BRPI0708819A2 - mÉtodo, sistema, terminal de cliente e servidor de prevenÇço contra trapaÇa para jogos online - Google Patents

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Abstract

MÉTODO, SISTEMA, TERMINAL DE CLIENTE E SERVIDOR DE PREVENÇçO CONTRA TRAPAÇA PARA JOGOS ONLINE. A presente invenção refere-se a um método de prevenção contra trapaça para um jogo online. O método inclui: determinar, através do servidor de jogos, um parceiro para um jogador de acordo com as informações submetidas por um terminal de cliente de jogos usado pelo jogador, e enviar as informações do parceiro do jogador ao terminal de cliente de jogos usado pelo jogador; e recusar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo jogador, o envio de uma mensagem ao parceiro do jogador. A presente invenção refere-se também a um sistema, terminal de cliente e servidor de acordo com o método. A presente invenção pode evitar, de forma eficaz, trapaças em jogos online.

Description

Relatório Descritivo da Patente de Invenção para "MÉTODO,SISTEMA, TERMINAL DE CLIENTE E SERVIDOR DE PREVENÇÃO CON-TRA TRAPAÇA PARA JOGOS ONLINE".
Campo da Invenção
A presente invenção refere-se a tecnologias de jogos online e,particularmente, a um método de prevenção contra trapaça, a um sistema deprevenção contra trapaça, a um terminal de cliente de prevenção contra tra-paça e a um servidor de prevenção contra trapaça para jogos online.
Antecedentes da Invenção
Junto ao desenvolvimento contínuo dos jogos online, mais emais cidadãos da Internet vêm se tornando jogadores regulares dos jogosonline. Atualmente, os jogos de xadrez e cartas online são os jogos onlinepredominantes e, geralmente, são executados com base na plataforma deMensagens Instantâneas (IM). O fluxo de trabalho básico dos atuais jogosde xadrez e cartas online é explicado da seguinte forma.
Quando um usuário se conecta a uma plataforma de jogos, eleacessa uma lista de diretório de todos os jogos online e as informações rele-vantes de cada um dos jogos online de um servidor de diretório (Dir-Svr). Asinformações relevantes de cada um dos jogos online incluem o número desalas de jogos e o número de jogadores em cada uma das salas de jogos.Uma sala de jogos é, na prática, um servidor de jogos (Game-Svr) destinadoao usuário. O usuário pode escolher uma sala de jogos em um jogo, isto é,um servidor de jogos para se conectar. O servidor de jogos é adaptado paraoferecer aplicações de serviço de jogos e salvar as informações de todos osjogadores que jogam no servidor de jogos. As informações de todos os joga-dores incluem o número de vezes que eles jogaram e as pontuações queeles obtiveram . As informações dos jogadores são obtidas a partir de umservidor de banco de dados em segundo plano (DB-Svr), e as informaçõesalteradas de cada jogador serão salvas pelo DB-Svr. Por exemplo, em umjogo de cartas online, antes de iniciar uma rodada do jogo, o usuário precisaescolher uma mesa e aguardar que um número adequado de outros jogado-res ingresse à mesa e inicie o jogo após receber confirmações dos outrosjogadores. Uma aplicação de serviço de jogos em andamento no servidor dejogos distribui aleatoriamente as cartas aos jogadores e transmite as infor-mações das cartas colocadas na mesa por um jogador aos terminais de cli-ente dos outros três jogadores para exibição. Ao final de uma rodada, a apli-cação de serviço de jogos determina os resultados de acordo com as regrasdo jogo e grava as últimas informações dos jogadores no DB-Svr. Todos osjogadores são usuários que jogam os jogos.
Nos jogos de xadrez e cartas online, a trapaça é comumenteobservada. Atualmente, um jogo de xadrez ou cartas online, em que a trapa-ça pode ocorrer, necessita de ao menos quatro jogadores. Os ao menosquatro jogadores são divididos em dois lados opostos entre si, isto é, os jo-gadores no mesmo lado são parceiros e os jogadores nos lados diferentessão oponentes. Em um jogo leal, os jogadores não devem descobrir anteci-padamente as cartas das mãos dos outros jogadores. No entanto, os jogosonline são particulares porque dois parceiros podem trocar informações, a-través de um comunicador instantâneo ou ferramentas de transmissão demensagens similares, sobre as cartas na mão e discutir estratégias, e violaras regras de um jogo leal. Por exemplo, em um jogo de cartas com quatrojogadores, geralmente supõe-se que os jogadores sentados à mesa voltadosum ao outro sejam parceiros. Dois jogadores dispostos a trapacear podemescolher propositalmente a mesma mesa e se sentarem à mesa um voltadoao outro no jogo. Portanto, os jogadores podem trocar informações sobre asmãos no jogo para o propósito de trapacear. As ferramentas de transmissãode mensagens incluem, principalmente, ferramentas de transmissão demensagens instantâneas.
