CN1683033A - 具有与主机的快速连接的无线游戏控制器 - Google Patents

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CN1683033A CNA200510056257XA CN200510056257A CN1683033A CN 1683033 A CN1683033 A CN 1683033A CN A200510056257X A CNA200510056257X A CN A200510056257XA CN 200510056257 A CN200510056257 A CN 200510056257A CN 1683033 A CN1683033 A CN 1683033A
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R·伦姆
W·郭
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Abstract

一种游戏控制器在无线模式中操作,并先前被绑定到一游戏控制台。为在游戏控制器和游戏控制台之间建立无线通信连接,该游戏控制台发送其唯一控制台标识,游戏控制器将该标识与先前储存的控制台标识符进行比较。游戏控制器进而向游戏控制台发送其唯一控制器标识符,游戏控制台将该标识符与先前储存的控制器标识符进行比较。使用一自适应跳频技术来消除预定跳频序列中的差信道。

Description

具有与主机的快速连接的无线游戏控制器
技术领域
本发明涉及用于控制视频游戏的外围设备,尤其涉及连接到主机的无线游戏控制器。
背景技术
游戏控制器方便了用户与视频游戏的互动。游戏控制器以许多配置方式出现,这取决于要使用控制器的期望的游戏环境。存在具有用于控制各种各样游戏的一个或多个多功能致动器的多用途控制器,以及为特定类型游戏设计的专业控制器,如用于赛车游戏的方向盘、用于射击游戏的武器和用于飞行游戏的导航杆。
某些游戏控制器被设计成使用无线技术与游戏主机系统连接,尤其是连接到主机游戏控制台或个人计算机。这类无线游戏控制器被设计成以特定的频谱操作,该频谱包括允许游戏控制器和游戏控制台之间的通信的多个信道。
发明内容
一种以无线模式操作的游戏控制器在最小的时间量内重新连接到主机。该游戏控制器和主机游戏控制台先前已通过ID(标识)号的交换来绑定。游戏控制器选取一任意的信道,并等候ID分组从游戏控制台发送。当游戏控制器识别ID分组时,在游戏控制器和主机游戏控制台之间发生连接,其中,主机游戏控制台向游戏控制器提供了好和差信道的列表,以及信道跳动序列。
附图说明
参考附图来描述具体实施方式。在附图中,标号最左边的数字表示该标号首先出现的附图。不同附图中相同标号的使用表示相似或相同的项。
图1示出了具有主机游戏控制台和控制器的游戏系统,主机游戏控制台和控制器快速地彼此连接。
图2所示是主机游戏控制台的框图。
图3所示是游戏控制器的框图。
图4所示是在游戏控制台和游戏控制器之间重新建立无线通信连接的过程的流程图。
图5所示是由游戏控制台和游戏控制器使用的自适应跳频的过程的流程图。
具体实施方式
以下揭示描述了游戏控制器和主机游戏控制台之间的快速无线重新连接。游戏控制器和主机游戏控制台先前已通过ID(标识符)的交换来绑定,该ID向主机游戏控制台标识了游戏控制器,并向游戏控制器标识了主机游戏控制台。主机游戏控制台执行多个信道的无线电频带内的信道(即,频率)扫描,以确定好和差的信道。一旦在信道上作出了初始连接,主机游戏控制台向游戏控制器提供一信道跳动序列,并且在游戏控制器和主机游戏控制台之间发生通信(交互)。
游戏系统
图1示出了一个示例性的基于控制台的游戏系统100。它包括一个主机游戏控制台102和多达四个游戏控制器,如由两个游戏控制器104(1)和104(2)所表示的。在其它实施例中,主机游戏控制台102可以是个人计算机(PC)。每一游戏控制器104通过有线或无线接口耦合至主机游戏控制台102,并使用合适的数据协议,如USB(通用串行总线)。一个游戏控制器104(2)被示出为以两种不同模式操作:有线模式和无线模式。在有线模式中,游戏控制器104(2)通过线缆106连接到游戏控制台102。游戏控制器104(2)通过线缆106从主机游戏控制台102中获得电源。在无线模式中,游戏控制器104(2)通过无线链路108连接到主机游戏控制台102。线缆106可与游戏控制器104(2)分离以提供更多的移动自由。
