CH640650A5 - Machine a jeu. - Google Patents

Machine a jeu. Download PDF

Info

Publication number
CH640650A5
CH640650A5 CH21381A CH21381A CH640650A5 CH 640650 A5 CH640650 A5 CH 640650A5 CH 21381 A CH21381 A CH 21381A CH 21381 A CH21381 A CH 21381A CH 640650 A5 CH640650 A5 CH 640650A5
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
symbols
machine according
ribbon
observation
observation area
Prior art date
Application number
CH21381A
Other languages
English (en)
Inventor
Brian Robinson Kirk
Richard Ian Sharpe
Original Assignee
Questenco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Questenco Ltd filed Critical Questenco Ltd
Publication of CH640650A5 publication Critical patent/CH640650A5/fr

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • G07F17/3213Details of moving display elements, e.g. spinning reels, tumbling members

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

La présente invention a pour objet une machine à jeu et, plus particulièrement, mais non exclusivement, une machine à jeu du type connu sous le nom de machine à fruits, du fait que, dans ce genre de machines, les symboles sont le plus généralement constitués par des fruits.
Les machines à fruits comportent, habituellement, des tambours rigides portant des symboles à leur périphérie. Ces symboles représentent généralement des fruits divers quoiqu'il faille entendre ici le terme de machine à fruits comme s'appliquant également à des machines dont les tambours portent des symboles autres que les fruits.
Lors de l'emploi de telles machines pour jouer à des jeux de chance, les tambours sont mis en rotation par le joueur et sont ensuite arrêtés dans des positions aléatoires indiquées par les symboles apparaissant à travers une fenêtre d'observation. Le joueur est récompensé si la combinaison des symboles apparaissant dans la fenêtre d'observation est une combinaison gagnante.
Le brevet anglais N° 1550732 décrit une machine à fruits dans laquelle chaque tambour est mis en rotation par un moteur pas à pas respectif d'une valeur déterminée par un signal de demande respectif provenant d'un microprocesseur. Simultanément, le microprocesseur commande une indication de la position d'arrêt de chaque tambour à partir de la position de départ donnée de celui-ci et, sans référence au tambour lui-même, utilise les indications de différentes positions d'arrêt des tambours pour déterminer si la combinaison de symboles apparaissant à travers la fenêtre d'observation lorsque les tambours sont arrêtés est une combinaison gagnante. Cette machine est très sûre dans son emploi et, de plus, présente l'avantage que les tambours peuvent tourner dans les deux sens. Grâce à cette disposition, la machine permet un jeu spécial selon lequel, lorsque les tambours ont cessé de tourner, le joueur peut avoir le choix de presser un ou plusieurs boutons de coup de coude pour déplacer un ou plusieurs tambours en avant ou en arrière d'une faible quantité. Cependant, un moteur pas à pas raisonnablement grand, et par conséquent coûteux, doit être utilisé pour entraîner chaque tambour afin d'assurer une grande précision positionnelle, plus spécialement lors des départs et des arrêts, en raison du moment d'inertie relativement élevé des tambours.
En outre, le diamètre de chaque tambour est limité par la nécessité de réduire ce moment d'inertie. Cela, à son tour, limite le nombre des symboles de chaque tambour qui peuvent être déplacés simultanément en regard de la fenêtre d'observation, ce qui est d'importance lorsque les combinaisons gagnantes sont calculées sur la base de plus d'une rangée de symboles. En outre, la dimension des tambours impose une limite au nombre total des symboles qui peuvent être portés par chacun d'eux de telle sorte qu'il est possible à un joueur de mémoriser l'ordre des symboles sur le tambour. En outre, il est impossible de prévoir plus de quatre fenêtres d'observation pour l'observation d'un même jeu de symboles, comme cela peut être exigé pour des jeux de compétition entre deux ou plusieurs joueurs.
La présente invention fournit une machine à jeu qui élimine ces différents inconvénients.
La machine à jeu suivant l'invention comprend des moyens d'entraînement qui coopèrent avec des moyens porteurs de symboles pour les déplacer de telle manière que les symboles qu'ils portent traversent une zone d'observation.
Cette machine est caractérisée par le fait que les moyens porteurs de symboles sont constitués par un ruban flexible.