Precisam-se adotar medidas técnicas para evitar tais trapaças.Os jogos de xadrez e cartas online atuais oferecem um tipo de tecnologia deprevenção contra trapaças , isto é, um jogador não pode escolher um assen-to em uma mesa após ingressar em uma sala de jogo e uma aplicação deserviço determina um assento ao jogador aleatoriamente, assim, o jogadornão pode descobrir informações sobre os outros jogadores. Desta forma, osjogadores trapaceiros não podem escolher se sentarem na mesma mesacomo parceiros por sua própria vontade no jogo porque um jogador não po-de escolher seu/sua parceiro/parceira no jogo e, portanto, é desnecessário eimpossível que os jogadores passem informações trapaceiras aos outros.
No entanto, o inventor da presente invenção descobre que umusuário pode desejar escolher um amigo como parceiro em um jogo em mui-tas ocasiões e a tecnologia atual de prevenção contra trapaça evita satisfa-zer tal desejo do usuário.
Sumário
Uma modalidade da presente invenção oferece um método deprevenção contra trapaça para jogos online, aplicável a uma pluralidade determinais de clientes de jogos e a um servidor de jogos.
O método inclui:
determinar, através do servidor de jogos, um parceiro para umjogador de acordo com as informações submetidas por um terminal de clien-te de jogos usado pelo jogador, e enviar as informações do parceiro do joga-dor ao terminal de cliente de jogos usado pelo jogador; e
recusar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo joga-dor, o envio de mensagens ao parceiro do jogador.
Outra modalidade da presente invenção oferece um sistema deprevenção contra trapaça para um jogo online, incluindo uma pluralidade determinais de cliente de jogos e um servidor de jogos.
Cada um dos terminais de cliente de jogos é adaptado parasubmeter as informações de um jogador que usa o terminal de cliente dejogos e recusa o envio de mensagens a um parceiro do jogador de acordocom as informações do parceiro do jogador recebidas a partir do servidor dejogos; e
o servidor de jogos é adaptado para determinar o parceiro dojogador de acordo com as informações do jogador submetidas pelo terminalde cliente de jogos e enviar as informações do parceiro do jogador ao termi-nal de cliente de jogos.
Outra modalidade da presente invenção oferece, também, umterminal de cliente de jogos, que inclui:um primeiro módulo, adaptado para submeter informações deum jogador que usa o terminal de cliente de jogos a um servidor de jogos;
um segundo módulo, adaptado para recusar, de acordo com asinformações de um parceiro do jogador recebidas a partir do servidor de jo-gos, o envio de mensagens ao parceiro do jogador que usa o terminal decliente de jogos.
Outra modalidade da presente invenção oferece, também, umservidor de jogos, que inclui:
um primeiro módulo, adaptado para receber informações de umjogador em um jogo a partir de um terminal de cliente de jogos usado pelojogador; e
um segundo módulo, adaptado para determinar um parceiro parao jogador de acordo com as informações do jogador recebidas pelo primeiromódulo e enviar as informações do parceiro do jogador ao terminal de clientede jogos usado pelo jogador:
O método e sistema de prevenção contra trapaça oferecidos pe-las modalidades da presente invenção para jogos online podem evitar, deforma eficaz, que os jogadores e seus parceiros em um jogo enviem mensa-gens entre si durante o jogo com o propósito de trapacear. Esses métodos esistema não evitam que os jogadores escolham aleatoriamente seus pró-prios parceiros no jogo. Portanto, o método e sistema de prevenção contratrapaça oferecidos pelas modalidades da presente invenção são bem aplicá-veis aos jogos de xadrez e cartas online atualmente populares. A soluçãotécnica da presente invenção assegura jogos leais em jogos online enquantooferece serviços de jogos de fácil utilização.Breve Descrição dos Desenhos
A Figura 1 é um fluxograma que ilustra a inicialização de um ser-vidor de jogos de acordo com uma modalidade da presente invenção;
A Figura 2 é um fluxograma que ilustra as ações adotadas porum servidor de jogos ao começo de um jogo de acordo com uma modalidadeda presente invenção;
A Figura 3 é um fluxograma que ilustra as ações adotadas porum terminal de cliente de jogos ao começo de um jogo de acordo com umamodalidade da presente invenção;
A Figura 4 é uma estrutura esquemática de um sistema de acor-do com uma modalidade da presente invenção; e
A Figura 5 é um diagrama esquemático que ilustra as conexõesentre os computadores dos jogadores de acordo com uma modalidade dapresente invenção.
Descrição Detalhada da Invenção
Nas partes que se seguem, esta invenção será descrita em deta-lhes com referência aos desenhos em anexo e às modalidades específicas.
Uma modalidade da presente invenção descreve um método deprevenção contra trapaça para um jogo online. O método é aplicado a umapluralidade de terminais de cliente de jogos usados pelos jogadores e a umservidor de jogos que executa uma aplicação de jogos. Os terminais de cli-ente de jogos usados pelos jogadores coletam informações dos jogadoresem tempo real e submetem essas informações ao servidor de jogos. No jo-go, o servidor de jogos determina um parceiro para um jogador de acordocom as informações do jogador recebidas a partir do terminal de cliente dejogos usado pelo jogador e envia as informações do parceiro do jogador aoterminal de cliente de jogos do jogador. Antes de enviar uma mensagem aoutro terminal de cliente de jogos, o terminal de cliente de jogos do jogadordetermina se a mensagem é destinada ao parceiro do jogador de acordocom as informações recebidas do parceiro do jogador e recusa o envio dequaisquer mensagens ao parceiro do jogador.