无线链路108可以使用RF(射频)技术来实现,RF技术使用了特定的频谱或无线电频带,如2.4GHz ISM(工业、科学、医药)无线电频带。无线电频带包括允许游戏控制器104(2)与主机游戏控制台102通信的多个信道。例如,无线电频带可覆盖164MHz的频谱,其中,每一信道覆盖了连续的4Mhz频率范围。在这一排列中,无线电频带支持41个信道。
当一个以上游戏控制器104以无线模式操作时,采用了时分多址(TDMA)来为每一游戏控制器104分配时隙,以与主机游戏控制台102通信。因此,在任何给定时刻,仅一个游戏控制器104与主机游戏控制台102通信,从而避免了游戏控制器104之间的干扰。
游戏控制器104和主机游戏控制台102利用了允许信道之间的预定跳动序列的自适应跳频(AFH)方案。此外,AFH方案消除了可导致干扰的潜在的差信道。AFH方案标识了特定的跳频序列,并标识了要使用的好信道和要避免的潜在的差信道。AFH方案的使用在下文进一步讨论。主机游戏控制台102具有唯一的跳频序列,以避免与附近正在发送和接收的其它游戏控制台的干扰。
主机游戏控制台102向游戏控制器104提供了其跳频序列,使得当执行跳频时,游戏控制器104和主机游戏控制台102两者都使用同一信道来通信。
游戏者(即,用户)可通过将线缆106连接到主机游戏控制台102或从其断开,在无线操作和有线操作之间切换。线缆106提供了主机游戏控制台102和游戏控制器104(2)之间的串行通信。模式切换可在玩游戏过程中发生,而不会中断游戏。例如,如果游戏控制器处于无线模式,并且在玩游戏的过程中电池不足,或者显著的干扰阻碍了可靠的无线通信,则游戏者可通过将线缆106插入到主机游戏控制台102切换到有线模式,并且游戏在没有中断的情况下继续进行。当在有线模式中,游戏控制器104(2)由游戏控制台106供电,并且对游戏控制器电池进行充电。线缆106连接到游戏控制器104(2)或从其断开。
主机游戏控制台102配备了便携式介质驱动器110和可任选的内部硬盘驱动器。便携式介质驱动器支持各种形式的便携式存储介质,如由光存储盘112所表示的。合适的便携式存储介质的示例包括DVD、CD-ROM、游戏盘、游戏盒带等等。
主机游戏控制台102在其面板上具有四个物理插槽114,以支持和连接多达四个游戏控制器,尽管可修改插槽的数量和排列。在有线模式中,向游戏控制器104分配物理插槽114用于控制视频游戏的各种人物/特征。在无线模式中,向游戏控制器104(1)-104(2)分配虚拟插槽。
在一个实现中,顺序地分配虚拟插槽而不提示用户,以降低对用户的复杂度。由此,第一虚拟插槽被分配给引入到主机游戏控制台102的第一无线游戏控制器;第二虚拟插槽被分配给第二无线游戏控制器,依此类推。可选地,用户可通过显示屏上呈现的用户界面选择虚拟插槽。控制台上预先设计的按钮的激励调用一插槽分配窗格,游戏者可从其中选择可用的虚拟插槽。
控制按钮116位于游戏控制台102的面板上。控制按钮116包括,例如,将电源切换到游戏控制台的电源按钮、以及可交替地打开和关闭便携式介质驱动器110的托盘以允许存储盘112的插入和取出的弹出按钮。控制按钮116还包括一绑定按钮117,它执行游戏控制器104和主机游戏控制台102的ID交换。执行绑定序列以将游戏控制器104启动(即,绑定)到主机游戏控制台102。
主机游戏控制台102通过A/V接口线缆120连接到电视机或其它显示器(未示出)。电源线112向游戏控制台提供电源。主机游戏控制台102还可配备内部或外部添加的网络功能,如由线缆或调制解调器连接器124所表示的,以便于访问网络,如局域网(LAN)或因特网。
每一游戏控制器104可配备各种各样用户交互机制的任一种。如图1所示,每一控制器104配备两个拇指摇杆132(1)和132(2)、一个方向垫或D垫134、表面按钮136和两个扳机138。这些机制仅为代表性的,其它已知的游戏机制(如,侧翼按钮)可替代或添加到图1所示的那些机制。
存储器单元(MU)140可插入到游戏控制器104中,以提供额外且便携的存储(如图所示),或可选地插入到主机游戏控制台102中。便携式存储器单元使用户能够储存游戏参数,并传输它们用于在其它控制台上玩游戏。在所示的实现中,每一游戏控制器104被配置成容纳两个存储器单元140,尽管在其它实现中可采用多于或少于两个单元。在其它实现中,主机游戏控制台102可对每一游戏者支持一个或多个存储器单元。