Le ruban flexible aura un moment d'inertie considérablement plus faible que celui d'un tambour, de sorte qu'un moteur pas à pas beaucoup plus petit pourra être utilisé pour l'entraîner, le cas échéant, au moyen d'un train d'engrenages réducteur convenable, comparativement au moteur nécessaire pour entraîner un tambour. En outre, avec une machine de construction convenable comportant de tels rubans, un grand nombre de symboles sur chaque ruban peuvent être observés simultanément. Chaque ruban peut être réalisé aussi long que nécessaire et, par conséquent, peut porter autant de symboles que nécessaire. Il est même possible de prévoir un nombre différent de symboles sur les différents rubans. De plus, la trajectoire que parcourt chaque ruban peut être aisément adaptée à leur nombre et à leur forme, et il est possible que les rubans soient vus en différents endroits par différents joueurs. De même, la trajectoire de chaque ruban peut être choisie de telle manière que la machine soit très étroite.
La machine comprendra de préférence des moyens de guidage, distincts de ceux d'entraînement, pour guider le ruban dans la zone d'observation. Ces moyens de guidage pourront être constitués par une surface de portée d'un matériau à faible coefficient de frotte5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
3
640 650
ment, par exemple du polytêtrafluoroéthylène, située au voisinage de la zone d'observation.
Dans une forme d'exécution de l'invention, une fenêtre d'observation est prévue de façon à permettre que la zone d'observation soit directement observée par le joueur à travers la fenêtre, de telle manière que les symboles, qui sont de préférence imprimés sur le ruban, soient visibles au moins momentanément à travers la fenêtre. Dans ce cas, les moyens de guidage peuvent être agencés de façon à rendre le ruban curviligne dans la direction de sa longueur dans la zone d'observation, de telle manière que le ruban apparaisse comme un tambour habituel lorsqu'il est vu à travers la zone d'observation.
Dans une variante de l'invention, un projecteur est prévu pour permettre à la zone d'observation d'être indirectement vue par le joueur sous la forme d'une image projetée sur une surface par un projecteur.
La machine peut comporter un écran, par exemple sous la forme d'une feuille diffuseuse de lumière, de verre ou de matière plastique, recevant l'image projetée. Dans ce cas, le ruban sera de préférence un film, les symboles se présentant sous la forme d'images photographiques.
Le ruban aura de préférence la forme d'une boucle sans fin.
Cette boucle pourra être tordue, c'est-à-dire se présenter sous la forme d'un ruban de Möbius, auquel cas les symboles pourront être appliqués sur les deux faces du ruban, ce qui augmentera leur nombre sur un ruban de longueur donnée. Les moyens d'entraînement pourront comporter un mécanisme d'avance à friction comprenant une roue d'entraînement et une roue de pression entre lesquelles passera le ruban ou, en variante, un mécanisme à pignon comprenant une roue d'entraînement présentant des dents coopérant avec des perforations correspondantes du ruban. Cette dernière disposition est préférable lorsque les moyens d'entraînement comportent un moteur pas à pas pour actionner le mécanisme d'entraînement.
En variante, le ruban pourra avoir deux extrémités et être enroulé sur deux bobines, l'une de ces bobines au moins appartenant aux moyens d'entraînement. Dans ce cas, les rubans, les bobines et les moyens de guidage pourront être combinés dans une cassette.
La machine pourra présenter deux ou plusieurs zones d'observation pour permettre l'observation du ruban en deux endroits ou plus. Une autre possibilité consistera à prévoir deux ou plusieurs rubans entraînés par un seul dispositif d'entraînement, chacun de ces rubans traversant une zone d'observation propre.
Le dessin représente, à titre d'exemple, plusieurs formes d'exécution de l'objet de l'invention.
Les fig. 1 à 7 sont des représentations schématiques de mécanismes d'affichage de symboles de sept formes d'exécution différentes.
La fig. 1 représente un ruban sans fin 1 réalisé en une matière plastique flexible légère portant des symboles en forme de fruits à sa surface extérieure. Le matériau dont est fait le ruban pourra être de l'acétate ou du Mylar (marque déposée) ou tout autre matériau ayant la caractéristique de ne pas être facilement extensible et d'avoir un faible coefficient de frottement. Les symboles sont généralement imprimés au pochoir sur le ruban bien que, lorsque celui-ci est un film standard, ils puissent se présenter sous la forme d'images photographiques. Le ruban est déplacé dans une zone d'observation 2 au moyen d'une roue d'entraînement 3 présentant des dents qui s'engagent dans des perforations correspondantes ménagées le long d'un bord du ruban 1. La roue d'entraînement 3 est elle-même entraînée par un moteur pas à pas, non représenté, par l'intermédiaire d'un train d'engrenages réducteur convenable. Un guide courbe 4 revêtu de polytêtrafluoroéthylène à sa surface extérieure est disposé à l'intérieur du ruban 1 dans la zone d'observation 2. Les symboles du ruban sont visibles, au moins pendant un temps, par un joueur, à travers une fenêtre d'observation 5. Le guide 4 a une forme telle que la vue du ruban par la fenêtre d'observation 5 simule la vue à travers une fenêtre d'observation d'une machine à fruits usuelle utilisant des tambours rigides. Il semble ainsi au joueur que les symboles sont apposés sur la surface extérieure d'un tambour usuel ayant un rayon correspondant au rayon de courbure du guide 4.
