发送的应答,发送端发送下一个数据包;如果发送端在规定时间内未收到接收端针对本次发送或者上一次发送的应答,发送端不再发送该数据包,直接发送下一个数据包。
上述的移动游戏服务质量保障方法中,步骤(2)中部分丢弃型协议包括以下步骤:
(2B1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则丢弃该数据包,进入步骤(2B2);
(2B2)发送端发送下一个数据包后等待接收端针对该下一次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对该下一次发送的应答,则发送下下一个数据包;否则重发该数据包,进入步骤(2B3);
(2B3)如果发送端在规定时间内收到接收端针对该下一次发送的应答,发送端发送下下一个数据包;如果发送端在规定时间内未收到接收端针对该下一次发送的应答,发送端丢弃该数据包,直接发送下下一个数据包。
上述的移动游戏服务质量保障方法中,步骤(2)中可靠长时型协议包括以下步骤:
(2C1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则进入步骤(2C2);
(2C2)判断本次发送是否达到最大重发次数,如果是则丢弃该数据包,退出游戏;否则重发该数据包。
上述的移动游戏服务质量保障方法中,按照服务质量需求设定为高优先级的移动游戏包括:实时游戏中的实时可靠类游戏;设定为中优先级的移动游戏包括:实时游戏中的普通动作类游戏;设定为低优先级的移动游戏包括:回合制游戏和实时游戏中的回合类游戏。
本发明通过服务分类、设定服务优先级和多类型协议针对不同服务质量要求的移动游戏合理分配系统资源,在节省系统资源的基础上提高了移动游戏的服务质量。
附图说明
图1为统一移动游戏服务器架构;
图2移动游戏QoS保证模型;
图3为移动游戏QoS精简多发型协议,a)正常,b)丢失超时,c)延时超时,d)多次超时;
图4可部分丢弃型协议,a)一次超时,b)多次超时;
图5可靠长时型协议。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步的详细说明:
此方法首先根据移动游戏中传输的各种数据进行分类;然后根据这些类别的特点,并结合QoS需求(如:可靠性、实时性和有序性等)设定各种服务的优先级;最后对于各种类型的服务及其优先级使用不同的协议进行传送。对于接收端的工作是一个逆序过程,首先区分接收到的数据的协议类型,然后根据优先级和服务类别分别处理。整个保障过程见图2。
服务分类有两个含义,一个是将移动游戏本身进行分类;另一个是将移动游戏中交换的数据进行分类。分类的目的是为了根据不同的游戏类型、数据类型设定优先级,选择不同的协议类型进行传输。移动游戏类型分为三类:单机游戏、回合制游戏和实时游戏。
单机游戏的对移动网络需求在游戏下载过程以及游戏成绩下载和上传服务器,其特点是时间短(相对于进行游戏的时间)、一次性,那么对于单机游戏的QoS保证主要在于可靠性,而对于实时性和有序性要求并不高。
回合制游戏的服务质量需求主要在于保证游戏中每一回合的可靠,并且顺序要正确,相反对于实时性要求不高。
由于实时游戏中涉及的服务类型比较多,不同服务的QoS需求也不同。实时游戏中的服务可分为三类:实时可靠、普通动作、回合类。实时可靠类的服务是指对实时性和可靠性要求非常高的服务,如:用户的攻击、防御动作等与其他用户相关的动作。这类服务对移动网络的要求非常高,无论是实时性还是可靠性,这是因为这些动作的存活时间非常短。普通动作是指那些只对用户自身产生影响的服务,如:非攻击范围内的移动等。这类服务在游戏中非常常见,由于可以通过预测拉扯、动作合并等技术弥补移动网络的不足,此类服务对于实时性和可靠性的要求可以适当降低。回合类与回合制游戏类似,如:虚拟物品交易、消息传递等。这类服务与回合制游戏相同对可靠性和有序性要求高,对实时性要求不高。
将对移动游戏的服务分类之后,开始设定服务优先级,表1为各类服务的优先级。在游戏进行过程中按此优先级分类传送。
Figure G061E4990120061130D000031
Figure G061E4990120061130D000041
表1移动游戏服务优先级分类
实时游戏中的实时可靠类服务为优先级最高的服务,因为这类服务对于实时性和可靠性非常高,在传输过程中这类服务应该以最高的优先级发送,必要的情况下还要多次发送以保证其可靠性。
中等优先级的服务主要是普通动作。其实这类服务与实时可靠类服务的QoS需求相同,之所以优先级低于后者,是因为对于这种服务使用预测拉扯、并且进行平滑优化作为补充。
回合制游戏和实时游戏中的回合类服务相比前两种服务对于实时性要求有所降低,因此其优先级也要低;但是由于这类服务对可靠性、有序性要求非常高,其优先级还要比单机类游戏高。
单机游戏的QoS需求主要来源于下载和与服务器简单的交互,如成绩上传等,即使交互失败,也可以重新进行交互,不会对游戏本身产生太大影响,并且对于实时性和有序性要求也不高,所以其优先级最低。