图2更详细地示出了主机游戏控制台102的功能性组件。主机游戏控制台102具有中央处理单元(CPU)200,以及方便处理器访问各种类型存储器的存储器控制器202,存储器包括闪存ROM(只读存储器)204、RAM(随机存取存储器)206、硬盘驱动器208和便携式介质驱动器110。CPU 200配备了一级高速缓存210和二级高速缓存212,以临时储存数据,并因此减少存储器访问周期的数量,由此提高了处理速度和吞吐量。
CPU 200、存储器控制器202和各种存储设备通过一个或多个总线相互连接,包括串行和并行总线、存储器总线、外围总线和使用各种总线体系结构的任一种的处理器总线或局部总线。作为示例,这些总线体系结构可包括工业标准体系结构(ISA)总线、微通道体系结构(MCA)总线、增强型ISA(EISA)总线、视频电子技术标准协会(VESA)局部总线和外围部件互联(PCI)总线。
作为一个合适的实现,CPU 200、存储器控制器202、ROM 204和RAM 206被集成到一个公用模块214中。ROM 204被配置成通过PCI(外围部件互联)总线和ROM总线(它们中的没有一个被示出)连接到存储器控制器202的闪存ROM。RAM 206被配置成由存储器控制器202通过单独的总线(未示出)独立控制的多个DDR SDRAM(双数据率同步动态RAM)模块。硬盘驱动器208和便携式介质驱动器110通过PCI总线和ATA(高级技术配件)总线216连接到存储器控制器202。
3D图形处理单元220和视频编码器222形成了用于高速和高分辨率图形处理的视频处理管线。数据通过数字视频总线(未示出)从图形处理单元220传送到视频编码器222。音频处理单元224和音频编解码器(编码器/解码器)226形成了具有高保真和立体声处理的对应的音频处理管线。音频数据通过通信链路(未示出)在音频处理单元224和音频编解码器226之间传送。视频和音频处理管线将数据输出到A/V(音频/视频)端口228,以发送到电视机或其它显示器。在所示的实现中,视频和音频处理组件220-228安装在模块214上。
模块214上同样实现的还有USB主机控制器230和网络接口232。USB主机控制器230通过总线(如,PCI总线)耦合至CPU 200和存储器控制器202,并担当外围控制器104(1)-104(4)的主机。网络接口232提供了对网络(如,LAN、因特网等)的访问,并可以是各种各样不同的有线或无线接口组件的任一种,包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、线缆调制解调器等等。
主机游戏控制台102具有两个双控制器支持子组件240(1)和240(2),每一子组件支持游戏控制器104(1)-104(4)中多达两个。面板I/O子组件242支持包括绑定按钮117的控制按钮116,以及游戏控制台的外表面上展现的任何LED(发光二极管)或其它指示器的功能。也提供了控制器无线接口244以支持与游戏控制器的无线通信。无线接口244特别地使用RF技术。子组件240(1)、240(2)和242以及控制器无线接口244通过一个或多个线缆组件246耦合至模块214,尤其耦合至USB控制器230。
示出八个存储器单元140(1)-140(8)可连接到四个游戏控制器104(1)-104(4),即,每一游戏控制器连接两个存储器单元。每一存储器单元140提供可在其上储存游戏、游戏参数和其它数据的附加存储。当插入到游戏控制器中时,可由存储器控制器202访问存储器单元140。注意,在其它实现中,存储器单元140可被插入到游戏控制台102的兼容插槽中。
系统电源模块250向游戏系统100的组件提供电源,并在以有线模式操作时向游戏控制器104提供电源。加电复位电路252和复位电路254允许游戏控制台102在操作期间或当最初提供电源时(即,打开游戏控制台)复位。风扇256冷却游戏控制台102中的电路。
游戏控制台102还可实现一密码引擎,以执行常见的密码功能,如加密、解密、认证、数字签名、散列等等。密码引擎可被实现为CPU 200的一部分,或以储存在存储器(如,ROM 204、硬盘驱动器208)中在CPU上执行的软件来实现,使得CPU被配置成执行密码功能。
控制台ID(标识)260可被持久地储存在ROM存储器204中。控制台ID 206的值用于在以无线模式操作时向游戏控制器104标识控制台102。控制台ID 260对特定的控制台是唯一的。控制台ID 260可以是40比特字的号码。控制器ID262(1)、262(2)、262(3)和262(4)的一个或全部也可储存在ROM存储器204中。控制器ID 262(1)、(2)、(3)和(4)是唯一的控制器号,并可由40比特字的号码来标识。它们用于标识绑定(或未绑定)到游戏控制台102的游戏控制器104。对每一游戏控制台唯一的跳频序列264也可被储存在ROM存储器204中。跳频序列264定义了游戏控制台102和游戏控制器104以特定的顺序访问哪些信道。