A modalidade da presente invenção é dividida em duas partesprincipais. Primeira, o servidor de jogos obtém as informações dos jogadorese distribui as informações aos parceiros. Segunda, cada um dos terminais decliente de jogos dos jogadores submete as informações do jogador e recusao envio de mensagens ao parceiro do jogador que usa o terminal de clientede jogos. A parte de obtenção das informações dos jogadores e distribuiçãodas informações dos parceiros pelo servidor de jogos inclui, ainda: primeiro,obter as informações dos jogadores antes do início do jogo; segundo, obteras informações dos jogadores e distribui-las aos parceiros após o início dojogo. O fluxo de trabalho é adicionalmente explicado em detalhes com refe-rência às Figuras 1 a 3.
A Figura 1 é um fluxograma que ilustra um processo executadopor um servidor de jogos antes do começo de um jogo de acordo com umamodalidade da presente invenção. Conforme mostrado na Figura 1, o pro-cesso inclui os seguintes processos.
Bloco 101: Um servidor de jogos determina se um novo jogadoringressar no jogo atual. Se um jogador ingressar, o Bloco 102 é executado;caso contrário, o Bloco 106 é executado.
Bloco 102: O servidor de jogos obtém o endereço de um compu-tador usado pelo novo jogador. O computador usado pelo jogador é o com-putador no qual o terminal de cliente de jogos usado pelo jogador está instalado.
O endereço do computador pode ser o endereço IP do computa-dor. No entanto, diferentes computadores conectados a uma rede de espi-nha dorsal através da mesma rede de área local podem ter o mesmo ende-reço IP, e dois computadores na mesma rede de área local nunca terão omesmo endereço de Controle de Acesso de Mídia (MAC). Portanto, a fim delocalizar com precisão o computador usado pelo jogador, a combinação doendereço IP com o endereço MAC pode ser usada para localizar um compu-tador na rede. Conseqüentemente, o endereço do computador pode incluir,também, a combinação do endereço IP com o endereço MAC.
Bloco 103: O servidor de jogos determina se o endereço docomputador obtido no Bloco 102 já foi anteriormente gravado. Se o endereçodo computador já foi gravado, o Bloco 105 é executado; caso contrário, oBloco 104 é executado.
Bloco 104: O servidor de jogos grava o endereço do computadorobtido no Bloco 102.
Bloco 105: O servidor de jogos obtém e grava uma ou mais con-tas de transmissão de mensagens do jogador. O jogador já conectou a contano computador local. O jogador pode ter mais de uma conta para enviarmensagens online, por exemplo, o jogador pode ter se conectado em váriascontas para transmissão de mensagens instantâneas ao mesmo tempo. Por-tanto, as contas do jogador para transmitir as mensagens obtidas pelo servi-dor de jogos podem ser uma lista de contas que contém ao menos uma con-ta. Conforme o uso em questão, o termo "conta" é usado para indicar umaconta para o envio de mensagens através de uma ferramenta de transmis-são de mensagens, por exemplo, uma conta mensageira instantânea paraenviar mensagens através de uma ferramenta mensageira instantânea. De-ve-se notar particularmente que todos os servidores de jogos e terminais decliente de jogos incluem um módulo de transmissão de mensagens e ummódulo de serviço de jogos. O módulo de transmissão de mensagens e omódulo de serviço de jogos são interconectados entre si. O módulo de servi-ço de jogos no terminal de cliente de jogos do jogador pode extrair do módu-lo de transmissão de mensagens a conta online do jogador para transmitirmensagens quando o jogador ingressar no jogo, e a conta para transmitirmensagens será incluída nas informações do jogador e submetida ao servi-dor de jogos.
Bloco 106: O servidor de jogos determina se um jogador no jogoatual escolheu um assento. Se o jogador escolheu um assento, o Bloco 107é executado; caso contrário, o Bloco 101 é executado.
Bloco 107: O servidor de jogos grava o assento escolhido pelojogador.
Quando um jogador deseja ingressar no jogo, o jogador se co-nectará no servidor de jogos através do terminal de cliente de jogos usadopelo jogador na máquina local e envia uma solicitação para ingressar no jogoao servidor de jogos. A solicitação pode carregar um ID do jogo a ser ingres-sado pelo jogador, o endereço do computador usado pelo jogador e a umaou mais contas de transmissão de mensagens online do jogador. O jogadorpode, também, enviar uma solicitação para escolher um assento no jogo aoservidor de jogos através do terminal de cliente de jogos e o servidor de jo-gos identificará o parceiro de cada jogador de acordo com o assento esco-lhido pelo jogador.O servidor de jogos oferece, também, uma função de prevençãocontra trapaça, bem como aplicações de serviço de jogos de acordo com apresente invenção com a finalidade de evitar trapaças. Portanto, o servidorde jogos precisa manter uma tabela de memória para gravar as informaçõesdos jogadores. As informações dos jogadores incluem: o endereço η doscomputadores usados pelos jogadores, contas de transmissão de mensa-gens dos jogadores e os assentos dos jogadores no jogo. O servidor de jo-gos grava o endereço dos computadores usados pelos jogadores, as contasde transmissão de mensagens dos jogadores e os assentos dos jogadoresno jogo na tabela de memória em tempo real.