Quoique cela n'ait pas été représenté à la fig. 1, la machine comprend en fait trois rubans ou plus disposés côte à côte, chaque ruban étant muni d'un dispositif d'entraînement propre utilisant un moteur pas à pas. Lors du fonctionnement de la machine, un nombre aléatoire d'impulsions est envoyé à chaque moteur pas à pas pour amener chacun des rubans à se déplacer d'une quantité dépendant du nombre des impulsions envoyées au moteur pas à pas correspondant. Pendant ce processus, chaque ruban doit être mis en mouvement, puis maintenu en mouvement, et enfin stoppé, et il est dès lors important que les rubans 1 et leur roue d'entraînement 3 aient un moment d'inertie aussi faible que possible et que les pertes dues aux frictions, par exemple entre les rubans 1 et les guides 4, soient aussi faibles que possible, de façon à donner une haute précision position-nelle des rubans tout en permettant l'emploi d'un moteur pas à pas de petite dimension. Le train d'engrenages de réduction sert à permettre que des moteurs pas à pas de relativement faible résolution (nombre de pas par tour) soient utilisés. Un microprocesseur central, non représenté, calcule, à partir de la position de départ connue de chaque ruban et à partir du nombre des impulsions appliquées à chaque moteur pas à pas, la combinaison finale des symboles apparaissant à travers la fenêtre d'observation 5 lorsque tous les rubans sont stoppés, et contrôle le paiement et les autres caractéristiques du jeu en fonction des symboles affichés dans la fenêtre d'observation.
Il est à noter que les moteurs pas à pas qui sont accouplés aux roues d'entraînement 3 sont à quelque distance de la zone d'observation 2, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de prévoir un espace suffisant au voisinage de la zone d'observation 2 pour un mécanisme d'entraînement encombrant. En conséquence, la machine peut être réalisée beaucoup plus étroite que les machines à fruits usuelles et il est dès lors facile de la placer dans de petits espaces. La machine est généralement appliquée contre un mur, mais il est aussi possible de réaliser la machine plus mince que le diamètre apparent des tambours simulés, de sorte qu'il apparaît alors que les tambours sont comme encastrés dans la paroi.
La machine représentée à la fig. 2 est similaire à celle de la fig. 1 à l'exception du fait qu'un guide plat 40 ayant des extrémités courtes
41 est prévu en lieu et place du guide courbe 4. Alors que l'aspect du ruban 1 vu par la fenêtre d'observation 5 ne ressemble plus à celui d'un tambour usuel, lorsqu'un guide plat est utilisé, un tel guide permet à un plus grand nombre de symboles d'être facilement vus simultanément dans la fenêtre 5. Ainsi, une telle machine se prête aux jeux dans lesquels des combinaisons gagnantes sont calculées sur la base d'un certain nombre de rangées de symboles plutôt que sur la base d'une seule rangée de symboles.
La fig. 3 représente deux rubans 1 et 10 entraînés par une seule roue d'entraînement 3. Ces rubans 1 et 10 sont déplacés le long de trajectoires différentes à travers des zones d'observation respectives 2 et 20 dans lesquelles ils sont guidés par des guides plats respectifs
42 et 43, les symboles de ces rubans étant visibles à travers des fenêtres d'observation respectives 5 et 50. Une pluralité de moteurs pas à pas entraînant chacun deux rubans visibles à travers des fenêtres d'observation respectives seront prévus dans une telle machine. En outre, le microprocesseur central calculera la combinaison des symboles apparaissant dans chaque fenêtre d'observation 5, 50 et assurera des gains et/ou d'autres caractères du jeu séparément de la combinaison affichée dans les fenêtres d'observation 5 et 50. Une telle machine peut ainsi être utilisée pour un jeu compétitif de chance pour deux joueurs, un pour chaque fenêtre d'observation 5 et 50. Il serait également possible que les guides soient courbes de telle manière qu'il semble que les symboles affichés dans les fenêtres d'observation soient ménagés sur un seul jeu de tambours usuels, à la différence que les symboles dans les deux fenêtres seront correctement orientés mieux que les symboles dans une fenêtre orientée correctement, comme cela serait le cas si un seul jeu de tambours était en fait utilisé.
Une machine similaire utilisant seulement un ruban 1 est représentée à la fig. 4. Le ruban 1 est entraîné par une roue d'entraînement 3 et guidé par un guide 44 d'une manière telle que les symboles
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
640 650
4