信道列表266储存在RAM存储器106中。信道列表266描述了使用的特定信道(即,无线电频带内的信道),并且描述了游戏控制台确定了哪些信道为好信道和潜在的差信道。当游戏控制台执行信道扫描时,信道列表266被连续地更新和改变。在其它实现中,游戏控制器104可执行好和潜在差信道的扫描和标识。在这些实现中,游戏控制器可创建信道列表266。
在这一特定的实施例中,控制台ID 260、控制器ID 262(1)、262(2)、262(3)和262(4)和跳频序列264被储存在ROM存储器205中。信道列表266被储存在RAM存储器206中。然而,在其它实现中,它们可被储存在游戏控制台102的其它物理和逻辑存储器设备中。例如,由于信道列表266被连续地更新,它可被储存在一级高速缓存210或二级高速缓存212中。
RF模块270(如,2.4GHz ISM模块)、无线电基带单元272和DMA(直接存储器存取)通道单元274支持与游戏控制器104的无线连接,以及对好和潜在差信道的后台扫描。主机游戏控制台102也具有定时组件,以提供定时功能,包括通用定时器282(如,16位定时器)、监视定时器284、振荡器286和晶体288。
图3更详细地示出了游戏控制器104的功能性组件。游戏控制器104具有中央处理单元(CPU)302和存储器,包括ROM 304、RAM 306和EEPROM 308。在所示的实现中,CPU 302、ROM 304和RAM 306被集成到公用模块310上,并通过一个或多个总线结构互联。EEPROM 308与模块310分离,但与其交互。
游戏控制器104还包括向游戏者提供触觉反馈的电动机312,以及提供用作电动机的控制信号的PWM(脉冲宽度调制)输出314。通过可变输入致动器316(如,拇指摇杆132和扳机138)接收的游戏者(用户)行动由模-数转换器(ADC)318转换,以向CPU 302提供游戏者输入。ADC 318可被实现为例如八通道10位或12位转换器。通过双状态开关320(如,按钮136和D垫134)接收的其它游戏者行动通过I/O 322传递到CPU 302。
如上所述,游戏控制器104支持有线操作和无线操作两者。游戏控制器104包括用于有线操作模式的USB接口330和USB连接器332。在所示的实现中,游戏控制器104被配置成支持使用RF技术的无线操作。RF模块334(如,2.4GHz ISM模块)、无线电基带单元336以及DMA通道单元338支持无线操作模式。
游戏控制器104配备了其自己的电源,以启用无线操作。在所示的实现中,电池350向游戏控制器104的电子模块和组件提供电源。电池电源控制器352监控电池350,并检测何时电源低。一旦检测出,可将低电源情况传送到游戏者(如,游戏控制器上的灯指示器的发光或在玩游戏时的警告显示)。游戏者然后可通过将线缆插入到游戏控制台来切换到有线模式。电池电源控制器352也监视电池350的充电行为,如充电时间以及对它何时充满的检测。在有线模式中,游戏控制器104从游戏控制台接收电源。当游戏控制器通过线缆连接时,电池充电电路354对电池350重新充电。复位电路358和加电复位电路360允许在操作过程中或当最初提供电源时复位游戏控制器。电源管理模块356生成模块310上不同组件的电压,并动态地管理那些组件的电源消耗。
语音模块370可任选地包括在游戏控制器104中,以从游戏者接收口头命令或语音。游戏控制器104也具有定时组件,以提供定时功能,包括通用定时器374(如,16位定时器)、监视定时器376、振荡器378和晶体380。游戏控制器104还包括用于游戏控制器104上的一个或多个LED的LED驱动器382(如,表面按钮136)。
游戏控制器104的控制器ID 262被持久地储存在EEPROM 308中。EEPROM308也储存从特定的主机游戏控制台(如,主机游戏控制台102)接收的控制台ID260的值,并标识绑定了游戏控制器104的特定主机游戏控制台。特定主机游戏控制台还将发送储存在EEPROM 308中的其唯一跳频序列264。也从特定主机游戏控制台发送描述无线电频带中好和潜在差信道的信道列表266。RAM 306储存信道列表266。在特定的实现中,游戏控制器104执行信道的扫描,并创建信道列表266,并可将其发送到绑定的主机游戏控制台。