No processo mostrado na Figura 1, os Blocos 101 a 105 sãodestinados a novos jogadores e os Blocos 106 e 107 são destinados aosjogadores que escolhem assentos no jogo. As duas partes podem ser execu-tadas simultaneamente e as modalidades da presente invenção não preci-sam que as duas partes sejam executadas em nenhuma ordem específica.Entre os Blocos do Bloco 101 ao Bloco 105, o endereço dos computadoresusados pelos jogadores é gravado nos Blocos 102 a 104, as contas detransmissão de mensagens dos jogadores são gravadas no Bloco 105, e aoperação dos Blocos 102 a 104 é independente da operação do Bloco 105.
Portanto, uma ou mais contas de transmissão de mensagens de um novojogador podem ser primeiramente gravadas após encontrar o novo jogadorno Bloco 101.
A Figura 2 é um fluxograma que ilustra um processo executadopor um servidor de jogos após o começo de um jogo de acordo com umamodalidade da presente invenção. Conforme mostrado na Figura 2, o pro-cesso inclui os seguintes blocos.
Bloco 201: Um servidor de jogos determina se um novo jogo éiniciado em uma mesa. Se um novo jogo começar, o Bloco 202 é executado;caso contrário, o Bloco 204 é executado.
Pode-se aprender a partir da descrição nos antecedentes dapresente invenção que para um jogo de xadrez ou cartas online, os jogado-res podem escolher uma sala de jogos e uma mesa na sala de jogos parainiciar o jogo e, então, escolher seus assentos à mesa. Cada rodada do jogoocorre entre os jogadores à mesa e os jogadores são divididos em parceirose oponentes na mesa do jogo. Portanto, esse Bloco é realmente usado paradeterminar se o jogo começou.
Blocos 202 e 203: O servidor de jogos obtém informações dosjogadores à mesa onde o game se inicia e envia as informações dos parcei-ros dos jogadores aos computadores usados pelos jogadores respectiva-mente.
No processo mostrado na Figura 1, o servidor de jogos mantéma tabela de memória que salva as informações dos jogadores em tempo real.As informações dos jogadores incluem o endereço dos computadores usa-dos pelos jogadores, as contas de transmissão de mensagens dos jogadorese os assentos dos jogadores no jogo. Desta forma, as informações de todosos jogadores à mesa onde o jogo se inicia podem ser obtidas a partir da ta-bela de memória e os parceiros dos jogadores podem ser divididos de acor-do com os assentos dos jogadores. O assento de um jogador pode ser indi-cado pela combinação de uma ID da sala de jogo, uma ID da mesa e uma IDdo assento. As informações dos parceiros enviadas aos jogadores incluem,principalmente, as contas de transmissão de mensagens dos parceiros quese encontram atualmente online.
Bloco 204: O servidor de jogos determina se as contas detransmissão de mensagens atualmente online dos jogadores se alteram nojogo. Se as contas de transmissão de mensagens atualmente online dos jo-gadores se alterarem, o Bloco 205 é executado; caso contrário, o Bloco 201é executado.
Os computadores usados pelos jogadores podem informar aoservidor de jogos quando as contas de transmissão de mensagens atual-mente online dos jogadores se alteram, por exemplo, os terminais de clientedos jogadores podem regularmente verificar o status de trabalho das ferra-mentas de transmissão de mensagens na máquina local e informar ao servi-dor de jogos das contas recentemente online e offline do jogador, de tal mo-do que o servidor de jogos possa processar a determinação no Bloco 204.Bloco 205: O servidor de jogos determina se o jogador, cuja con-ta de transmissão de mensagens é alterada no Bloco 204, ainda está no jo-go. Se o jogador ainda estiver no jogo, o Bloco 206 é executado; caso con-trário, o Bloco 201 é realizado.
Bloco 206: O servidor de jogos envia uma ou mais contas detransmissão de mensagens online mais recentes do jogador cuja conta detransmissão de mensagens é revelada por ter se alterado ao computador doparceiro do jogador.
As informações das contas de transmissão de mensagens po-dem ser enviadas aos computadores dos jogadores ou aos computadoresdos parceiros dos jogadores de acordo com o endereço dos computadoresobtidos no processo mostrado na Figura 1.
A Figura 3 é um fluxograma que ilustra um processo executadopor um terminal de cliente de jogos de acordo com uma modalidade da pre-sente invenção. Conforme mostrado na Figura 3, o processo inclui os se-guintes processos.