sur ce ruban soient visibles dans deux zones d'observation 2 et 21 à travers deux fenêtres d'observation 5 et 51. Le guide 44 est courbe au voisinage de chaque zone d'observation 2 et 21 de telle manière qu'il simule un tambour usuel tel que vu à travers chacune des fenêtres d'observation 5 et 51. En outre, le ruban 1 est guidé entre les zones d'observation 2 et 21 par une partie 45 du guide 44 appliquée contre la face du ruban tournée vers les fenêtres d'observation. Des fentes 46 sont ménagées dans le guide 44 pour permettre au ruban 1 de passer d'un côté de ce guide 44 à l'autre. Ainsi, la machine de la fig. 4 apparaît comme si elle utilisait deux jeux distincts de tambours alors que, en pratique, les deux jeux de symboles visibles par les fenêtres d'observation sont portés par un seul jeu de rubans.
Les machines décrites en se référant au dessin sont agencées pour calculer les positions d'arrêt des rubans sans référence aux rubans eux-mêmes sur la base d'un nombre d'impulsions appliquées à chaque moteur pas à pas. Cependant, les positions d'arrêt des rubans peuvent également être déterminées de quelques autres façons. Par exemple, la position physique de chaque ruban pourrait être déterminée par le moyen d'un détecteur optique magnétique ou électrique au voisinage du ruban. En variante, de façon à permettre aux moyens de détection de position d'être placés à des endroits éloignés du ruban, un agencement tel que représenté aux fig. 5 et 6 peut être utilisé. Dans le cas de la machine de la fig. 5, la roue d'entraînement 3 entraîne non seulement le ruban 1, mais également un ruban sans fin 6, de position et/ou de paiement, portant des signes d'enregistrement et/ou de paiement. Le ruban 6 s'étend entre la roue d'entraînement 3 et une roue auxiliaire 7 et il est observé par un détecteur 8 à un endroit distant du ruban 1. L'agencement de la fig. 6 est similaire à celui de la fig. 5 à la différence que le ruban de position et/ou de paiement 6 est entraîné par une roue esclave 9 entraînée el-le-même par le ruban 1. Dans aucun de ces deux arrangements, il n'est nécessaire que les moteurs d'entraînement soient des moteurs pas à pas.
Dans chacun des exemples illustrés dans les dessins, les symboles dans la ou les zones d'observation sont destinés à être observés directement à travers la ou les fenêtres d'observation, même si une illumination peut être prévue pour aider à l'observation. Cependant, il serait aussi possible d'avoir des symboles qui soient observés indirectement par la projection d'images de ceux-ci dans la zone d'observation sur une surface de lecture des symboles, au moyen d'un projecteur. La surface de lecture des symboles pourra être l'une des faces d'une feuille de verre ou de matière plastique diffusant la 5 lumière à la place de la fenêtre d'observation transparente habituelle. Dans un tel arrangement, une image des symboles dans la zone d'observation est projetée sur cette feuille depuis derrière, et l'image, mais non pas la zone d'observation réelle, sera visible de la face antérieure de la machine. Un tel agencement a l'avantage que io l'image peut être agrandie tout en limitant la dimension de la machine à des proportions raisonnables. En utilisant un autre ruban, il serait aussi possible d'entourer l'image des symboles sur la surface de projection par une scène d'arrière-plan convenable qui pourra être amenée à changer en même temps que change l'image 15 des symboles. A cet effet, le ruban portant la scène pourra être entraîné par un des moteurs entraînant les rubans portant les symboles et pourra être illuminé par la même lampe de projection que celle qui illumine les rubans portant les symboles. Il est commode d'utiliser un système de miroirs pour superposer l'image des symboles et la 20 scène d'arrière-plan. Au lieu de projeter des images sur une surface de projection faisant partie de la machine, on pourrait aussi agencer la machine de façon qu'elle projette des images sur une paroi ou un écran distinct de la machine. Des images extrêmement grandes pourraient être réalisées de cette façon.
25 Dans la machine de la fig. 7, le ruban 1 est déplacé le long d'une trajectoire en serpentin par un moteur pas à pas 70 ayant une roue d'entraînement 3 fixée à son arbre désigné par 71. Le ruban 1 est guidé le long de cette trajectoire par des roues à pignon 72, 73 et 74 montées sur des arbres fixes 75, 76 et 77, respectivement, de manière 30 à pouvoir tourner librement sur ces arbres. La surface courbe du guide 4 est couverte d'un ruban de polytêtrafluoroéthylène 78 et le ruban 1 passe à travers des fentes 80 et 81 ménagées dans un boîtier 79 en matière plastique formé par moulage. Cet agencement forme une unité intégrale qui est disposée côte à côte avec deux autres 35 unités similaires dans la machine. Les trois rubans 1 sont munis de 19,20 et 21 symboles, respectivement. Chacun des rubans 1 est illuminé dans la zone d'observation 2 par un éclairage non représenté placé immédiatement derrière le guide 4.
R
2 feuilles dessins