图4示出了用于建立无线通信连接的过程400。过程400被示出为逻辑流图中块的集合,它表示可以用硬件、软件或其组合实现的操作序列。在软件的上下文中,块表示计算机指令,当它们由一个或多个处理器执行时,执行所述的操作。
过程400包括由游戏控制器和主机游戏系统两者执行的操作。为讨论目的,参考上文相对于图1-3描述的游戏控制器104和主机游戏控制台102来描述过程400。注意,过程400可由其它类型的控制器来实现,它们被设计成用于有线和无线通信,并用于其它类型的游戏系统,如PC。
在块402,主机游戏控制台102或游戏控制器104执行用于与一个或多个控制器104无线通信的特定无线电频带的信道扫描。扫描可使用一种或多种已知的技术来执行,如标识指示潜在差信道的弱频率的RSSI(接收的信号强度指示),以及标识在特定频率接收的并指示潜在差信道的噪声或意外信号的PER(分组误码率)。块402被连续地执行,无论主机游戏控制台102和游戏控制器104是否彼此通信。
在块404,创建信道列表(如,信道列表266)。信道列表标识了从块402的扫描导出的好和潜在差信道。如果使用了41个信道,则一个特定的信道可唯一地由6比特字来标识。条件比特(即,1用于好信道,0用于差信道)可被附加到每一唯一信道字,它指示了信道是好信道还是潜在差信道。
在块406,游戏控制器104从游戏控制器104和主机游戏控制台102之间先前的绑定会话保存了主机游戏控制台102的唯一跳频序列和控制台ID。
在块408,主机游戏控制台102发送包括其唯一控制台ID 260的标识分组。标识分组可使用主机游戏控制台102的唯一跳频序列来发送。因此,标识信道可在任一特定的时刻以唯一跳频序列在任一特定的信道上发送。
在块410,游戏控制器104选择一随机信道,并在该信道上等待从主机游戏控制台102接收标识分组。游戏控制器104具有主机游戏控制台102的特定跳频序列,以及标识从前一次绑定(块406)向其绑定的主机游戏控制台的控制台ID 260。如果接收的标识分组包括其存储器中的同一控制台ID,则游戏控制器104向主机游戏控制台102确认标识分组。
如果游戏控制器104不能接收并确认从主机游戏控制台102发送的标识分组(即,跟随块412的“否”分支),则可存在阻碍接收标识分组的若干情况,包括在范围条件之外。通常,游戏控制器104不与主机游戏控制台102在同一信道上。由于主机游戏控制台102连续地改变(即,跳动)信道,游戏控制器104仅等待使用同一信道的一个时间段,直到主机游戏控制台102在该特定的信道上发送。在其它情况下,例如,如果游戏控制器104等待了相对较长的时间,或者超过了预定的延迟或等待(即,跟随块414的“是”分支),则游戏控制器104可切换到不同的信道(即,执行块410)。在切换信道之后,游戏控制器104再一次等待从主机游戏控制台102接收标识分组。否则,游戏控制器104可继续等待,直到延迟结束(即,跟随块414的“否”分支)。
如果游戏控制器104接收并确认了标识分组(即,跟随块412的“是”分支),则游戏控制器104将其标识分组发送到主机游戏控制台102(块418)。这一标识分组包括游戏控制器104的唯一控制器ID 262。
在块420,主机游戏控制台102从游戏控制器104接收并确认标识分组。主机游戏控制台102先前已如上所述地在其存储器(如,ROM存储器204)中储存了控制器ID 262。控制器ID 262描述了哪些游戏控制器被绑定到主机游戏控制台102。如果接收到的标识分组包括其存储器中的控制器ID(如,控制器ID 262(1)-(4))之一,则主机游戏控制台102确认标识分组和游戏控制器104。
可构想,在大多数实现中,信道的扫描由主机游戏控制台102执行;然而,在其它实现中,游戏控制器104可执行扫描。因此,对主机游戏控制台102是否正在执行扫描作出判断(块422)。
如果主机游戏控制台102不在执行扫描(即,跟随块422的“否”分支),则游戏控制器104执行扫描并创建信道列表,并将信道列表发送到主机游戏控制台102(块424)。
如果主机游戏控制台102正在执行扫描(即,跟随块416的“是”分支),则主机游戏控制台102将创建的信道列表发送到游戏控制器104(块426)。
当主机游戏控制台102和游戏控制器104创建了信道列表之后,避免被标识为潜在差信道的任何信道(即,不在差信道上执行任何发送或接收)。
主机游戏控制器102具有在预定列表中的信道之间跳动的唯一的跳频序列,其中,这些信道如上所述地表示了无线电频带内的频率。每一跳频序列对一主机游戏控制台是特定的,以在一个或多个主机游戏控制台彼此相邻地放置时避免任何潜在的干扰。在块422,主机游戏控制台102将其跳频序列发送到游戏控制器104。