Bloco 301: Após a inicialização, um terminal de cliente de jogossubmete a um endereço de servidor de jogos de um computador no qual oterminal de cliente de jogos está instalado. O endereço inclui a combinaçãodo endereço IP com o endereço MAC do computador.
Bloco 302: O terminal de cliente de jogos verifica regularmente ostatus de trabalho das ferramentas de transmissão de mensagens na má-quina local e informa ao servidor de jogos das contas recentemente online eoffline do jogador que usa o terminal de cliente de jogos. O terminal de clien-te de jogos recebe, ainda, as informações do parceiro do jogador.
Bloco 303: O terminal de cliente de jogos determina se há umamensagem a ser enviada no momento. Se existir uma mensagem a ser en-viada, o Bloco 304 é executado; caso contrário, o Bloco 302 é executado.
Bloco 304: O terminal de cliente de jogos determina se a men-sagem a ser enviada é destinada ao parceiro do jogador, isto é, se a contade destino da mensagem é uma das contas do parceiro nas informaçõesrecebidas do parceiro. Se a conta de destino da mensagem for uma das con-tas do parceiro, o Bloco 306 é executado, caso contrário, o Bloco 305 é exe-cutado.
Bloco 305: O terminal de cliente de jogos envia a mensagem e oBloco 302 é executado.
Bloco 306: O terminal de cliente de jogos recusa o envio damensagem e o Bloco 302 é executado.
No processo mostrado na Figura 3, o terminal de cliente de jo-gos pode submeter as contas de transmissão de mensagens do jogador ereceber as informações do parceiro no Bloco 302, enquanto controla atransmissão de mensagens nos Blocos 303 a 306. As modalidades da pre-sente invenção não precisam que as ações sejam executadas na qualquerordem específica e o terminal de cliente de jogos pode controlar a transmis-são de mensagens assim que o terminal de cliente de jogos obtiver as infor-mações do parceiro.
Quando uma rodada do jogo terminar ou um jogador sair do jo-go, o servidor de jogos deleta a informação do assento do jogador nas in-formações do jogador gravadas na tabela de memória. Quando um novojogador ingressar no jogo, o servidor de jogos envia as últimas informaçõesdos parceiros dos jogadores aos jogadores ao início do jogo. Quando umjogador se desconectar do servidor de jogos, o servidor de jogos deleta, ain-da, todas as informações do jogador na tabela de memória.
Uma modalidade da presente invenção oferece, ainda, um sis-tema de prevenção contra trapaça para um jogo online. O sistema de pre-venção contra trapaça inclui um servidor de jogos e uma pluralidade de ter-minais de cliente de jogos. Os terminais de cliente de jogos são os terminaisde cliente de jogos usados pelos jogadores no jogo. Os terminais de clientede jogos são adaptados para submeter as informações dos jogadores aoservidor de jogos e receber as informações dos parceiros dos jogadores apartir do servidor de jogos, e são, ainda, adaptados para recusar o envio demensagens a seus parceiros de acordo com as informações dos parceiros.O servidor de jogos é adaptado para receber as informações dos jogadoresa partir dos terminais de cliente de jogos, de modo a determinar os parceirosdos jogadores de acordo com as informações dos jogadores e enviar as in-formações dos parceiros aos terminais de cliente de jogos.
Para o propósito de realizar as funções anteriores, o servidor dejogos pode incluir: um módulo de coleta de informações do jogador e ummódulo de decisão do parceiro. Um terminal de cliente de jogos pode incluir:um módulo de submissão de informações do jogador e um módulo de con-trole de transmissão de mensagens. O fluxo de trabalho do sistema ofereci-do pela presente invenção é explicado com referência às ações adotadaspelo terminal de cliente de jogos de um jogador, pelo terminal de cliente dejogos do parceiro do jogador e pelo servidor de jogos.
A Figura 4 é uma estrutura esquemática de um sistema de acor-do com uma modalidade da presente invenção. O sistema nesta modalidadeinclui o terminal de cliente de jogos 1 e o terminal de cliente de jogos 2 doJogador 1 e do Jogador 2, que são parceiros, e o servidor de jogos. O termi-nal de cliente de jogos 1 usado pelo Jogador 1 inclui módulo de submissãode informações do jogador 1 e o módulo de controle de transmissão demensagens 1. O terminal de cliente de jogos 2 usado pelo Jogador 2, isto é,o parceiro do Jogador 1, inclui o módulo de submissão de informações dojogador 2 e o módulo de controle de transmissão de mensagens 2. O servi-dor de jogos conectado aos terminais de cliente de jogos 1 e 2 inclui um mó-dulo de coleta de informações do jogador e um módulo de decisão do parceiro.