Claims (14)

640 650
1. Machine à jeu comprenant des moyens d'entraînement qui coopèrent avec des moyens porteurs de symboles pour les déplacer de telle manière que les symboles qu'ils portent traversent une zone d'observation, caractérisée par le fait que les moyens porteurs de symboles sont constitués par un ruban flexible (1).
2. Machine suivant la revendication 1, caractérisée par le fait que les moyens d'entraînement (3) coopèrent avec une partie dudit ruban (1).
2
REVENDICATIONS
3. Machine suivant la revendication 2, caractérisée par le fait que les moyens d'entraînement (3) comprennent un moteur pas à pas.
4. Machine suivant l'une des revendications 1 à 3, caractérisée par le fait que des moyens de guidage (4), distincts des moyens d'entraînement (3), assurent le guidage du ruban (1) dans la zone d'observation (2).
5. Machine suivant la revendication 4, caractérisée par le fait que les moyens de guidage (4) sont constitués par une surface de portée d'un matériau à faible coefficient de frottement située au voisinage de la zone d'observation (2).
6. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait qu'elle comporte une fenêtre d'observation (5) permettant au joueur d'observer directement la zone d'observation (2), les symboles étant visibles au moins un à la fois par la fenêtre (5).
7. Machine suivant l'une des revendications 4 ou 5, caractérisée par le fait que les moyens de guidage sont agencés de façon à rendre le ruban curviligne dans la direction de sa longueur dans la zone d'observation (2).
8. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait que des moyens d'éclairage illuminent les symboles dans la zone d'observation (2).
9. Machine suivant la revendication 8, caractérisée par le fait que lesdits moyens d'éclairage sont agencés de façon à projeter des images des symboles sur une surface d'observation.
10. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait que le ruban (1) a la forme d'une boucle sans fin.
11. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait que les moyens d'entraînement comprennent un mécanisme d'avance à pignon comprenant une roue d'entraînement (3) présentant des dents s'engageant dans des trous du ruban (1).
12. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait que le ruban traverse au moins deux zones d'observation (2, 21) de manière qu'il puisse être observé à au moins deux endroits distants l'un de l'autre.
13. Machine suivant l'une des revendications 1 à 12, caractérisée par le fait qu'elle comporte au moins deux rubans flexibles (1, 10) entraînés par un seul moyen d'entraînement (3), chacun des rubans (1,10) traversant une zone d'observation respective (2, 20).
14. Machine suivant l'une des revendications précédentes, caractérisée par le fait qu'elle comprend une pluralité de rubans flexibles (1) entraînés chacun par un moyen d'entraînement respectif (3) et dont chacun porte des symboles, au moins deux des rubans (1) portant des nombres différents de symboles.
CH21381A 1980-01-15 1981-01-14 Machine a jeu. CH640650A5 (fr)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB8001366 1980-01-15