主机游戏控制台102和游戏控制器104通过使用同一跳频序列在信道之间跳动来通信。通过主机游戏控制台和游戏控制器注意潜在差信道的信道列表,避免了无线电频带中的潜在差信道和访问这些信道的时间。
图5示出了用于自适应跳频的过程500。在块502,向主机游戏控制台102分配一预定的跳频序列。基于用于在无线电频带内通信的信道数量,有多个跳频序列可用。跳频序列列出了使用信道(即,跳动到信道)的顺序。例如,如果使用了41个信道,则以使用主机游戏控制台102的特定跳频序列访问它们的顺序列出这41个信道。当如过程400中所描述的在两个设备之间重新建立了连接时,跳频序列由主机游戏控制台102与游戏控制器104共享。
在块504,游戏控制器104或主机游戏控制台102的任一个更新信道列表(如,信道列表266),这取决于是游戏控制器104还是主机游戏控制台102在执行扫描。当在扫描过程中标识了潜在差信道时,更新信道列表。
在块506,发送更新的信道列表,并由主机游戏控制台102和游戏控制器104接收。如果主机游戏控制台102正在执行扫描,则它发送更新的信道列表,并且游戏控制器104接收更新的信道列表。如果游戏控制器104正在执行扫描,则它发送更新的信道列表,并且主机游戏控制台102接收更新的信道列表。信道列表可作为单独的分组来发送和接收,或者它可以是包括通信数据的另一分组的一部分。
在块508,修改跳频序列。主机游戏控制台102和游戏控制器104遵循跳频序列中标识的信道列表或序列,除了要避免信道列表中被标识为差信道的信道之外。信道列表标识了当前的通信环境(即,好的和潜在的差信道),并且主机游戏控制台102和游戏控制器104适应于当前的通信环境。
在块510,由主机游戏控制台102和游戏控制器104传输(即,发送)数据分组。这一数据分组包括可包括的数据分组或与包括通信信息的数据分组分离。例如,通信信息可包括从游戏控制器104到主机游戏控制台102的游戏者输入,以及从主机游戏控制台102到游戏控制器104的反馈。由游戏控制器104和主机游戏控制台102使用的信道保持活动,直到发送并接收了数据分组。当成功地发送和接收了数据分组时,可对跳频序列中的下一连续的信道出现跳动(块512)。
总结
上述游戏系统便于主机游戏控制台和一个或多个游戏控制器之间的无线连接、快速建立并维持有效的无线通信连接。尽管以对结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本发明,然而可以理解,所附权利要求书中定义的本发明不必限于所描述的具体特征或动作。相反,揭示了具体特征和动作作为实现要求保护的本发明的示例性形式。

Claims (26)

1.一种游戏系统,其特征在于,包括:
一执行视频游戏的主机;以及
一游戏控制器,它通过从所述主机接收一唯一控制台标识符(ID),并将所接收的控制台ID与所述游戏控制器的存储器中先前存储的控制台ID进行比较,来建立到所述主机的无线通信连接。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机和游戏控制器先前已通过所述游戏控制器向所述主机发送控制器ID,以及所述主机向所述游戏控制器发送控制台ID来绑定。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括一RF模块,它扫描用于无线通信连接的无线电频带中的好和潜在差信道。
4.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏控制器包括一RF模块,它扫描用于无线通信连接的无线电频带中的好和潜在差信道。
5.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏控制器包括一无线接口,它使用包括多个信道频率的RF无线电频带与所述主机通信。
6.如权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述接收包括所述游戏控制器在特定的信道频率上等待,直到所述主机在所述信道频率上发送所述唯一控制台ID。
7.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括:
一处理器;
一RF模块,它扫描用于无线通信连接的无线电频带中的好和潜在差信道,其中,创建一标识所述好和潜在差信道的信道列表;以及