Os módulos de submissão de informações do jogador 1 e 2 sãoadaptados para submeter as informações dos jogadores ao módulo de cole-ta de informações do jogador. O módulo de submissão de informações dojogador 1 submete as informações do Jogador 1. As informações do Jogador1 incluem: o endereço do computador usado pelo Jogador 1, as uma oumais contas de transmissão de mensagens atualmente online do Jogador 1e o assento do Jogador 1 no jogo. O módulo de submissão de informaçõesdo jogador 2 submete as informações do Jogador 2. As informações do Jo-gador 2 incluem: o endereço do computador usado pelo Jogador 2, as umaou mais contas de transmissão de mensagens atualmente online do Jogador2 e o assento do Jogador 2 no jogo. O módulo de coleta de informações dojogador é adaptado para receber as informações dos Jogadores 1 e 2 a par-tir dos módulos de submissão de informações do jogador 1 e 2 e exportar asinformações ao módulo de decisão do parceiro. O módulo de decisão doparceiro é adaptado para extrair as informações dos Jogadores 1 e 2 a partirdas informações recebidas do módulo de coleta de informações do jogador,determinar os parceiros dos Jogadores 1 e 2 de acordo com os assentos dosJogadores 1 e 2 no jogo, que são gravados nas informações dos Jogadores1 e 2, e enviar as informações dos parceiros dos Jogadores 1 e 2 ao módulode controle de transmissão de mensagens 1 do Jogador 1, e ao módulo decontrole de transmissão de mensagens 2 do Jogador 2. As informações dosparceiros podem incluir uma ou mais contas de transmissão de mensagensdos parceiros, por exemplo, contas QQ, que se encontram atualmente onlinenos computadores usados pelos parceiros. Os módulos de controle de transmissão de mensagens 1 e 2 são adaptados para determinar, antes queuma mensagem seja enviada a partir dos computadores nos quais os termi-nais de cliente de jogos correspondentes estão instalados, se a conta dedestino da mensagem é idêntica a uma das contas nas informações recebi-das do parceiro. Se a conta de destino da mensagem for idêntica a uma con-ta nas informações recebidas do parceiro, os módulos de controle de trans-missão de mensagens 1 e 2 recusarão o envio da mensagem; caso contrá-rio, a mensagem pode ser normalmente enviada. Nesta modalidade, os Jo-gadores 1 e 2 são parceiros. Portanto, as informações do parceiro enviadasao módulo de controle de transmissão de mensagens 1 incluem as informa-ções do Jogador 2 e as informações do parceiro enviadas ao módulo de con-trole de transmissão de mensagens 2 incluem as informações do Jogador 1.Antes do envio de uma mensagem, o módulo de controle de transmissão demensagens 1 determina se a mensagem é destinada a qualquer uma dascontas online do Jogador 2 e o módulo de controle de transmissão de men-sagens 2 determina se a mensagem é destinada a qualquer uma das contasonline do Jogador 1. Desta forma, evita-se que os Jogadores 1 e 2, que sãoparceiros, enviem mensagens entre si no jogo e, desse modo, a trapaça éevitada.
A Figura 4 mostra um sistema que consiste apenas em dois ter-minais de cliente de jogos usados pelos dois jogadores, que são parceiros, eum servidor de jogos. O sistema oferecido pela presente invenção trata deuma rodada de um jogo e cada um dos jogadores no jogo é associado a umterminal de cliente de jogos. Portanto, o sistema oferecido pela presente in-venção consiste realmente em terminais de cliente de jogos de todos os jo-gadores no jogo e no servidor de jogos, e cada um dos dois terminais decliente de jogos usados pelos jogadores, que são parceiros e o servidor dejogos agem da forma mostrada na Figura 4. Os fluxos de trabalho dos siste-mas que consistem em diferentes terminais de cliente de jogos não serãoaqui descritos, apesar disso, esses sistemas são abrangidos pelo escopo deproteção das modalidades da presente invenção.
As modalidade da presente invenção oferecem, também, umterminal de cliente de jogos e um servidor. As funções do terminal de clientede jogos e do servidor já foram ilustradas na Figura 4 e não serão novamen-te explicadas no presente documento.
A Figura 5 é um diagrama esquemático que ilustra as conexõesentre os computadores dos jogadores de acordo com uma modalidade dapresente invenção. O sistema mostrado na Figura 5 é usado por um jogo dequatro jogadores: Jogador 1, Jogador 2, Jogador 3 e Jogador 4. Antes deaplicar a modalidade da presente invenção, os computadores nos quais osterminais de cliente de jogos dos Jogadores 1, 2, 3 e 4 estão instalados po-dem configurar conexões ponto-a-ponto entre si durante o jogo para o pro-pósito de transmitir mensagens. No entanto, na modalidade da presente in-venção, conforme mostrado na Figura 5, o servidor de jogos determina osparceiros dos jogadores de acordo com as informações dos jogadores sub-metidos pelos terminais de cliente de jogos dos Jogadores 1, 2, 3 e 4. NaFigura 5, os Jogadores 1 e 4 são um par de parceiros, e os Jogadores 2 e 4são outro par de parceiros. O servidor de jogos envia as informações do Jo-gador 4 ao Jogador 1 e o computador do Jogador 1, como conseqüência,recusa o envio de uma mensagem ao Jogador 4. O servidor de jogos enviaas informações do Jogador 1 ao Jogador 4 e o computador do Jogador 4como conseqüência, recusa o envio de uma mensagem ao Jogador 1. Oservidor de jogos envia as informações do Jogador 3 ao Jogador 2 e o com-putador do Jogador 2, como conseqüência, recusa o envio de uma mensa-gem ao Jogador 3. O servidor de jogos envia as informações do Jogador 2ao Jogador 3 e o computador do Jogador 3, como conseqüência, recusa oenvio de uma mensagem ao Jogador 2. Portanto, conforme mostrado naFigura 5, a transmissão de mensagens entre os Jogadores 1 e 4 e a trans-missão de mensagens entre os Jogadores 2 e 3 são interrompidas durante ojogo, de tal modo que as ações de trapaça em potencial entre os parceirossejam, assim, evitadas e garanta-se um jogo leal no jogo online.