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH640650A5 true CH640650A5 (fr) 1984-01-13

Family

ID=10510659

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH21381A CH640650A5 (fr) 1980-01-15 1981-01-14 Machine a jeu.

Country Status (5)

Country Link
CH (1) CH640650A5 (fr)
DE (1) DE3100650A1 (fr)
ES (1) ES498490A0 (fr)
IT (2) IT8167037A0 (fr)
NL (1) NL8100178A (fr)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3438573A1 (de) * 1984-10-20 1986-05-07 Paul 4992 Espelkamp Gauselmann Geldspielautomat mit risiko-spieleinrichtung
ES2120829B1 (es) * 1994-12-07 1999-08-01 Emoher S L Mejoras introducidas en visores ciclicos para maquinas recreativas.

Also Published As

Publication number Publication date
NL8100178A (nl) 1981-08-17
DE3100650A1 (de) 1981-11-26
IT8152816V0 (it) 1981-01-15
ES8202171A1 (es) 1982-01-01
IT8167037A0 (it) 1981-01-15
ES498490A0 (es) 1982-01-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6105962A (en) Rotating disks slot machine
JP2865595B2 (ja) 遊戯機用シンボル表示装置及びこれを用いたスロットマシン並びにパチンコ機
FR2458860A1 (fr) Dispositif d'affichage pour une machine dans laquelle on doit afficher une information
FR2495001A1 (fr) Appareil de visualisation de la bille dans un jeu de roulette
FR2557333A1 (fr) Machine a " poker ", a " sous " ou a " fruits "
JP2004230042A (ja) 遊技機用シンボル表示装置
JP3923393B2 (ja) スロットマシン
CH640650A5 (fr) Machine a jeu.
JP6575466B2 (ja) 遊技機用演出装置
FR2552960A1 (fr) Appareil d'affichage d'images
FR2588684A1 (fr) Appareil de projection a ecran spherique plus specialement pour usages publicitaires
GB2067810A (en) Game-playing machine
FR2576128A1 (fr) Afficheur a bande
JP2004195128A (ja) 遊技機用シンボル表示装置
JPH10244043A (ja) 図柄表示装置
US1003094A (en) Dissolving-view machine.
EP0099154B1 (fr) Obturateur photographique à rideaux
JP3218431B2 (ja) 図柄組合わせ遊技機用の図柄可変表示装置
JPH07450U (ja) スロットマシンのリール照明装置
JPH0260357B2 (fr)
JPH06277330A (ja) 図柄組合わせ遊技機用の情報マーク化式回転図柄可変表示装置
JP3055098U (ja) ゲーム機械の図柄表示用回転リール
JP2772475B2 (ja) 図柄組合わせ遊技機
FR2717602A1 (fr) Appareil d'affichage à cassette amovible.
FR2664725A1 (fr) Selectionneur de lecture d'affichages mobiles et modulables.

Legal Events

Date Code Title Description
PL Patent ceased