一耦合至所述处理器的存储器,它储存所述唯一控制台ID、所述信道列表、跳频序列和绑定到所述主机的游戏控制器的控制器ID。
8.如权利要求7所述的游戏系统,其特征在于,如果所述主机用储存在所述主机的存储器中的控制器ID的一个标识从所述游戏控制器接收到的控制器ID,则所述信道列表和跳频序列被发送到所述游戏控制器。
9.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述主机包括游戏控制台或个人计算机之一。
10.一种游戏控制器,当所述游戏控制器识别由主机发送的控制台ID,并且所述主机识别由所述游戏控制器发送的控制器ID时,所述游戏控制器无线连接到所述主机。
11.如权利要求10所述的视频游戏控制器,其特征在于,它被实施为具有一个或多个多功能致动器的通用控制器。
12.如权利要求10所述的视频游戏控制器,其特征在于,包括:
一RF模块,它接收所述控制台ID,并将控制器ID发送到所述主机;
一存储器,它储存先前的控制台ID;以及
一无线接口,它与所述主机通信。
13.一种视频游戏系统中的主机,其特征在于,包括:
一处理器;
一RF模块,它连续地扫描并标识用于与游戏控制器通信的无线电频带中的好和潜在差信道,其中,所述好和潜在差信道在一信道列表中标识;以及
一用于储存所述信道列表和跳频序列的存储器,其中,当用所述游戏控制器发生无线通信时,所述信道列表中标识的潜在差信道在所述跳频序列中省略。
14.一种游戏控制器,其特征在于,包括:
一处理器;
一RF模块,它与游戏系统中的主机无线地通信,并从所述主机接收跳频序列,以及好和潜在差信道的信道列表;以及
一用于储存所述信道列表和所述跳频序列的存储器,其中,当用所述主机发生无线通信时,所述信道列表中标识的潜在差信道在所述跳频序列中省略。
15.一种在主机和游戏控制器之间建立无线通信连接的方法,其特征在于,包括:
从所述主机发送一主机标识分组;
在所述游戏控制器处接收所述主机标识分组;
在所述游戏控制器处判断包含在所述主机标识分组中的主机标识符是否与先前储存的主机标识符相匹配;
如果所述主机标识分组的主机标识符与先前储存的主机标识符相匹配,则将一控制器标识分组从所述游戏控制器发送到所述主机;以及
如果所述控制器标识分组中的控制器标识符与先前储存的控制器标识符相匹配,则在所述主机处确认所述控制器标识分组。
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述发送使用对所述主机唯一的跳频序列中的多个信道之一。
17.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述接收使用用于无线通信的RF无线电频带中多个信道中的一随机信道,使得所述随机信道被改变,直到所述游戏控制器能够接收第一标识分组。
18.如权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括扫描包括用于无线通信连接的多个信道的无线电频带中的好和潜在差信道。
19.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述扫描使用一接收到的信号强度指示技术。
20.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述扫描使用一分组误码率技术。
21.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述扫描由所述主机执行。
22.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述扫描由所述游戏控制器执行。
23.如权利要求18所述的方法,其特征在于,还包括从所述扫描中创建一信道列表。
24.一种用于游戏系统、具有指令的存储介质,当在所述游戏系统上执行指令时,执行以下动作:
检测主机和游戏控制器先前何时被彼此绑定在一起;
在所述主机和所述游戏控制器之间建立无线通信连接;以及
使用唯一跳频序列跳动通过各个信道。
25.如权利要求25所述的存储介质,其特征在于,所述检测包括标识对所述主机和游戏控制器唯一的控制台和控制器进行标识。
26.如权利要求25所述的存储介质,其特征在于,还具有指令,当在所述视频游戏系统上执行所述指令时,执行以下动作:
扫描好和差信道;以及
当跳动通过所述唯一跳频序列中的各个信道时,仅使用好信道。
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