Resumindo-se, as modalidades da presente invenção podemevitar, de forma eficaz, as ações de trapaça entre os jogadores que são par-ceiros durante um jogo. Além disso, a solução da presente invenção assegu-ra um jogo leal em jogos online e oferece serviços de jogos de fácil utilizaçãosem a realização de muitas modificações na técnica anterior. Portanto, a so-lução da presente invenção é altamente viável.
A descrição anterior consiste apenas em modalidades preferen-ciais da presente invenção e não deve ser usada para limitar o escopo deproteção da invenção. Quaisquer modificações, substituições equivalentesou aperfeiçoamentos realizados estão incluídos no escopo de proteção dasreivindicações da presente invenção.

Claims (15)

1. Método de prevenção contra trapaça para um jogo online, a-plicado aos terminais de cliente de jogos e a um servidor de jogos, que com-preende:determinar, através do servidor de jogos, um parceiro para umjogador de acordo com as informações submetidas por um terminal de clien-te de jogos usado pelo jogador, e enviar as informações do parceiro do joga-dor ao terminal de cliente de jogos usado pelo jogador; erecusar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo joga-dor, o envio de uma mensagem ao parceiro do jogador.
2. Método, de acordo com a reivindicação 1,onde as informações submetidas pelo terminal de cliente de jo-gos compreendem: o endereço de um computador no qual o terminal de cli-ente de jogos está instalado, uma ou mais contas de transmissão de mensa-gens online dos jogador que usam o terminal de cliente de jogos e um as-sento escolhido pelo jogador no jogo; sendo queo método compreende, ainda:submeter, através do terminal de cliente de jogos usado pelojogador, o endereço do computador no qual o terminal de cliente de jogosestá instalado quando o jogador se conecta recentemente ao servidor dejogos;submeter, através do terminal de cliente de jogos usado pelojogador, o assento escolhido pelo jogador; everificar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo jo-gador, uma ou mais contas de transmissão de mensagens online do jogadorem tempo real, e submeter uma ou mais contas de transmissão de mensa-gens do jogador.
3. Método, de acordo com a reivindicação 2, onde a submissão,através do terminal de cliente de jogos usado pelo jogador, do endereço docomputador no qual o terminal de cliente de jogos está instalado quando ojogador se conecta recentemente ao servidor de jogos compreende:submeter, através do terminal de cliente de jogos usado pelojogador, o endereço do computador no qual o terminal de cliente de jogosestá instalado ao servidor de jogos quando o jogador se conecta recente-mente ao servidor de jogos determinar, através do servidor de jogos, se oendereço do computador no qual o terminal de cliente de jogos do jogadorestá instalado já foi gravado; não gravar o endereço do computador se o en-dereço do computador já tiver sido gravado; gravar o endereço do computa-dor se o endereço do computador não tiver sido gravado.
4. Método, de acordo com a reivindicação 2, onde a verificação,através do terminal de cliente de jogos usado pelo jogador, da uma ou maiscontas de transmissão de mensagens online do jogador em tempo real, e asubmissão da uma ou mais contas de transmissão de mensagens do joga-dor compreendem:verificar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo jo-gador, o status de trabalho das ferramentas de transmissão de mensagensno computador em que o terminal de cliente de jogos está instalado, e infor-mar o servidor de jogos das uma ou mais contas de transmissão de mensa-gens recentemente online do jogador;determinar, através do servidor de jogos mediante o recebimentode uma ou mais contas de transmissão de mensagens recentemente onlinedo jogador, se uma ou mais contas de transmissão de mensagens recente-mente online do jogador já foram gravadas, atualizar as contas de transmis-são de mensagens gravadas com a uma ou mais contas de transmissão demensagens recentemente online do jogador se uma ou mais contas detransmissão de mensagens do jogador já foram gravadas, gravar uma oumais contas de transmissão de mensagens recentemente online do jogadorse uma ou mais contas de transmissão de mensagens do jogador não foramgravadas.
5. Método, de acordo com a reivindicação 2, após enviar a in-formação do parceiro do jogador ao terminal de cliente de jogos usado pelojogador, que compreende, ainda:enviar uma ou mais contas de transmissão de mensagens re-centemente online do jogador a um terminal de cliente de jogos usado peloparceiro do jogador quando uma conta de transmissão de mensagens dojogador no jogo se altera e o jogador ainda se encontra no jogo.