最后针对各种移动游戏服务类型的特点以及它们的优先级使用多类型协议传送。对于单机游戏只是OTA下载,技术已经有成熟解决方案,只不过在传送过程中其优先级最低。另外两种类型的服务可以使用三种类型的协议分别传送。
第一种协议是精简多发型(如图3),主要传送优先级最高的实时可靠类数据。此协议的特点是每次传送的数据包都非常小,但是发送的数量非常多;另外这类协议中的每个数据包的存活时间非常短(通常在1秒之内)。这种协议可以采用双重发送的方式提高传输的可靠性。
图3中显示了精简多发型协议的处理过程。图3a)是正常情况下发送流程。图3b)是当应答丢失造成超时情况下,客户端必须重新发送数据包I,等待应答成功之后才发送下一个数据包。对于在发送时数据包丢失造成超时与这种情况类似,处理方式也相同,在此不详加说明。图3c)是第I个应答包超时,重新发送之后,收到前一个应答包的情况,这时只要收到应答包就可发送第I+1个数据包,无需等待重发的I数据包的应答。图3d)是当同一个数据包两次超时的情况,这时丢掉第I个数据包,发送下一个数据包。这是因为精简多发型协议传送的数据要求实时性非常高,其存活时间非常短,如果两次超时,必定超过其存活时间,所以将其丢弃,发送下一个数据包。
第二种协议是可部分丢弃型(如图4),主要用于传送普通动作类数据。当网络不稳定时,协议可以适当减少重传或丢弃一些这类数据包。该协议的数据包比前一种协议大,不但包含当时的动作还包括必要的补充信息,如:当前的状态、位置等,这是因为当普通动作类数据中有一部分被丢弃的时候,需要将客户端数据和服务端数据进行同步。
图4中显示了可部分丢弃型协议的两种情况,其他情况与精简多发型协议相似。图4a)中显示的是如果在传输中发生拥塞时,数据包I应答超时,马上将其丢弃,发送第I+1个数据包。图4b)显示的是在数据包I被丢失情况下,如果第I+1个数据包的应答也超时,为了保证游戏的流畅,需要再次发送第I+1个数据包。如果两次应答都超时,只有发送下一数据包。
这种协议的可部分丢弃必须是在移动网络发生拥塞时进行丢弃,网络畅通时无需丢弃。并且这种丢弃是间隔性的,不能连续丢弃,否则游戏将出现中断现象。
第三种协议是可靠长时型(如图5),主要用于传送回合制服务数据。这类协议与TCP协议类似,必需确保每一个数据包的可靠传输和按顺序进行,每次发送都需要有确定的应答,这与前两种协议不同。此类协议实时性要求低,如果网络情况不好,可以降低这类数据包的优先级。
图5中显示的是可靠长时型协议在超时情况下的流程。这个过程非常简单,只要超时就重新发送,必须保证数据包的到达。当然也有一种例外,就是超时的次数非常多,可以认定移动网络连接已经中断,则退出游戏。
这样通过服务分类、设定服务优先级和多类型协议将提高移动游戏的服务质量。

Claims (2)

1.一种移动游戏服务质量保障方法,其特征在于:包括以下步骤:
(1)系统将各种移动游戏按照服务质量需求设定为三种优先级:高优先级、中优先级、低优先级;
(2)将高优先级的移动游戏按照精简多发型协议传送;将中优先级的移动游戏按照可部分丢弃型协议传送;将低优先级的移动游戏按照可靠长时型协议传送;
当按照精简多发型协议传送时包括:
(2A1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则重发该本次发送的数据包,进入步骤(2A2);
(2A2)如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送或者上一次发送的应答,发送端发送下一个数据包;如果发送端在规定时间内未收到接收端针对本次发送或者上一次发送的应答,发送端不再发送该数据包,直接发送下一个数据包;
当按照可部分丢弃型协议传送时包括:
(2B1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则丢弃该本次发送的数据包,进入步骤(2B2);
(2B2)发送端发送下一个数据包后等待接收端针对该下一次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对该下一次发送的应答,则发送下下一个数据包;否则重发该下一次发送的数据包,进入步骤(2B3);
(2B3)如果发送端在规定时间内收到接收端针对该下一次发送的应答,发送端发送下下一个数据包;如果发送端在规定时间内未收到接收端针对该下一次发送的应答,发送端丢弃该下一次发送的数据包,直接发送下下一个数据包;
当按照可靠长时型协议传送时包括:
(2C1)发送端发送数据包后等待接收端针对本次发送的应答,如果发送端在规定时间内收到接收端针对本次发送的应答,则发送下一个数据包;否则进入步骤(2C2);
(2C2)判断本次发送是否达到最大重发次数,如果是则丢弃该数据包,退出游戏;否则重发该数据包,返回步骤(2C1)。
2.根据权利要求1所述的移动游戏服务质量保障方法,其特征在于:按照服务质量需求设定为高优先级的移动游戏包括:实时游戏中的实时可靠类游戏;设定为中优先级的移动游戏包括:实时游戏中的普通动作类游戏;设定为低优先级的移动游戏包括:回合制游戏和实时游戏中的回合类游戏。
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