6. Método, de acordo com a reivindicação 2, ondeenviar a informação do parceiro do jogador ao terminal de clientede jogos usado pelo jogador compreende:enviar uma ou mais contas de transmissão de mensagem on Iinedo parceiro do jogador ao terminal de cliente de jogos usado pelo jogador;recusar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo joga-dor, o envio de mensagens ao parceiro do jogador compreende:recusar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo joga-dor, o envio de mensagens quando uma conta de destino da mensagem foridêntica a qualquer uma entre as uma ou mais contas de transmissão demensagens online do parceiro do jogador.
7. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 1 a 6, que compreende, ainda:enviar, através do terminal de cliente de jogos usado pelo joga-dor, a mensagem quando a conta de destino da mensagem não for idênticaa qualquer uma entre as uma ou mais contas de transmissão de mensagensonline do parceiro do jogador.
8. Método, de acordo com qualquer uma das reivindicações 4 a 6, onde as uma ou mais contas de transmissão de mensagens compreen-dem uma lista de contas que compreende ao menos uma conta.
9. Sistema de prevenção contra trapaça para um jogo online,que compreende: terminais de cliente de jogos e um servidor de jogos, onde:cada um dos terminais de cliente de jogos é adaptado para sub-meter informações de um jogador que usa o terminal de cliente de jogos erecusar o envio de uma mensagem a um parceiro do jogador de acordo comas informações do parceiro do jogador recebidas a partir do servidor de jo-gos; eo servidor de jogos é adaptado para determinar o parceiro dojogador de acordo com as informações do jogador submetidas pelo terminalde cliente de jogos e enviar as informações do parceiro do jogador ao termi-nal de cliente de jogos.
10. Sistema, de acordo com a reivindicação 9, onde as informa-ções do jogador submetidas pelo terminal de cliente de jogos compreendem:o endereço de um computador no qual o terminal de cliente de jogos estáinstalado, uma ou mais contas de transmissão de mensagens online do jo-gador que usa o terminal de cliente de jogos e um assento escolhido pelojogador que usa o terminal de cliente de jogos no jogo; eum terminal de cliente de jogos é adicionalmente adaptado parasubmeter o endereço do computador no qual o terminal de cliente de jogos está instalado quando o jogador se conectar recentemente ao servidor dejogos e o assento escolhido pelo jogador no jogo, verificar uma ou mais con-tas de transmissão de mensagens online do jogador em tempo real e sub-meter as uma ou mais contas de transmissão de mensagens online.
11. Sistema, de acordo com a reivindicação 10, ondeo servidor de jogos é adicionalmente adaptado para, quandouma conta de transmissão de mensagens do jogador no jogo se alterar e ojogador ainda permanecer no jogo, enviar uma ou mais contas de transmis-são de mensagens recentemente online do jogador a um terminal de clientede jogos usado pelo parceiro do jogador.
12. Terminal de cliente de jogos, que inclui:um primeiro módulo, adaptado para submeter as informações deum jogador que usa o terminal de cliente de jogos a um servidor de jogos;um segundo módulo, adaptado para recusar, de acordo com asinformações de um parceiro do jogador recebidas a partir do servidor de jo-gos, o envio de uma mensagem ao parceiro do jogador que usa o terminalde cliente de jogos.
13. Terminal de cliente, de acordo com a reivindicação 12, ondeas informações do jogador submetidas pelo primeiro módulo incluem: o en-dereço de um computador no qual o terminal de cliente de jogos está insta-lado, uma ou mais contas de transmissão de mensagens online do jogadorque usa o terminal de cliente de jogos e um assento escolhido pelo jogadorque usa o terminal de cliente de jogos no jogo; ondeo primeiro módulo é adaptado para submeter o endereço docomputador no qual o terminal de cliente de jogos está instalado quando ojogador se conecta recentemente ao servidor de jogos e o assento escolhidopelo jogador no jogo, verificar uma ou mais contas de transmissão de men-sagens online do jogador em tempo real e submeter uma ou mais contas detransmissão de mensagens online.
14. Servidor de jogos, que compreendeum primeiro módulo, adaptado para receber informações de umjogador em um jogo a partir de um terminal de cliente de jogos usado pelojogador; eum segundo módulo, adaptado para determinar um parceiro paraum jogador de acordo com as informações do jogador recebidas pelo primei-ro módulo e enviar as informações do parceiro do jogador ao terminal decliente de jogos usado pelo jogador.
15. Servidor de jogos, de acordo com a reivindicação 14, ondeas informações do jogador compreendem: uma ou mais contas de transmis-são de mensagens online do jogador; eo segundo módulo é adicionalmente adaptado para, quando umaconta de transmissão de mensagens do jogador no jogo se alterar e o joga-dor ainda permanecer no jogo, enviar uma ou mais contas de transmissãode mensagens recentemente online do jogador a um terminal de cliente dejogos usado pelo parceiro do jogador.
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